Последние сообщения

#1
Игры / Re: Игропром
Последний ответ от blablabla81 - Сегодня в 19:50:33
После Блейда и Lyon закроют.
Интересно как там Харви Смит? Ведь, выходит, он был приписан к Austin или он общий?
#2
Другие редакторы / Re: Личный проект (Unity3D)
Последний ответ от blablabla81 - Сегодня в 19:46:50
Цитата: nemyax от Сегодня в 01:08:27Откуда в юнити брашы?

Хороший вопрос)) Нонсенс, но в юнити действительно их нет. Они из коробки есть в анриле и Godot и я вообще много лет не знал о том, что такая вещь вообще существует. В Unity есть редактор геометрии ProBuilder (правда не из коробки). Хороший безглючный, но это именно редактор геометрии, делать в нем достаточно муторно. То что ты показал - Realtime CSG  - офигенный брашевый редактор, причем самое офигенно что моделирование происходит недеструктивным путем и поддерживаются префабы. Его использовал. А еще его используют / использовали при разработке Gloomwood'а. Но к сожалению автор его больше не развивает, только исправляет критические косяки. И он несколько глючный - геометрия может течь, кривые развертки, иерархия объектов бывает странно работает. Но приноровиться и работать можно. В Gloomwoode, насколько я знаю, решил делать своей редактор.


Выбор движка и структура проекта

Не сказать чтобы выбор действительно был. Юнити я занимаюсь где-то с 2017, и мне он привычней, а другие движки рассматривал только на предмет возможности сделать вещи которые в юнити сделать нельзя. Анрил очень тяжелый и у меня есть сомнения по поводу системы блюпринтов (визуальное программирование), да и C++ учить надо.
С самого начала хотелось добавить возможность загрузки пользовательских карт или хотя бы максимально упростить возможность моддинга. И что? А ничего. Если раньше для многих игр выпускались SDK, то казалось бы сейчас, когда почти все сделано на одном и том же движке должны быть какие-то удобные способы делать модификации и структура проектов должна быть более унифицированной. Ан нет.
На этот предмет я рассматривал Unreal и Unity. И если тебе нужен редактор то делай его сам на том же анриле или юнити.

Бред же, использовать редактор, чтобы делать другой редактор. Вот он редактор (Unity) перед нами, любой может бесплатно скачать и пользоваться. И было принято решение разбить проект на два - один с кодом и логикой работы, а второй с материалами, картами, геометрией и прочим. Проект с логикой доступен только в скомпилированном виде и загружает скомпилированные файлы пакетов из второго, исходники которого доступны, скажем, на гитхабе. Реализуется это через Asset Bundles. Вообще они предназначены не совсем для этого, а для загрузки пакетов из интернета, но все работает. Делаем карту, расставляем плейсхолдеры игрока, противников, предметов, собираем пакет, закидываем в игру, она его подгружает. Огромный плюс в том, что мы ничем не ограничены (теоретически) при создании уровня - хочешь браши, хочешь модули, новые модели, текстуры, звуки, освещение.

В общем рабочее но несколько костыльное решение ввиду того что нужно публиковать один открытый юнити проект, а функционал там избыточный. Оставим его прозапас.

В итоге нашел более элегантное решение. Trenchbroom - бесплатный, развивающийся редактор карт для Quake. Создаем карту в .map формате (причем сами задаем все необходимые нам плейсхолдеры, а не только только квейковские). Компилируем в BSP. Импортируем в юнити. Перепробовал несколько импортеров и нашел отличный безглючный. Причем, самое крутое то, что вместе с картой мы можем импортировать новые текстуры брашей, и все это прямо в ингейме. Нужно будет только доработать чтобы материалам назначались определенные шейдеры по маске имени (обычный, прозрачный, с эмиссией и т.д.). И, наверное, упаковать все в зипы. Но пока это не очень нужно, можно доработать потом.

В общем теперь можно подгружать карты примерно как в Дарк Моде.
#3
Игры / Re: Игропром
Последний ответ от MoroseTroll - Сегодня в 16:50:56
Про Arkane Austin было понятно ещё год назад, когда вышел Redfall. А вот закрытия Tango Gameworks лично я не ожидал... Ну что ж, такова природа Microsoft - обладая огромными финансовыми ресурсами (капитализация = 3 триллиона), она всё равно умудряется экономить на спичках.

Потратить 500 миллионов долларов на Halo Infinite и получить в итоге пук в лужу? Да не вопрос! Сохранить пару уникальных, в своём роде, и совсем небольших студий, дав им второй шанс и хотя бы по 20-30 миллионов долларов? Ни за что!
#4
Игры / Re: Игропром
Последний ответ от Force - Сегодня в 16:32:10
О, очередной удар по последнему оплоту трипл-эй иммерсив симов: Microsoft закрыла Arkane Austin и Tango Gameworks.
#5
Общение / Re: Галопом по Европам (конкур...
Последний ответ от Zontik - Сегодня в 14:59:14
ЦитироватьНапример, что общего у конкурсных фотографий?
Спойлер
То, что они более не доступны.
[свернуть]
#6
Философский раздел / Re: Электромагнитные бомбы из ...
Последний ответ от Aerion - Сегодня в 12:19:08
А ведь да... так куда проще, чем тушить горнило :drug:
#7
Философский раздел / Re: Электромагнитные бомбы из ...
Последний ответ от Force - Сегодня в 11:41:49
Aerion
Я сейчас подумал, а ведь, что может быть проще - Гаррету дать какую-нибудь "стрелу липкой жижи", которая бы запечатывала и камеру робота и его датчики слуха, что полностью обезвреживало бы его. У него же нет осязания, как он поймёт, в темноту он попал или камера засорилась? Никак. В игре, во всяком случае, они никак на это не реагируют.
#8
Философский раздел / Re: Электромагнитные бомбы из ...
Последний ответ от Aerion - Сегодня в 08:50:05
Цитата: Aerion от 06 мая 2024 14:37:404) Оптическая система. Тоже вкусная тема. Как и в человеческом глазу, оптическая система робота могла бы включать в себя, допустим, серию линз для фокусировки света, изготовленные... ну, из стекла или других прозрачных материалов да настроены так, чтобы корректировать изображение и фокусироваться на различных расстояниях. Вон, как в ролике механический глаз у Гарретта фокусировался. А если мы вспомним катсцену, где фигурирует "глаз" робота крупным планом, то поймем, что там имелась какая-то жидкость, поскольку были пузырьки. По сути, за линзами могла бы располагаться специальная жидкость, аналогичная стекловидному телу человеческого глаза, которая помогает поддерживать форму и передавать изображение на светочувствительную поверхность. Что до таковой поверхности, то это мог бы быть сложный аналог фотографической пластины, покрытый каким-нибудь химическим соединением, которое изменяет свои свойства под воздействием света, создавая тем самым изображение, а затем интерпретируется в "мозгу" с помощью системы механических датчиков, которые могли бы определять изменения в свете и тени на поверхности. Ачёбнет?

В телеграм-канале DarkFate еще представили концепцию навроде "пикселей" (как детектирование в современных камерах), что в механическом плане могло бы реализовываться как фасеточное зрение. В таком случае, можно подумать, что оптический "блок" робота или стража представлял собой множество "фасеток", линз, что фокусируют свет на свою уникальную область, аналогично тому, видимо, как фасетки в глазах насекомых фокусируют свет на отдельные фоторецепторы. Видимо, за каждой фасеточной линзой может находиться светочувствительный элемент, который может быть выполнен в виде металлического лепестка, покрытого фоточувствительным материалом. Также это могут быть и различные химические элементы, фотохромные материалы, меняющие цвет под воздействием света определенной длины волны, чтобы зрение было "цветным", либо установленные цветные фильтры. Материал может изменять свои физические свойства, например, сопротивление, при облучении светом и смене цвета (что может считывать условный чувствительный к этим изменениям щуп, считывающий такие показатели). Хотя, как кажется, с цветными фильтрами было бы проще - они пропускали бы свет нужных длин волны, а сама пластина была бы просто светочувствительной, без изысков. Так куда легче реализовать.
Дальше - проще. Можно допустить, что каждый светочувствительный элемент соединён со своей механической линией обработки, своим механическим датчиком, который может включать в себя условные пружины и рычаги. Эти механические датчики могут реагировать на изменения в светочувствительных элементах, вызванные светом и изменением цвета "фотохрома", и передают сигналы к центральной механической обрабатывающей системе. Ну, а дальше наш условный "арифмометр" посредством кулачков, шестерен и барабанов "читает" поступающие изменения и интерпретирует их в механические действия, будь то поворот головы, определение "врага", атака.
То есть путем сравнения изменений, зафиксированных различными фасетками-линзами, механическая обрабатывающая система может определить, произошло ли движение в поле зрения робота. Например, если группа светочувствительных элементов посылает сигналы изменения одновременно, это может быть интерпретировано как движущийся объект. Логично? Логично. Ну, а потом уже следующий соответствующий механический ответ после обработки информации :cheesy:
#9
Fan-Works / Re: Thief: 1/6 scale master-th...
Последний ответ от Silentor - Сегодня в 01:47:42
V Raptor / Force / Burrick
Мне не по себе от ваших анатомических познаний и смакований.  :o  :scared:  :scull1:  :Grobovschik:

В моём понимании потешный зомби вот такой:
#10
Другие редакторы / Re: Личный проект (Unity3D)
Последний ответ от nemyax - Сегодня в 01:08:27
Цитата: blablabla81 от 06 мая 2024 13:30:01Окружение будет из брашей
Откуда в юнити брашы?
UPD: И правда 🙀
https://www.youtube.com/watch?v=xXMF0ODNInU