Что вам нравится в FM?

Автор Soul_Tear, 08 апреля 2013 18:30:29

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

Soul_Tear

Наверняка каждый имеет какие-то свои ожидания по поводу сюжета, мира, атмосферы, архитектуры. Часто бывают разочарования, с виду или по началу казалось будет то самое, а на деле выходит совершенно не то.

Что на ваш взгляд должно быть в ФМ, чтобы игроку было интересно? И чего там быть не должно?

Как можно догадаться мне это нужно знать для работы над своим проектом. Как бы не увлечься и не свернуть в какую-нибудь скукотищу или даже несуразицу.

Zoro

#1
<Narcissus speaks. <ThreadName=Что вам нравится в FM?> Dialogue started>

Ну вообще, впервую очередь погружение. Лично мне нравятся ФМ с эпичной историей и/или "погружением", желательно как можно более полным.
Сносную архитектуру можно простить, если данная ФМ обладает качествами которые могут
буквально ошеломить игрока, но разумеется, и сама архитектура должна давать хотя бы долю "местной" реалистичности (не той реалистичности которую мы видим в НАШЕЙ жизни, а именно той - которую данная ФМ пытается отобразить. Это может быть что угодно - даже сумасшедший мир с совсем другими законами физики).

Мои любимые ФМ все же остаются - Deceptive Perception 2, Broken Triad и кампания Keeper of the prophecies...
По атмосфере меня в начале ошеломила ФМ Shadows of Eidolon, [spoiler]но потом после хаунтов начало наскучивать[/spoiler].
Самая главное - это маленькая изюминка в ФМ. Ее не нужно придумывать, ее нужно чувствовать - становится ее как бы в процессе создания ФМ или даже хотя бы в процессе игры в ту, или иную ФМ.

Как ты думаешь? Вот сам ты, что чуствуешь в плане "Что нужно убрать, а что нужно добавить в проект"? И главное на какую часть аудитории ты расчитываешь.

В данном случае так как люди и вкусы разные, я назову несколько типов (в самом деле - их может быть больше). Аудитория которая любит ghost миссии с темной графикой или какие-нибудь ФМ в стиле квестов. Аудитория которая любит совсем нестандартные ФМ, главная цель которых не стеллс - вроде Kill Factory...

Надеюсь, мой язык достаточно понятен и я не ввел вас в заблуждение.

ReddeR

Все во всех фм к Вору. Потому что это фм. Потому что к Вору.
Intel Core i3-6100, 3700 MHz; Gigabyte H110M-S2-CF ; DDR4 8Gb; MSI GTX 1650 Gaming X 4Gb - мое ржавое ведерко

Dront

Помнится, на эту тему как-то хорошо сказал Digital Nightfall: "Делайте то, что хотите вы, а не то, что, как вы думаете, хочет сообщество".
В ФМ-ках мне нравится, пожалуй, всё, отличное от того, что не нравится :) А не нравится не так уж много: на скорую руку начирканный сюжет "для галочки", очень сложные головоломки на каждом шагу, потайные рычажки и прочая труднонаходимая мелочь, критически необходимая для дальнейшего прохождения. Из сложных в понимании (и создании) вещей не нравится разве что неинтуитивность прохождения - когда твоя логика резко расходится с авторской. Вот уж тут ничего не попишешь - кому-то очень понравится, что автор думает точно так же, как и он, а другому игроку с другой логикой миссия покажется полным отстоем.
"You cannot run from life as you did from us, Garrett! Life has a way of finding you..."
"Beware the dawn of the Metal Age."

Thief Holy Thief

Самое главное для меня - соблюдение баланса игрового процесса, всего должно быть в меру:
- поиск предметов и загадки должны быть как лишь один из элементов геймплея, а не главными, особенно когда это "найди десять предметов и угадай, что где применить" (обычно логика в подобных миссиях отсутствует, действуешь тупо методом перебора)
- стэлс (продуманный, заставляющий самому искать решения)
- раскрытие истории (она должна присутствовать, пусть и не шибко оригинальная, не должно быть километровых книг, но и короткие записочки "для вида" тоже не айс)
- поиск лута (не для галочки, но и не "попробуй найди всё, и только тогда миссия закончится")
- достаточно интересная карта с продуманной архитектурой (пусть не сложной, но не хаотичной аля "попробуй вспомни, где находится эта комната")
- красивые текстуры необязательны, но гармония и вкус должны присутствовать, хотя если всё остальное на высоте, на это как-то не обращаю внимания

Как-то так :)

Ну и спасибо всем картостроителям, радующим нас интересными миссиями  :up:

Scrp007

#5
Вопрос на самом деле не праздный. Подчас понимаешь, что даже сам до конца четко не осознаешь - что же тебе конкретно нравится в той или иной фм, да и практически любом произведении, а что нет. Помнится один известный режиссер признался, что сам  не понимает, как происходит, что один фильм получается шедевром, в который веришь до последней детали, а другой - полностью фальшивым и неубедительным, хотя оба вроде сняты в одинаковых условиях и с теми же актерами. Тут, по его словам, работает непостижимая магия, которую ничем объяснить нельзя.
Поэтому, чем больше размышляешь и пытаешься вычленить составные части интересной игры, тем больше уходишь от конкретики и больше испытываешь потребность выражать мысль абстрактными понятиями. Недаром многие философы утверждали, что абстракция всегда ближе к истине.
Соответственно я бы сформулировал, что для меня главное следующее:
- процесс игры, в том числе решение головоломок, должны доставлять удовольствие, а не раздражать;
- должно быть желание возвращаться в игру и в тот мир, который в ней реализован;
- наличие относительной свободы и возможность принятия альтернативных решений.
Из конкретики пожалуй отметил бы:
- вменяемый сюжет, привязанный к жизни, в который веришь;
- отшлифованные основные составляющие элементы игры (архитектура уровня, структура миссии, динамика развития интриги, звук и т.п.) пусть их и не много.
Кто-то из великих сказал - настоящее произведение - это не тогда, когда нельзя ничего прибавить, а тогда, когда нельзя ничего отнять.
Отсюда вывод - рычаг или, например, лифт должны очевидно появиться там, где они не могут не быть. Тогда даже маленький мир станет правдоподобным и возможно начнет жить своей жизнью...


На свете так устроено — правильный путь сначала кажется неправильным. Чтобы испытать нашу веру.

clearing

ЦитироватьПодчас понимаешь, что даже сам до конца четко не осознаешь - что же тебе конкретно нравится в той или иной фм
Точно.
Добавлю ещё. Много значит музыка, амбиент. Удели этому побольше времени. Очень сильно влияет на атмосферу.
И да, сейчас игроки требуют больше, нежели в 2000 году. Большинству сейчас нравяться квестовые элементы, но тоже надо знать меру.
Короче надо по идее тестить пребету и смотреть не замыленным взглядом.

Zontik

Soul_Tear, мне кажется, ты ожидал более конкретных ответов. Вопрос только в том, что бы ты стал с ними делать? Потому что к высказыванию Digital Nightfall можно не прислушиваться, но это не отменяет его правоты: если ты начнешь делать то, что тебе самому не интересно - получится такое, что пожалеешь о том, что вообще начал.
Многие игроки не любят или даже ненавидят вынужденный гостинг. Я сам в их числе. Тем не менее лично у меня есть два исключения. Первое: в миссии Casing the Joint это было подано шикарно, так, что понравилось даже мне. И второе: сам сейчас работаю над миссией, где это - один из ключевых элементов. Что, мои вкусы изменились? Ничуть. Просто я начал думать, что мое (да и многих других игроков, наверное, тоже) отвращение к вынужденному гостингу связанно прежде всего с плохой его продуманностью. Надеюсь, мне удастся реализовать процесс так, что самому не станет противно от результата. По крайней мере, я работаю над этим.
Поэтому правильного ответа на вопрос "что должно быть в хорошей миссии?" не существует. Там может быть ВСЁ, если сделать это хорошо. Например, я не люблю миссии с зомби, но допускаю, что рано или поздно появится шедевр, который заставит меня изменить мнение.
Вторая часть вопроса попроще. Есть вещи, которых действительно ни при каких обстоятельствах допускать не следует.
Первое и самое неочевидное: никогда не полагайся на бета-тестеров! Всегда, прежде чем начать бета-тест, проверяй свои миссии сам. Ни один тестер, даже самый лучший, никогда не найдет столько ошибок, сколько заметит сам автор. В конце концов, они могут просто не понять, что увиденное ими является ошибкой.
Второе и более очевидное: побольше внимания мелочам. Ничто так не раздражает, как обилие незначительных погрешностей: число "1" у единственного по своей природе ключа; активная книга, которая не открывается; рубильник, первое нажатие которого ничего не делает (нужно нажать второй раз)... Это все ерунда, но игрок, натыкаясь на такую ерунду, всегда испытывает ощущение, будто его хлопнули по рукам.
Ужасно раздражает наличие карты, на которой написано что-то вроде "Мне лень было рисовать". А писать эту чушь, видимо, было не лень. Возможны варианты формулировок, сводящиеся к одному: автор просто наплевательски отнесся к своей миссии и сам не воспринимает ее серьезно. Хотя, возможно, он всего лишь не знал, что со времен появления версии 1.18 (и даже предыдущей, но я не помню номер) игра больше не вылетает при отсутствии карты...
В миссии не должно быть явных прозрачных стен. Подчеркиваю: явных. Когда ты идешь по улице и вдруг на что-то неожиданно натыкаешься. В тех местах, где их присутствие обнаруживается с трудом, их использование вполне допустимо.
Не стоит больше использовать трюк с внезапным появлением AI за спиной. Эта тема себя исчерпала десять лет назад. В конце концов, они могут неожиданно врываться в комнату - это выглядит уже не настолько глупо.
Сочинять можно еще долго, но ты как игрок и сам должен это прекрасно понимать. В конце коцов, не существует ни одного автора, который бы не был сначала игроком.
Да, вот еще что можно добавить по первому пункту. Не то чтобы это должно присутствовать обязательно, но наличие элемента случайности всеми приветствуется. Без исключений. Причем это может быть все что угодно, не только расположение предметов или маршруты охранников. Даже заскриптованным событиям можно придать подобие случайности, если, скажем, отделить их от триггера некоторым временным интервалом. Игрок может что-то сделать за это время и не обнаружит причинно-следственной связи между своими действиями и последующими событиями. Кроме того, при многократном переигрывании одного эпизода у него не будет ощущения повторяемости. Это вдыхает жизнь.
Ну и полностью согласен с Клирингом: Вор - игра, основанная на звуке, так что побольше внимания звуковому фону.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Soul_Tear

Еще раз перечитал ответы, сделал выводы, что пока двигаюсь в првильном направлении.

Кстати, помните Fables? Какое впечатление вызвало общение с AI по типу консольных jrpg? То есть когда кликаешь на AI и он выдает текст. Получается, что каждый AI читается как книга. Такого рода фича внесет приятное разнообразие или запорит полюбившийся геймплей с поиском свитков в пустых домах?

Shadowhide

в серьезной фм ИИ должен говорить голосом

Lolkab

В миссиях - не только в ФМ, и в стандартных, и даже в некоторых прочих играх - люблю момент исследования незнакомой территории. Когда удачно спланированные помещения постепенно в голове складываются в законченную карту, иногда даже не использую нарисованных карт (либо если совсем блуждаю, либо чтобы найти места, где не была).
Посему очень ценю удачный левел-дизайн. Бывает, отдельные участки всплывают в памяти сами собой спустя годы. Рецепта не знаю   :rolleyes: Вот построенный мной участок такими свойствами не обладает.
0. Всегда будь готов к переустановке системы. 1. В любой непонятной ситуации переустанавливай систему.
2. Если переустановка системы не помогла, переустанови систему ещё раз. 3. Если понятную ситуацию лень решать непонятными методами, её можно считать условно непонятной и переустановить систему.

Zontik

ЦитироватьТакого рода фича внесет приятное разнообразие или запорит полюбившийся геймплей с поиском свитков в пустых домах?
В "Fables" привычный геймплей как раз и был полностью разрушен. Ничего, взамен предложили совершенно другой. Но полностью другой.
Я хочу сказать, что именно разнообразия и не надо. Хочешь сделать, чтобы AI читались как книги - делай, ради бога. Но только чтобы ВСЕ. Если "читаться" будут только отдельные, а остальные - говорить голосом, это будет не разнообразие, а каша. Та, что дети варят из песка и воды. И вполне возможно, что такая "фича" потребует других, не менее радикальных изменений в геймплее - чтобы общий стиль не хромал. В "Fables" стиль твердо стоит на трех ногах.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Soul_Tear

#12
Об том и речь. Голосов у меня точно не будет.
Во-первых, поиск актеров - задача сложная, из тех форумчан, что озвучивали "Короля", убедительнее всех звучал Сиамский. Без обид, но голоса остальных форумчан по моим предствавлениям не годятся для мира Thief, по прайней мере я не могу их представить например в озвучке "Роксбруга" или "Триады".
Во-вторых, даже если не учитывать профессионализм акетров, кустарная запись в комнате с бетонными стенами на микрофон за 100 руб. просто никуда не годится. Я помню еще времена PlayStation 1, когда мы с друзьями угорали от самопальных озвучек хитовых игр.
Я ищу путь с одной стороны, более легкий (сложностей мне и без этого хватает), с другой - более качественный. Например, в "Сестрах" не было озвучки, зато какая атмосфера.
Но в оличие от "Сестер" мне необходимо более активное взаимодействие с ai. Проект очень большой и сложный и одной беготней не получается ограничиться. Поэтому я и задумался над вариантом с книгами.

Что ж раз больше никто не хочет высказаться по этому поводу, будем делать по своему :)

Shadowhide

по моему в сестрах как раз и была новая озвучка