Thief: the Dark Fate Forum

Гильдия Редакторов => Dark Radiant => Тема начата: Shadowhide от 26 января 2011 23:28:43

Название: Производительность
Отправлено: Shadowhide от 26 января 2011 23:28:43
Побегал свою фм-ку в игре,играбельно,но после включения пост процессинга и блума, игра начала в некоторых местах ужасно тормозить.Не буду я же рекомендовать людям вырубить эти эффекты ?
Я вот думаю,как можно оптимизировать:цепляю caulk текстуру на невидимые стороны брашей,расставляю виспорталы,убираю тени у некоторых объектов,конвертирую примитивы в func_static,но это не оказывает большого эффекта на производительность  :no: что ещё можно сделать ?
Название: Производительность
Отправлено: Chuzhoi от 27 января 2011 12:11:13
Ты перечислил практически все меры по оптимизации. Еще могу порекомендовать по возможности убавить количество источников света, особенно если в одном месте есть несколько перекрывающихся источников. Или отключать падающие тени у объектов в таких местах.

По поводу визпорталов. Чтобы проконтролировать качество их работы, существуют специальные консольные команды. Например:

bind p "toggle r_showTris 0 2; toggle r_useScissor 1 0; toggle r_showPortals 0 1"

При нажатии на p ты будешь точно уверен, работают ли порталы.

А вообще, миссия должна сразу планироваться с учетом производительности. Т. е. автор при ее разработке уже должен продумывать, как он будет ставить визпорталы и следить, чтобы в любой точке карты в поле зрения не попадало слишком много объектов.

Кстати, постпроцессинг и блум не должен сильно влиять на отдельные области карты. По идее, это обработка уже готовой картинки, которая не зависит от сложности сцены.
Название: Производительность
Отправлено: Shadowhide от 30 марта 2011 20:14:09
блин,в лесу тормозит шо ппц
Название: Производительность
Отправлено: LongShad от 30 марта 2011 22:29:37
Проще говоря - пока что на DarkMod'е получится только коридорный шутер а-ля Doom3.

Да, большие пространства будут дико тормозить. Поэтому разработчик должен хорошо спланировать дизайн уровня так, чтобы он был коридорным, но казался просторным.
Название: Производительность
Отправлено: Shadowhide от 30 марта 2011 23:16:01
ну не дико,40 фпс из 60 возможных
вот можно в землю смотреть,тогда всё ок !
и старатся не смотреть в сторону опушки на которой отдыхают мужики
Название: Производительность
Отправлено: LongShad от 31 марта 2011 00:06:18
Так и напиши в реадме. "Когда будете проходить - всегда смотрите под ноги, а на опушку смотреть нельзя - дикое проклятье вас поразит".
Название: Производительность
Отправлено: Shadowhide от 31 марта 2011 00:13:03
хорошо,напишу мол на опушке сидит ацкий сотона которой уменьшает производительность  :agree:
Название: Производительность
Отправлено: Zontik от 31 марта 2011 14:21:33
Лучше написать "Не смотрите под ноги. Ни в коем случае не смотрите!"
Вот ЭТО сработает.
Название: Производительность
Отправлено: Chuzhoi от 31 марта 2011 18:01:43
Теоретически может помочь система LOD-ов. Если не ошибаюсь, она должна появиться в 1.05.

Суть такова: высокодетализированная модель на некотором расстоянии заменяется на модель попроще. На еще большем расстоянии она может быть заменена на еще более простую модель или скрыта совсем. При этом, начиная с некоторого уровня, можно отключить тени, отбрасываемые моделью.  Всего уровней LODов, если мне не изменяет память, может быть 6 или 7.

Таким образом общее количество полигонов на больших открытых пространствах может быть уменьшено примерно вдвое, а то и больше.

Но тут есть одно "но": нужно иметь в наличии все версии модели - от самой большой до самой малой детализации. То есть они должны быть включены в Даркмод, или же их придется моделировать самому.

Кстати, я как-то много лет назад занимался иготовлением LOD-моделей, когда делал карту для Serious Sam, и этот процесс мне запомнился как довольно нудное и утомительное занятие.
Название: Производительность
Отправлено: Shadowhide от 31 марта 2011 18:04:35
в 1.04 уже есть ЛОД деревья
я их использую...
Название: Производительность
Отправлено: Chuzhoi от 31 марта 2011 18:06:32
Странно. Я считал, что в 1.04 систему ЛОДов не включили.
Название: Производительность
Отправлено: Shadowhide от 31 марта 2011 18:09:59
включили,ищи по адресу entity->nature
хотя и до этого была функция hide_distance которая на расстоянии делала объекты невидимыми
Название: Производительность
Отправлено: Chuzhoi от 31 марта 2011 19:14:40
И что, видно, как они меняются на расстоянии?
Название: Производительность
Отправлено: Shadowhide от 31 марта 2011 19:19:05
нет,они просто исчезают
Название: Производительность
Отправлено: Chuzhoi от 31 марта 2011 19:50:14
Это не совсем то. Это как раз старый вариант.
Должно быть видно, как они меняются. Особенно, если в настройках видео поставить Object Detail - Lowest. Тогда они будут меняться перед самым носом.
Название: Производительность
Отправлено: Shadowhide от 04 апреля 2011 19:06:00
я поднял фпс в лесу,оказывается caulk может "запирать" выспорталы
Название: Производительность
Отправлено: Shadowhide от 04 апреля 2011 20:11:18
+ время компиляции уменьшается если натягивать монстерклип браши туда где людям ходить не надо :)
Название: Производительность
Отправлено: Chuzhoi от 06 апреля 2011 14:38:28
Цитироватьоказывается caulk может "запирать" выспорталы
То есть работают как антипорталы в Unreal? Если портал за каулком, то он становится невидим?
Название: Производительность
Отправлено: Shadowhide от 06 апреля 2011 18:36:13
нет,вроде надо ещё чем-то обзор заблокировать для того чтоб портал закрылся

вот,есть другая проблема
caulk должен быть невидимым,а отобразился у меня чёрным :(
(http://img130.imageshack.us/img130/5904/caulk.jpg)
Название: Производительность
Отправлено: Shadowhide от 06 апреля 2011 18:43:00
а,я понял
это из за порталов  :tonguewink:
Название: Производительность
Отправлено: Zmey от 28 июня 2011 12:46:13
Я как понял виспорталы нужны для того чтобы экран не тормозил? Поставил электролампы штук 12 в миссии, мебель, еду на столы, игра стала жудко тормозить когда смотриш в сторону где стоят эти обьекты. Даже через стены смотриш на них и то тормозит, сталоб эти самые виспорталы препятствуют видимости этих обьектов??? И где можно эти вис порталы найти? Подскажите пожалуйста.
Название: Производительность
Отправлено: Shadowhide от 28 июня 2011 14:10:13
Brush->Make visportal
Название: Производительность
Отправлено: Zmey от 28 июня 2011 14:17:32
Ок! Порталы поставил но игра как тормозила так и тормозит, даже некоторые лампы убрал, ноль эффекта. Кажеться я подозреваю что это из-за браша какого то. Сейчас удалю в том месте где тормозит
Название: Производительность
Отправлено: Shadowhide от 28 июня 2011 14:26:01
значит порталы неправильно поставил
Название: Производительность
Отправлено: Zmey от 28 июня 2011 14:33:06
А их не в кубе случайно замыкать нужно? Как в случае с пустым пространством?
Название: Производительность
Отправлено: Shadowhide от 28 июня 2011 14:34:18
если хочешь,вышли мне карту,я посмотрю,и покажу как надо сделать правильно
Название: Производительность
Отправлено: Zmey от 28 июня 2011 14:53:22
Хорошо! сейчас пришлю
Название: Производительность
Отправлено: Zmey от 28 июня 2011 14:55:37
Там три файла будет (Shahta.bak, Shahta.map, Shahta.darkradiant) файла с расширением aas32 для этой карты почему то нет, есть для первой пробной, и называется unnamed.aas32. Его тоже прислать?
Название: Производительность
Отправлено: Chuzhoi от 28 июня 2011 14:57:44
Достаточно файла *.map. Можно также *.darkradiant - там дополнительные настройки типа слоев. Все остальное получается при компиляции.
Название: Производительность
Отправлено: Shadowhide от 28 июня 2011 14:58:52
да,залей только map.файл и дай ссылку в привате
Название: Производительность
Отправлено: Chuzhoi от 28 июня 2011 15:32:42
А вообще, порталы обычно ставят в дверях/окнах. Если между помещениями проходит достаточно длинный коридор, то можно поставить портал на входе и выходе коридора. Если коридор извилистый, то можно ставить порталы на поворотах.

С помощью порталов карта должна быть поделена на зоны видимости. Обычно делают так, чтобы внутри здания каждое помещение являлось отдельной зоной видимости. Причем порталы должны быть установлены во всех проемах - никаких дыр в соседние помещения/на улицу быть не должно. Если есть дыры - они должны быть заткнуты порталами.

С улицами сложнее - иногда следует поломать голову, чтобы отделить порталами какой-нибудь дворик или улочку от остального пространства.

Для оптимизации помогает установка дверей совместно с порталом в проеме. Дверь в закрытом состоянии должна пересекать портал, тогда она полностью блокирует все что за порталом. Пока ее не откроют, естественно.

Для проверки порталов есть команда:
bind p "toggle r_showTris 0 2; toggle r_useScissor 1 0; toggle r_showPortals 0 1"

При нажатии на p ты будешь точно уверен, работают ли порталы. Выводиться из соседних зон должно только то, что попадает в порталы. Если ты сквозь стену видишь объекты из соседнего помещения, хотя оно отделено порталами от текущей зоны, значит, где-то есть еще неучтенная дырка, которую нужно или устранить совсем, или поставить портал.

Источниками света лучше не злоупотреблять - ставить их поменьше, ограничивать объем, следить, чтобы по возможности свет от разных источников не пересекался. Если свет пересекается, то желательно чтобы не более чем от 2-3 источников в одном месте, иначе начинаются сильные тормоза.
Название: Производительность
Отправлено: Zmey от 05 июля 2011 20:18:35
У меня проблема с отображением неба. На видеокарте ATI Mobility Radeon (TM) HD 5650 фон неба гуляет при поворотах головы. Операционная система Windows 7 Максимальная. А на видеокарте Geforce 8800 всё отлично. оп-система Windows XP Loner 2009. Может кому знакома такая проблема?
Название: Производительность
Отправлено: Shadowhide от 05 июля 2011 20:23:25
используешь скайбокс или обычную текстуру ?  в чужих миссиях нормально ?
вообще это проблема ATI видеокарт
Название: Производительность
Отправлено: Zmey от 05 июля 2011 20:24:56
Использую чужие миссии, во всех так
Название: Производительность
Отправлено: Shadowhide от 05 июля 2011 20:27:48
надо что-то там в драйверах выключить...
Название: Производительность
Отправлено: LongShad от 05 июля 2011 21:34:57
ЦитироватьУ меня проблема с отображением неба. На видеокарте ATI Mobility Radeon (TM) HD 5650 фон неба гуляет при поворотах головы.
У меня такая же проблема почти с такой же видеокартой. Решение где-то рядом или на форуме DarkMod'а. Поищи.
Название: Производительность
Отправлено: Zmey от 06 июля 2011 19:52:24
Воспользовался командой bind p "toggle r_showTris 0 2; toggle r_useScissor 1 0; toggle r_showPortals 0 1"  Всё побелело в глазах и стали видны зелёные порталы, если походить по карте то некоторые из них становятся красными. Красные это значит плохо работают порталы? или это нормально?
Название: Производительность
Отправлено: Shadowhide от 06 июля 2011 20:17:05
красные это значит что они прекрасно работают
Название: Производительность
Отправлено: Zmey от 06 июля 2011 20:20:57
Кстати у порталов есть один край закрашеный в коричневую текстуру остальные в фиалетовую, оно как то влияет? Может я еще вдобавок неправильно порталы расставил, все в одну сторону смотрят
Название: Производительность
Отправлено: Zmey от 06 июля 2011 21:04:54
Заметил еще одну странность. Когда миссию в первый раз запускаеш через dmap Miss + map Miss  игра потдёргивается, когда выходиш из игры в меню и снова повторяеш процедуру dmap Miss + map miss игра летает безовсяких проблем, ничего нигде не дергается. Интересно что же такое влияет на движок  :confused:
Название: Производительность
Отправлено: Shadowhide от 06 июля 2011 21:09:24
Цитата: zmey от 06 июля 2011 20:20:57
Кстати у порталов есть один край закрашеный в коричневую текстуру остальные в фиалетовую, оно как то влияет? Может я еще вдобавок неправильно порталы расставил, все в одну сторону смотрят
нет разници в кукую сторону он смотрит коричневой текстурой
Название: Производительность
Отправлено: Zmey от 07 июля 2011 11:36:20
Расставил визпорталы по всей миссии, но всеравно тормозит в некоторых местах. Бывает такое что некоторые порталы могут быть лишними и на оборот создают помеху другим?
Название: Производительность
Отправлено: Shadowhide от 07 июля 2011 15:58:11
Цитата: zmey от 07 июля 2011 11:36:20
Расставил визпорталы по всей миссии, но всеравно тормозит в некоторых местах. Бывает такое что некоторые порталы могут быть лишними и на оборот создают помеху другим?
виспорталы не дают гарантии 100 % что миссия не будет тормозить
1-некоторы могут не работать
2-я на твоей карте видел много брашей которые находятся внутри друг друга.это плохо,даже очень
Название: Производительность
Отправлено: Chuzhoi от 07 июля 2011 16:11:57
ЦитироватьКрасные это значит плохо работают порталы? или это нормально?
Это означает, что они работают. Хотя бы некоторые из них. Хорошо или плохо - это отдельный вопрос.
Зеленые порталы - это те, которые ты видишь. То есть это либо ближайшие порталы к тебе (отделяющие зону, в которой ты находишься, от остальных), либо более дальние порталы из примыкающих зон, которые ты видишь сквозь ближайшие порталы. Красные - это порталы из примыкающих или более дальних зон, которые ты гарантированно не видишь. Все, что находится за красными порталами, гарантированно не обрабатывается движком, поэтому получается повышение производительности.

ЦитироватьБывает такое что некоторые порталы могут быть лишними и на оборот создают помеху другим?
Теоретически - может быть, если их наставить слишком много. Но я думаю, их нужно наставить очень много, поэтому такое маловероятно.

Название: Производительность
Отправлено: Zmey от 08 июля 2011 10:25:02
Браши которые друг в друге я попробовал исправить, эффекта ноль. Затем весьма нестандартным образом замкнул в большие кубические визпорталы некоторые территории, наподобие кухни, большой пещеры и местность у входа в шахту. Замкнул подобно главному кубу скрывающему от глаз бесконечное пустое пространство. Помогло, игра перестала дёргаться, ну разве что совсем чуть чуть в одном местечке. Еще хотел спросить про странные кисти Monster clip, Clip, Caulk. Какую роль они играют в миссиях? Monster Clip и Clip вообще на каждом шагу
Название: Производительность
Отправлено: MoroseTroll от 08 июля 2011 13:45:40
zmey: Если у тебя небо крутится, значит, в настройках видеокарты включён Catalyst AI. Его надо просто выключить, что, правда, снизит скорость всех игр, а не только Doom 3 & TDM. В качестве альтернативы можно воспользоваться отечественной утилитой ATI Tray Tool, которая позволяет работать с профилями, что позволит отключать Catalyst AI выборочно.
Название: Производительность
Отправлено: Shadowhide от 08 июля 2011 15:57:50
Цитата: zmey от 08 июля 2011 10:25:02
Браши которые друг в друге я попробовал исправить, эффекта ноль. Затем весьма нестандартным образом замкнул в большие кубические визпорталы некоторые территории, наподобие кухни, большой пещеры и местность у входа в шахту. Замкнул подобно главному кубу скрывающему от глаз бесконечное пустое пространство. Помогло, игра перестала дёргаться, ну разве что совсем чуть чуть в одном местечке. Еще хотел спросить про странные кисти Monster clip, Clip, Caulk. Какую роль они играют в миссиях? Monster Clip и Clip вообще на каждом шагу
монстерклип - загораживает путь АИ
клип - загораживает путь всему,скорее всего даже объектам и стрелам
Название: Производительность
Отправлено: Zmey от 05 ноября 2011 23:18:38
Такая проблема. Расставил порталы, все стоят ровно в проёмах, но некоторые почему то не работают. Если портал стоит ровно упёршись четырьмя углами к стенкам, то что же еще может влиять на его работоспособность?
Название: Производительность
Отправлено: Chuzhoi от 05 ноября 2011 23:26:10
Порталы должны четко делить карту на зоны. Если между двумя зонами есть дырка, в которой нет портала, то зоны сливаются в одну и порталы внутри этой зоны не работают.

Собственно, в этом и предположение. Ищи дырки. Может, в какой двери забыл портал поставить.
Название: Производительность
Отправлено: Zmey от 05 ноября 2011 23:50:52
А предположим из одной блокированых комнот есть окно выходящее наружу, которое тоже прикрыто визпорталом оно может влиять? Или если оно прикрыто порталом то всё ок?
Название: Производительность
Отправлено: Chuzhoi от 05 ноября 2011 23:57:29
Не понял описанную ситуацию вообще.
Скажем, если есть комната, то все проемы наружу - двери, окна и любые дырки - должны быть закрыты порталами. Тогда это будет отдельная зона и все порталы будут работать.
Название: Производительность
Отправлено: Zmey от 06 ноября 2011 00:05:53
Chuzhoi всё верно. Но у меня есть закрытые комнаты порталами в которых порталы почему то не действуют. Хотя правильно расставлены. Ладно попробую еще помучаться а потом удалю все порталы и по новой расставлять начну. Просто возможно я из излишек зделал, либо не там где нужно расставил. Трудно гадать  :no:
Название: Производительность
Отправлено: Zmey от 06 ноября 2011 00:19:23
Даже бывает такое, что идеш через корридор в комнату, дальше по комнате к другому коридору подходиш, пересекаеш портал второго корридора и сразу сквозь стены всё видно становиться, точнее белые линнии при нажатии буквы (P). Это говорит о том, что портал не работает или я вышел из-зоны непонятно  :confused:
Название: Производительность
Отправлено: Chuzhoi от 06 ноября 2011 02:00:21
ЦитироватьНо у меня есть закрытые комнаты порталами в которых порталы почему то не действуют
Должны действовать. Может быть, есть неучтенные дырки? Щели между брашами? Неплотно установленные порталы?

ЦитироватьДаже бывает такое, что идеш через корридор в комнату, дальше по комнате к другому коридору подходиш, пересекаеш портал второго корридора и сразу сквозь стены всё видно становиться,
Значит, то, что за стенами, находится в той же зоне видимости, что и коридор после второго портала. Но, судя по твоему описанию, комната нормально отделена от внешнего мира порталами.
Название: Производительность
Отправлено: Zmey от 06 ноября 2011 14:13:34
Посмотрел ради интереса как миссия Dragon's Claw зделана. Там как к статуе дракона подходиш, то в режиме (P) видно на сквозь соседние кварталы. Что удивительно миссия не тормозит никапельки, архитектура намного сложнее чем у меня в миссии. Сначало думал что просто Dump Map (dMap) не включон, но я ошибался. Тогда непонятно почему не тормозит.
Название: Производительность
Отправлено: Zmey от 07 ноября 2011 00:12:14
Нашел инструкцию по visportal, почитал, теперь дошло как. Не знал что есть закрытые и открытые порталы  :cool:
http://wiki.thedarkmod.com/index.php?title=Visportals
Название: Производительность
Отправлено: Shadowhide от 07 ноября 2011 00:22:42
ЦитироватьНе знал что есть закрытые и открытые порталы
Chuzhoi уже 1000 раз упоминал об открытости/закрытости порталов
а ты догадался только сейчас :)