Для начала объесню для чего нужна эта тема:
Вы знаете, то что в объектной иеархии есть какой-либо объект, но не знаете его названия. Объясняем здесь, что это за объект, и вам подсказывают эксперты :yes:
Я вот лично хочу узнать у вас наименование вертикальной лестницы и раздел, посвящённый жилым комнатам - ковры, картины, гербы.
Ну это уж чересчур. Делать энциклопедию из форума...
Вертикальные лестницы - ladder.
Жилое барахло распихано по совершенно разным разделам с иногда непредсказуемыми названиями. Но в целом есть некое соответствие между названием раздела и его содержимым. Так что иногда может помочь просто... словарь.
ZontikЦитироватьДелать энциклопедию из форума...
А разве это плохо? Новичок зайдёт и узнает ответы на все свои вопросы :yes:
ЦитироватьА разве это плохо? Новичок зайдёт и узнает ответы на все свои вопросы :yes:
Garr3t Я лично ничего не имею против твоей затеи превратить форум в энциклопедию, однако и не поддерживаю эту идею, для этого есть сайт Википедия Дромеда (http://dromed.wikispaces.com/). И почему ты так уверен что премудрые админы которые тут уже несколько лет админят будут испольнять просьбу новичка. Новичок вроде же как должен быть скромным, тихим, незаметным, а ты за пару дней уже 9 тем создал с элементарными вопросами будто не читал официальный туториал. Не много ли ты на себя берёшь? Да и многое можно глянуть в оригинальных миссиях.
[Исправлено: Winter Cat, 13 авг. 2007 18:49]
Я посоветовал Garr3t-у создавать отдельные темы... по сложными вопросам.
Но ведь вопросы вполне не сложные.
Winter CatЯ полностью прочитал официальный туториал, а ещё туториал от spike14, но всё же ответов на многие вопросы там нет.
ЦитироватьДа и многое можно глянуть в оригинальных миссиях.
несколько часов назад подумал то же самое, но ковры в оригинальных миссиях почему-то не помечаются. стены, например, тоже. я просто напросто не знаю как зовутся ковры :no: вот и прошу помощи
[Исправлено: Garr3t, 13 авг. 2007 21:45]
Garr3t
На самом деле пользоваться такой бессистемной энциклопедией все равно будет невозможно. Знаешь, сколько в иерерхии Thief объектов? Их... ну, Winter Cat лучше знает. Он их считал, по-моему. В общем, новичку придется читать несколько сотен страниц, прежде чем он найдет ответ, а скорее он просто полезет в иерархию и найдет свой ответ там. Это будет быстрее.
Правда, это совершенно не означает, что нельзя ни о чем спрашивать. Вот насчет ковров. Если ты про те, что на полу, то их в Thief 1, по-моему, просто нет. Есть один маленький коврик (под него еще любят что-нибудь прятать), но я не то что не помню, где его искать - просто не знаю. Обычно в FM вместо ковров используют... гхм... воздушные кисти (браши) с другой (ковровой) текстурой.
Zontik
Ковёр зовётся "A DoorMat"
а вот за совет с воздушными кистями (:yes:) большое спасибо
Напишу тут. не создавать же мне отдельную тему.
вообщем, прививаю я к стартовой точке меч и дубинку. запускаю игру, выбираю дубинку, её иконку можно увидеть слева в углу. а вот в правой руке её нет! :no: то же дело обстоит и с мечом :nono:
Загрузи все скрипты (script_load convict), назначь стартовой точке скрипт "VictoryCheck", потом перезапусти уровень.
P.S. Это еще что, я вот один раз увидел свою руку висящей в воздухе ОТДЕЛЬНО от тела, зато вместе с дубинкой! Можно было походить вокруг нее и рассмотреть.
Zontik
не помогло :no:
Цитировать(script_load convict),
convict есть, а gen? script_load gen
A связь Player Factory?
[Исправлено: Zontik, 15 авг. 2007 15:56]
Zontik
есть.
clearing
а вот gen не было! :)
я такую в мануалах даже не встречал
всё работает. спасибо :yes:
Garr3t, ты, как я понял, сразу два ДромЕда изучаешь - для первого Вора и для второго? Тогда во всех своих вопросах не забывай уточнять, про какую версию спрашиваешь. Они хоть и похожи, но не идентичны.
Цитироватьнесколько часов назад подумал то же самое, но ковры в оригинальных миссиях почему-то не помечаются. стены, например, тоже. я просто напросто не знаю как зовутся ковры вот и прошу помощи
Garr3t Нужно смотреть не те миссии которые установились с игрой, а те что архивах, которые лежат там же где и DromEd.zip, в папочке Goodies на первом диске TG. Распакуй их поверх оригинальных, ничего не испортится, это те же самые миссии.
Garr3t использует DromEd2.
Zontik
к первому дромЕду, я, наверное, больше не вернусь, т.к. насколько я понял, большинство фан-миссий делаются под вторую часть. да и голд с тёмным проектом мало у кого поставлен. у большинства вторая часть.
Winter Cat
Спасибо
[Исправлено: Garr3t, 15 авг. 2007 18:54]
Garr3t Как? Ты уходишь от DromEd 1? Не нужно. Пожалуйста закончи проект в первом DromEd. Фмка для T1 будет большая радость, может даже больше чем десяток для T2, так как для T2 итак предостаточно фмок, порой которые даже надоедают своей красивой графой. И для тебя вовсе не должно быть важно установлен у кого-то первый или нет, ведь может быть что второй у кого-то не уставновлен. Ты главное закончи пожалуйста то что уже начал, а ценители точно найдутся.
Winter Cat
Напиши мне твоё мыло мне в личку. Я тебе кину мой уровень для бета-тестирования. Посмотри, каких он размеров.
ЦитироватьТы главное закончи пожалуйста то что уже начал, а ценители точно найдутся.
Подписываюсь под петицией в защиту DromEd 1.
(подпись)
Zontik
Лови на рамблеровском мыле (rzontic) мой уровень. посмотри, стоит ли продолжать? :yes:
Получил. Теперь немного подожди, это займет какое-то время.
Garr3t Я получил твой уровень, проверил его, могу сказать из того что ты уже сделал может что-то выйти. Советую завершить, будет жалко такой уровень оставлять заброшенным. Ты ж ведь делаешь уровень не чтобы потакать чьим-то вкусам, а прежде всего для себя, и твой уровень это в какой-то мере самовыражение твоей души, поэтому не думай о том будет ли его кто-то играть. Конечно же будет, например форумчане DarkFate, да и я уверен и на TTLG тоже твой труд заценят, пусть даже и немногие. Но то TTLG, там действительно многие уже забыли Thief 1, и не следует повторять ихнию большую ошибку. Очень прошу, заверши уровень, там ведь уже половина сделана.
[off]напишу сюда.
у меня, наверное, уже крыша поехала на dromEd'е :biggrin:
открываю яндекс, в строку поиска ввожу - find_obj википедия :lol:[/off]
[Исправлено: Garr3t, 18 авг. 2007 20:51]
[off]
Цитироватьfind_obj википедия
Это значит - ты на верном пути![/off]
[Исправлено: Zontik, 19 авг. 2007 15:23]Цитироватьпоэтому не думай о том будет ли его кто-то играть.
Золотые слова! Присоединяюсь. Делай для себя. Если понравится - поделишься с другими.
[Исправлено: Zontik, 19 авг. 2007 15:25]
У меня два объекта - две железные двери. Кто-нибудь может подсказать, какие градусы в свойства дверей нужно вводить, чтобы левая дверь открывалась влево внутрь, правая дверь - вправо внутрь, а не так: левая дверь наружу влево, правая - внутрь вправо. Вообщем, хочу создать двойную дверь.
второй дромЕд
[Исправлено: Garr3t, 19 авг. 2007 15:53]
Garr3t А внутренняя область относительно дверей в каком направлении по компасу находится?
Север.
1. Разверни двери ручками друг к другу.
2. Левая дверь (если смотреть на север): 90, галочка у Clockwise снята.
3. Правая дверь: 270, Clockwise отмечено галочкой.
При этом обе двери будут открываться внутрь здания.
Если дверь при открывании или закрывании улетает в космос, снеси ее и построй на ее месте другую с точно такими же параметрами.
Zontik
спасибо!:yes:
dromEd2
Вода почему-то зелёная, хотя в свойстве кисти потока пишу bl. Загружал семейство текстур воды - не помогло :no:
А когда окрашиваю бока водяной кисти в определённую текстуру и запускаю уровень - игра вылетает с отчётом об ошибке. Или водяную кисть нельзя красить? Если так, то как мне закрасить деревянный бассейн в кафельный?
[Исправлено: Garr3t, 28 авг. 2007 18:46]
Кнопку "Update in world" нажимал? Кисть потока перекрывает водяную?
Красить можно всё.
[off]
ЦитироватьКисть потока перекрывает водяную?
Надо во всех руководствах всё на "браши" поменять.[/off]
Zontik
нажимал. перекрывает. всё равно вылетает :no:
Garr3t
Извини, невольно ввел в заблуждение. Водяная кисть действительно не красится. Давненько я не брался за DromEd...
Итак, что надо сделать? Убери водяную брашу (привет, Force!) и сделай бассейн из воздушной ки... браши, погрузив ее в твердый пол. Покрась стены в любимый цвет. Затем клонируй свой бассейн (Insert), уменьши у новой браши высоту ненамного и сдвинь вниз так, чтобы у двух этих брашей совпадали все поверхности, кроме верхней. Затем замени тип внутренней браши на Water и создай брашу потока вокруг. Всё!
А, нет, не всё. Теперь портализируй.
[Исправлено: Zontik, 29 авг. 2007 14:46]
[off]Zontik, привет!!! браш - он, а не она :)[/off]
[off]Опять не угодил...[/off]
Zontik
Спасибо за совет с ки.. брашами :biggrin:
[off]
ЦитироватьОпять не угодил...
Не "не угодил", а "не угадал"... Да-да и опять... :lol:[/off]
[off]А можно я буду называть браши Гайбрашами?[/off]
Force
[off]извини, но кисти я буду называть кистями, а не брашами.
не хочу засорять великий и могучий иноязычными словами :yes:[/off]
[Исправлено: Garr3t, 29 авг. 2007 19:00]
Добавлено позже
Zontik
а как удалить какое-либо семейство текстур?
Добавлено позже
а лестницы как делать? из твёрдых кистей строить? в оригинальных уровнях они построены именно так, но, может быть, есть более быстрый способ?
Цитироватьа лестницы как делать?
Есть плагин Metabrush для создания сложной архитектуры, вроде как и лестницы всякие винтовые и т.д. Сам не юзал.
http://darkfate.ru/index.cgi?show=files/editors/dromed/tools/metabrushb5c.zip
Семейство, по-моему, удалить нельзя, но на палитре есть замечательная кнопка "Remove from level". Выделяешь текстуру и жмешь кнопку. Если что-то на уровне было покрашено этой текстурой, на ее месте появляется Jorge с сохранением заданных ранее масштаба и смещения текстуры.
Лестницы можно строить из твердых кистей или из воздушных - зависит от обстоятельств, но в случае достаточно большого уровня рекомендуется заполнять пустое место под лестницей твердым телом (если это место не планируется как-то использовать).
Никакими плагинами никогда не пользовался, по-моему, все и так достаточно просто. Устанавливаешь требуемый размер сетки, выбираешь одну из трех проекций в DromEd, где твоя лестница будет видна в профиль, клонируешь ступеньку и сдвигаешь.
*ВАЖНО! При максимальной высоте ступеньки в 1 единицу глубина должна быть не менее 1.5, допустимо соотношение 0.75/1 (но требуется более мелкая сетка). При нарушении этого условия игрок может "застревать". Если сделать ступеньку выше 1 единицы, AI могут не пройти по такой лестнице.
ЦитироватьНикакими плагинами никогда не пользовался, по-моему, все и так достаточно просто.
Это в Quark'е всё просто, а тут, чтобы винтовую лестницу построить, надо быть либо китайцем, либо извращенцем :cheesy:.
Винтовые лестницы строил всегда вручную, без всякого напряжения. Что сложного в том, чтобы повернуть брр... браш на 30 градусов?
Zontik
Спасибо за лестницы.
Теперь про текстуры:
Я загрузил максимум текстур в dromEd - 249. Мне теперь не нужно семейство "newkeep", например, а требуется семейство "wdfloor". Как мне убрать "newkeep", чтобы поставить на его место wdfloor"?
Просто читай внимательно ответы. Повторю еще раз:
1) открой палитру;
2) выдели ненужную текстуру;
3) нажми на палитре кнопку Remove from level;
4) повтори пункты 2 и 3 нужное количество раз.
Возможно, есть и другой способ, но мне всегда хватало и этого. Я вообще в последнее время загружал не целые семейства, а отдельные нужные мне текстуры:
load_a_texture имя_семейства имя_текстуры_без_расширения
Это позволяет обойтись без удаления.
Zontik
Спасибо! До того я просто подумал, что есть более рациональное решение! :yes:
Никто не знает про DromEd всего. Может быть, и есть...
Чтобы удлать семейство надо вводить remove_family x, где x название семейства, например remove_family core_1. Можно ещё ввести compress_family all чтобы удалить все неиспользованые текстуры. Чтобы создать лестницу нужно заранее выбрав браш формой куба ввести stair_serf, или через меню Shapes>Stair tool..., и выставить все необходимые величины и не морочиться вручную. Для создания винтовой лестници надо выбрать цилиндрической форму браш и ввести spiral_serf.
[Исправлено: Winter Cat, 1 сен. 2007 16:43]
Winter Cat
а после ввода команды stair_tool что делать?
[Исправлено: Garr3t, 1 сен. 2007 17:51]
Garr3t Не stair_tool, а stair_serf. То в меню называется Stair Tool.
Winter Cat
Помечаю кисть, ввожу комманду stair_serf, портализирую - ничего не изменяется.
Garr3t Я ж написал
ЦитироватьЧтобы создать лестницу нужно заранее выбрав браш формой куба ввести stair_serf
Появится окно с параметрами лестницы, ставишь нужные тебе величины, жмёшь OK и будут ступеньки-браши, затем портализируешь.
[Исправлено: Winter Cat, 2 сен. 2007 17:47]
Winter Cat
У меня не появляется.
Только внизу пишет - "Illegal Initial Brush".
[Исправлено: Garr3t, 3 сен. 2007 12:03]
Значит, выделил не ту кисть изначально.
Попробуй маленькую твердую (одну из будущих ступенек). И выравнивай по сетке!!!
с помощью какой программки можно создавать новые объекты? трудно ли это?
[Исправлено: Garr3t, 4 сен. 2007 20:25]
Garr3t, например в Anim8or-е http://www.anim8or.com
А зачем? Ведь есть много объектов:
http://darkfate.ru/index.cgi?show=files/editors/dromed/objects
http://www.thiefmissions.com/targa
http://www.grax.org/targa
http://thiefmissions.com/lpg
http://www.jasonotto.net/objects.html
http://www.zinkchristine.de/Dromed.html
http://www.wearytaffer.com/tools/objects.html
http://mysite.wanadoo-members.co.uk/another_website/obj.html
Clearing, иногда бывает нужно что-то такое простое, но чего никто до сих пор не удосужился сделать. Например, ромб...
В общем, я себе тоже поставил Anim8or. Мучался с ним страшно, но пару объектов для Eternal Candle все же слепил.
Я вот скачал сейчас объект (кинжал), файлы pcx я поместил в OBJ.CRF в папку txt16, а bin-файл - просто в архив OBJ.CRF
В dromEd'е в консоль ввожу find_obj "название кинжала", но пишет, что его не существует. Как быть?
find_obj ищет названия в объектной иерархии, а не названия моделей в obj.crf, чтобы кинжал показался в игре, создай объект и поставь в свойстве shape>model name имя кинжала.
Winter Cat
Спасибо. А как сделать так, чтобы им можно было бить врагов?
Я тут сейчас так нахимичил, что все предметы можно взять и бросить (кровати, столы, стулья) :biggrin:
Garr3t Зайди в свойства регулярного меча, и поменяй оригинальную модель на ту что от кинжала.
Winter Cat
Спасибо. Получилось :)
Не подскажете ли мне, как умертвить какой-либо AI?
В смысле - чтобы лежал и не двигался? У меня с этим всегда были трудности: то в пол провалится, то DromEd закроется с ошибкой... Пару раз получилось, но я не тот человек, который мог бы тебя научить чему-то хорошему. Извини. Если честно, я и сам не понял, что именно делал не так. Одно могу посоветовать - начни с задания позы (MotionsTag - Crumple, Die).
Добавь метасвойство M-PosedCorpse.
Winter Cat
Спасибо :)
Zontik
Да ладно! :) Сколько полезных советов дал, сколько помощи. Если честно, без тебя я бы не сделал ничего путёвого.
Winter Cat и clearing, вам тоже огромное спасибо за всю помощь, которую вы мне оказываете! :)
Глазам своим не верю :biggrin:
Соорудил я наконец-то лестницу! :)
(http://rl.foto.radikal.ru/0709/47/3a02e70fb238.jpg)
Garr3t Молодец! Правда такие лестницы делаются за раз и два.
Garr3t, как она у тебя только не разваливается? :biggrin: Чем она скреплена у тебя, что висит в воздухе, опираясь на перыдущие ступени углами и не падает? :cheesy:
Даешь реальную лестницу!
Force Winter Cat
Хммм...
Я вот что-то не припоминаю лестницы на колоннах :biggrin:
Как вы вообще что-то видите в этом темном углу???
На всякий случай: если лестница каменная/мраморная, она вполне может быть высечена из цельного куска...
ЦитироватьКак вы вообще что-то видите в этом темном углу???
:yes: Увеличил яркость - всё равно ничего не понятно.
Zontik, clearing
;)
(http://ro.foto.radikal.ru/0709/4b/b4b43a75fdb9.jpg)
Garr3t, теперь понял, что
Force имел ввиду
Цитироватькак она у тебя только не разваливается? Чем она скреплена у тебя, что висит в воздухе, опираясь на перыдущие ступени углами и не падает?
Действительно, надо заполнить чем-то место (красная линия):
(http://thedarkfate.strana.germany.ru/stairway.jpg)
clearing
спасибо, исправлю :yes:
Цитироватьспасибо, исправлю :yes:
гы, гы, гы, ну попробуй, попробуй, посмотрим, что у тебя получится... :cheesy: Я недолюбливаю DromEd по как раз именно по причине отсутствия свободных форм брашей. Чтобы сделать такую лестрицу, придется попотеть... если вообще получится. Либо использовать сторонние тулзы.
Цитироватьпо причине отсутствия свободных форм брашей
Force, ты имеешь в виду ограниченный набор примитивов?
А мне как раз это и нравится (любовь зла...). Разнуздывает фантазию.
Garr3t, можно ничем не заполнять, просто у тебя ступеньки соприкасаются углами, а так в жизни не бывает. Надо, чтобы они хоть немного заезжали друг на друга, скажем, на половину глубины ступеньки. Для этого каждую ступеньку надо изначально делать вдвое глубже.
Да, и поддерживающая колонна - вовсе не такая плохая идея. Лишняя красивая тень, лишнее препятствие для игрока, когда он полезет под лестницу прятаться. Лишнее место, где можно что-нибудь спрятать. Все это не лишнее...
ЦитироватьForce, ты имеешь в виду ограниченный набор примитивов?
Отсутствие мега-возможности свободно двигать вершины брашей, отрезать их... В Кварке можно создать выпуклый браш ЛЮБОЙ формы, соответственно с лестницами там вопрос вообще никак не возникает, а тут - целая трагедия... :) Я помнится пытался его решить доведением ступеней до пола и отсечением пространства под лестницей, так не оказалось нужного мне угла, и выглядело это голимо, а юзать свободные углы, как я слышал, не рекомендуется.
Ветка эта весьма бестемная... Начали объектами, а чем закончится всё? :)
Цитироватьчем закончится всё?
Объектом типа "лестница". Хотя, наверное, кто-нибудь такие уже сделал.
Zontik, стремный объект получится, учитывая, что в Thief все объекты имеют BB стандартной геометрической формы, так что по такой лестнице подняться будет трудновато...
А зачем все усложнять? Объект изначально будет представлять собой "лежащую" лестницу. При установке просто повернуть на такой угол, чтобы ступеньки стояли горизонтально. AI будут воспринимать его как наклонную плоскость.
Кстати, как расшифровывается BB? Давно хотел спросить.
Zontik, хе-хе. Всё гениальное просто. Ты прав, но всё-таки AI не могут ходить по объектам в Thief 1-2. Только гаррет, наверное.
[off]BB - Bounding Box;
AABB - Axis Aligned Bounding Box (чьи грани всегда параллельны осям координат).[/off]
Цитироватьвсё-таки AI не могут ходить по объектам в Thief 1-2.
А это точно? Мосты всякие, в том числе подъемные - это разве не объекты? Правда, не помню, ходили ли AI по ним. Может, pathfinding database на них не просчитывается, или все же некоторых объектов это ограничение не касается? Что-то сомнительным мне кажется это утверждение. Может, не всё так плохо в DromEd'е?
А, вспомнил. Как раз сегодня переигрывал поместье Труарта. Всех уложил (кого смог), вернулся в дом поискать секреты и обнаружил неизвестно откуда взявшегося стражника, стоящего на столе с рулеткой. Он очень даже ходил по этому столу... правда, слезть с него не мог. Пришлось помочь.
ЦитироватьМожет, pathfinding database на них не просчитывается
именно так.
Winter CatЦитировать...создай объект и поставь в свойстве shape>model name имя кинжала...
Это я сделал, но сам кинжал в руках выглядит как обычный меч (без рун на клинке, рукоятка не такая). В настройках, где подходило, вводил название кинжала - не помогало. Можешь помочь с этим, пожалуйста?
Force Как часто ты меня попрекаешь что я мол говорю про то чего знаю. А сам сейчас то вводишь в заблуждение неправдивой инофрмацией. AI могут ходить по объектам. Вот в том же Shipping and Receiveing... стража дежурит на балконах второго этажа, а балконы - объекты. Хаммерита можно заманить на подъёмник и отправить на второй этаж. Разумеется бывает кто-то чего-то не знает или подзабыл, для этого создан Dromesday
Book. Чтобы AI мог навигировать по объекты надо добавить свойств Pathable Object (http://whoopdedo.org/doku/dromed/property/ai_objpathable)
Garr3t Попробую выяснить...
А вот не уверен я в этом. Во второй части сто пудов нельзя было, а во второй - скорее всего тоже. Но тут я не уверен на 100%. Проведите тестирование :biggrin:.
А зачем тестирование? Балконы - действительно объекты, свойство Pathable у них есть (по умолчанию). Стража по ним не просто ходит, а патрулирует. Какие еще нужны доказательства? Можно спокойно создавать лестницу, как минимум для второго Вора.
Zontik Мне тоже непонятно почему Форс такой скептический и ему постоянно нужны доказательства.
ЦитироватьОтсутствие мега-возможности свободно двигать вершины брашей, отрезать их... В Кварке можно создать выпуклый браш ЛЮБОЙ формы
ForceЭто ты говоришь про Quake 4. А 1-3 частях браши тоже нельзя двигать за вершины.
Winter CatЦитироватьему постоянно нужны доказательства
Нет, я не знал о свойстве Pathable, теперь узнал и согласился с вами.
ЦитироватьЭто ты говоришь про Quake 4. А 1-3 частях браши тоже нельзя двигать за вершины.
Нет, я говорю как раз о всех частях. Любых. Особенно первой, для которой я больше всего настроил шизни всякой.
Winter Cat, ты, похоже, просто спутал Quark с Quake.
Zontik Так редактор Quake как раз и называется Quark.
Winter Cat
С кинжалом я разобрался. Там надо было ещё bin-овские и pcx-овские файлы засунуть в mesh.crf
Люди! Дайте, пожалуйста, объект обычного стандартного меча. Я его по-случайности удалил :biggrin:
Garr3t CRF архивы вообще не нужно трогать чтобы впихнуть что-то своё. Просто создай папки Obj и Mesh и пихай туда то что тебе нужно. А оригинальный меч можешь достать с диска игры.
Winter Cat
Спасибо за совет :yes:
Не хочется создавать тему. Рискну написать сюда.
Разыскивается текстура снега. Нужен обязательно хруст при хождении по ней. Как в Snowstorm, например.
Garr3t Что там разыскивать. :confused: Загружаешь семейство где есть снег и всё. Хруст на снеге хорошо что есть. Не понимаю в чём тут могут быть проблемы.
Winter Cat
Хм, я не встречал ни одной миссии в оригинальных уровнях, где есть снег. Если нет в оригинальных, подумал я, значит, нет и в семействах.
Спасибо. Семейство я нашёл :)
[Исправлено: Garr3t, 6 нояб. 2007 20:56]
Garr3t, а как же Blood Trails? 4 сезона в обезьяньем питомнике? Забыл?
Или в морозилке, где язычник заперт, которого всем жалко убивать.
Zontik
Хм, четыре сезона? Не помню))
Force
А вот про язычника вспомнил :yes:
Там, где обезьяны (после прохода через портал из деревни язычников). Если спускаться с мостиков вниз, то можно наблюдать 4 времени года, в том числе и зиму со снегом. Ну сосульки-то ты помнишь, которые надо разбивать?
Zontik
Вот сосульки я помню, а 4 времени года - нет :yes: На досуге посмотрю этот уровень.
Ищу:
- модель ёлки (обязательно нужно, чтобы она была в снегу);
- модель большой новогодней ёлки (для улицы), обязательно нужно, чтобы она была в горящих гирляндах;
- модель маленькой новогодней ёлки (для дома), обязательно нужно, чтобы она была в горящих гирляндах;
- горящие гирлянды;
- модель руки Санты Клауса :biggrin: Ну или Деда Мороза. Главное, чтобы была в красной одежде :biggrin:
Ещё не могу разобраться, как сделать так, чтобы лампу выключателем можно было включить или выключить. Лампу создал, выключатель тоже. А что дальше? Я пробовал использовать связь ControlDevice, но, как мне кажется, ещё нужно задать какое-нибудь свойство лампе, но какое?
[Исправлено: Garr3t, 8 нояб. 2007 12:39]
Цитироватьещё нужно задать какое-нибудь свойство лампе, но какое?
1) Добавить скрипт AnimLight (если его еще нет);
2) Добавить свойство Renderer > Anim Light (если его еще нет) и правильно* настроить.
* правильно - так, как тебе нужно, единого рецепта нет.
Zontik
Спасибо, всё получилось, правда, выключатель срабатывает только со второго раза. Т.е. как изменить положение кнопок у выключателя? Чтобы она стояла на положении не включить лампу, а выключить.
[Исправлено: Garr3t, 8 нояб. 2007 17:28]
Garr3t, для новогодней FM может пригодиться:
http://www.jasonotto.net/objects/sluggs/flatshat.zip
(http://www.jasonotto.net/objects/sluggs/flatshat.jpg)
http://www.zinkchristine.de/Dromed.html здесь посмотри, есть снеговик, елки, мороженое, праздичные торты, короче к Новому году можно посмотреть.
clearing
Спасибо :)
И кстати, я готовлю не новогоднюю и не рождественскую фан-миссию, я просто эксперементирую. Хе-хе-хе)))
Garr3t А результаты экспериментов опубликуешь?
Winter Cat
Всё в свое время :cool:
Самый простой способ - включить лампу через инвертер. То есть вставить инвертер между лампой и выключателем (Control Device от выключателя и инвертеру и от инвертера в лампе). Можно еще поковыряться в настройках лампы (Anim Light - скорее всего, там что-то неправильно, может, перепутаны значения min и max) или даже перевести выключатель в положение "вкл" по умолчанию (где-то в настройках Tweq). Выбирай по вкусу.
Zontik
Спасибо, разобрался :)
Помогите с пламенем, пожалуйста. Создаю, в камин засовываю, оно горит какое-то время, а потом потухает. Делал по советам Zontic'а Tweq - Delete, но не помогло :(
http://208.49.149.120/dromed/misc/SluggsObjectPack2.zip 15 Мб.
631 bin-файлов от Sluggs-а. Куча новых объектов. Программкой binskin сделан txt файл, где какой рисунок.
Сейчас столкнулся с этакой проблемой:
Скачал из сети объект (лампу), всё сделал, настроил, лампа есть, светит хорошо. Но после перезапуска программы заместо лампы я увидел объект из оригинальной объектной иеархии, который я заменял на лампу. Как сделать этот объект постоянным?
Кстати, это случается не со всеми объектами, а только с некоторыми.
Если меняешь объект в иерархии, то надо сохранять геймсис.
Winter Cat
Не помогает...
Garr3t Можешь описать детально что где и как ты делаешь.
Winter Cat
Беру, например, gatesmall, в свойствах этого объекта изменяю shape - model name на имя нового объекта window.
Сохраняю уровень. Сохраняю геймсис, называю его gf.
Закрываю dromEd, открываю заново и обнаруживаю звместо нового объекта старый.
Ну тогда ясно, миссия то до сих использует dark.gam, а у тебя уже gf.gam, поэтому введи в консоле редактора set_gamesys gf.
Winter Cat
Спасибо, но я, сожалению, до того как прочитал твой пост, доигрался с геймсисами так, то что файл уровня не загружается. Что же делать? Выручи, пожалуйста! Резервной копии уровня нет :(
Garr3t Если резерной копии у тебя нет, значит у меня тем более её нет. Да и как именно доигрался ты не сказал, больше деталей, может ещё всё ещё можно исправить, хотя...
Winter Cat
Насоздавал новых объектов путём замены старых. И так получилось, то что геймсис я сохранил, а уровень - нет. Вот после этого и ничего не загружается. До этого я сохранял и геймсис и уровень, всё было нормально, загружало, а тут...
[Исправлено: Garr3t, 13 нояб. 2007 7:35]
в dromed нужно вообще КАЖДЫЙ раз сохранять работу В НОВЫЙ файл на случай всяких косяков
это одно из главных правил
Цитироватьв dromed нужно вообще КАЖДЫЙ раз сохранять работу В НОВЫЙ файл на случай всяких косяков
Это в любой программе.
Chuzhoi, v vorde ne nado
dSpair
Если в Ворде писать транслитом, то, конечно, не надо. А если по-русски, то даже в 2003 есть некоторый шанс получить целый документ из вопросительных знаков.
[off]Ну не знаю, насчет любой - это все же перегиб. DromEd славен именно тем, что порой сажает трудноуловимые баги, отслеживать которые потом приходится, двигаясь пошагово назад по сохраненным версиям. Так, если работа чрезвычайно ответственная, вполне достаточно иметь просто две копии файла и сохраняться в них по очереди. Может, есть и другие программы, подобные DromEd'у в этом плане, но лично я с такими не сталкивался. Сам обычно использую стандартный Ctrl-S (если он не работает, как в DromEd, это уже свидетельствует об исключительности программы и вынуждает настораживаться), и только после завершения сеанса ИНОГДА делаю backup.[/off]
А в DromEd я все же сохраняюсь в новые файлы значительно реже, чем каждый раз. Обычно всего раза два-три за день. За что неоднократно (подозреваю) бывал наказан. Присоединяюсь к этому требованию, считаю его разумным, однако не могу не заметить, что следовать этому правилу в жизни практически нереально.
Пожалуй, самое главное, чего следует избегать (и рано или поздно я тоже этому научусь) - это НЕ СОХРАНЯТЬ ФАЙЛ после использования игрового режима в редакторе. Это очень неудобно, но все-таки находить в готовой миссии ошибки, которые невозможно исправить, еще неудобнее.
[Исправлено: Zontik, 14 нояб. 2007 10:41]
Цитироватьчто следовать этому правилу в жизни практически нереально
а что нереального?
я когда делал grim, доходило до того, что у меня были СОТНИ сейв-файлов пронумерованных
Цитироватьсамое главное, чего следует избегать (и рано или поздно я тоже этому научусь) - это НЕ СОХРАНЯТЬ ФАЙЛ после использования игрового режима в редакторе.
тут все еще хитрее
перед входом в игровой режим нужно сохраняться, а после возвращения в окно редактора - загружать сейв
иначе никак
Цитироватьтут все еще хитрее
перед входом в игровой режим нужно сохраняться, а после возвращения в окно редактора - загружать сейв
иначе никак
Это только в ShockEd.
Winter Cat, не учи меня пожалуйста)
Цитироватьа что нереального?
Нереально - потому что отвлекает от творческого процесса и мешает сосредоточиться. Когда в голове начинает прокручиваться какая-нибудь хитроумная комбинация, нужно быстро-быстро попробовать это сделать, пока не забыл, - а перед этим, естественно, сохраниться, - то не будешь отвлекаться на то, чтобы прибавить единичку к имени файла. А если будешь, то мысль скорее всего пропадет.
У меня тоже были сотни пронумерованных файлов, но если бы я менял файл при КАЖДОМ сохранении, их были бы ТЫСЯЧИ.
Никого не пытаюсь учить, просто рассказываю, как это происходит у меня. По-моему, когда работаешь с DromEd, нужно всегда быть готовым к компромиссу. В моем случае я еще ни разу не потерял больше, чем день работы, хотя и это тоже было достаточно неприятно.
Zontik, что-то у тебя как-то подозрительно быстро мысли из головы вылетают)
ну просто dromed такая штука, что любая мелочь может весьма неприятно осложнить работу
поэтому, я считаю, лучше обезопаситься лишний раз, чем потом локти кусать
ЦитироватьWinter Cat, не учи меня пожалуйста)
Десп, а я и не учу. Просто когда тестируешь Thief сохраняться не нужно перед входом в игровой режим. А в SS2 нужно сохраняться и даже set game_mode_backup 1 не помогает, тут какая-то особенности движка SS2, наверное из-за того что можно по миссиям обратно возвращаться.
Winter Cat, рано или поздно ты столкнешься с тем, что после возвращения в окно редактора некоторые вещи в твоем уровне будут изменены по сравнению с тем, что было до того, как ты вошел в игровой режим
особенно заметно это при работе с комплексными sources и receptions
просто в версии dromed 2.12 (для system shock 2) механизма отката назад вообще нет, а в версиях для thief он есть, но работает корректно не во всех случаях
так что если нет желания ломать голову над тем, почему у тебя что-то где-то не работает или работает не так, как надо, нужно делать так, как я сказал выше
Цитироватьпросто в версии dromed 2.12 (для system shock 2) механизма отката назад вообще нет, а в версиях для thief он есть, но работает корректно не во всех случаях
ShockEd имеет откат назад, но только в режиме для Thief, перекинь его в папку Thief-а и запусти, заметишь откат назад будет, а также что свойств/линков SS2 уже нету и появились оные от Thief, кстати именно благодаря этому перевоплощею я и делал конверции на T2 демку. ;)
Цитироватьчто-то у тебя как-то подозрительно быстро мысли из головы вылетают
dSpair, хорошо живется только тем, к кому мысли приходят по одной.
Нужен просмотрщик моделей для Dengine (точнее, для целей копания в контенте System Shock 2). Игра использует для моделей 3 фолдера: mesh
obj и objicon. Заранее, спасибо за помощь.
В каком формате модели? Расширение файлов какое?
пример модели:
http://slil.ru/25267877
Кажется .cal
V Raptor С помощью view.exe можно просматривать модели.
Winter Cat
Что за зверь? \а то я полный чайник в этом деле\
Думаю, у кого-то мог появиться вопрос: на кой оно мне. Так вот. Через какое-то время на DF будет раздел по файлам и модам к SS2. Очень классный, если все получится. А теперь жду советов по просмотру моделей (желательно, с текстурами)
ЦитироватьКажется .cal
.cal для "скелета" AI. DarkEngine использует .cal, чтобы как бы "надувать" AI в нужный соответствующий размер. Ты просматривай bin. Я смотрю binskin-ом, в разделе Tools скачай. Он тебе сгенерирует список (текстовый файл или html файл) графических файлов (GIF, PCX, TGA, BMP), которые используются в этих .bin-ах. А потом смотри текстовый файл и открывай соответсвующий gif или какой там будет графический формат.
Запускай binskin и укажи директорию где у тебя модели.
clearing
Спасибо! Один вопрос ты снял - какая модель что использует. Теперь отделять их будет куда проще. Я бы даже сказал - несравненно проще.
А загвоздка тут другая. Дело в том, что по текстуре не всегда можно понять, что это за модель. Есть ли просмотрщик именно для моделей? Чтобы полигональный объект глянуть?
И что именно лежит в этих obj и mesh? Содержимое этих 2 папок соотносятся друг к другу как-то? В mesh, как я понял, лежат модельки существ, а в obj - объектов.
В том же разделе Tools есть lgsobjecttools.zip почитай его описание.
В нем есть View.exe для просмотра .bin
Мда, работа движется помаленьку.
Жаль, очень мало сэйвов к SS2, чтобы все посмотреть...
Свяжись с Dave (http://darkfate.ru/forum/profile.cgi?action=show&member=Dave)-ом, может чем поможет.
clearing
Да мы уже сами почти все разгребли ;)
Анонс сборки моделей оружия:
http://slil.ru/25279157
Люди подскажите кто знает ПЛИЗЗЗ!!! есть ли обьекты людей "MESH" в древнегреческом стиле? для движка DromEd2 !
Не видел таких.
Пробежался сейчас по всем знакомым ссылкам, чтобы найти сундук (как в Snowstorm'е), нигде не нашёл, хотя раньше он мне встречался. Никто не мог бы подсказать, где этот объект можно скачать, пожалуйста?
Так можешь прямо из Snowstorm-а и взять этот сундук. Просто потом в ридми напишешь откуда взял.
Winter Cat
А файлы сундука как искать? Я же не знаю, как он называется. Конечно, можно посмотреть в dromEd'е название bin-файла, но, насколько я помню, он там не один + txt16 файлы.
В bin файле сказаны названия текстур или можешь наглядно отыскать их.
Garr3t Попробуй с помощью программы 3ds2bin! эта прога лежит тут-же на этом сайте! Я помню загружал както модели у них и название шкуры отпечатывалось!
Подскажите, пожалуйста, как правильно сохранять геймсис?
Сначала нужно сохранить саму миссию, а потом геймсис, или наоборот?
При добавлении новых объектов надо каждый раз сохранять геймсис или сохранять его при любых изменениях на уровне?
Уровень и геймсис можно сохранять отдельно, в форматах mis и gam соответственно, а можно вместе в формате cow.
Не выходит у меня что-то с этими геймсисами. Всё время выдаёт "Load Failed". Вдобавок при запуске редактора вылазиет ошибка:
ЦитироватьAssertion Failed
Attempt to inherit from non-inheritable archetype (File: trairman.cpp, Line: 197)
Загрузил резервную копию - вместо всех объектов - белые клины.
[Исправлено: Garr3t, 28 фев. 2008 21:05]
Пусть меня побьют, но я все-таки это скажу.
Объекты можно заменять, вообще не прикасаясь к иерархии. Просто добавить КОНКРЕТНОМУ ОБЪЕКТУ (любому, хоть табуретке) свойство Shape > model, изменить размеры под соответствующие и, возможно, материал. ВСЁ!!! Если этот объект не повторяется пятьдесят раз на уровне, зачем без всякой причины теребить gamesys, напрашиваясь на баги?
ЦитироватьAttempt to inherit from non-inheritable archetype
Это означает, что какому-то объекту в иерархии заданы не совместимые с ним свойства. Возможно, просто по ошибке. По моему опыту - двери отличаются в этом плане особой капризностью. Скажем, если в иерархии под разделом "двери" создать кнопку, она унаследует (inherit) все дверные свойства и при этом будет одновременно пытаться работать как кнопка, что и приведет к конфликту.
Да, по поводу вопросов:
ЦитироватьСначала нужно сохранить саму миссию, а потом геймсис, или наоборот?
Не имеет значения.
ЦитироватьПри добавлении новых объектов надо каждый раз сохранять геймсис или сохранять его при любых изменениях на уровне?
Только при изменениях в иерархии, причем ЛЮБЫХ. Изменения названий комнатных кистей тоже к этому относятся.
Выполнять команду set_gamesys после этого не надо, изменения вносятся автоматически. Если все же ее выполнить, то ничего не изменится.
ZontikЦитироватьПросто добавить КОНКРЕТНОМУ ОБЪЕКТУ (любому, хоть табуретке) свойство Shape > model, изменить размеры под соответствующие и, возможно, материал. ВСЁ!!! Если этот объект не повторяется пятьдесят раз на уровне, зачем без всякой причины теребить gamesys, напрашиваясь на баги?
Я так всегда и делаю)) А как ещё можно? Вроде как новый объект создавать - это долго. Тем более пусть я и заменил объект одной лампы на новый, при следующем запуске объект меняется на стандартный.
Цитироватьзаменил объект одной лампы на новый, при следующем запуске объект меняется на стандартный.
Потому что был изменён объект в самом уровне, и надо сохранять уровень.
Winter Cat
Я сохранил уровень.
Но всё равно после перезапуска редактора объект заменяется на стандартный.
Garr3t Какой конкретно объект? Да кстати, а как там дела со школой?
Winter Cat
Объектов несколько. Это и улочная настенная лампа, и домашняя потолочная, и коробка гнилая (коробка не гнилая не заменяется на стандартный объект).
Со школой дела такие же, как и с миссией, насчёт которой я сейчас с тобой веду разговор. Ну не совсем такие же. Вообщем, проект и тот и этот на время заморожены. Потому что учёба, экзамены в конце мая, а мне ещё 2 реферата писать :no:
Я не про то как выглядит объекты. Объекты меняешь из иерархии или те что уже в миссии?
ЦитироватьСо школой дела такие же, как и с миссией
Так я спрашивал как раз про миссию-школу. :)
Winter Cat
Создал объект и прикрепил к стене.
Зашёл в свойства объекта и поменял его имя на имя нового.
Ну тогда сохраняй миссию и объект сохранится. Эх... когда уже будут вопросы посложнее...
Winter Cat
Я же сказал, то что даже если сохраняю миссию объект меняется на стандартный!
Всё ясно, ты заходишь в свойства созданного тобой объекта, но меняешь модель в иерархии, а не на конкретном.
Цитироватьпоменял его имя на имя нового.
Модель меняется так:
1) Выбрать объект.
2) Нажать кнопку Properties.
3) Add > Shape > Model > имя файла модели (без расширения).
4) Сохранить MIS-файл.
При этом сам файл модели обязательно должен находиться в папке OBJ.
Товарищи знатоки DromEd, примите вопрос от новенького :)
Как увеличить максимально возможное число объектов на уровне? Надо понимать, дело в переменной obj_max, но в результате ввода команды set obj_max 4096 (вместо обычных 2048) ничего не происходит - всё равно каприз "ran out of concrete obj IDs" сохраняется...
[off]Можно ли поделиться своими скромными фан-миссиями с вами? :rolleyes:[/off]
Dront, смотри приват.
Dront, вот команда, которая гарантированно работает в DromEd2:
resize_obj_id_space
В появившемся окне вводишь что захочешь (только в разумных пределах, не забывай, что есть еще и кисти, и текстуры, и потоки, и все это считается и в сумме не должно превышать примерно 8000).
В DromEd 1 не проверял.
Zontik мне как раз для DromEd 1 и нужно... Но проверю.
Тогда напиши, как результат. Все будем знать.
No such Command. Коротко и ясно. :(
Можно попытаться сконфигурировать Dark.cfg. Там в самом начале есть строчки:
; object counts
obj_min -6144
obj_max 2048
max_refs 8192
Вот их и следует подправить (конкретно - obj_max). Я видел, в некоторых супербольших миссиях так сделано. Но, возможно, этого недостаточно, так как в моем конкретном случае этот трюк не подействовал.
ЦитироватьМожно попытаться сконфигурировать Dark.cfg
Попробовал, при запуске DromEd выдаёт: "Portal Using fewer ObjIDs (2048) than object system (4096)". При игнорировании вроде ничего опасного (на первый взгляд, по крайней мере) не случается, но навряд ли окно выскакивает просто так - скорее всего, нужно ещё что-то куда-то добавить... Попробовал такую же строчку и в user.cfg - то же самое.
Если я только не путаю, в Calendra's Cistern Dark.cfg модифицирован. И сообщения при загрузке этого уровня в DromEd я тоже никакого не помню. Видно, есть еще какая-то хитрость.
извените, если задаю дурацкий вопрос. Может ли обьект в игре находиться не в категории Obj ? В частности, интересует столик в Бафордскам поместье. Шестиугольный, с четырьмя ножками и кривоватой текстурой. Если полностью снести фаил Jbj, он все равно остается. Игра от диска отучена.
elvis
Некоторые "объекты" - на самом деле не объекты, а склеенные вместе несколько operation brush'ей. Некоторые столы как раз из их числа - тем более, раз стол, о котором идёт речь, шестиугольный и с текстурой. (Оригинальные столы-объекты, насколько я помню, все по форме - параллелепипеды.)
Цитироватьсклеенные вместе несколько operation brush'ей
...вот зараза.и избавиться теперь от него (то биш, поменять на более приемлимый) никак нельзя?
Можно, через dromed - удалить все operation brush'и, из которых он состоит, и поставить на их место объект. Только лучше сначала сделать backup файла миссии, а то мало ли что...
Нужна unstripped-версия файла миссии. В обычных информация о всех брашах потерта. И, кстати, стирать стол вовсе не обязательно - скорее всего, просто достаточно наложить приемлемую текстурку и хорошо ее подогнать.
Цитироватьclearing написал(а) 4 сен. 2007 12:21
Garr3t, например в Anim8or-е http://www.anim8or.com
аниматор сохраняет обьекты как ***.ап8. A есть способ их потом в bin перевести? в tools на сайте такого конвертора не нашел.. или плохо искал?
elvis Плохо искал, прямо из Anim8or можно конвертить в .3ds, через меню Object > Export. Затем можно с помощью 3ds2e.exe конвертить в .e, который конвертится в .bin через bsp.exe.
[Исправлено: Winter Cat, 1 сен. 2008 18:09]
Спасибо еще раз :biggrin: только у меня ничего не получается:embarassed: да, Anim8or может сохранить обьект как .3ds, но когда я пытаюсь его сконвертировать с помощью выложеного на сайте http://darkfate.ru/?show=files/editors/dromed/tools/3ds2bin.zip - он выдает ошибку, что .3ds фаил поврежден..:undecided: пробывал я и по этому пути
Цитироватьпомощью 3ds2e.exe конвертить в .e, который конвертится в .bin через bsp.exe.
, взял с сайта lgsobjecttools.zip там есть n3ds2e.exe, но этот конвертор вообще не открывается.
[Исправлено: elvis, 1 сен. 2008 21:02][Исправлено: elvis, 1 сен. 2008 21:03]
elvisЦитироватьGarr3t, например в Anim8or-е http://www.anim8or.com
Это точно мне? Не помню, чтобы что-то тут спрашивал :)
я неправильно процитировал. Это тебе clearing отвечал.
Добавлено позже
зараза, ни один из конвекторов не открывается. Только view работает. Проскакивает мельком черное оено, где ничего не успеваешь прочитать и все. что им (конвекторам) надо?
Им надо параметры в командной строке: имя входного файла и имя выходного. Рекомендую создать bat-файл и его запускать. Удобно для последующего редактирования. Естественно, все exe, файлы моделей и сам bat должны находиться в одной папке.
Конверторы безотказные, в отличие от 3ds2bin, иногда, правда, ругаются ("Кто такое натворил?"), но дело свое тем не менее делают.
Двери от MRYS-а:
wrota.zip (http://darkfate.ru/index.cgi?show=files/fan-missions/demo/MRYS/wrota.zip)
(http://darkfate.ru/files/fan-missions/demo/MRYS/thumbnails/wrota.jpg) (http://darkfate.ru/index.cgi?thumbs=files/fan-missions/demo/MRYS/wrota)
Doors (http://darkfate.ru/?show=files/fan-missions/demo/MRYS/door.zip) by MRYS.
(http://darkfate.ru/files/fan-missions/demo/MRYS/thumbnails/door1.jpg) (http://darkfate.ru/files/fan-missions/demo/MRYS/door1.jpg) (http://darkfate.ru/files/fan-missions/demo/MRYS/thumbnails/door2.jpg) (http://darkfate.ru/files/fan-missions/demo/MRYS/door2.jpg) (http://darkfate.ru/files/fan-missions/demo/MRYS/thumbnails/door3.jpg) (http://darkfate.ru/files/fan-missions/demo/MRYS/door3.jpg)
Куча кроватей, тамже ссылка на решетки и лестницы (CoSaS): http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=123312
18 ключей: http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=123344
В виде пробной работы переделал одну из оригинальных статуй Т1-Т2 в аниматоре (anim8or). Существенно добавил полигонов при сохранности текстур, но не могу переконвертить обратно в bin. Пользую N3ds2e и bsp, создал bat-овский фаил, но переводит только в Е... хотя и сообщение об ощибке не выдает. Прога 3ds2bin ругается на инвалидный фаил, но у меня к ней доверия нет - она похоже, на все ругается.
Так bsp.exe же конвертит .e в .bin. Интересно, а чем отличаются 3ds2e.exe и n3ds2e.exe...
Люди, кто может обьяснить на пальцах, что такое bamp- эффект? Это текстурный наворот наподобие шейдеров? Т.е. движок игры такое не потянет?
Вообще-то не bamp, а bump, точно не знаю, но это вроде как эффект делающий трёхмерное восприятие их двухмерного, тоесть например выстрел от пули смотрится как объёмная впадина, хотя это плоская текстура. Однако есть ли сам bump в Dark Engine неизвестно.
Хм.... Спасибо!:sly:
Цитироватьиз Anim8or можно конвертить в .3ds, через меню Object > Export. Затем можно с помощью 3ds2e.exe конвертить в .e, который конвертится в .bin через bsp.exe.
- Все бы ничего, но есть одно "но"... В аниматоре хреновый встроеный конвертор в .3ds, он "теряет" сглаживание объекта. Один знающий чел сохраняет аниматорские модели с расширением obj, а затем открывает их в LithUnwrap, текстурирует и уже тогда сохраняет с расширением 3DS. Однако этот путь удобен, если текстуру подгонять под модель, у меня же наоборот, модель строилась под текстуру,которую прекрасно можно наложить в самом аниме.:embarassed: Может, кому известно об альтернативном переводе из расширения obj в bin? Очень надо!!!!
Free The Objects (http://www.angelfire.com/games4/shadowspawn/FreeTheObjects.zip)
А чё не на darkfate ссылка?
http://darkfate.ru/?show=files/editors/dromed/tools/freetheobjects.zip
ЦитироватьВ архиве три конвертера: BintoE - .bin файлы в .Е файлы, Eto3DS - .E файлы в .3ds файлы и RTGto3DS конвертирует RTG в 3DS
Версия 3.0
http://darkfate.ru/?show=files/editors/dromed/tools
clearing Это что, ревность?
Не :joke:
Блин... а что, RTG и OBJ - одно и то же?
Добавлено позже
Когда сохраняешь модель в аниматоре с расширением obj сглаживание не теряется. Проблема перейти от OBJ в 3DS . А дальше уже понятно - накатаный путь.
RTG - файлы, которые без расширения в mesh.crf. Они вроде как исходники, различные координаты там указаны, можно текстом просмотреть.
Прочитал я описание к RTGto3DS. Все равно не пойму, как он может помочь перевести из obj в bin????
(http://www.jasonotto.net/objects/gypsywagon.jpg)
http://www.jasonotto.net/objects/gypsywagon.zip
ого :o
жаль что заходить в него нельзя :)
Нормалек. Интересно, а в 140 кб он его уложит?
Легко. Там же никаких кривых нет, одна сплошная геометрия.
Будет куда пристроить лошадь.
http://www.jasonotto.net/objects/buildings.zip
скрины http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?p=1950005#post1950005
прикольно)
Я так понимаю, с подобными объектами обходится лимит брашей? (очень давно работал в последний раз с DromEd, посему подзабыл все что можно)
Точнее, легче становится лавировать между различными лимитами.
Потихоньку заполняется новый сайт http://www.lowpolyguild.com
А в каком это редакторе сделаны скриншоты, если не секрет?
розыскиваю большие ворота .желательно без символики хаммеритов или механистов
[Исправлено: Shadowhide, 5 апр. 2010 14:59]
Гм... Извените за тупой вопрос, а где можно прочитать о том, кок создавать объекты? Т.е. вот я сделал bin-фаил, вот добавил текстуры - а как ему (объекту) назначить свойства, как прописать в иерархию и т.д. и т.п.?:embarassed:
открой иерархию объектов,выбери нужный архетип,то есть обьект-украшение значит открой Decorative,нажми add,в появившемся окне напиши имя объекта.
(http://img442.imageshack.us/img442/6647/tutorialt.jpg)
потом открой свойства добавленного объекта и добавь ему параметр - shape->model name-> и имя модели нового объекта
не забудь сохранить геймсис
[Исправлено: Shadowhide, 10 авг. 2010 22:13]
Спасибо! А то я умею переделывать объекты, а вот свои еще не создавал.
(http://s03.radikal.ru/i176/1008/78/5ae82e2bfc00.jpg) (http://www.radikal.ru)
:up: :)
А работать она будет?
Если бы я мог найти -
Цитироватьесть хорошая ветка - Get Learning Anim8or. Там детальное руководство по созданию объектов с осями вращения.
...:embarassed:
elvis, это точное название ветки. Поиск должен справится.
Если нет, то у меня есть сохраненная копия этого руководства, правда, не здесь и не сейчас. Могу прислать, ориентировочно - в конце августа.
http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=83285&page=1
Ой, спасибки! А то у меня то ли руки, то ли глаза (а может, и то, и то) кривые - вроде и зарегистрировался, и логин ввел - и найти ничего не могу.
Решил изменить класс ящиков (Barrel -> Crates). У их модели круглая форма, а надо квадратную. Если поменять Sphere Hat на OBB у самого ящика то после певрого же бросания у ящика воссстанавливается круглая модель. Поэтому правлю сам класс. Исправил на OBB, 1 субмодель (Physics -> Model -> Type), но ящик теперь летает - на него не действует гравитация. Как исправить?
Раньше была такая же проблема с фонарями - но они "летали" потому что у них нет объекта Objetc (-1). А у ящиков он есть.
И что значит Submodels?
Должно быть 6 субмоделей. Ящик - куб, у него 6 поверхностей.
Но не факт, что это решит проблему с летанием.
Тоесть грани и есть субмодели? Зачем было их так называть...
А что, все остальное в DromEd понятно, очевидно и логично?
На самом деле тетраэдр с числом субмоделей 4 никак не прокатит. Может быть только или 6, или 1. Так что число ли это граней - нельзя судить с уверенностью.
Так модель физическая не может тетраэдром быть. Либо кубом (6)либо шаром (1).
В таком случае, у шара - одна грань. Хотя это уже офтоп.
Я просто сам не понимаю, для чего разделили эти параметры. Могли бы автоматом сделать: OBB - 6, Sphere - 1.
А, кстати: по-моему, есть еще 2 субмодели. Посмотри на AI в режиме Show Physical Models.
Так что субмодели - какой-то искусственный термин, придуманный, чтобы назвать разнородные вещи одним словом.
(http://s06.radikal.ru/i179/1009/1c/4f7aaa20151f.jpg) (http://www.radikal.ru)
оригинал из Painkillera
(http://s005.radikal.ru/i210/1009/db/55c359c92d99.jpg) (http://www.radikal.ru)
моими усилиями
Весит 144 кб, но редактор переваривает без проблем. Из грустного - текстур 4 (меньше не смог - у оригинала их аж 12), в Thief же у бочки только 2 - стенка и крышка.
Короче, ежели кто заинтересовался - могу скинуть на мыло.
Так можно на сайт выложить. А лучше делай пока объекты для своей миссии ;)
Цитироватьобъекты для своей миссии
Так для того и делается. Только когда она выйдет..:eeeh:
А зачем торопиться?
Добавляю свой объект в папку /MY/obj
при этом в install.cfg прописываю:
resname_base z:\wine_disk\Thief Gold\RES+z:\wine_disk\MY
Меняю св-во Shape->Model... а объект не отображается (белый клин). Даже если исп-ть не свой, а уже существующий объект из игры.
Цитироватьпри этом в install.cfg прописываю:
resname_base z:\wine_disk\Thief Gold\RES+z:\wine_disk\MY
? зачем это ?
LongShad По-мойму игра не смотрит снаружи папки своей.
Нет, все сделано правильно. Пардон, это здесь я путь неправильно скопипастил:
Цитироватьresname_base z:\wine_disk\Thief Gold\RES+z:\wine_disk\Thief Gold\MY
Папка MY лежит в папке с игрой, как и должно быть.
я решил ресурсы класть в отдельную папку, а не в папки OBJ, FAM и т. д., так как возникают проблемы (все оригинальные ресурсы - в crf-архивах).
[Исправлено: LongShad, 10 окт. 2010 21:10]
Подлинное содержимое лежит в crf-архивах, а пользовательское нужно именно в папки, иначе никак.
Вот я и кладу их в папку MY, добавляя в install.cfg.
А если создать папку OBJ рядом с crf-архивом, все объекты пропадают.
ЦитироватьА если создать папку OBJ рядом с crf-архивом, все объекты пропадают.
Смотря что туда положить. Она пустая? Там есть какие-либо файлы, имена которых совпадают с оригинальными?
Нет, там лежит один файл cart123 (телега).
В редакторе эта cart123 есть (но без "кожи"), а все остальные объекты превращаются в белый клин.
А если к телеге кожу тоже положить в obj (в подпапки txt или txt16), что-нибудь изменится?
Если бы я знал как она называется.
Добавлено позже
Если бы я знал как она называется.
Hex-редактором вроде как можно посмотреть имена графических файлов, отвечающих за текстуры. Кстати, если таковая одна, то её имя часто совпадает с именем .bin-файла.
Что за ерундой вы тут занимаетесь? У всех игроков разные Install.cfg, что им, вручную потом эту папку прописывать?
Почему не сделать так, как все делают уже больше десяти лет - просто положить объект в папку OBJ, его текстуры - туда же, в подпапку TXT/TXT16. Откуда проблемы?!
Да, просто для справки: Shape>Model требует имени файла БЕЗ расширения.
ЦитироватьА если создать папку OBJ рядом с crf-архивом, все объекты пропадают.
Рядом как раз не нужно, так игра смотрит поверх crf-архивов. Выложи MY из Res в корневую папку ThiefGold, тогда будет игра смотреть туда в первую очередь, и уж потом в crf-архивы.
Разобрался!
Цитировать+z:\wine_disk\Thief Gold\MY
добавка в install.cfg работает, просто я допустил опечатку
А если добавлять папку, то ее надо создавать не в папке с ресурсами, а в корневой папке игры (параметр load_path, видимо). Так тоже работает.
Вот что значит сесть со свежей головой!
Молодец. Теперь осталось только написать грамотный Readme для тупых игроков.
Предыдущая модель уж больно современная, так что небольшой римейк
(http://s60.radikal.ru/i169/1010/8a/8f37505472b2t.jpg) (http://radikal.ru/F/s60.radikal.ru/i169/1010/8a/8f37505472b2.jpg.html)
модель 1860 года. Думаю, под эпоху механистов самое то. Или убрать хохломскую роспись?
121 кб, две текстуры
[Исправлено: elvis, 17 окт. 2010 23:28]
elvis
С хохломой прикольнее!
[off]Кстати, заметил ваши с Зонтиком имена в кредитах Bathory-кампании (в финальном ролике и файле Info).
Только вот оба ваших имени написаны с ашыпками. :)
Впрочем, если судить по количеству других ошибок у афтара кампании, то это в порядке вещей. [/off]
ЦитироватьИли убрать хохломскую роспись?
Лучше сделать две версии. С хохломой и с шестеренкой механистов.
[off]
SSiamsky
У меня обычно ошибаются в последней букве.
Но где у Элвиса можно что-то написать неправильно?!
[/off]
[off]Там написано Elvis с Большой Буквы. :)
Хотя, возможно, это было сделано из уважения.[/off]
[off]Я тоже всегда пишу с Большой, за исключением адресной строки в личке.
Человек, возможно, просто ошибся при регистрации, что же ему теперь все время об этом напоминать?
Я так думаю, потому что если имеется в виду тот самый Элвис, вряд ли это слово было написано с маленькой буквы намеренно.[/off]
(http://i032.radikal.ru/1010/a0/42a60f1a6ba9t.jpg) (http://radikal.ru/F/i032.radikal.ru/1010/a0/42a60f1a6ba9.jpg.html)
(http://i012.radikal.ru/1010/35/52af2383ab8ft.jpg) (http://radikal.ru/F/i012.radikal.ru/1010/35/52af2383ab8f.jpg.html)
угол 45' но игрок поднимается легко, если вприсядку - даже с небольшими рывками - удачно имитирует ступеньки. А вот задержаться на ней нельзя - сползаешь вниз. Впрочем, не велика беда. Высота подъема - на 12 клеток
[Исправлено: elvis, 22 окт. 2010 20:20]
[off]
Цитироватьпросто ошибся при регистрации - вряд ли это слово было написано с маленькой буквы намеренно
так и было. Вначале ошибся, потом решил не менять. Великий Элвис был с большой буквы, а я так, с маленькой:)[/off]
[Исправлено: elvis, 23 окт. 2010 0:10]
Мешок. Никак не найду мешок.
Ну так где мешок? В T2 были мешочки со специями. Нет ли подобных объектов?
Debris->Sandbag
Мерси. А нет ли базы данных или вики с расположением и картинками всех объектов, чтобы не искать.
http://darkfate.ru/?show=files/editors/dromed/tutorials/hierarhy_main.pl
Эту я знаю, но тут не все. Искал похожее на ttlg, не нашел.
elvis, а если сделать лестницу не просто dump-объектом, а настоящей лестницей? Сползать не будет.
LongShad:
http://www.file-upload.net/download-2925130/T2OLv3complete.zip.html
Эта энциклопедия почти полная. Некоторые объекты пропущены/перепутаны по ошибке, но таких мало.
[Исправлено: Zontik, 28 окт. 2010 9:58]
Цитироватьнастоящей лестницей
Думал. Но тогда, во-первых, она будет связывать руки, а во-вторых, с нее надо будет "спрыгивать", что может дать нежелательный шум.
Мне кажется, большинство игроков все равно станут пытаться пользоваться ею как обычной лестницей - просто по привычке. Она же выглядит как лестница.
http://www.file-upload.net/download-2925130/T2OLv3complete.zip.html
Только фотки, без описания. Но все равно спасибо ;)
Есть наклонная тележка, сверху ящики. Если перепрыгнуть, игрок иногда задевает ногами тележку и звучит металлический звук. Так вот, после этого еще несколько секунд игрок ходит по земле как по металлической поверхности. Если остановиться на секунду, снова воспроизводится правильный звук текстуры.
И еще случается что игрок может пройти сквозь бочки. Заметил это если бочка слишком близко к твердому брашу. Но модель не пересекает его!. Приходится отодвигать бочку от стены и немного приподнимать над землей. Как лечить? Возм-ть передвигать бочки надо сохранить.
И у кого-нибудь получалось создать перемещаемый объект с моделью OBB? Или это невозможно?
[Исправлено: LongShad, 3 нояб. 2010 22:14]
Цитироватьк вот, после этого еще несколько секунд игрок ходит по земле как по металлической поверхности.
По-моему, это типичный баг Thief. В оригинальных миссиях тоже можно запрыгнуть на стол, а после слезания с него идти как по дереву.
ЦитироватьИ еще случается что игрок может пройти сквозь бочки.
Лично я так и не решил для себя эту проблему.
А в чем проблема с бочками? При старте игры слегка приподнятая бочка просто падает на землю, и после этого ее можно двигать сколько угодно. Главное - не ставить ее слишком близко к стене.
ZontikЦитироватьПри старте игры слегка приподнятая бочка просто падает на землю, и после этого ее можно двигать сколько угодно. Главное - не ставить ее слишком близко к стене.
В этом и проблема. Хочется подвинуть бочку ближе, а нельзя.
Сделай выемку в стене.
Или немного уменьши физический размер бочки.
Помогите найти парочку моделек книжных шкафов с книгами или подскажите названия миссии где встречали их.
Zontik взял твои полки и никак не приспособлю. Т.е. Гаррет подходя к ним упирается в пустоту, вроде в редакторе можно переделать свойство объекта, но я подзабыл. Model name: doctshelf.bin
добавь ему параметр:Dimensions
в полях X,Y,Z впиши размеры шкафа (можно прочесть их на панели внизу,справа от координатной оси)
Спасибо Shadowhide всё поправил.
Меня вот интересует св-во FlashBombInfo, которое исп-ся скриптом FlashBomb и связью RenderFlash для рисования вспышки. У него есть 3 св-ва, касающихся времени:
world flash duration - (длит-ть вспышки)
max screen flash duration (ms) - (длит-ть легкого затемнения экрана)
after-effect duration (ms) - (длит-ть существования объекта после вспышки)
После завершения отображения вспышки объект удаляется. Это видно если применить вспышку к постороннему объекту, по исчезновению белого клина. Не могу точно определить время существования объекта. Так, судя по параметрам, это сумма максимального из 1 и 2 параметра плюс третий. Но на практике получается дольше. Может скрипт FlashBomb вносит еще какую-то задержку?
Как точно вычисляется урон объектам при столкновении?
Понял что Bash Params определяет крепость объекта, Bash Factor - наоборот спос-ть наносить повреждения, а Hit Points - здоровье объекта. Также влияет скорость столкновения.
Не знаю, стоила ли кожа выделки но время уже не вернуть
(http://s009.radikal.ru/i307/1101/10/dba8f1e6ff9f.jpg) (http://www.radikal.ru)
Zontik наверняка только в понедельник будет, поэтому, Clearing, скину пока тебе. Если можно, конечно :)
elvis, супер! Залил: http://darkfate.ru/?show=files/editors/dromed/objects/aphrodita.zip
elvis Молодец! Мчсник и скульптор редкое сочетание.
[off]"Мчсник" я поначалу воспринял как "мясник" с опечаткой... sorry.[/off]
LongShad, по-моему, скорее так:
max screen flash duration (ms) - длительность ПОЛНОГО затемнения экрана;
after-effect duration (ms) - последействие вспышки (выход из затемнения).
Но последний параметр, если я понимаю его значение правильно, работает некорректно. Даже если он равен 0, затемнение все равно задерживается на заметное время.
Друзья, кто знает (или сможет разузнать у TTLG-коллег) как на объекты "примерять" tga - текстуры? Полагаю, явно не через аниматор, который их не поддерживает (а очень бы хотелось). Если, конечно, это не супер-секретное ноу-хау... :embarassed:
Хм... Сделать копию в GIF, выставить её положение, а в OBJ\TXT16 положить уже TGA?
Имя текстуры и расширение можно поменять в промежуточном файле *.e Блокнотом (это текстовый файл), или в *.bin файле HEX-редактором.
Абсолютно точный алгоритм.
О, спасибо! Буду пытаться. Есть резон - во-первых, TGA не тратит лимит палитр (как я тайно надеюсь), во-вторых, там больше, чем 256 цветов, в-третих когда работаешь в редакторе,то весьма напряжно переделывать все заново
ЦитироватьTGA не тратит лимит палитр
Это верно. Объем, правда, у этих файлов намного выше, но сегодня это мало кого заботит.
Некоторые эстеты утверждают, впрочем, что у TGA есть проблемы с отображением градиентов, и в этом случае лучше использовать GIF с хорошо подогнанной палитрой. Сам ни разу не сталкивался.
Вазы. Я нашел только:
Household > Dish > Vase
В этом классе только PlainVase - настоящая ваза, остальные (TrVase) - ценности. Неужели в игре нет других ваз? Только одна нормальная ваза на всю игру (Thief Gold)?
Ага.
Есть, конечно, вариант сбросить лут с драгоценных ваз и выставлять их как обычные...
Почему игрок проходит сквозь объект? Dimentions поставлены правильно.
controls->location,rotation попробуй поставить
Ага, спасибо, у меня был только Location.
А вот добавил я объекту Frob Info: Move, Move. Почему когда бросаешь, он сквозь твердые браши пролетает? Что еще надо добавить?
Что за объект? Тип модели - сфера?
С этим я уже разобрался. Оказывается, когда бросаешь объект, ветвь Physics сбрасывается и остается Physics от родительского класса. А я как раз менял параметры объекта (к-е появляются после его создания), а надо было - родительского класса. Значит, чтобы на объект действовала гравитация и тот не пролетал сквозь стены, надо:
Attributes: Gravity > 0% (обычно 100%)
Controls: Controls Active = [None]
Type: Sphere или Sphere Hat
Гравитация 0% действительно действует на объект? Это не опечатка?
Конечно, если гравитацию поставить 0%, предмет не будет иметь ускорения свободного падения. Как, по-твоему, огненные и газовые стрелы сделаны?
По-моему, они не падают. Конечно, это гарантирует от пролетания по крайней мере сквозь пол.
Можно ли сделать так, чтобы сквозь объект игрок не мог пройти, а предметы и ИИ - пролетали и проходили?
Где-то у предмета в свойствах вроде должно быть свойство AI Collides With. Убрать оттуда галочку - и, по логике, должно помочь.
Вот только не помню, ни где оно находится, ни работает ли. Никогда этим не пользовался.
Мне надо наоборот. Чтобы через объект не мог только игрок пройти. А все остальное этот объект игнорировало и спокойно проходило.
Не делать же мне BoundsMarker, который будет телепортировать игрока за другую сторону стены, одновременно телепортируя вместе с ним точку телепортации?
Плохо без Дромеда...
Примерно так:
Physics > Misc > AI Collides With > False (расположение мог перепутать; на всякий случай проверь также по адресу AI > Utility)
Physics > Misc > Collision Result > Bounce (а здесь забыл точное название свойства; но у всех стационарных объектов оно уже, как правило, имеется)
Проверено. Работает. Первое имеет отношение только к AI, второе - исключительно к игроку.
А, вот еще: предметы, брошенные игроком, тоже в этом случае отскакивают. Не уверен, можно ли это поправить.
Спасибо, ты почти все точно указал, только не
Collision Result > Bounce, а
Collision Type = No Result. К сожалению, стрелы не пролетают. А вот этот пункт:
Цитироватьпредметы, брошенные игроком, тоже в этом случае отскакивают.
Ставит крест на этом методе.
Впрочем, это не критично, я сделал по-другому. Но все равно - если у кого-то получится, будет весьма неплохо. Тогда можно будет сделать момент когда
Спойлер
игрок пройти дальше не может и ему нужно бросить предмет вниз, чтобы спустится и подобрать.
Есть идея реализации - создать объект с скриптом TrigOBBPlayer и телепортировать игрока на границу объекта как только он его пересекет. Только надо будет отслеживать точку, из которой пришел игрок, иначе "телепортация" будет заметна. Возможно - создать на границе второй, более тонкий объект со скриптом TrigOBBPlayer, который будет телепортировать маркер телепортации на место игрока.
Можно попытаться скомбинировать с Pore Size (примерно 0.25) - возможно, стрелы будут пролетать. Даже скорее всего.
Цитироватьтолько не Collision Result > Bounce, а Collision Type = No Result.
Именно
Bounce, если хочешь, чтобы игрок НЕ проходил.
ЦитироватьPore Size
Может Rope Size? Что-то не видел такого свойства. Или 'Spore Size'?
Pore Size абсолютно точно есть в DromEd 2. К сожалению, даже приблизительно не помню, где находится. Так сказать, "размер пор". Именно это свойство позволяет тушить объекты-камины, в которых горит огонь. При размере 0.25 стрелы пролетают сквозь объект, а более крупные вещи не проходят. Размер можно подобрать по вкусу.
Если сделать обьект с абсолютно прозрачной текстурой, а внуть поместить другой, обычный - он будет виден?
Браши видны, теоретически и объект должен. Но у меня есть предположение, что он будет темный как чернота.
Не надо лишних сложностей. Просто Render Type > none, и он не виден.
Гм. Мне надо сделать иллюзию, что обьект "вырастает" из воздуха. Думал таким макаром -видимыи помещаем в невидимый, затем плавно выдвигаем.
К моим бараном.
Хочу сделать правдоподобную иллюзию такого механизма как лебедка
(http://s46.radikal.ru/i114/1103/07/cbe6d207fbd8.jpg) (http://www.radikal.ru)
По идее, будет состоять из трех обьектов:
1 собственно лебедка - метасвойство "дерево", должна вращаться вокруг своей оси.
2 веревка с корзиной - по свойствам как лестница, т.е. по ней можно влезть, а вот в корзину, увы, уже ничего положить нельзя будет (так задумано) - должен смещаться по вертикали
3 обьект - ловушка с прозрачной текстурой, предназначение - скрывать излишек №2
собственно вопрос - кто нить имел опыть подобной работы? Можно ли такую ловушку в принципе сделать?
ЦитироватьХочу сделать правдоподобную иллюзию такого механизма как лебедка
Ничего у тебя не получится. Сложное - враг простого.
Только если сделать по принципу рычага - повернул и ведро само поднимается. Так, как ты расписал - вполне можно.
Поднимать надо не верёвку, а ведро, как лифт.
Верёвка сама обрезается снизу, упираясь в горизонтальную поверхность.
ЦитироватьТолько если сделать по принципу рычага - повернул и ведро само поднимается.
Да мне наоборот надо, чтоб опустилось. Объект одноразового использования, расположен на вершине башни. Корзина изначально поднята. Подошел, пальнул снизу по цепи, сдерживающей одну из рукояток - лебедка самопроизвольно раскрутилась, корзина опустилась, по веревке ползем вверх. Все! Мне корзина как лифт не нужна - в веревке вся суть. ;)
Я хотел солюшен по поводу количества обьектов (может, это все можно в один уместить?) и собственно ловушки.
Может, прицепить тогда тот скрипт, который верёвку из верёвочной стрелы разматывает? А ведро пусть само по себе падает. В момент падения будет не заметно, что они не связаны, а внизу типа оторвалось от удара.
Как вариант. Хотя такое обстоятельство еще суметь додумать надо.. Но как вариант - спасибо!
объекты в dark engine это едиственное за что я виню looking glass
вот почему они все воспринимаются как кубы ? неужели нельзя было сделать нормально ? ведь в том же HL объекты воспринимаются как выглядят
Тем не менее есть люди, которые прошли все две игры, кучу FM, и так до сих пор этого (кубической формы стульев) и не заметили.
Для разработчиков - да, головная боль. А игрокам на самом деле - по фигу.
По делу:
elvis, объекты не умеют скрывать друг друга частично. Без вариантов. Даже если тебе вдруг покажется, что у тебя что-то получилось, просто смени точку обзора, и все будет как прежде.
Более того: если центр объекта оказался скрыт (то есть внтури другого объекта или твердой кисти), объект тут же становится невидимым полностью. То есть невидимость объектов в Thief, увы, дискретна.
По поводу твоей проблемы - можешь попробовать поиграть со свойством Tweq > Scale. Кажется, там можно независимо настраивать изменение размера по отдельным осям. То есть при желании ты сможешь сделать веревку, которая будет не разматываться, а удлиняться. Внешне это будет выглядеть очень похоже (только текстура разъедется, так что придется сделать ее максимально однородной). Хотя удлиняться она будет в обе стороны, поэтому ее придется еще соответственно смещать вниз. Но это хотя бы реально, в отличие от частичной невидимости.
Или совсем уже изуверский способ - телескопическая веревка. Если внутри толстой веревки будет отверстие (такая макаронина), то центр другой (входящей в нее) веревки никогда не окажется в твердом теле, и следовательно, веревка внезапно не исчезнет. При этом вторая веревка может и не отличаться по толщине от первой (хотя при этом текстуры наложатся друг на друга и начнется рябь).
Теоретически можно даже повозиться и сделать эту телескопическую веревку одним объектом (для этого придется как следует изучить Joints, субобъекты, названия осей и прочую дребедень - кстати, именно так сделан ходящий вверх-вниз поршень в трубке в оригинальной игре - раздел Gizmo, дальше не помню), но, по-моему, один лишний объект просто не стоит такой возни.
Zontik Спасибо!
Однако, убил из рогатки...
Но варианты приемлимые. Кста, может подскажешь толковый мануал по объектам? Или эти знания разбросаны и надо собирать по крупицам?
Скорее последнее. И большинство крупиц приобретается с помощью опыта.
В разделе объекты сделал, чтобы превьюшки были видны: http://darkfate.ru/?thumbs=files/editors/dromed/objects
Спасибо! Полезная вещь.
И правда, здорово. Вот это из тех улучшений, которые я понимаю. Спасибо!
новый лут (http://s51.radikal.ru/i133/1104/81/2dfaf5f074d1t.jpg) (http://radikal.ru/F/s51.radikal.ru/i133/1104/81/2dfaf5f074d1.jpg.html)
:up:
Задолбался - не то слово. Всего две текстуры.
clearing, на ящик скину?
(http://s57.radikal.ru/i158/1105/8d/b01955e40386.jpg) (http://www.radikal.ru)
(http://i077.radikal.ru/1105/3b/368222a0ca48.jpg) (http://www.radikal.ru)
:aaa:
Скидывай.
Цитата: elvis от 24 апреля 2011 19:26:50
новый лут (http://s51.radikal.ru/i133/1104/81/2dfaf5f074d1t.jpg) (http://radikal.ru/F/s51.radikal.ru/i133/1104/81/2dfaf5f074d1.jpg.html)
И лут скидывай.
Elvis, TGA использовал?
Залил сюда: http://darkfate.ru/?thumbs=files/editors/dromed/objects
Zontik гм.. озадачил. Да, для себя я собирался переводить в TGA, сейчас перевел. и она стала.. желтой??!!
(http://s002.radikal.ru/i200/1105/6c/f66ff07ff217.jpg) (http://www.radikal.ru)
Нифига не понимаю, на других объектах прокатывало.. :confused: кста, в архиве есть an8 - файл, т.ч. можно править, как угодно.
Просто в TGA эти ажурные конструкции выглядят куда лучше, если чуть размыть границы в альфа-канале. А в GIF/PCX граница всегда будет резкой и неестественной.
А где именно она стала желтой? В 3D-окошке редактора TGA никогда не отображаются правильно, а вот в игровом режиме все должно быть нормально.
В игровом! :confused: Может, это из-за выбора нулевого цвета? Всегда брал розовый, а тут - салатовый. Ладно, шут с ним, потом разберусь. :zzz:
Попробуй вот эти текстурки:
http://www.gamefront.com/files/20298531/pech001.zip
Я заменил "салатовый" на "железный", но это просто затем, чтобы на границах зелень не повыпирала.
Есть предположение, что ты оставил в TGA индексированные цвета, а должны быть - RGB. Новые Фотошопы этим грешат. Мой тоже пытался меня обвести вокруг пальца, но я его усмирил.
Вообще беспредел. Печь стала невидимкой. :eeeh:
(http://s43.radikal.ru/i101/1105/4a/8fe1ab922786.jpg) (http://www.radikal.ru)
Цитата: elvis от 08 мая 2011 13:30:36
Вообще беспредел. Печь стала невидимкой. :eeeh:
Альфа-канал инвертирован?
Если бы я знал как и в чем это делать.. :embarassed:
DJ Riff абсолютно прав. Я поторопился и перепутал черное с белым.
Вот этот вариант уже без ошибок.
http://www.gamefront.com/files/20318644/pech001.zip
46 новых объектов от R Soul (были в его паке Stones and Glass Houses): http://catmanofiowa.com/RSoul/sagh_objects/so_index.html
Зачетно. Интересно, это для его новой ФМ или просто так?
Цитироватьэто для его новой ФМ
Это из его вышедшей миссии http://darkfate.org/view/simple/files/fan-missions/thief2/stones_and_glass_houses/screenshots
Очередной объект от elvis-а. Офигенно.
(http://darkfate.org/view/details/files/editors/dromed/images/chair_elvis.jpg)
http://darkfate.org/view/details/files/editors/dromed/objects/chair_elvis.zip
:up: Так держать!
Шикарный стульчик! Но над текстурами я бы поработал еще, растянутые по перпендикулярной плоскости штрих-коды смотрятся не очень. Оригинальным моделям T1/2 это прощалось, но здесь совсем другой уровень мастерства.
Так дерево легло - переложу в профиль. Да, и текстуру обивки при желании можно менять - заменить одноименный файл. Я пока камином занят
(http://s018.radikal.ru/i500/1201/b2/aec701fdf756.jpg) (http://www.radikal.ru)
(http://s015.radikal.ru/i330/1201/dd/2d5cc685c79d.jpg) (http://www.radikal.ru)
Выпрямляешь фото? Один из самых ненавистных мне процессов. Но результат иногда радует.
Огорошил.. Это не фото, а фрагмент каминного портала. Я думал, видно, что сова объемная... :embarassed: :biggrin:
(http://s018.radikal.ru/i514/1201/99/a8f9a333830e.jpg) (http://www.radikal.ru)
elvis
Хорошие модельки, но не многовато ли полигонов для Dark Engine?
Не вгонят ли какие-нибудь двенадцать таких стульев движок в ступор?
Вообще-то видно. Настолько хорошо, что я честно принял за фотографию. И даже знакомый фиолетовый фон не смутил.
Но не перебор ли? Для одной детали. Вполне можно было заменить текстурой. Торчащие перья... из одной только любви к искусству?
А, впрочем, рано или поздно выйдет Open Dark Engine, и всякая экономия потеряет смысл. По крайней мере, я на это надеюсь.
Chuzhoi Притормаживает. FPS 13.
(http://s018.radikal.ru/i508/1201/14/2554c12cb5f0.jpg) (http://www.radikal.ru)
Буду редактировать. Вон, в редакторе видно, что передние поверхности подлокотников и ножек сглажены:
(http://s018.radikal.ru/i502/1201/ff/e1a67890b96a.jpg) (http://www.radikal.ru)
а на скрине и с темной текстурой этого качества не заметно. И все это лишние полигоны.
Zontik Гм.. Ну это задумывалось как "делающий" комнату объект. )) пока 60 кб. Осталась одна геометрия, т.ч. максимум 80, (а статуи я еле в 140 впихивал ;))
elvis
Хех, вот уж не ожидал, что мои слова окажутся руководством к действию. Случайно ведь ляпнул именно про двенадцать стульев (просто вспомнил кое-что "из Зонтика").
Вообще, хорошие стулья. Даже в Даркмоде таких нет. Текстурку сбоку ("штрих-код") только бы подправить...
Здравствуйте! Существует ли просмотрщик BIN и CAL объектов? Просто из T1 в T2 обьекты перетащить хочу в немеренном количестве. А искать их постоянно открывая Дромед 1 мучительно. Есть конечно тут на сайте неполная обьектная иерархия из Т1 но этого слишком мало.
http://darkfate.org/view/details/files/editors/dromed/tools/lgsobjecttools.zip
там внутри View.exe для просмотра .bin
http://darkfate.org/view/details/files/editors/dromed/tools/binskins.zip
Генерирует список графических файлов (GIF, PCX, TGA, BMP), используемых в .bin файлах . Инструкция внутри архива.
[off]Друзья, простите за задержку. Выжат как лимон и психически и физически.. Меняю рабочее место, в перспективе - работа с реальными гарреттами в Крагслефте.. все ради зарплаты[/off]
[off]Да фиг с ними, с объектами, главное чтобы в жизни всё нормально было. Объекты могут подождать.[/off]
[off]Спасибо. Я действительно сейчас как белка в колесе..[/off]
Все нормально. И будет так же. Так что не паникуй.
Цитата: elvis от 29 мая 2012 12:56:51
[off]в перспективе - работа с реальными гарреттами в Крагслефте.[/off]
:o
[off]До конца года точно подождут :)[/off]
Цитироватьв перспективе - работа с реальными гарреттами в Крагслефте.
...и выпуск ФМ-ки "по мотивам".
Ой, навряд ли. Там за ноутом уже не посидишь.. :eeeh:
Не встречался ли кому нибудь ствол в Thief ? Пистолет, автомат или ружьё? Чтобы можно было стрелять из него.
Дождись Thi4f, будет тебе и базука и автомат.
В T2X, миссия The Grand Hotel, внешний перметр патрулировали вооружённые мушкетом стражи. Глянь там.
А, или имеешь в виду - чтобы из него мог игрок стрелять?
Цитата: Zmey от 02 июня 2012 20:15:43
Не встречался ли кому нибудь ствол в Thief ? Пистолет, автомат или ружьё? Чтобы можно было стрелять из него.
Посмотри
Resurgence: The Ancient Crown
The Rebellion of the Builder
В The Rebellion of the Builder лазерный меч, в сто раз лучше любого ствола ;)
Improved Gaslight and NiceTorch: http://catmanofiowa.com/RSoul/gastorch.html
Залил на сайт.
Вау, беру :up:
http://darkfate.org/view/details/files/editors/dromed/objects/windows07.zip
http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=118907&page=457&p=2155065&viewfull=1#post2155065
Разыскивается кольцо с ключами.
Нашел одно в Gathering At The Inn, но оно такое огромное и совершенно без изящества. Нашел несколько моделей в Mission X, но там на одну модельку аж по 6 (!) текстур минимум. Маньяки.
Есть что-нибудь простое и одновременно не уродливое?
А вот в предпоследней миссии в новостях простенькое есть (Unknown Danger, Halloween Contest).
У Кристины в Pirates Ahoy! в первой миссии было кольцо с ключами. Вот только не помню, то ли это самое, что в GatI, или другое.
Не плохой сборник Low Poly деревьев и кустарников для 3D max. Количество полигонов у моделей колеблется от 20 до 2000. Вполне возможна оптимизация(сокращение полигонов) некоторых моделей. Только не уверен является ли этот сборник народным достояние. Кстати сколько полигонов у деревьев в Thief 2?
http://arttalk.ru/forum/viewtopic.php?t=4554
Скачал 78 Мб, заглянул в архив и понял, что не найду там кольцо никогда. Но даже если найду, наверняка окажется CoSaS-версия.
Попробую посмотреть у Кристины в "Пиратах". Уж больно не хочется изобретать велосипед. Думал, что найти готовое будет проще.
Или от той же Кристины в Unusual Conditions. Вот на столе:
(http://www.zinkchristine.de/images/demo07.jpg)
Только сейчас дошло, что ищу черную кошку в темной комнате. Связку-то предполагается носить на поясе. То есть ключи никак не могут торчать в разные стороны. Видимо, все-таки придется браться за работу... или смириться с ключами GATI.
Давай ка не ленись, заодно и поделишься потом ;D
Цитата: Vladimiroquai от 03 декабря 2012 13:14:29
Не плохой сборник Low Poly деревьев и кустарников для 3D max. Количество полигонов у моделей колеблется от 20 до 2000. Вполне возможна оптимизация(сокращение полигонов) некоторых моделей. Только не уверен является ли этот сборник народным достояние. Кстати сколько полигонов у деревьев в Thief 2?
http://arttalk.ru/forum/viewtopic.php?t=4554
Это все конечно красиво, только там все модели в одном проекте и для работы нужен bin, сомневаюсь, что народные средства конвертации проканают. Попахивает серьезным гемороем.
Цитироватьолько там все модели в одном проекте и для работы нужен bin
Каждое деревце можно экспортировать по отдельности в OBJ формат. Этот формат уже можно конвертить в Bin для Thief, например с помощью Blender. Пригодятся ли такие деревья для Thief, не много ли в них полигонов? . Если что я мог бы заняться конвертированием.
деревья конечно бы пригодились. в этом паке есть нормальные деревья, но я сомневаюсь что они по полегонам прокатят. хотя если тебе и правда не лень, то можешь попробовать на каком нибудь одном дереве и посмотреть что получится. ;)
Надо бы попробовать, жаль что текстуры не игрового формата, т.е не кратны степени двойки, хотя их можно подогнать под этот формат. Каждое дерево навряд ли экспортить буду. Возможно что только самые оптимальные.
ну с текстурами я думая немного попроще будет. Photoshop иногда творит чудеса.
Цитата: Vladimiroquai от 03 декабря 2012 19:50:36
Каждое деревце можно экспортировать по отдельности в OBJ формат. Этот формат уже можно конвертить в Bin для Thief, например с помощью Blender. Пригодятся ли такие деревья для Thief, не много ли в них полигонов? . Если что я мог бы заняться конвертированием.
Daraan выпускал пак с деревьями от 800 до 1500 полигонов, но это было для версии 1.18.
Проконвертируй пару деревьев, а я проверю. Мне кажется проблем не будет, ведь в настоящий момент у меня есть область в уровне, где на экране отображается около 30 деревьев из ОМ и без лагов.
Цитата: Vladimiroquai от 03 декабря 2012 20:25:07
Надо бы попробовать, жаль что текстуры не игрового формата, т.е не кратны степени двойки, хотя их можно подогнать под этот формат. Каждое дерево навряд ли экспортить буду. Возможно что только самые оптимальные.
Но там много текстур 512х512.
Мне понравились сосна на втором скрине, ель на четвертом, высокий дуб на пятом и какое-то огромное дерево на седьмом. Было бы неплохо если у тебя получится их сконвертировать.
Вроде бы конвертируется. Но не отображаются текстуры. Надеюсь что проблема решится.
[off]Всё, проблему с текстурами кажется решил[/off]
Вот образец дерева уже в Dromed. Модели удаётся экспортировать но из-за назначенного листьям двухстороннего материала Dromed к сожалению в большинстве случаев падает. Моделей получится не так уж и много.
(http://img233.imageshack.us/img233/8860/derevo.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/233/derevo.jpg/)
смотрится неплохо. а что текстуры разные ? если одни получаются а другие нет.
Цитироватьа что текстуры разные ? если одни получаются а другие нет.
Текстуры в основном tga и png. Есть также jpg который надо конвертировать. Листве этого дерева также назначены 2-сторонние текстуры, т.е одна и та же текстура расположена с двух сторон, иначе листья с одной стороны будут видны а с другой нет. У деревьев где количество полигонов более высокое чем у этого дерева там и происходит сбой в работе Dromed. Но если листве более высокополигональных деревьев назначить одностороннею текстуру, то Dromed держится, но листва у таких деревьев выглядит мягко говоря не очень.
ну если хоть несколько получится и то хорошо. хоть что то новое.
Так выглядит одна из елей в Dromed.
(http://img708.imageshack.us/img708/3758/el1nb.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/708/el1nb.jpg/)
ель действительно красивая, пригодится спасибо. только скрин очень темный, трудно разглядеть.
[off]изменил превью на более светлое, там есть ещё две ели. Конвертну их скоро.[/off]
Ель это хорошо, а похожие деревья как на первом скрине только подогнанные под игру лучше взять у Vurt'а http://darkfate.org/forum/index.php?topic=4228.0 (http://darkfate.org/forum/index.php?topic=4228.0). Там еще и сосна интересная. Совсем про них забыл.
попробовал вставить, дром выдает вот это
(http://s41.radikal.ru/i094/1212/3c/0da841f1a897.jpg) (http://www.radikal.ru)
что это может быть ? ( это на el1 )
и такая травка есть.
(http://img141.imageshack.us/img141/9562/lambf.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/141/lambf.jpg/)
(http://img826.imageshack.us/img826/8718/ferne.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/826/ferne.jpg/)
кустарник
(http://img145.imageshack.us/img145/4412/bushf.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/145/bushf.jpg/)
Kolsy
Какая версия твоего редактора?
Vladimiroquai, неужто это всё сам делаешь?
Респект :up:
Цитата: Vladimiroquai от 04 декабря 2012 19:19:41
Kolsy
Какая версия твоего редактора?
dromed final 1.19
KolsyА Dromed Toolkit стоял перед этим, на какую версию Dromed устанавливалась версия 1.19?
DrontЦитироватьнеужто это всё сам делаешь?
Это модели из сборника, который скорей всего был предназначен для архитектурных визуализаций. Я подумал почему бы некоторым моделям из этого сборника не оказаться в Thief ;)
Цитата: Vladimiroquai от 04 декабря 2012 19:43:28
Kolsy
А Dromed Toolkit стоял перед этим, на какую версию Dromed устанавливалась версия 1.19?
1.19 ставил на 1.18. Toolkit стоит но на какую версию я его ставил я не помню.
Вообщем получился такой небольшой пак моделей.
(http://img843.imageshack.us/img843/6676/plantso.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/843/plantso.jpg/)
Ели являются очень простой геометрией - всего 4Faces на каждую модель, по идее их можно рассаживать довольно плотной посадкой не опасаясь потери производительности в игре.
(http://img803.imageshack.us/img803/6027/spruse.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/803/spruse.jpg/)
Начну готовить новый пак растительности. Из NFS Hot Pursuit вырвал одно деревце семейства сосновых.
(http://img835.imageshack.us/img835/7227/elnf1.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/835/elnf1.jpg/)
http://rghost.ru/42056493
ну теперь понятно почему они у меня не идут. они для DromEd 2
Ещё один саженец из старого и доброго NFS :biggrin:
(http://img580.imageshack.us/img580/6027/spruse.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/580/spruse.jpg/)
http://rghost.ru/42056399 (http://rghost.ru/42056399)
Еловый лес замечательно выглядит!
Деревья красивые.
Не плохие деревья были в Hidden and Dangerous 2, пересадил парочку в DromEd.
(http://img856.imageshack.us/img856/9725/treeh1.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/856/treeh1.jpg/)
http://rghost.ru/42055908
Оттуда же и ель в снегу
(http://img268.imageshack.us/img268/1498/elh1.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/268/elh1.jpg/)
http://rghost.ru/42055816
Деревья очень радуют, даёшь ещё. :up:
ель в снегу это вещь. :up:
Понравился ствол без листьев, взял для создания ветвей к более крупному дереву, скоро выложу скрины.
Ель с NF2 для фона сойдет, на холмах раскидаю, будет в самый раз.
[off]Vladimiroquai, пожалуйста выкладывай на какой-нибудь адекватый ресурс, задолбала реклама и задержки по 15 мин между закачками. Есть отличный сервис на narod'е, только проверочный номер вбить.[/off]
[off]ок[/off]
Ель с пака оказалась какой-то плоской фигней, либо некоторые плоскости не отображаются, а вот папоротник хорош, теперь можно все ОМовские кусты смело удалять.
Vladimiroquai, спасибо за труды :)
ну так даже плоской фигне можно найти применение - где-то там на заднике не далеко (куда игроку нет доступа) делать красивый бекграунд
Soul tear, собираюсь вот-вот добавить ещё пару елей из Hidden and Dangerous. А те ели очень простые, их обычно на дальние планы в играх суют или для другой массовки. Планирую по возможности сконвертить самые разные выриации деревьев из разных игр для DromЕd. Надо бы из фэнтезийный игрушек тоже подёргать, а то всё пока с претензией на реализм попадается.
Цитата: Vladimiroquai от 07 декабря 2012 00:21:18
Надо бы из фэнтезийный игрушек тоже подёргать, а то всё пока с претензией на реализм попадается.
Для первого плана достаточно сделали Daraan и Vurt, но такими объектами не побалуешься особо, а вот фон засыпать лоуполисолянкой в самый раз.
Есть и такие, также с разной степенью детализации, из H&D2
В первой ссылке содержится более детализированная ель, в остальных её упрощённые варианты.
(http://img11.imageshack.us/img11/8641/elelb.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/11/elelb.jpg/)
http://rghost.ru/42059343
http://rghost.ru/42059421
http://rghost.ru/42059994
Разбавим растительную тему?
Гамак :) из The Elder Scrools III
(http://img10.imageshack.us/img10/9484/hamacs.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/10/hamacs.jpg/)
http://rghost.ru/42060838
Цитата: VladimiroquaiГамак из The Elder Scrools III
Ух, поперли модельки :up:
Корзина и мешки
(http://img20.imageshack.us/img20/6411/sacks.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/20/sacks.jpg/)
мешок 1
http://rghost.ru/42061405
мешок 2
http://rghost.ru/42061406
корзина
http://rghost.ru/42061404
ух ты, пошли уже не только деревья, это радует. :up: а это откуда вытащил ?
Цитата: Kolsy от 07 декабря 2012 10:25:35
ух ты, пошли уже не только деревья, это радует. :up: а это откуда вытащил ?
Объекты из The Elder Scrools III
Когда Oblivion/Shivering Isles пойдет? :joke:
Цитата: Zoro от 07 декабря 2012 12:17:40
Когда Oblivion/Shivering Isles пойдет? :joke:
Подумываю над этим.
Из The Elder Scrools III
(http://img547.imageshack.us/img547/939/treefromtes.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/547/treefromtes.jpg/)
http://rghost.ru/42065668
Dark Engine Object Converter Interface: http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=140563
Цитата: clearing от 07 декабря 2012 21:35:37
Dark Engine Object Converter Interface: http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=140563
Полезная вещица, спасибо.
Японское дерево - 1777 polygons
(http://img268.imageshack.us/img268/7131/newtreerb.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/268/newtreerb.jpg/)
http://rghost.ru/42128790
(http://img339.imageshack.us/img339/8558/bushflo.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/339/bushflo.jpg/)
http://rghost.ru/42099560
реалестичный цветок. как живой.
а еще цветы есть, мне бы пригодились.
Куст
(http://img255.imageshack.us/img255/1373/bigbush.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/255/bigbush.jpg/)
http://rghost.ru/42100585
Kolsy Видел цветы в игрухе The Hunter. Там вообще растительность хорошая, может оттуда цветы подёргаю.
Цитата: Vladimiroquai от 08 декабря 2012 21:34:07
Kolsy Видел цветы в игрухе The Hunter. Там вообще растительность хорошая, может оттуда цветы подёргаю.
спасибо, буду признателен. кстати кустарники тоже пригодятся. так держать ! :up:
(http://img26.imageshack.us/img26/9171/bush2h.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/26/bush2h.jpg/)
http://rghost.ru/42105362
ой, снова что-то выросло
(http://img854.imageshack.us/img854/3064/flowerh1copy.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/854/flowerh1copy.jpg/)
http://rghost.ru/42102212
это тоже неплохо !
и такие кудряшки можно посадить
(http://img685.imageshack.us/img685/7089/flowerh2.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/685/flowerh2.jpg/)
http://rghost.ru/42103834
а если еще в Photoshop текстуры перекрасить, сделать красные или голубые или желтые, то их будет еще больше. потом попробую.
Вот, как раз конвертил разноцветные, из можно сразу по штук 30 сажать. Потом разделю на меньшую группу чтобы можно было сажать пачкой и поменьше.
(http://img59.imageshack.us/img59/5136/flowergroup.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/59/flowergroup.jpg/)
http://rghost.ru/42104827
красиво. уже целый ботанический сад набирается. :)
Приятные цветы:
(http://savepic.ru/3490293m.jpg) (http://savepic.ru/3490293.htm)
Vladimiroquai, у них сколько полигонов?
Soul_Tear
358 полигонов. Кстати да, надо бы в дальнейшем описывать количество поликов.
[off]Ну ты шустренький,уже добавил. Действительно хорошо смотрятся, :up:[/off]
здорово смотрятся. кстати да, количество полигонов не помешает.
Цитата: Vladimiroquai от 09 декабря 2012 01:14:00
358 полигонов. Кстати да, надо бы в дальнейшем описывать количество поликов.
[off]Ну ты шустренький,уже добавил. Действительно хорошо смотрятся, :up:[/off]
Многовато, но учитывая, что они покрывают большую площадь - выходит рационально. Теперь я точно удалю все ОМ-кусты :)
ЦитироватьМноговато, но учитывая, что они покрывают большую площадь - выходит рационально.
всякие цветочки и другие не крупные растения будут идти в двух вариантах(или более) - поштучно и группой чтобы быстрей покрывать пространство если возникнет такая необходимость.
Vladimiroquai может попробуешь вот эти растения - http://modeli3ds.narod.ru/rastenij.htm
весят в районе одного метра, я думаю должны подойти.
Кстати ива хорошо будет возле ручья смотреться.
Цитироватьвесят в районе одного метра, я думаю должны подойти.
в районе метра это очень много, я скачал одно такое. В таких деревьях около 60000 тыс полигонов для Dromed`а это мега. Нужны до 1200-1400 полигонов и весят такие файлы не мегабайты а килобайты, 150 кб уже можно сказать многовато. В свободном доступе найти lowpoly растительность не так то просто, её очень мало, приходиться пользоваться DX3DRipper`ами и другими аналогами, чтобы доставать из игр ресурсы(модели, текстуры)
Я думаю что в растительности недостатка не будет, а ива конечно хорошо бы смотрелась, у меня есть lowpoly моделька ивы но Dromed не потянул её. Думал что всё с ней будет ОК. 1055 полигонов, казалось бы в самый раз для Dromed. Ствол имеет 387 полигонов, геометрия листвы 668- полигонов, но листве должен быть ещё назначен 2-сторонний материал, а это ведёт к увеличению кол-ва полигонов. Вообщем после конвертации в Bin такое дерево имеет не 1055 а 2306 полигона, сам файлик весит 144 кб и Dromed уже падает. Можно попробовать оптимизировать модель, т.е снизить кол-во Edge, Vertex, но внешний вид уже может ухудшиться.
В играх, вероятно, есть различные модельки фоновых домов... Было бы неплохо и их конвертировать, например, для создания "объемности" города в ФМках.
обидно. :depress:
Ива вроде в паке Daraana была.
Цитата: BenDer от 09 декабря 2012 11:19:33
В играх, вероятно, есть различные модельки фоновых домов... Было бы неплохо и их конвертировать, например, для создания "объемности" города в ФМках.
Домов с Тифа 3 стянули достаточно :)
Ива- 1431 polygons
(http://img855.imageshack.us/img855/9439/willowj.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/855/willowj.jpg/)
http://rghost.ru/42112647
Отдельное спасибо Soul_Tear за то что подсказал как обеспечить нормальную прозрачность у моделей с TGA текстурами.
Довольно жирная ольха - 1749 polygons
(http://img824.imageshack.us/img824/8581/aldertree.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/824/aldertree.jpg/)
http://rghost.ru/42113434
Vladimiroquai ты был прав. проверил я эти деревья в максе, выходит примерно в районе 20,000 полигонов в среднем. честно говоря раньше даже не задумывался что в таком маленьком размере может быть столько полигонов.
Ясень - 1574 polygons
(http://img833.imageshack.us/img833/465/fraxinus.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/833/fraxinus.jpg/)
http://rghost.ru/42115434
Классное дерево, ты кстати не забывай писать, откуда достаешь.
Но к сожалению оно прозрачное, не смотря на mtl :\ У тебя все в порядке?
Ольха тоже просвечивает :(
ЦитироватьНо к сожалению оно прозрачное, не смотря на mtl У тебя все в порядке?
да, у меня всё ОК, попробуй удалить RenderTrasparency(alpha), обычно я без этой функции проверяю
Сделал дерево из табуретки - и все стало ок :)
[off]
ЦитироватьСделал дерево из табуретки - и все стало ок
я по началу тоже с mtl получил прозрачное дерево, даже раздосадовался, но потом грохнул прозрачность по альфе и стало всё на место. Некоторые деревья из платных сборников, я вот думаю стоит ли указывать эти сборники. Как бы не очень это хорошо[/off]
Цитата: Vladimiroquai от 09 декабря 2012 22:49:53
[off] Некоторые деревья из платных сборников, я вот думаю стоит ли указывать эти сборники. Как бы не очень это хорошо[/off]
[off]Ну если это не ресурсы, тогда лучше не надо.[/off]
можно указывать те модели, которые были взяты из игр.
Дерево из первого сборника 1719 polygons. Перевёл зелёный цвет листьев в жёлтый, осенний вариант.
(http://img171.imageshack.us/img171/8753/treeyellw.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/171/treeyellw.jpg/)
http://rghost.ru/42134000
Ель из The Hunter 2012 - 1377 polygons
(http://img841.imageshack.us/img841/4710/sprucert1.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/841/sprucert1.jpg/)
http://rghost.ru/42133867
осеннее дерево красиво.
как я в Risen по грибы ходил. Модельки от 100 до 330- полигонов
(http://img201.imageshack.us/img201/8973/mushroomsl.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/201/mushroomsl.jpg/)
http://rghost.ru/42145122
как раз вовремя. облазил весь инет в поисках моделей грибов, ничего не нашел. только что в максе сделал сам модель гриба, вроде ничего особенного, с помощью Lines и модификатора Lathe, так он мне выдал 1152 полигона.
а вот этот гриб у меня вообще получился 8960 полигонов.
(http://s018.radikal.ru/i523/1212/e9/455f430b3902t.jpg) (http://radikal.ru/F/s018.radikal.ru/i523/1212/e9/455f430b3902.jpg.html)
я так понял что низко полигональные объекты можно сделать только с помощью сетки, а сеткой честно говоря возиться долго, да и лень. а вот этот я сделал примерно за три минуты, и не особо заморачивался на пропорциях.
готовлю небольшой пак с едой. Модельки из Risen
(http://img844.imageshack.us/img844/374/foodrz.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/844/foodrz.jpg/)
Цитата: Kolsy от 10 декабря 2012 19:08:23
как раз вовремя. облазил весь инет в поисках моделей грибов, ничего не нашел. только что в максе сделал сам модель гриба, вроде ничего особенного, с помощью Lines и модификатора Lathe, так он мне выдал 1152 полигона.
Ну здрасте, а как же грибы из EP, разноцветные Кристинины, и теперь еще в патче Vurtа хайполи гриб.
Цитата: Vladimiroquai от 10 декабря 2012 18:36:33
как я в Risen по грибы ходил. Модельки от 100 до 330- полигонов
Вообще разнообразие никогда не повредит. Особенно такие няшные поганочки. Но вот что меня смущает, как на использование подобных ресурсов отреагирует далекое забугорье? Вообще вроде ранее люди клали в паки что-то из других игр, вроде Ровена и вроде текстуры.
Daaran свою коллекцию деревьев тоже не сам моделировал, он также конвертировал. Но откуда брал модели не указал.
ЦитироватьI don't take any credits for this map and/or any file assoziated with it. I edited and converted the models but not made them by myself.
Distribution of this level is allowed as long as it is free and the package is kept intact.
The models can be redistributed as long as they are a part of a game and if the content is contained inside a proprietary format and displayed inside the game during play
You may not edit this mission or distribute the models if they are outside of a mission without my express permission.
Цитата: Soul_Tear от 10 декабря 2012 20:35:29
Ну здрасте, а как же грибы из EP, разноцветные Кристинины, и теперь еще в патче Vurtа хайполи гриб.
просто я искал для макса в надежде что найдутся какие нибудь в районе 200, 300 полигонов, но не судьба. а Кристинины я видел, они по моему одноцветные, и ножка и шляпка одного цвета. их ели только текстуры поменять. а вот патч Vurta так там будет замена текстур а я не хочу пока менять текстуры. если бы он шел отдельным объектом.
да скорее всего также из игр тягал.
Заросли камыша из Risen
1090-polygons
(http://img832.imageshack.us/img832/570/rushy.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/832/rushy.jpg/)
http://rghost.ru/42151765
Очень интересно, с водичой самое оно будет, надо проверить скорее :)
Цитата: Kolsy от 10 декабря 2012 20:56:57
а вот патч Vurta так там будет замена текстур а я не хочу пока менять текстуры. если бы он шел отдельным объектом.
Там только объекту нужно название поменять, и будет отдельный объект. Сами текстуры с другими именами идут.
[off]
Цитироватьводичой самое оно будет, надо проверить скорее
и лягуров туда побольше ;) показывай скрины, самому интересно, я для воды и хотел.[/off]
Покажу, только нормально сделаю. Надо еще лягушкам скин заменить.
кстати были кувшинки в миссиях каких-нибудь? Может поищу и перегоню модельки.
Еда из Risen - 11 моделей. от 70 до 370 полигонов.
(http://img844.imageshack.us/img844/374/foodrz.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/844/foodrz.jpg/)
http://rghost.ru/42154362
Цитата: Vladimiroquai от 10 декабря 2012 22:44:49
кстати были кувшинки в миссиях каких-нибудь? Может поищу и перегоню модельки.
У Кристины есть.
Небольшое дерево с жёлтыми листьями -1171 polygons
(http://img594.imageshack.us/img594/8753/treeyellw.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/594/treeyellw.jpg/)
http://rghost.ru/42156958
Крупный кустарник из The Hunter 2012 - 990 polygons
(http://img685.imageshack.us/img685/8259/bushbigh.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/685/bushbigh.jpg/)
http://rghost.ru/42175570
Кустарник средних размеров - 440 polygons
(http://img600.imageshack.us/img600/5955/bushmedh.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/600/bushmedh.jpg/)
http://rghost.ru/42175877
Кустарник меньших размеров - 222 polygons
(http://img189.imageshack.us/img189/6162/bushsmall.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/189/bushsmall.jpg/)
http://rghost.ru/42176179
Цветы из The Hunter 2012 - 812 polygons
(http://img202.imageshack.us/img202/1052/flworange.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/202/flworange.jpg/)
http://rghost.ru/42177738
Средний куст отлично смотрится, а у большого почему-то ветви из воздуха растут.
Цитироватьа у большого почему-то ветви из воздуха растут.
Этот кустарник следует высаживать на большую глубину, так чтобы его Bounding Box немного утопал в "земле"
Добрался до TES 5: Skyrim - 1730 Polygons
Кажется промахнулся с масштабом, покрупней бы надо.
(http://img59.imageshack.us/img59/8936/dump157.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/59/dump157.jpg/)
Все это конечно здорово, но разрешат ли использовать все это в ФМках :nono:
[off]Но ведь чужую музыку в ФМ используют? по идеи эти ресурсы не должны использоваться в коммерческих целях.[/off]
Цитата: Vladimiroquai от 12 декабря 2012 15:29:41
[off]Но ведь чужую музыку в ФМ используют? по идеи эти ресурсы не должны использоваться в коммерческих целях.[/off]
Ну, да, так оно так...
Не продавай свои FM, и все будет нормально.
Кстати, модельки из Thief3 конвертировали под Thief 2, были после этого у кого-нибудь проблемы?
Где-то таких размеров должна быть ель. Кстати она в снегу, в пост что был ниже залью ель чистую.
(http://img685.imageshack.us/img685/8936/dump157.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/685/dump157.jpg/)
http://rghost.ru/42188098
Ель TES 5: Skyrim - 1730 Polygons
(http://img703.imageshack.us/img703/7261/dump160.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/703/dump160.jpg/)
http://rghost.ru/42188798
Что у нее со стволом? Я никогда не видел таких в реальности.
А что именно со стволом не так?
Вот так они например выглядят в родной игре
(http://img803.imageshack.us/img803/9954/floraoverhaul.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/803/floraoverhaul.jpg/)
Подсохла малость - 1730 polygons
(http://img32.imageshack.us/img32/4238/dump161.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/32/dump161.jpg/)
http://rghost.ru/42189742
Цитата: Vladimiroquai от 12 декабря 2012 16:35:06
А что именно со стволом не так?
Вот так они например выглядят в родной игре
Я говорил про реальность, а не про "родную" игру. На скриншотах из "родной" игры они, кстати, выглядят вполне естественно.
Такой ствол в принципе в туманном лесу может хорошо смотреться...или в болотистой местности...
Это из-за ракурса так ствол воспринимается, он довольно высокий. Скорей всего из-за этого.
Если подойти к дереву ближе то оно выглядит вот так
(http://img594.imageshack.us/img594/9201/dump163.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/594/dump163.jpg/)
[off]Кусты из The Hunter'a придают неплохую иллюзию леска :rolleyes:[/off]
[off]
Цитата: STZoro от 12 декабря 2012 17:48:36
[off]Кусты из The Hunter'a придают неплохую иллюзию леска :rolleyes:[/off]
там вообще лесок хороший, ещё кустики там есть, я подёргаю[/off]
1021 polygons
(http://img685.imageshack.us/img685/563/dump165.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/685/dump165.jpg/)
http://rghost.ru/42191581
p/s чтобы высокие деревья естественно воспринимались нужно что-то похожее на воздушную перспективу, возможно что туман действительно поможет.
302 polygons
(http://img69.imageshack.us/img69/289/dump166.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/69/dump166.jpg/)
http://rghost.ru/42192569
Всего где-то 5 вариантов елей, и каждый из них имеет несколько вариантов текстур
обычные ветви
слегка заснеженные
сильно заснеженные
сухие ветви
слегка заснеженные
сильно заснеженные
как бы не запутаться и не напортачить, имена у разных текстур имеют похожие названия но с небольшой разницей
тут как бы самому потом с этими текстурами разобраться. :)
Березовский из TES 5: Skyrim - 976 polygons
(http://img339.imageshack.us/img339/1183/dump167.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/339/dump167.jpg/)
http://rghost.ru/42196770
Берёза№2 - 549 polygons
(http://img837.imageshack.us/img837/2230/dump168.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/837/dump168.jpg/)
http://rghost.ru/42197096
а с зеленой листвой березы нет, или ты сам перекрасил.
Цитата: Kolsy от 12 декабря 2012 21:25:38
а с зеленой листвой березы нет, или ты сам перекрасил.
пока ничего не перекрашивал.
Берёза№3 - 541 polygons
(http://img5.imageshack.us/img5/2725/dump169.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/5/dump169.jpg/)
http://rghost.ru/42197536
Берёза№4 - 337 polygons
(http://img560.imageshack.us/img560/3113/dump170.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/560/dump170.jpg/)
http://rghost.ru/42198125
Цитата: STZoro от 12 декабря 2012 15:25:18
Все это конечно здорово, но разрешат ли использовать все это в ФМках :nono:
Это же андерграунд, он подпольнее черного рынка, так как кроме фанатов ни для кого не представляет интереса.
Да и у кого ты собрался спрашивать? На ttlg был сабж насчет музыки, все сошлись во мнении, что не надо ни у кого спрашивать - ведь все равно не разрешат, поэтому в кредитный лист поставить авторов и хватит. Другое дело спросить автора фм, ему только приятно будет.
Цитата: Kolsy от 12 декабря 2012 21:25:38
а с зеленой листвой березы нет, или ты сам перекрасил.
В фотошопе цвет изменить - несколько секунд.
Vladimiroquai, кстати а тебе не встречался где-нибудь мох или что-то типа того?
Цитироватьне встречался где-нибудь мох или что-то типа того?
на счёт моха пока ничего сказать не могу, но буду иметь ввиду. Густой ковёр четырехлистного клевера встречался, красиво смотрится но с его экспортом пока проблемы. Не все модели удаётся перегнать к сожалению.
Пачка сосен из Skyrim готова. 30 моделей - от 300-до 1700 Ppolygons
(http://img141.imageshack.us/img141/886/dump171.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/141/dump171.jpg/)
(http://img842.imageshack.us/img842/39/dump172.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/842/dump172.jpg/)
http://rghost.ru/42233978
Да что же такое, куда ни ткнусь - везде "файл удален"!
Кто-нибудь успел скачать? Может, поделитесь?
И вообще странно, что их нет на сайте. Что-то с моделями не так?
clearing вроде куда-то заливал сюда
или связаться с автором, чтобы скинул все одним большим паком
Я не нашел. Но писал уже где-то, что у меня проблемы с поиском, так что если кто ткнет носом - скажу спасибо.
Я залил только часть: http://darkfate.org/forum/index.php?topic=4298.msg159572
Vladimiroquai обещал мне скинуть все остальные объекты одним паком, но куда-то пропал. Как скинет, сразу залью.
Благодарствуем!
В новостях глянуть не догадался.
доделал то что бросил год назад - (http://s59.radikal.ru/i165/1302/2e/f02988b719f0t.jpg) (http://radikal.ru/F/s59.radikal.ru/i165/1302/2e/f02988b719f0.jpg.html)
Совет хочу - подставку для дров добавлять (в таком духе - http://ikamin.ru/published/publicdata/KAMINHOSTWA/attachments/SC/images/kamin2.jpg ) или пусть отдельным объектом будет? Просто пока камин в 3 текстуры, а так как минимум +1 будет
(http://s59.radikal.ru/i165/1302/2e/f02988b719f0.jpg) (http://www.radikal.ru)
Красиво. Ты и так, и так сделай и можно будет точно сказать, что лучше.
Цитата: clearing от 01 февраля 2013 11:48:14
Я залил только часть: http://darkfate.org/forum/index.php?topic=4298.msg159572
Vladimiroquai обещал мне скинуть все остальные объекты одним паком, но куда-то пропал. Как скинет, сразу залью.
в принципе я практически все успел скачать (кроме той части что уже есть на форуме), так что если надо могу залить, только не знаю куда. чтобы удобней скачивать было.
elvis, подставка будет стоять перед камином? Если да, то, по всей вероятности, она нарушит его прямоугольную форму, что может вызвать сложности у авторов, зацикленных на "спинках стульев". В смысле - физическая-то модель все равно может быть только прямоугольной, и подставка для дров в нее адекватно не впишется.
финальная версия (http://s44.radikal.ru/i103/1302/89/6abe5087160bt.jpg) (http://radikal.ru/F/s44.radikal.ru/i103/1302/89/6abe5087160b.jpg.html)
Классно!
Залил на сайт: http://darkfate.org/view/details/files/editors/dromed/objects/fireplace_by_elvis.zip
elvis, блестяще :up: Сначала даже показалось, что вижу фото, а не скрин.
Круто. elvis, а у тебя остались хай-рес исходники этих текстур? Для 1.19 хотелось бы побольше пикселей, или хотя бы RGB, 24 бита. ;)
Вставил в миссию - итак шикарно смотрится. Интересно, получится ли использовать здесь огонь Sliptip'a.
хай-рес исходники - неа.. текстуры год назад делал :no:
elvis Замечательно. Правда, дрова выглядят как-то слишком... правильно. Но это уже придирки.
Долго я откладывал создание огня Sliptipa, вот и повод появился.
(http://i1241.photobucket.com/albums/gg502/lagoona13/dump002-2.jpg)
огонь прямо как живой. Офигеть !!!
Красота!
бомба!
Soul_Tear :eek: сам в шоке... ))) Chuzhoi так уж уложились, хотел как можно натуральней - (http://s019.radikal.ru/i615/1302/87/ba98cc45d326t.jpg) (http://radikal.ru/F/s019.radikal.ru/i615/1302/87/ba98cc45d326.jpg.html)
они и во фронтальной плоскости асимметрично лежат, но за решеткой это трудно заметить.
ТТЛГ-шники лол.. Зонтик тему еще в 2010 создал - они только увидели.. хотя конечно приятно что такие люди заинтересовались. clearing Я на ящик еще гардероб скину, ок? Ровене вроде как приглянулся.
Цитата: elvis от 17 февраля 2013 21:25:46
clearing Я на ящик еще гардероб скину, ок? Ровене вроде как приглянулся.
Да я бы тоже не отказался.
Залил шкаф: http://darkfate.org/view/details/files/editors/dromed/objects/closet_by_elvis.zip
Эх, как далеко мне еще до той миссии, куда можно будет вставить этот камин...
Хотя такой я бы и себе домой не отказался.
По поводу круглых. Редактор не переваривает объекты весом более 140 кб. Персонажей можно делать 220 кб и больше, а вот объекты - почему-то именно такое ограничение.
Долгое время методом "научного тыка" я пытался понять что определяет "вес" bin-файла. Количество полигонов модели? - само собой, но! - совершенно случайно я заметил что если "сжать" модель по какой либо оси или растянуть - размер bin-файла тоже меняется. Почему? Ведь число полигонов оставалось то прежним, смещались только точки - вершины полигонов.
На разгадку наткнулся совершенно случайно - редактор (как аниматор, так и ДромЕд) терпеть не может дробных чисел в координатах. Т.е. он их переварит но ценой значительного увеличения размера bin. Каждая точка (вершина полигона) имеет координаты которые в окошке редактора отображаются до тысячного знака после запятой (1). В действительности при строительстве эта координаты могут быть еще более шизанутыми - до стотысячной и больше. И как следствие все это "утяжеляет" bin.
Как это лечится? Да просто - каждую такую точку надо "перекликать" - т.е. кликнуть ее - выскочит окошко координат - на нем нажать ОК - и тогда ее координаты обрежутся до тысячной. При желании можно вручную округлить и до сотых. На большом увеличении при этом видно как точка сместится. Процесс долгий и нудный, но зато позволяет делать красивые объекты и впихивать их в 140 кб.
Стоп, скажете вы, что за бред? А для чего тогда сетка? А вот тут идет самое интересное. Сетка хороша при строительстве прямоугольных объектов - в этом случае с "перекликанием" можно не заморачиваться - все точки будут иметь верные координаты. Но если вы используете сферу или цилиндр..... вот тут уже засада - сетка не спасает. Точнее она поможет - но лишь для шести точек - полюсов и вершин экваторов сферы (2). Все прочие точки (3) будут иметь шизанутые данные. Что делаем? Ну конечно не пытаемся "перекликать" весь глобус... кромсаем его безбожно до 1/8 - и вот тут уже придется поработать мышкой (4). Такую, уже выверенную 1\8 сферы зеркалим, объединяем, опять зеркалим и так пока не восстановим целую сферу. Вот собственно и весь метод.
Ну а какой профит? Да реальный. Положим, вы решили сделать модель снеговика. Открываем редактор, берем примитив - сферу, клонируем, еще раз - оп - готово.. Ну да, готово. И заняло 5 сек работы... я же такого снеговика буду строить минут 20, не меньше. Но если мы потом сравним bin- файлы, мой будет весить если не вполовину, то на треть уж стопудово меньше. А значит у меня будет запас для того чтоб приделать снеговику еще пару сфер.
(http://www.fotolink.su/pic_s/b18ae17551231931b66f3681ebc94d85.jpg)
720x480(23.88 kB) (http://www.fotolink.su/v.php?id=b18ae17551231931b66f3681ebc94d85)
хостинг изображений (http://www.fotolink.su)
ЗЫ Вспоминаю сейчас как я строил свои первые объекты - там статуи разные... без сетки, без привязки к осям..... :doh: узас... хорошо что про это никто не знает.... :biggrin:
elvis Спасибо! Полезно!
Ещё один элемент пазла DromEd с характерным щелчком встал на место.
А "привязка к осям" это что? (если особенность Аниматора - не важно).
Цитата: elvis от 07 октября 2013 01:03:22
совершенно случайно я заметил что если "сжать" модель по какой либо оси или растянуть - размер bin-файла тоже меняется. Почему?
Потому что по-разному отработает bsp.
Цитата: elvis от 07 октября 2013 01:03:22
при строительстве эта координаты могут быть еще более шизанутыми - до стотысячной и больше. И как следствие все это "утяжеляет" bin.
Это твои фантазии. В числе с плавающей запятой четыре байта, сколько ты знаков после запятой ни нарисуй. Лучше проведи эксперимент, сравнив число вершин в тяжёлом и лёгком итоговых бин-файлах.
Цитата: elvis от 07 октября 2013 01:03:22
каждую такую точку надо "перекликать" - т.е. кликнуть ее - выскочит окошко координат - на нем нажать ОК - и тогда ее координаты обрежутся до тысячной
Хотел было предложить тебе округлять координаты скриптом. Да только глянул в http://anim8or.com/scripts/spec/Anim8or_Scripting_Language.html и не обнаружил там ни функции
round(), ни даже
trunc(). Ой умора.
Судя по всему, пользователю предлагается делать
floor(x*1000)*0.001.
Цитата: elvis от 07 октября 2013 01:03:22
Редактор не переваривает объекты весом более 140 кб.
Тоже, кстати, не факт. Вот 163 Кб, в редактор грузится, игровой режим не убивает: http://rghost.net/49221636.
Записано, правда, без участия bsp.
ЦитироватьЭто твои фантазии. В числе с плавающей запятой четыре байта, сколько ты знаков после запятой ни нарисуй.
т.е. координата не может быть мельче 0.000 ? Или неверно то что мелкие координаты утяжеляют bin?
ЦитироватьВот 163 Кб, в редактор грузится, игровой режим не убивает
А вот это реально бомба... сколько я не пытался - ни разу не удавалось втиснуть объект размером более 140 кб. Максимум раз было 142 - но игра работала не стабильно и под определенным углом обозрения объекта вылетала. Да и если посмотреть архивы существующих ФМ под т2 - мы не найдем в категории obj фаил размером более 140 кб... т.ч. это для меня открытие. А можешь на пальцах пояснить что это за зверь bsp и что он делает?
elvis
В .bin-файле любое число с плавающей точкой занимает 4 байта (http://en.wikipedia.org/wiki/Single-precision_floating-point_format). Неважно, хранится ли там 0.0, 4000000000.0 или 3.19e-9.
Цитата: elvis от 09 октября 2013 12:09:37
А можешь на пальцах пояснить что это за зверь bsp и что он делает?
Двоичное_разбиение_пространства (http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%94%D0%B2%D0%BE%D0%B8%D1%87%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%B1%D0%B8%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B0)
В двух словах, режет геометрию плоскостями, прочерченными по имеющимся вершинам.
Цитата: elvis от 09 октября 2013 12:09:37
игра работала не стабильно и под определенным углом обозрения объекта вылетала
Ну конкретно с этим файликом скорее всего тоже будут вылеты =) Там перепутаны нормали (на днях починю экспорт).
Ок. После суток, сейчас все равно не въеду. Но тема для меня интересная.
Ещё по поводу килобайт и лимитов. В
.bin-файле массив полигонов не может занимать больше ~65536 байт (точнее 65535 плюс один полигон). Во всяком случае та часть массива, которая хоть кому-то будет видна. Такой лимит получается из-за того, что ноды (куски геометрии) ссылаются на полигоны по байтовому отступу в том самом массиве: например, нулевой полигон будет на нуле, первый — на 37 и т. д. А на адрес отступа выделено двубайтовое целое число без знака, то есть от 0 до 65535.
Длина записи для полигона не фиксирована и зависит от нескольких вещей.
Для версии 3 (первый вор):
- 12 + число_вершин * 4 (без текстурных координат)
- 12 + число_вершин * 6 (с текстурными координатами)
Для версии 4 (вторые вор и шочек):
- 13 + число_вершин * 4 (без текстурных координат)
- 13 + число_вершин * 6 (с текстурными координатами)
Для ориентировки: если у вас одни текстурированные треугольники, то вам в вашей модельке положено не более 2114 полигонов. Если не треугольники, то и того меньше. Число полигонов — это лимит, упереться в который вероятнее всего.
А эту статую ты взял откуда-то или сам делал? У меня в голове не укладывается как такое возможно - ее и viev.exe прекрасно видит, и в редакторе она не глючит. Правда сконвертить из bin в 3DS не получается.. и текстура на нее есть?
Цитата: elvis от 09 октября 2013 21:01:04
взял откуда-то или сам делал?
Это бяка-закаляка кусачая. Я сама из головы её выдумала. (С)
Сам сделал, чё. Это моя тестовая моделька, я только по-бырому добавил мусора снизу для увеличения размера (развёртку, соответственно, для него не доделал). Текстуры нету, но материал ссылается на
test.png (вроде).
Между тем твой графин спокойно может уместиться в 43 Кб: http://rghost.net/49274698
Прозрачность в модельке забагована, но это неважно: починка прозрачности не увеличит размер файла.
Издеваешься? :sleep: Я тут ночей не сплю, хренову кучу точек поштучно щелкаю дабы хоть как пару лишних кб выиграть.... да, реально меньше размер без потери качества... Колись, что за секрет? :biggrin:
Енто же тогда такую красоту мутить можно будет... Вах.... :rolleyes:
Цитата: elvis от 09 октября 2013 21:22:32
Колись, что за секрет?
Секрет полишинеля: http://darkfate.org/forum/index.php?topic=4597.0
Висит тут кагбе уже полтора месяца.
:eeeh: Это теперь придется блендер осваивать? Я аниматор то до конца еще не освоил..
Осваивать блендер — это дальновидный шаг в верном направлении. Настаивать на использовании аним-восемь-ора — это обрекать себя на обкликивание вершин и переконвертацию картинок до конца его дней (который не за горами).
А есть какой мануал с цветными картинками для нубов? Не для дополнений - а вообще, базовый?
Не знаю, честно. Вот уже было про это: http://darkfate.org/forum/index.php?topic=4597.msg175976#msg175976
Поищи в книжных магазах.
[off]Щас набижыт Chuzhoi со своей правой кнопкой =)[/off]
Запустил. Ой, ек жеж.... Я уже одного интерфейса боюсь... Ладно.
Кстати, мои старые верные конверторы "облегченный" графин из bin в 3DS перегонять не хотят. Хотел рассмотреть E-файл, сравнить общее число точек графина до и после сжатия. Таки интересно каков механизм сжатия...
А как ругаются?
И Е и 3DS - 0 байт. А что в черном окне пишет - прочитать не успеваю.
То есть молча пишут пустые файлы и не выдают никаких сообщений?
да. обычно при ошибке звук бывает - а тут все тихо. Появляются пустые файлы, все...
Цитата: elvis от 10 октября 2013 01:08:42
А что в черном окне пишет - прочитать не успеваю.
Не надо успевать. Смахни в файл при помощи >>.
эм.. это что где нажать?
(http://5.firepic.org/5/images/2013-10/10/yvmfi7xqi2nc.png)
Это в командной строке.
mymegacommand --parameter1 --parameter2 >> temp.txt
Пойдём может в более подходящий тред (http://darkfate.org/forum/index.php?topic=4597.0)?
Нашел в сети объект - трофей - голова лося из Дисха. Посмотрел - вроде как полигонов мало, дай думаю под Дром перегоню. Не все же буррикам и крайменам стены украшать.
(http://www.fotolink.su/pic_s/cc5a64af2fe7ea7e3d64872e09117bf6.jpg)
1024x640(311.90 kB) (http://www.fotolink.su/v.php?id=cc5a64af2fe7ea7e3d64872e09117bf6)
хостинг изображений (http://www.fotolink.su)
перегоняю значит - и смотрю - размер ни в какие ворота не лезет. Поркуа? Стал приглядываться - вау.. супер глаз.
(http://www.fotolink.su/pic_s/c34f49ffbb9ae3f2052426c13a2e17db.jpg)
1024x640(477.54 kB) (http://www.fotolink.su/v.php?id=c34f49ffbb9ae3f2052426c13a2e17db)
хостинг изображений (http://www.fotolink.su)
22 полигона на зрачок. ХЗ сколько на все глазное яблоко, которое видно только на 1/8.... ладно если бы на анимированной модели, но это же чучуло, глаза не двигаются.
Супервысокополигонизированный пьедестал который все равно никто не рассмотрит.
3-й глаз который случайно забыли в правом полумордии...
Мне вот просто забавно - халатность или теперь так специально делают? Ради гонки железа?
О чём недавно и говорилось- хорошие модели на вес золота. Всего много- а толку мало. По-любому придётся самому по вертексу допиливать.
А зрачёк можно удалить- это не аним. обьект-- прилипить плоскость с текстурой - никто не отличит.
так этим ща и маюсь.
Цитата: elvis от 04 января 2014 15:03:06
Нашел в сети объект - трофей - голова лося из Дисха. Посмотрел - вроде как полигонов мало, дай думаю под Дром перегоню. Не все же буррикам и крайменам стены украшать.
А это сложно его под Дром подогнать? Я бы взял такой.
не сложно, скорее нудно. Но проще чем с нуля лепить, т.ч. я сделаю.
Люди может кто знает где доходчиво написано про LithUnwrap. Я с ней пипец тупикую...
собственно в чем трабла:
(http://www.fotolink.su/pic_s/a1b6efa1993dfdc4418a2cedd07e4a8a.gif)
1024x512(290.00 kB) (http://www.fotolink.su/v.php?id=a1b6efa1993dfdc4418a2cedd07e4a8a)
хостинг изображений (http://www.fotolink.su)
мне надо затекстурировать морду. Можно это сделать в самом аниматоре, в моей постоянной проекции planar, (благо есть норм фотка справа) но я в кои то веки хочу научиться получать развертку текстуры, как на правой картинке. В LithUnwrap это никак не получается... :Durak:
Цитата: elvis от 07 января 2014 23:34:52
LithUnwrap
Скачал, потыкал. А почему именно LithUnwrap? Убожество же.
Судя по всему предполагается, что ты делаешь начальную развёртку через
Tools | UV Mapping | что-нибудь, а потом подразделяешь на группы, склеиваешь группы и перепроецируешь по частям. При этом 3д-вид (
Preview | Show Model), кажется, служит только для выставления проекции Camera.
Юзал бы лучше вместо этого говна нормальную разворачивалку, которая позволяет отметить, где у тебя должны быть швы, и одним кликом разворотить ювишки методом наименьших квадратов.
ЦитироватьTools | UV Mapping | что-нибудь,
Именно. Я перебрал все варианты но такую "разутюженную" морду никак получить не могу. Но точно знаю что ее как-то через LithUnwrap получали. Если через
Цитироватьподразделяешь на группы, склеиваешь группы и перепроецируешь по частям
то ну его нах. Это еще полкило возни...
ЦитироватьЮзал бы лучше вместо этого говна нормальную разворачивалку, которая позволяет отметить, где у тебя должны быть швы, и одним кликом разворотить ювишки методом наименьших квадратов.
А есть что на примете? Не слишком мудреное и доступное?
Цитата: elvis от 08 января 2014 01:58:15
А есть что на примете?
Мне кажется, ты знаешь мой ответ на этот вопрос. Ну и в wings разворачивалка вполне годная.
:depress: ой, не.. пусть уж лучше planar морда будет. Новые фокусы моя голова уже не тянет..
Цитата: elvis от 08 января 2014 01:58:15
ЦитироватьTools | UV Mapping | что-нибудь,
Именно. Я перебрал все варианты но такую "разутюженную" морду никак получить не могу. Но точно знаю что ее как-то через LithUnwrap получали. Если через Цитироватьподразделяешь на группы, склеиваешь группы и перепроецируешь по частям
то ну его нах. Это еще полкило возни...
Думаю, минут на 5 дольше (а в случае с лосем может и быстрее), чем в Блендере. В 3Д-виде выделяешь 1-й рог - группируешь, 2-й - группируешь, голову и т.д. Ничего "склеивать" не нужно. Потом - да: используя один из способов развертки в меню тулз "утюжишь" эти группы (думаю тут может возникнуть потребность в "творчестве" и как следствие потери времени) и размещаешь полученные "блины-выкройки" на холсте.
Но обозначить группы прийдется в любом случае. Ни одна программа сама не поймет, где у лося рога, где морда, а где подставка и т.д. И в любой программе для этого прийдется поработать ручками, а если хочется использовать текстуру "справа", то ещё и все вертексты вручную под неё подогнать. Вот где возня...
Цитата: Shaver от 08 января 2014 04:30:39
все вертексты вручную под неё подогнать
Чтобы этим не заниматься, в нормальных программах есть фиксация указанных вершин, чтобы их не трогало при авторазглаживании.
Цитата: elvis от 08 января 2014 02:26:10
Новые фокусы
Там нет никаких мегафокусов. Возьмём к примеру Wings.
Вот у тебя есть моделька. Ты выделяешь на ней рёбра, по которым тебе надо швы, и командуешь
Hardness | Hard.
(http://pix.academ.org/img/2014/01/09/400_494cc65d1d0a4db02b6c564bf67364ca.png) (http://pix.academ.org/img/2014/01/09/494cc65d1d0a4db02b6c564bf67364ca.png)
Выделяешь всю модельку и говоришь
UV Mapping.
(http://pix.academ.org/img/2014/01/09/400_822b70756727e40c682ec3e3edddc65f.png) (http://pix.academ.org/img/2014/01/09/822b70756727e40c682ec3e3edddc65f.png)
В открывшемся редакторе делаешь
Continue | Unfolding.
(http://pix.academ.org/img/2014/01/09/400_9a5257639f3488161e60d0b0cdf9ccc1.png) (http://pix.academ.org/img/2014/01/09/9a5257639f3488161e60d0b0cdf9ccc1.png)
Приехали.
(http://pix.academ.org/img/2014/01/09/400_23fae472d33bef17b61b39168b89d9d5.png) (http://pix.academ.org/img/2014/01/09/23fae472d33bef17b61b39168b89d9d5.png)
Не заболела голова?
За инструкцию спасибо! Бум разбираться.
Ай да голова! Моим каминам нравится ;)
Эт не моя, это за авторством nemyax :)
моя пока еще в разрабе
(http://3.firepic.org/3/images/2014-01/09/3wfe4vc8uxc5.png) (http://firepic.org/)
Цитата: nemyax от 09 января 2014 18:37:40Возьмём к примеру Wings.
Вот у тебя есть моделька.
...
Не заболела голова?
Согласен. В
Wings проще, быстрее и эффективнее, чем в
LithUnwrap Эффективнее потому что развертка "качественнее": она позволяет равномерно нанести текстуру на объект не
растягивая (см.модель
elvis'a) её. Ну и конечно текстура должна быть соответствующая, а не просто фас головы.
Кста, "голова
nemyax'a" нравится больше - лось суровее и полигонов меньше. Где взял?
Цитата: Shaver от 10 января 2014 05:18:42
Где взял?
А зачем мне где-то "брать"? Я кагбе сам умею делать =)
Я и не трогал LithUnwrap, это в аниматоре, в проекции planar, наложена сбоку.
Не выходит лосяра. Сама голова весит 80 (хотя там полигонов ну никак не много),а уже объемные рога вписать не выходит. Сделал плоские - в игре выглядит коряво. Причем вес автоматом увеличивается на 50 кб. Ну откуда в этих рогах 50 кб? В морде один глаз по полигонам как один рог... ХЗ что так память жрет.
Более того - игра объект искажает, т.е. когда смотришь в морду - ближняя часть выглядит шире, в итоге не лось - а бегемот с рогами.
(http://firepic.org/images/2014-01/10/cq0hb2h93zd9.png) (http://firepic.org/)
(http://firepic.org/images/2014-01/10/d5zlsoyut54z.png) (http://firepic.org/)
А если без тарелки сделать, а тарелку отдельно?
[off]
Цитата: nemyax от 10 января 2014 08:24:00
Цитата: Shaver от 10 января 2014 05:18:42
Где взял?
А зачем мне где-то "брать"? Я кагбе сам умею делать =)
Ну-да, ну-да, глупость спросил: это ж всяк умеет - лосей рисовать.
Хорошая модель. Я б так не смог, хотя рисую неплохо (на бумаге).[/off]
Цитата: Shaver от 10 января 2014 21:53:35
[off]это ж всяк умеет - лосей рисовать[/off]
[off]Ну да, всяк и умеет. Кроме тех, чьи программы активно сопротивляются непринуждённому рисованию лосей =)[/off]
а типо сделанный в блендере он бы весил меньше? :sly:
Конечно. Я ж бсп так и не сделал =)
я Слоупок, БСП - что за зверь?
elvis
То, что засирает модельку кучей полигонов. И обеспечивает их сортировку (но кому тут это интересно).
А, вспомнил. Эта та штуковина что режет модель на кучу необоснованных полигонов (графин вспомнил).
Т.е модели, сделанные в блендере и прошедшие экспорт в формат bin (через твои дополнения к бленду) минуют стадию БСП. За счет этого они: могут иметь бОльшее количество полигонов и бОльший чем 140 кб вес (до 160 кб как твоя статуя), и при этом перевариться ДромЕдом. Я правильно понял?
Ок, если так - то а чем черевато для игры наличие таких объектов - не прошедших БСП?
Погуглил,
...Это нужно для эффективной Z-сортировки и корректного отображения пересекающихся 3D-моделей
......сли объекты пресекаются, то для корректной отрисовки полигон нужно разбивать на части, что естественно требует увеличения потребляемых ресурсов. В некоторых случаях корректностью отрисовки можно поступиться для повышения производительности
WTF. Т.е если в поле зрения такой объект совместится с другим - то будут глюки?
Цитата: elvis от 10 января 2014 23:56:44
необоснованных полигонов
Обоснованных. Обосновать?
Цитата: elvis от 10 января 2014 23:56:44
чем черевато для игры наличие таких объектов - не прошедших БСП?
Если они везде непрозрачны, то ничем. Если есть прозрачные (или полупрозрачные) участки, сквозь них может не просвечиваться что надо.
ну попробуй. Нафига эта программа так расквасила тот же графин.
http://www.pix.academ.org/img/2013/10/07/480_26cfc7cb111344962abcaeb75c02f2df.png
ЦитироватьЕсли они везде непрозрачны, то ничем
Точно? я вот тут типа демку нарыл - то разница видна - кубики накладываются. Хотя может это не с той темы.. http://wiki.alternativaplatform.com/Containers_Demo
Вот они пишут - для корректного отображения пересекающихся 3D-моделей. И если я сделал такой вот примитивный молот - то ручка не будет просвечивать? Или будет (без БСП)
(http://3.firepic.org/3/images/2014-01/10/ygul9hi4s3id.png) (http://firepic.org/)
Цитата: elvis от 11 января 2014 00:14:47
ну попробуй. Нафига эта программа так расквасила тот же графин.
Чтобы не получалось вот так:
http://5.firepic.org/5/images/2013-10/10/rjirea2nhkd8.png (С)
elvisЦитата: elvis от 11 января 2014 00:14:47
Точно? я вот тут типа демку нарыл - то разница видна
Не уверен, но вроде бы конкретно таких багов в рендерере даркенжына не будет.
Цитата: elvis от 11 января 2014 00:26:17
если я сделал такой вот примитивный молот - то ручка не будет просвечивать?
Ты легко можешь проверить это сам.
ЦитироватьТы легко можешь проверить это сам.
Было бы легко - проверил. В Аниме поставить reference image (то, с чего я всегда начинаю строительство) - 3 клика мышью. В блендере я не смог даже этого сделать.
Ок, ладно. Может в курсе - а ента гадость - bsp.exe - она в сам аниматор вшита и уже заложена в экспортируемый 3DS фаил или же цепляется при конверсии?
Цитата: elvis от 11 января 2014 00:40:07
поставить reference image
Для кубика с цилиндриком?
Цитата: elvis от 11 января 2014 00:40:07
ента гадость - bsp.exe - она в сам аниматор вшита и уже заложена в экспортируемый 3DS фаил или же цепляется при конверсии?
Она в поставке дромедного тулкита. Как ты вообще конвертировал всё это время? 0_о
Для кубика нет, а для сложных моделей - завсегда надо. Но суть не в этом, а в том что я даже первые шаги там сделать не смог - на что еще надеяться.
ЦитироватьОна в поставке дромедного тулкита
слоупок №2. Это та хрень что из E в Bin конвертит, точно. Интересно, обойти ее никак нельзя? А как твои аддоны к блендеру без нее справляются?
Цитата: elvis от 11 января 2014 00:55:14
обойти ее никак нельзя?
Неа.
Цитата: elvis от 11 января 2014 00:55:14
как твои аддоны к блендеру без нее справляются?
Аддон берёт у блендера данные и вольно пересказывает их напрямую в бинарный файл.
:cry: это шантаж.....
а вот эти форматы бленд принимает - .3ds, .obj, .3dm ?
3дс и обж понимает. 3дм в первый раз вижу.
Слушай, если тебе не трудно. Ради эксперимента - вот эту статую сможешь в Bin перегнать? Это будет революцией, если прокатит.
http://tf3dm.com/3d-model/statue-24805.html
2657 полигонов. Ноу факин вэй.
Упрощай до тыщи.
Блин. а сколько, ты говорил, дром максимум может всосать? Полигонов в смысле
Порезать еще можно. Пусть не такая изящная будет, но потенциал для урезки есть.
http://darkfate.org/forum/index.php?topic=1882.msg177655#msg177655
Цитироватьесли у вас одни текстурированные треугольники, то вам в вашей модельке положено не более 2114 полигонов.
А, так можно более 2 тыс. А чего говоришь урезать до 1000?
А шоб не баловался. А то ишь, понаставит статуёв на радостях =)
Статуи - это больной вопрос Дрома. Ими забавлялись TD Bonco, я и ... да пожалуй все. А красоту игре дают будь здоров. И дело было не в отсутствии моделей - а именно в ограничении ресурсов. Если же можно в дром впихнуть статку хотя бы такого уровня - это реально револютион будет. Ради такого Щасця может и стоит голову об стену блендер штурмовать.
Полигонов 600 надо снять. Ок, но тогда и текстурная карта полетит - надо будет новую. Но в принципе теоретически таую статку бленд впихнуть позволить... гм... ок, займусь. Для начала обрезкой.
Снять с неё 600 полигонов — как нефиг делать. И почему вдруг должны ломаться ювишки? Не удаляй ничего на границах кусков, и всё будет нормально. Ну если конечно заниматься этим не в грёбаном обним8оре.
UV при выпиливании полигонов не летят? Данунафик... Ладно, посмотрим.
При дизолве и коллапсе не летят.
ЦитироватьДля версии 4 (вторые вор и шочек):
13 + число_вершин * 4 (без текстурных координат)
13 + число_вершин * 6 (с текстурными координатами)
nemyax, не осилю. У меня сейчас points 1324 edges 3423 - такое впихуемо?
elvis
А это ничего не говорит о количестве полигонов =) Полигоны надо считать.
Полигонов после урезки 2110. Интересно, что модель делится на составные части. Т.е. к примеру волосы, рука, голова, шаль - все это краями подогнано к телу, но точки/ребра стыка не объединены. Подозреваю, это не просто так - в развертке текстуры прямое совпадение раскрашенных зон с участками объекта. Наверное с такой "составной" модели легче UV карту снимать. Однако это увеличивает число точек и ребер (они дублируются), вот и чешу репу - по полигонам вроде уже гуд, а по ребрам? есть ограничение?
Цитата: elvis от 14 января 2014 17:03:02
точки/ребра стыка не объединены
...
увеличивает число точек и ребер
Это не имеет значения. Тройки координат вершин в файле уникальны. Если есть совпадающие по координатам вершины, то для них будет одна тройка. И все полигоны с вершиной в этом месте будут ссылаться на индекс общей тройки. Такша не дрейфь.
То, что меш побит на куски, скорее всего обусловлено тем, как его мастерили (чем экспортировали и т. д.).
Цитата: elvis от 14 января 2014 17:03:02
по полигонам вроде уже гуд, а по ребрам? есть ограничение?
У тебя нет шансов превысить лимит вершин, потому что квота на полигоны закончится раньше. А такого понятия, как ребро, в данном формате вовсе нет и не надо.
PS: Имей в виду, что разрезы меша в экспортированной блендером модельке будут острыми. Если тебе этого не надо, склеивай куски (выделить всё,
Ctrl+V | Remove Doubles).
ЦитироватьЕсли есть совпадающие по координатам вершины, то для них будет одна тройка. И все полигоны с вершиной в этом месте будут ссылаться на индекс общей тройки
Ага! Это гуд.
ЦитироватьИмей в виду, что разрезы меша в экспортированной блендером модельке будут острыми. Если тебе этого не надо, склеивай куски
понял. Но тут они как раз в тех местах где не надо сглаживание. Ок. Спасибо!
Кароч, UV я таки запорол. Ок, снимем новую. Загрузил Wings, запустил, импортировал модель. вижу только ноги, как ее крутить-вертеть в вингзе то?
elvis
Запорол в одном редакторе и потащил в другой? =)
http://darkfate.org/forum/index.php?topic=4776.0
Чинил бы уж на месте.
Что конкретно поломалось, можешь показать?
ЦитироватьВ открывшемся редакторе делаешь Continue | Unfolding.
не могу найти где кликать Continue :confused:
и вообще шаг третий у меня почему то так выглядит -
http://www.fotolink.su/v.php?id=56bdaae1fdb9ac8b288efe6739ecca5c
Если у указанных фейсов уже есть развёртка, то откроется именно она. Чтобы создать развёртку заново, нажимай пункт UV Mapping правой кнопкой.
Все команды, заключённые в точки, в крыльях можно выполнять не только левой. От выбора кнопки зависит режим выполнения. Подсказка по режимам всё там же, в нижней строке.
Блин сколько нюансов. Ок, развертку получил, а как ее редактировать? Отдельные элементы я допустим хочу увеличить. Она вообще как то нерационально легла . Ща скрин запилю.
http://www.fotolink.su/v.php?id=ab3361107084fb766b517ce0cd4264c6
Я как догадываешься, хочу получить UV карту максимально близкой к оригиналу, потому как нарисовать самому не уверен что справлюсь, а вот поработать штампиком в фотошопе - кое как смогу еще.
elvis
Пока не поздно: ты не находишь, что у статуи левая ручонка коротковата? Я бы удлинил на твоём месте, прежде чем добавлять в игру. И лапти не в меру геганцкие.
....ля... ну вот зачем сказал - не замечал, все ок было. А терь переделывать буду.... :)
Цитата: elvis от 16 января 2014 11:46:27
терь переделывать буду
И это правильно! Даёшь качество, долой говно! =)
Цитата: nemyax от 15 января 2014 21:26:39ты не находишь, что у статуи левая ручонка коротковата? Я бы удлинил на твоём месте, прежде чем добавлять в игру.
Сложно судить по силуэту, но я б сказал, что тулово (а может только ноги) великовато. И с учетом этого, а также если допустить, что левая рука слегка согнута в локте - длина её почти нормальна.
В теле взрослого человека голова "помещается" примерно 7-8 раз, локоть находится находится на уровне талии, а опущенные вниз руки с вытянутыми прямыми пальцами достигают половины бедра.
Цитата: nemyax от 15 января 2014 21:26:39И лапти не в меру геганцкие.
Скорее Кеды!
эт у нее сандали на такой толстенной подошве. Но я их выпилил - хай босиком будет. Зато в лимит полигонов вписался Ок.
Итак. После месяца работы (да, именно месяца, а то может я и до нового года с этой хренью связался :eeeh: ) Наконец можно определиться с итогом.
nemyax-у следует сказать спасибо.
Во первых за терпение по выносу мозгов таким аццким моделером как я.
во вторых за его плагин к бленду.
Что это нам дало - возможность выжать формат bin действительно по максимуму. Смотрите сами:
(http://6.firepic.org/6/images/2014-01/29/f1domrj8n8zb.png) (http://firepic.org/)
в центре - древнеисторический аналог. Даже мне с моими переделками оригиналов не удавалось получить такую детализацию. Это плюс, и плюс значимый.
Но к сожалению есть и минусы:
1. Забываем о полупрозрачной текстуре. Т.е. стеклянную арфу или мебель с ажурными вставками -тут это не прокатит.
2. Объект после экспорта не меняет размеры. Т.е будьте добры в 3д редакторе заранее строить как есть. Это правда не смертельно, единицы сетки того же аниматора соответствуют таковым в дроме, и я всегда строил в соответствии.
Какие в этом есть перспективы? Кое что есть. Например можно слямзить низкопольные статуи (да что угодно) из иных относительно старых игр, и после редакции втискивать в Дром. Я например давно приглядывался к статуям из Painkiller. Теперь это реально.
Какой в этом минус? Текстуры блин....[off] Рисовать UV карту для меня - аццкий труд. Я убил больше двух недель, пытаясь нарисовать маску для мрамора - в итоге при наложении все мои изыски по изображению складок ткани и черт лица оказались съедены. Более того - я рисовал на размере 2048Х2048 (согласитесь - так легче, рисовать на большом полотне), после ужатия до 512Х512 текстура сместлась и на швах статуи видно черную бахрому. Это поправимо (и будет поправлено) но опять же возня... [/off]
Результат есть. Пусть не фонтан, но гораздо лучше чем было. Хорошо когда есть возможность сделать любимую игру красивее.
Ну а для меня этот месяц ужОсов пока закончился, теперь могу вернуться к старым добрым заборам и перилам.. ;)
Цитата: elvis от 29 января 2014 17:09:20
Забываем о полупрозрачной текстуре. Т.е. стеклянную арфу или мебель с ажурными вставками -тут это не прокатит.
Поясню положение дел с полупрозрачными текстурами.
Dark Engine не поддерживает сортировку полупрозрачных поверхностей в каждом кадре. А она необходима для того, чтобы корректно отрисовывать полупрозрачные части модели, которые что-то загораживают или через что-то просвечиваются. Эту фичу нельзя отдать на откуп видеокарте и приходится реализовать программно. Однако она требует некоторых серьёзных вычислений, которые древний движок, видимо, не мог себе позволить.
Поэтому в LGS применили оптимизацию: полигоны каждой статичной модели заранее отсортированы при помощи BSP-дерева (вспомните утилиту
bsp.exe в цепочке конвертеров), и это гарантировало корректный рендеринг полупрозрачности. Но! Только если в кадре была
одна модель. Если же их было несколько, то в определённых ракурсах сортировка всё равно была неправильная. Пример
elvis-а:
http://www.fotolink.su/v.php?id=ff8f51c9fea8e76bebb5dfcffe86b08f
В те времена компромисс, надо думать, казался разумным. Но полностью корректной сортировка может быть лишь в том случае, если она проводится
для всего полупрозрачного в кадре, к какой бы модели оно ни относилось. Нетрудно догадаться, что этого можно добиться только ежекадровой сортировкой.
Добавление BSP-сортировки в блендерный экспортёр позволило бы получить те же компромиссные результаты, что и дедовский способ. То есть, вам пришлось бы следить, чтобы ни при каком раскладе полупрозрачные части одной модели не были бы видны через полупрозрачные части другой.
А если бы в New Dark-е появилась ежекадровая сортировка, то проблема была бы решена. Больше того, тогда вообще не требовалось бы BSP-разбиение для статичных моделей (и в экспортёр ничего не надо было бы дописывать хыхы), и они через это могли бы быть гораздо детальнее, как
elvis-ова статуя.
Цитироватьесли бы в New Dark-е появилась ежекадровая сортировка
Гм.. вот интересно, если с выходом Тыча официально опубликуют исходники Т2 - будут их еще раз перепиливать? Тогда была бы надежда.
Цитироватьне требовалось бы BSP-разбиение для статичных моделей
Мож и понадобилась - чтоб размеры можно было менять в Дроме. Я конечно поэкспериментирую с более низкопольными объектами, но вылет редактора мне кажется таки из за отсутствия разбиения.
Цитата: elvis от 29 января 2014 18:15:44
вылет редактора мне кажется таки из за отсутствия разбиения
Поясни вот эту мысль.
(http://6.firepic.org/6/images/2014-01/29/y6n0ruxwv0wy.png) (http://firepic.org/)
Вот она в редакторе - ДромЕд. Там в кружке - размеры объекта - ширина, глубина и т.д. Если только попробовать изменить какой либо из параметров - например вбить 2.00 вместо 2.54 - безапелляционный вылет. Правда, редактор иногда и с родными объектами капризничает - не меняет параметр. Набираешь, жмешь ввод - а он (параметр) на старый сбрасывает. Но вылета никогда не допускает. А тут - вылет...
Ну вылетает. А разбиение-то тут при чём? =)
А что тогда причина? Большое количество полигонов? Кстати если ее сделать маленькой до экспорта - то переваривает (дром) Т.е. малый размер ему съедобен, а вот сама возможность менять размеры - претит.
Цитата: elvis от 29 января 2014 19:44:45
А что тогда причина? Большое количество полигонов?
Возможно. Я не знаю, как это выяснить.
Красиво, но... тестирование не будет полным, пока не попробовали в игре. Есть ряд ошибок рендера (вплоть до вылета), которые проявляются только при запуске через Thief2.exe. Здесь вероятность таких ошибок, прямо скажем, не нулевая.
Я и пробую в игре - заменяю бином оригинальную статую "муза". И увы - продукт нестабильный. В том же редакторе - захочет - появится, не захочет - белый клин вместо нее. ну и при определенном угле зрения - пропадает. Видно без BSP никак.... :nono:
Цитата: Zontik от 30 января 2014 10:55:56
Есть ряд ошибок рендера (вплоть до вылета), которые проявляются только при запуске через Thief2.exe.
Ну вы знаете, куда их репортить =)
Уже нет.
elvis, рискну спросить: ради чего вся эта головная боль? Ради тысячи лишних полигонов? Боли-то на порядок больше. А стабильность - это вообще священная корова, во имя которой приходится идти и на более серьезные жертвы.
Раз уж есть желание сделать статую без единого острого угла, может, рассмотреть в качестве целевой аудитории Dark Mod? Я вполне серьезно. Dark Engine не любит тех, кто его так насилует.
ЦитироватьЯ и пробую в игре - заменяю бином оригинальную статую "муза".
То, что на картинках - это не
игра, а
игровой режим редактора. Разные вещи.
А белый клин - это не когда объект с искажениями, а когда просто файл с таким именем не обнаруживается. Если же ты все делаешь правильно и все равно видишь белый клин - значит, Dark Engine вообще сошел с ума. А это опасный признак.
Цитироватьради чего вся эта головная боль?
Я уже много раз задавал себе этот вопрос. Но раз зашел так далеко - решил идти до конца.
Ну и некоторая доля тщеславия есть - хотелось получить "вау" эффект у буржуев. Типа вот как мы могём. Но видно пока не могём.. ))) :biggrin:
Цитата: elvis от 30 января 2014 19:43:11
хотелось получить "вау" эффект у буржуев
Да буржуи примерно тем же самым занимаются: https://www.systemshock.org/index.php?topic=5970
Тоже то могут, то не могут =)
Залил на сайт новые объекты от R Soul: http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=143098
elvis, ну вот если честно - статуя, конечно, "вау", но не более "вау", чем те, что ты делал для меня и с которыми не было никаких проблем в редакторе. По крайней мере, я не вижу такой ошеломляющей разницы, которая стоила бы стабильности. Те, адекватные статуи, гораздо сильнее отличаются качеством от оригинальных, чем от последней.
Да и даже если вспомнить того дракона, которого я вынужденно состыковывал из двух половинок - все равно было на порядок проще, чем это перемалывание в блендере.
Цитата: Zontik от 31 января 2014 09:49:41
на порядок проще, чем это перемалывание в блендере
О каком мегасложном перемалывании идёт речь? Перебить название материала и нажать экспорт?
Цитироватькоторая стоила бы стабильности
Возможно стабильность будет. Думаю
nemyax в скором времени найдет причину. А нет - к старому формату всегда вернемся. ;)
ЦитироватьО каком мегасложном перемалывании идёт речь?
Ну, о том, что тут бродит из темы с тему с удивительно стабильным результатом. Мне показалось со стороны, что не все гладко, уж больно вопросы неожиданные: где окно найти? почему оно не появляется? куда в этом окне тыкать? Честно: я думал, речь идет о создании модели с нуля. Нет, только об экспорте...
В общем, для меня теперь однозначно: лучше в петлю, чем в Блендер. Со всем моим уважением и со всеми его полигонами.
Но ты,
elvis, меня не слушай. Это провокация.
nemyax, а ты бы не осилил
универсальный конвертер, без привязки к Блендеру? Типа 3DS > BIN, только без BSP. Извини за непрофессиональный вопрос.
elvis, не слушай его. Очень крутая статуя, мечтаю о такой в "Начале", идеально вписывается в сюжет :up:. Хорошо, что ты начал осваивать блендер, надо двигаться вперед.
Цитата: Zontik от 31 января 2014 13:51:31
ты бы не осилил универсальный конвертер, без привязки к Блендеру?
Нет. И вот почему:
- Я не умею программировать, а только чуть-чуть говнокодить на Python-е и Erlang-е. Вот ты готов был бы ставить петон ради какой-то сляпанной гомонитарием приблуды? Да ты первый бы сказал: "Опять он написал какую-то хню". Мне пришлось бы сначала научиться писать на C++.
- Это не имеет смысла, потому что такая конвертация у вас уже есть. Если вам нужна такая же, но с перламутровыми пуговицами, обращайтесь к команде ньюдарка.
- Я против промежуточных шагов, когда доступно прямое решение.
Это имело бы смысл, если бы удалось преодолеть вылеты, и как результат - создавать BINки большего, чем сейчас, размера, не осваивая попутно достаточно сложную в освоении программу. Но нет - значит, нет.
Питон - или петон? - не знаю, что такое, но не стал умничать и поставил Lua, когда возникла необходимость. А что, плагин для Блендера питона не требует? Или он в сам Блендер встроен? Тогда понятно.
ЦитироватьЧестно: я думал, речь идет о создании модели с нуля. Нет, только об экспорте...
По правде говоря, провернуть "импорт-привязка текстуры-экспорт" в бленде не особо сложно. Признаюсь, я откровенно халтурил - не изучая матчасть (ибо влом) стал донимать
nemyax -а. Поэтому много вопросов было.
ЦитироватьЭто имело бы смысл, если бы удалось преодолеть вылеты, и как результат - создавать BINки большего, чем сейчас, размера, не осваивая попутно достаточно сложную в освоении программу. Но нет - значит, нет.
Прав, конечно. Пересесть за бленд после анима - все равно как после джойстика сесть за пульт космического корабля. При том что 95% всяких иконок/менюшок для создания объекта под Дром ну никак не нужны. И тем, что ни один дромедщик не покусится на глючную модель, ибо родных глюков в самом Дроме предостаточно. И тем не менее:
1. Шанс получить стабильную модель есть - пока мы даем отчеты и
nemyax в этом заинтересован.
2. Бленд осваивать не обязательно. Мне хватило как обезьянке-астронавту запомнить эти самые 5-6 кликов. Главную ценность представляет плагин, а уж сможет ли
nemyax его допилить - как раз зависит от нашего желания сотрудничать. Поэтому я еще немного помучаюсь.. ;) :biggrin:
ЦитироватьПри том что 95% всяких иконок/менюшок для создания объекта под Дром ну никак не нужны.
Самое забавное, что и Анимэйтор от этого недостатка не свободен.
В общем, удачи.
Красота Ринопластика спасёт мир!
(http://s7.postimg.org/w5l6g7qkr/image.jpg) (http://postimage.org/)
Симпотичная статУя :)
Я бы даже сказала, очень красивая )
ну, по правде говоря у нее и был изначально изящный носик. Надо было полигоны повырезать - вот лицо в первую очередь и пострадало - на нем было много мелких.
Только вершины подёргал, кол-во деталей не поменялось. Оно, кстати, в этой модели избыточное, на мой взгляд.
Если доведу до ума - выложу 3дску.
(http://firepic.org/images/2014-03/07/uzgy6unt8cxt.png) (http://firepic.org/)
Типо новый статуй. Буду признателен если кто сможет протестить в игровом режиме.
http://gfile.ru/a7AvG
Привет, Сара Джессика!
А почему сплошь бабы? Где же куршоки, разрывающие пасти буррикам? =)
ЦитироватьПривет, Сара Джессика!
Это Дженнифер Кулидж, в лучшие ее годы.. :embarassed: :)
Цитироватькуршоки, разрывающие пасти буррикам? =)
Это уже композиция, ХЗ сколько работы, а у меня и так заказы висят..
Зарядил, вроде работает, масштабируется. Что ещё проверять? С технической точки зрения пытань нэма.
Только... :eeeh: ...это не заливная рыба: соли в ней не хватает.
Есть вопросы к текстуре - статуя не выглядит каменной или мраморной и т.п. А также вопрос по поводу аутентичности:
Цитата: nemyax от 08 марта 2014 00:50:42А почему сплошь бабы? Где же куршоки, разрывающие пасти буррикам? =)
Вот шельма. Не в бровь, а в глаз.
Зад впечатляет. :applause:
Ах да мы же не о задах... классная статуя, молодцом! Это идеально вписывается в мою кампанию. И еще мовый вид лута :up:
Залил на сайт.
ЦитироватьИ еще мовый вид лута
не, как лут она :down:
лучше скажи - такое креслице нннада? Не мое - я только отмасштабировал и прогнал через плагин.
(http://6.firepic.org/6/images/2014-03/08/0sk2r4g535rs.png) (http://firepic.org/)
http://gfile.ru/a7ANU
Воьзму конечно. :)
Замечательный диван!
Ещё б кресло для гарнитура и пуф. Они так и просятся.
elvis, можно вместе с моделью выкладывать некоторые полезные данные о ней, в частности кол-во полигонов?
В Thief будет как пришелец из будущего.
nemyax Сделал объект на 2032 полигон - вылетает. Странно, допустимый максимум по твоим расчетам 2114. Да и статуи с бОльшим числом переваривал. Может по точкам/ребрам перебор? У меня сейчас 1883 и 3790 соответственно. Допустимый максимум не подскажешь?
Цитата: elvis от 07 марта 2014 21:48:17
(http://firepic.org/images/2014-03/07/uzgy6unt8cxt.png) (http://firepic.org/)
Типо новый статуй. Буду признателен если кто сможет протестить в игровом режиме.
http://gfile.ru/a7AvG
Не выглядит это статуей. Больше на труп похоже. Слишком проработана для скульптуры. Глаза, например, излишне тёмные, словно накрашенные. С бёдрами что случилось? Проглотила шар? ))) Лицо слишком современное для типовых лиц "того" времени.
Цитата: elvis от 12 апреля 2014 22:45:25
Сделал объект на 2032 полигон - вылетает.
Хто вылетает? Дромед или скрипт?
Затупил. Нашел причину, все Ок. Кстати объект с вращающимся элементом будет. Твой же плагин это поддерживает? Помню, вроде как на вентиле тренировались.
ЦитироватьСлишком проработана для скульптуры. Глаза, например, излишне тёмные, словно накрашенные
Кто из авторов если заинтересуется - проработать текстуру в шопе гораздо проще чем моделить с нуля.
ЦитироватьС бёдрами что случилось?
Тут уже игра искажает. Я на лосиной морде пример показывал.
Цитата: elvis от 12 апреля 2014 23:14:37
Кстати объект с вращающимся элементом будет. Твой же плагин это поддерживает?
Как два пальца. А в блендере 2.70 ещё и лимиты вращения как положено работают.
Свободные для скачивания модели низкополигональной растительности (деревья, кусты, травы итд), модельки вполне пригодны для конвертации в Dromed.
http://www.loopix-project.com/index.html?http://www.loopix-project.com/content/models/con_modelfreebies.htm
О!
Vladimiroquai, появился.
Цитата: clearing от 01 февраля 2013 11:48:14
Я залил только часть: http://darkfate.org/forum/index.php?topic=4298.msg159572
Vladimiroquai обещал мне скинуть все остальные объекты одним паком, но куда-то пропал. Как скинет, сразу залью.
Может продублируешь ссылочки?
Цитата: Shaver от 07 мая 2014 15:33:39
О! Vladimiroquai, появился.
Цитата: clearing от 01 февраля 2013 11:48:14
Я залил только часть: http://darkfate.org/forum/index.php?topic=4298.msg159572
Vladimiroquai обещал мне скинуть все остальные объекты одним паком, но куда-то пропал. Как скинет, сразу залью.
Может продублируешь ссылочки?
http://yadi.sk/d/o7k4KIuePPhHC
Спасибочки, наконец-то все в одном флаконе.
Vladimiroquai, plants? А еда, корзина, мешки и прочее со скринов в этой теме?
еда
http://yadi.sk/d/MZ7MkbTjPPxkL
мешки, корзина, гамак
http://yadi.sk/d/lqFP-uKXPPz8n
сосны из Skyrim
http://yadi.sk/d/Nqhp-EAKPQ4WK
(http://i61.fastpic.ru/thumb/2014/0508/bd/b2054f875f490eadf1b765c090a5b9bd.jpeg) (http://fastpic.ru/view/61/2014/0508/b2054f875f490eadf1b765c090a5b9bd.jpg.html)
свежая майская зелень, 12 - polygons на каждый кустик
http://yadi.sk/d/HsDxQE72PTMbv
Vladimiroquai Шикарно! :up:
Vladimiroquai, скинь все в одном файле, я залью на сайт.
просто супер :up:
Выпала необходимость сделать объект с подвижным элементом.
Т.к. сие было впервые, обнаружил много "приятных" сюрпризов от старого-доброго конвертора Bsp.exe, перегоняющего из формата Е в bin.
Сюрприз первый: Bsp.exe не терпит, если пересекаются мобильная и стационарная части модели. Чем это черевато? Потерей полигонов как минимум. Пример: нужна модель как на рисунке(1) - куб стационар, цилиндр вращается по своей оси. Так вот - создать такую модель из куба и одного цилиндра (как на рис.(2) не выйдет, стрежень придется разбить на два. И то не факт, что модель будет работать стабильно - проверил опытным путем.
(http://saveimg.ru/thumbnails/13-05-14/5756171c66d5ab5e28e9fee919b8b37b.png) (http://saveimg.ru/show-image.php?id=51f07fc35b9d2edad93e7e96fca0dd83)
Сюрприз второй: мобильный элемент не должен перекрывать стационарный. Bsp.exe, как и в первом случае, просто не сработает. Пример: куб стац., диск - вращается. Вариант с рис (1) прокатит, но если мы опустим края диска, т.е. они "закроют" собой куб (рис 2-3) - все, конвертации не будет.
(http://saveimg.ru/thumbnails/13-05-14/b016fd4708b736d90c4209be80420656.png) (http://saveimg.ru/show-image.php?id=3035d025db52a7d8227e643acaffab55)
К чему я рассказываю эту страшную историю? К тому, что выход есть. Правильно, блендерский плагин от nemyaxа. С ним все работает.
Вывод: Если мы хотим делать красивые и сложные модели для Дрома - блендер придется устанавливать. И как минимум научиться пользоваться плагином.
Ну а nemyaxу.. :applause: :applause: :applause:
Научиться, правда, придется не только пользоваться плагином, но и рисовать выкройки, да?
Плагин действительно вещь замечательная. Но если бы он мог поддерживать более одной текстуры - он был бы на порядок замечательнее. Правда, не знаю, возможно ли такое в принципе, может, это блендерские ограничения.
Ладно, к делу. Срочно понадобилась парковая скамейка - не то убожество на двух ногах, какое я обычно использовал, а нормальная, с наклоненной спинкой и по возможности с сиденьем из отдельных дощечек. Сделать можно, но долго, а времени нет. Но трудно поверить, что я первый, кому это понадобилось. Наверняка что-то подобное уже кем-то сделано, мне даже смутно кажется, что я помню нечто похожее (хотя могу ошибаться). В общем, просто помогите найти. Может, кто видел. Rose Cottage? Broken Triade?
Цитата: Zontik от 14 мая 2014 10:34:34
если бы он мог поддерживать более одной текстуры
Что ты имеешь в виду?
ЦитироватьЧто ты имеешь в виду?
Наверное чтоб можно было кинуть 2 и более текстур на объект. Но понятно что такого не будет, ибо в плагине идет подмена материала на текстуру. По мне это не суть важно, вот реально по чем скучаю - потеря прозрачности.
Цитироватьнормальная, с наклоненной спинкой и по возможности с сиденьем из отдельных дощечек
не помню, давно в ФМ не играл.
Можно замутить с такими боковушками -
(http://www.gd-wholesale.com/userimg/23/3548i2/cast-iron-bench-552.jpg)
но будет готова только послезавтра.
Я просто надеялся найти более простое решение, чем опять кого-то напрягать. Хотя боковушки - в самую точку.
Цитата: elvis от 14 мая 2014 13:53:54
Наверное чтоб можно было кинуть 2 и более текстур на объект.
Кидай. Материалы назначаются полигонам, а не "на объект". Хочешь несколько текстур — назначай разным полигонам разные материалы.
Что, все настолько просто?
[off]Ребята, чесслово, вы иногда как те пресловутые аборигены, которым белый человек впервые зажигалку показал.[/off]
А что ты удивляешься, ведь не с потолка же мы это взяли. Где-то тут обсуждалось, что больше одной текстуры на объект использовать ни-ни. Бедняга Элвис из кожи вылезал, делая выкройку вручную. А сегодня вдруг выясняется, что этого вообще не надо было делать. Поистине, безгранично коварство белых людей.
Но за плагин и от меня спасибо, а теперь еще и за недокументированную возможность использовать две и более текстур.
Цитата: Zontik от 14 мая 2014 15:49:56
Где-то тут обсуждалось, что больше одной текстуры на объект использовать ни-ни.
Наверное, в контексте этого вашего аним(сколько-то)ра, но никак не блендера.
ЦитироватьЦитата: elvis от 13 Апреля 2014 21:31:56
1 материал = 1 текстура. Т.е две привязать никак не выйдет?
Неа. В бинской структуре материала только одна текстура.
Тема - блендер. И я это понял как 1 объект = 1 материал = 1 текстура. :embarassed:
Я отвечал про то, как обстоит дело в бин-формате. Там у каждого материала если текстура есть, то одна. И каждый полигон имеет ссылку на материал в виде цыфарки.
nemyax, давно хотел спросить: правильно я понимаю, что сцена, наполненная объектами, конвертированными с пом. твоего плагина, будет меньше тормозить (ввиду отсутствия "нарезки"), чем та же сцена с теми же объектами, но конвертированными с пом. бсп? Подозреваю, что да, просто странно, что никто об этом преимуществе (если оно есть) не упоминает.
Shaver
Тут без тестирования ничего нельзя заявлять. Напомню, что не все штатные модели гнали через bsp.exe (spidown.bin, например, тупо записан без всякого разбиения). Это моддерам оставили единственный способ производства моделек, а об инструментарии в самой LGS история умалчивает.
Если ты конкретно про фанатские модели, то тоже не факт, что файлы из-под блендера из-за мелких несоответствий формату и багов экспортёра не будут медленнее файлов из-под bsp. Например, сейчас я пытаюсь забороть баг, ломающий нормали освещения на дочерних подобъектах. Как он отражается на производительности, без понятия.
Так что надо делать тестовые карты и сравнивать.
Т.е. примитивные рассуждения о том, что в объектах, пошинкованных с пом. бсп, тупо больше полигонов не верны? Я полагал что размер бинки указывает именно на это...
Полигонов в общем случае больше, ога.
[off]
Цитата: nemyax от 15 мая 2014 08:25:31
Например, сейчас я пытаюсь забороть баг, ломающий нормали освещения на дочерних подобъектах.
Бгыгы, токашта починил. Ждите обновления.[/off]
ЦитироватьПодозреваю, что да, просто странно, что никто об этом преимуществе (если оно есть) не упоминает
А я только сегодня заметил
Из практики: как-то выложил в дроме 12 своих стульев
http://darkfate.org/forum/index.php?topic=1882.345
fps оказался 13.
Сегодня мне в кадр попало 16 новых клонированных моделей, каждая по 2044 полигона (максимум, напоминаю, 2114, т.е. я набрал практически потолок)
FPS 60.....
nemyax явно колдун.
[off]
(http://muslib.ru/bphoto/3/dmitriy-koldun_17019.jpg)
*пойот*
И ты попала
К настоящему колдуну,
Он загубил таких, как ты, не одну!
Словно куклой, в час ночной
Теперь он может управлять тобой!
Всё происходит будто в страшном сне.
И находиться здесь опаснаааа мнеээээ ооооооо
[/off]
[off]
Цитата: elvis от 16 мая 2014 01:17:07nemyax явно колдун.
Просто его плагин не рубит
фишку ничего.
А мне Немыч представляется этаким Безумным Шляпником из Алисы.
elvisУже послезавтра... :devil:[/off]
Маленький тизер: http://pix.academ.org/img/2014/05/23/2574188fd71c37353e551c503aa49de6.png
Скажите, пожалуйста, какие модели вам чаще требуются:
- Со вхотами или без вхотов? Насколько чаще?
- С подвижными частями или без? Насколько чаще?
1. Без. На два порядка чаще.
2. Без. На порядок.
Надеюсь, эти очевидные ответы не приведут к ограничениям в использовании экспортера?
Цитата: Zontik от 26 мая 2014 10:25:40
Надеюсь, эти очевидные ответы не приведут к ограничениям в использовании экспортера?
Блендерный то и другое поддерживает и будет поддерживать. А с крыльями другая история: там нет объектов-помогалочек без геометрии и нет иерархии мешей.
Поэтому вхоты, например, ещё можно реализовать на основе именования объектов (хотя и это уже смещение в порнографическую область спектра). А вот пытаться городить что-то для реализации кинематики — конкретная шизуха, и пользоваться этим будет
не просто невозможно, а очень невозможно (© "От винта"). Проще было бы пользоваться той шизухой, которая уже есть — система именования объектов промежуточного 3ds, который тоже прекрасно записывается из крыльев.
Получается, экспорт единых моделек без вхотов покрывает не меньше 90% случаев. Ну и славно =)
Объекты-помогалочки без геометрии - это какие-нибудь оси?
ЦитироватьПоэтому вхоты, например, ещё можно реализовать на основе именования объектов
А в Анимэйторе, по-моему, так и сделано. Разве есть какой-то еще способ?
Ради объективности предлагаю дождаться ответов других строителей. Не обязательно
делающих модели, но как минимум
нуждающихся в них. Мои потребности могут оказаться статистической погрешностью.
Цитата: Zontik от 26 мая 2014 15:06:07
какие-нибудь оси?
Объект "ниачом", смысл которого в том, что он присутствует в сцене и имеет трансформацию, а рендерить его незачем. В блендере это empty, в майе locator, в максе dummy.
(http://pix.academ.org/img/2014/05/26/320_3c5ab980f9ce369ed40a9750a7ef3c98.png) (http://pix.academ.org/img/2014/05/26/3c5ab980f9ce369ed40a9750a7ef3c98.png)
Это идеальный инструмент для таких вещей, как вхоты.
Цитата: Zontik от 26 мая 2014 15:06:07
А в Анимэйторе, по-моему, так и сделано.
Не, там ничего не сделано, там всего лишь экспорт в 3ds.
Там создается просто кубик. Традиционно. Хочешь - сделай его точкой или цилиндром. Хочешь - удали эту точку (не уверен, что объект при этом останется, но не суть.) Но пока ты не дашь ему правильное имя - он не будет считаться вхотом. Соответственно - правильное имя сразу делает так, что эта штука не рендерится и выполняет все возложенные на нее функции.
А вообще это разговор слепого со зрячим. Человек, не понимающий смысла выражения "присутствует в сцене и имеет трансформацию", не готов к восприятию более сложных вещей. Это я о себе, если вдруг не очевидно.
Цитата: Zontik от 26 мая 2014 17:12:15
пока ты не дашь ему правильное имя - он не будет считаться вхотом
Разумеется. Но эти телодвижения навязаны не anim8or-ом, а утилитой
n3ds2e.exe, которая предъявляет определённые ожидания своим входящим данным. В этом смысле так сделано не в anim8or-е, а в любой программе, пишущей 3ds. Хоть в гудинях.
Цитата: Zontik от 26 мая 2014 17:12:15
Человек, не понимающий смысла выражения "присутствует в сцене и имеет трансформацию"
То есть имеет ориентацию, масштаб и положение (для вхота нужно только последнее). И может полноценно этими вещами пользоваться: иметь на них ограничители и анимацию, быть чьим-то родителем/ребёнком/ориентиром итэдэ.
ЦитироватьС подвижными частями или без? Насколько чаще?
Гм.. не могу ответить на вопрос, т.к. подвижные модели не делал (ибо не умею).
Для меня это как спросить, что вкуснее - то, что уже пробовал, или то, что первый раз видишь.
Еще нюанс - не в курсе, позволяет ли дром новые подвижные объекты в себя втюхивать, или же только переделывать имеющиеся. Ежели второе - то подвижных в игре и так мизер, можно не замарачиваться с плагином.
Цитата: elvis от 26 мая 2014 18:24:57
не в курсе, позволяет ли дром новые подвижные объекты в себя втюхивать
Позволяет.
А как именно?
В иерархию объектов будет добавлен фактически клон имеющегося, только внешне измененный. Например, турбина 1, турбина 2, турбина 3, и т.д.
Или же можно будет реально добавить новый объект? Например, с тремя дочками, где у каждой будет своя ось вращения?
Цитата: elvis от 26 мая 2014 18:39:38
Или же можно будет реально добавить новый объект? Например, с тремя дочками, где у каждой будет своя ось вращения?
Не "можно будет", а уже можно. Но как его настраивать в дромеде, это вопрос к вам.
EDIT: Кстати, если разберётесь с настройками, можно будет вместе запилить очуменный урок с блендерной и дромедошной частями.
elvis, турбина берется только для удобства - чтобы не возиться с настройками. А вообще все это делается через Tweq > Rotate либо Tweq > Joints. Допускается до 6 независимых движущихся частей, больше просто нет полей в настройках редактора.
Цитироватьподвижные модели не делал (ибо не умею).
Гм.
ЦитироватьНо эти телодвижения навязаны не anim8or-ом, а утилитой n3ds2e.exe
Теперь понял.
Цитата: Zontik от 27 мая 2014 09:20:10
Допускается до 6 независимых движущихся частей, больше просто нет полей в настройках редактора.
Ну в самом файле их теоретически может быть до 255. А имеет ли значение, на каком уровне иерархии находится подобъект? Дочка и праправнучка окажутся в одном списке о шести пунктах?
У каждого джойнта есть свой номер, от 1 до 6. "Дочка" может только переписать материнские настройки, но никак не добавить.
Хотя даже 6 на моей памяти никем ни разу не использовались.
BSP конвертор
с появлением плагина от nemyax об этой сомнительно полезной утилите можно забыть.
Но.
Иногда требуется объект, имеющий текстуры с частичной прозрачностью (как понадобилось мне на днях).
И вот какую пакостную особенность BSP-резака я для себя обнаружил - покажу на примере.
Модель молота из двух примитивов, кирпич-голова и восьмигранник - рукоятка. И если в первом случае BSP попилила модель более-менее по человечески, то во втором варианте - каша из полигонов:
(http://4.firepic.org/4/images/2014-06/09/vdim6r68f89a.png) (http://firepic.org/)
В чем дело? А вот в чем - в первом случае рукоять вплотную подогнана к головке. Во втором - торец рукояти на миллиметр пересек грань головки
(http://4.firepic.org/4/images/2014-06/09/wsl8mleymnma.png) (http://firepic.org/)
Вывод: Если вы уж вынуждены использовать BSP - не оставляйте в вашей модели пересеченных граней. Каша полигонов, а соответственно бОльший "вес" модели и соответственно снижение FPS гарантированы.
Как хорошо что плагин нас избавил от этого гемора :yes: . Как жаль что для полупрозрачных текстур мы вынуждены юзать BSP... :'(
[off] 2 Zontik - в первом случае доски были погружены в чугунные стойки. Подправил - и оп - вес на четверть Ок ;) [/off]
Цитата: elvis от 09 июня 2014 16:49:30
Как жаль что для полупрозрачных текстур мы вынуждены юзать BSP
Я вам постараюсь прикрутить БСПшницу к плугу для крыльев. Я же не просто так про август писал (http://darkfate.org/forum/index.php?topic=1840.msg200840#msg200840). Для блендера появится попозже (в конце концов, шинковать ингредиенты можно будет и крыльями перед загрузкой в блендер).
И тогда хотя бы будет понятно, к кому идти с багрепортами.
Цитироватьприкрутить БСПшницу к плугу для крыльев
так а толку если она будет так же уродовать модели. Или у тебя будет BSP с человеческим лицом?
У БСП не может быть человеческого лица, но использование БСП неизбежно. Точь-в-точь как и у человеческой жопы.
Единственное, что может облегчить жизнь — регулярное мытьё жопы использование более щадящего алгоритма нарезки. Но если вы хотите от данного движка правильной прозрачности (правда, и то в пределах одного объекта), то резать придётся.
BSP и с брашами работает точно так же. Только в этом случае точная стыковка ничего не дает, она равноценна погружению - нужно, чтобы поверхности не соприкасались - только тогда "каши" не будет. Учитывая нелюбовь редактора к дробным числам - польза от этого знания сомнительная.
Цитата: Zontik от 09 июня 2014 17:28:15
BSP и с брашами работает точно так же.
Так же, да не так. Ты же видишь, что результаты разные.
Цитата: Zontik от 09 июня 2014 17:28:15
Учитывая нелюбовь редактора к дробным числам
Да утилите в принципе всё равно, с какими числами скалярное произведение считать.
ЦитироватьДа утилите в принципе всё равно, с какими числами скалярное произведение считать.
Zontik говорит про браши Дрома. Там, когда территорию строишь - важно придерживаться сетки, иначе потом глюкагон обеспечен.
Именно. Так там тоже есть такая штука: если поверхности касается другая поверхность - она сильно раздрабливается. Иногда сверх всякой меры.
(http://saveimg.ru/thumbnails/24-06-14/c549bb4fb392c8a244b005c6ead91380.png) (http://saveimg.ru/show-image.php?id=28b691394f91aa1b76ff4e4323ac7401)
собственно я уже выкладывал эту тетку, но там не было стыковки текстуры по швам. финверсия
http://gfile.ru/abnFm
Залил: http://darkfate.org/view/details/files/editors/dromed/objects/madam.zip
elvis, красиво как всегда, беру. Кстати в разделе объектов есть улучшенная статуя мага, это ты делал? Я так понимаю, ттлг про нее не знают, иначе она была бы в ЕР.
Цитироватьесть улучшенная статуя мага
не. вроде tdbonko
elvis, кстати ты доделал голову лося?
хуже. Я ей был не доволен и удалил нафиг... :embarassed:
но если надо - сделаю. Кстати как кто смотрит если в мир Thief затащить этого зверя? Хотя бы в качестве трофея над камином
(http://saveimg.ru/thumbnails/27-06-14/166617262bb9784d4b4c00983928309d.jpg) (http://saveimg.ru/show-image.php?id=44ff10677ae100ad3d4052eec3b26063)
Забавно выглядит. Это, случаем, не из Халвы рыба-мутант? :)
Да! Да! Да! Ихтиозавр из Халвы!
Особенно мощно будет, если эта тварь будет плавать под водой. От такой будет тянуть только прятаться. :idea:
Цитата: elvis от 27 июня 2014 18:03:10
хуже. Я ей был не доволен и удалил нафиг... :embarassed:
но если надо - сделаю. Кстати как кто смотрит если в мир Thief затащить этого зверя? Хотя бы в качестве трофея над камином
(http://saveimg.ru/thumbnails/27-06-14/166617262bb9784d4b4c00983928309d.jpg) (http://saveimg.ru/show-image.php?id=44ff10677ae100ad3d4052eec3b26063)
Не надо пока делать. Вроде была в какой-то фм голова оленя, поищу. В идеале хотелось бы голову огромного вепря. А вообще троих оригинальных вполне хватает, жаль только что нет хайрес морд краймена и кобры. Поэтому пока лишь ограничиваюсь башкой буррика с текстурой Gecko.
Монстр как враг был бы интереснее, а вот в качестве трофея не уверен - разве что в определенном контексте.
Цитата: Soul_Tear от 27 июня 2014 17:31:06
голову лося
Дык нате вам: http://rghost.net/56610750
В качестве небольшой интриги — в формате Wings, а то
elvis чёт подзабил на тестирование.
В Т2Х в 1-2 миссии есть статуя дракона. Условная, мягко говоря. Полгода назад нашел красивого, но зело хайполи. Подправил.
(http://6.firepic.org/6/images/2014-10/04/ajqy5xqmfwrk.png) (http://firepic.org/)
http://nashdisk.ru/f2ab12/
Текстуры сохранил цветные. Выкрутить ползунок насыщенности под ноль сможет каждый, а вернуть цвет если че - нет.
Мощнецкий! Круто, Элвис!
А не слишком ли он.... фентезийный? Ну то есть подробный для Thief.
:\ оригинал был еще более клыкасто - шипастый.
[off]
nemyax Ну да, всяк и умеет. Кроме тех, чьи программы активно сопротивляются непринуждённому рисованию лосей =)
elvis а типо сделанный в блендере он бы весил меньше?
nemyax Конечно. Я ж бсп так и не сделал =)
Январь 2014...
[/off]
Ладно. Признаю что убедил.. :surrender:
(http://firepic.org/images/2014-10/05/uq3vhyfgaw7r.png) (http://firepic.org/)
http://my-files.ru/kjdk4j (http://my-files.ru/kjdk4j)
У текстуры дерева кошмарная симметрия, это портит впечатление.
elvis
Ты таки бросил тратить время на эту свою программу (как бишь там её, что-то про онемение) и пересел на нормальный блендер?
РеАниматор? Ну где ж я брошу. Она мне уже одним названием близка, :joke:.
Но признаю что с помощью бленда (точнее плагина) можно делать нормальные человеческие рога. :yes:
Цитата: elvis от 06 октября 2014 01:07:21
признаю что с помощью бленда (точнее плагина) можно делать нормальные человеческие рога
[off]Ах старый повеса! Сколько семей ты уже сделал несчастными своим неуёмным блендером?[/off]
Цитата: elvis от 06 октября 2014 01:07:21
РеАниматор?
[off]Забавный фильм.[/off]
:lmao: Блин, нельзя мне так ржать - поздно уже.
Фильм да, вспоминал как раз. Голова лося, летающая на рогах. Интересный ремейк.
Классный фильм :)
А у вас тут смотрю прямо битвы 3D программ. И всё равно я так и не понял кто круче - 3DMax, Maya, Wings, Blender, Anim8or (или как там его, язык сломаешь).
В 3DMax мне добрые тафферы советовали даже не соваться. Типа архи сложно.
Цитата: Maxim от 06 октября 2014 01:31:22
В 3DMax мне добрые тафферы советовали даже не соваться. Типа архи сложно.
Сложнее всего, как показывает многолетняя практика, выучить название. Не 3DMax, а 3ds Max (первоначальное название - 3D Studio; позже, с переходом на Windows - 3D Studio Max).
Maxim
Ответил тут: http://darkfate.org/forum/index.php?topic=4079.msg210132#msg210132
Цитироватькак бишь там её, что-то про онемение
Цитироватьможно делать нормальные человеческие рога.
Цитироватькто круче - 3DMax, Maya, Wings, Blender, Anim8or.
Одно удовольствие вас читать.
Нормальные человеческие - это бессмертный афоризм нашего П. Только там про яйца говорилось.
[off]У вас же Л. Это у украинцев П.[/off]
ЦитироватьИ всё равно я так и не понял кто круче - 3DMax, Maya, Wings, Blender, Anim8or (или как там его, язык сломаешь)
круче всех плагин, который не пилит модели и зело бережет FPS. Без него в чем не строй - будет безобразие.
[off]Не отдадим украинцам нашего П![/off]
elvis, браво, ответ года.
Цитата: Zontik от 07 октября 2014 14:37:04
[off]Не отдадим украинцам нашего П![/off]
[off]Ну а чего, сменять можно. Будет у них русскый мир, а у нас депутат Железняк в помоечке.[/off]
[off]Чёт странный юмор пошел какой-то. И не смешно.[/off]
http://nickdablin.wordpress.com/thief-models
Цитата: clearing от 20 октября 2014 06:45:55
http://nickdablin.wordpress.com/thief-models
Фонарь справа очень порадовал в игре, и текстура у него словно настоящее стекло.
clearing Эм...... вот уж ситуация, лол. Короче не пошла у меня ФМ этого парня - ноут слабый. И взялся я за дурное дело - переделать объекты из его миссии с использованием плагина. уже месяц перепиливаю по одному. Потом думал отписаться - как пример как нельзя строить. Фонарь кстати уже переделан.
Цитата: Soul_Tear от 20 октября 2014 14:57:48
Фонарь справа очень порадовал в игре, и текстура у него словно настоящее стекло.
Увы, нарисованные на стеклах лампочки - это просто катастрофа.
Цитата: Chuzhoi от 20 октября 2014 18:35:42
Увы, нарисованные на стеклах лампочки - это просто катастрофа.
"Увы" для кого или для чего?
Цитата: elvis от 20 октября 2014 17:08:30
clearing Эм...... вот уж ситуация, лол. Короче не пошла у меня ФМ этого парня - ноут слабый. И взялся я за дурное дело - переделать объекты из его миссии с использованием плагина. уже месяц перепиливаю по одному. Потом думал отписаться - как пример как нельзя строить. Фонарь кстати уже переделан.
В смысле переделываешь - уменьшаешь полигоны?
[off] Вообще миссия конечно хорошая, дизайн великолепен, уникальная атмосфера, да и в целом концепция миссии продуманна тщательно, но я бы не стал так заморачиваться, все же данный продукт - не шедевр. Пройдешь за вечер и воспоминаний не останется.
Кстати, моя-то миссия скорее всего тоже не пойдет у тебя. Даже сам редактор не тянет ее через Alt+G.[/off]
Цитата: Soul_Tear от 20 октября 2014 23:26:39
"Увы" для кого или для чего?
Для того, кто на этот фонарь смотрит.
[off]
ЦитироватьКстати, моя-то миссия скорее всего тоже не пойдет у тебя. Даже сам редактор не тянет ее через Alt+G.
:\ :nono:[/off]
Цитата: elvis от 20 октября 2014 23:52:43
:\ :nono:[/off]
Ну кто знает, может и правда дело в объектах nicked'а, в "Лост" же ты играл, а там лес в качестве нагрузки на машину потяжелее фонарей.
Цитата: Chuzhoi от 20 октября 2014 23:37:53
Для того, кто на этот фонарь смотрит.
Жаль этого "кого-то" :)
Цитата: Soul_Tear от 20 октября 2014 23:26:39
"Увы" для кого или для чего?
Для мозга. Фонарь с флуоресцентными наклейками какой-то.
Ведь нет никаких трудностей в том, чтобы сделать фонарь с прозрачными стёклами и настоящей
неонкой унутре лампочкой внутри.
(http://pix.academ.org/img/2014/10/21/320_c90d3123bce216ad3d7edc7a3f96ec37.png) (http://pix.academ.org/img/2014/10/21/c90d3123bce216ad3d7edc7a3f96ec37.png)
Кстати,
elvis. Я знаю, как ты любишь такие штуки. Вот твой многострадальный графин в тридцати одном килобайте: без бсп, но с терпимой прозрачностью.
(http://pix.academ.org/img/2014/10/21/320_e95b2391fa6bb383e980d0a6835b8f3b.png) (http://pix.academ.org/img/2014/10/21/e95b2391fa6bb383e980d0a6835b8f3b.png)
Хочешь уметь так же — спроси меня как =)
КАК??????
:angel: :angel: :angel: :pray: :pray: :pray:
Очень просто. Раздербаниваешь объект на несколько объектов-частей и организуешь их в иерархию, как папки в проводнике венды. И экспортируешь.
Как лучше всего дербанить, зависит от того, какие части какими будут загораживаться. Те, которые загораживаются больше всего, должны быть в иерархии выше (от этого они раньше рендерятся).
Вот блендец: https://drive.google.com/file/d/0B___ge5IO2JdTFdLeml3M0RPX1E/view
Посмотри, на какие куски побита в нём сетка. Эти куски организованы вот так:
(http://pix.academ.org/img/2014/10/21/03b052a5f37f3aaffd1b90068139efb8.png)
Разбивка не идеальная, но для большинства ракурсов годидзе. Удачки.
Ммммм.. вот как. Годно, но в пределах одного объекта. Жаль что такое не прокатит скажем, для окна. Оно будет прозрачным, но прочие стеклянные объекты в комнате исчезнут если через него смотреть. А вот для кроны дерева такое прокатит, да. СПАСИБО! :up:
Цитата: nemyax от 21 октября 2014 18:59:28
Для мозга. Фонарь с флуоресцентными наклейками какой-то.
Ведь нет никаких трудностей в том, чтобы сделать фонарь с прозрачными стёклами и настоящей неонкой унутре лампочкой внутри.
Ну что я могу на этом сказать, не смотрите картинки, которые могут навести вред вашему мозгу. Если серьезно, лучше синица в руках, чем ничего.
Хотя например у Белтзера в последней фм есть правильный фонарь, там даже настроен спецэффект с электричеством. Я взял себе оба фонаря, каждый по своему хорош.
Вообще в Т2 важен не реализм, а эффективность и атмостферность: текстура стекла с нарисованными бликами выглядит неправильно, но лучше, чем прозрачный объект без отражения. Поэтому окна на уровнях обычно делают текстурами на брашах, а не объектами, и поверх нарисованного на текстуре блика или света от лампы добавляют источник света для усиления эффекта.
Цитата: Soul_Tear от 21 октября 2014 22:34:54
лучше синица в руках, чем ничего
Зачем она нужна? Вот
elvis, можно просто попросить его сделать журавля.
Цитата: elvis от 21 октября 2014 20:48:57
такое не прокатит скажем, для окна
Ну а какое прокатит? Ты думаешь, что окно, обработанное бээспой, не имеет такого ограничения? В любом случае единственный выход с корректными результатами — всё полупрозрачное, что может взаимозагораживаться, делать единым бином.
ЦитироватьТы думаешь, что окно, обработанное бээспой, не имеет такого ограничения?
Уверен. Проверял на практике - хотя иногда подглючка бывает.
ЦитироватьВот elvis, можно просто попросить его сделать журавля
Тсс.. он и так в долгах.... ;)
Цитата: Soul_Tear от 21 октября 2014 22:34:54
Ну что я могу на этом сказать, не смотрите картинки, которые могут навести вред вашему мозгу.
Мы ведь про эту модель говорим, не так ли?
(https://nickdablin.files.wordpress.com/2014/10/hanginglantern.jpg)
Видишь ли, во времена СССР были распространены такие игрушечные машинки, у которых на лобовом стекле был изображен водитель анфас, а на боковых стеклах - тот же самый водитель, но в профиль. Соответственно, посмотрев на такую машинку под углом, несчастные советские дети видели сразу двух водителей. Данный фонарь, прости за сравнение, напоминает мне именно такую машинку. Лично я вижу здесь две лампочки, причем не трехмерные, а нарисованные на стеклах. Плюс еще некие элементы, напоминающие пустые патроны без лампочек (при том, что сама лампочка висит без всякого патрона) - я могу насчитать их здесь целых шесть.
Согласен, сама текстура рифленого стекла здесь неплоха. Автору совершенно не нужно было рисовать поверх нее еще и эти лампочки с патронами. На мой взгляд, достаточно было просто обозначить свечение внутри фонаря - просто в виде градиента, более яркого к центру и слегка затемненного по углам - эффект был бы куда более реалистичен. Причем совершенно не нужно при детализации, принятой в Thief, делать прозрачные стекла и моделировать что-то там внутри - просто грамотно сделанной текстуры было бы вполне достаточно.
Очень согласен с Chuzhoi.
Более того, какие вообще, к Трикстеру, лампочки, патроны??
Не, ну я знаю что есть плафоны с лампами в мире Thief, но для таких уличных фонарей это ещё раз подчёркивать глупо. Свечение изнутри должно быть и всё.
А вообще можно даже сделать 2 типа фонарей. Одни аутентичные с возможностью назначения Anim light в редакторе и чтобы пламя внутри было. Почему пламя? Потому что для уличных фонарей это было реально тогда.
(http://equatorial.by/sites/equatorial.by/files/_%D1%83%D0%B6%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%B4_%D1%84%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D1%80%D1%89%D0%B8%D0%BA_0.JPG)
Учитывая "бесконечную" энергию, которая есть как в уличных накопителях трансмитерах можно сделать и электрическими. Но не без лампочек ильича!
Цитата: Chuzhoi от 22 октября 2014 02:11:51
во времена СССР были распространены такие игрушечные машинки, у которых на лобовом стекле был изображен водитель анфас, а на боковых стеклах - тот же самый водитель, но в профиль. Соответственно, посмотрев на такую машинку под углом, несчастные советские дети видели сразу двух водителей
Тоже сразу подумал про такие машинки. Только современные китайские, а не советские. У китайских ещё чубчик водителя развевался из обоих окон.
Взята с фри реса, переработана. Отделены локти от туловища, сделаны норм кисти рук вместо имитации, приведена в порядок голова и иные части, убраны острые грани где не нужны были, перебита UV карта и частично перерисована текстура, оптимизирована - короче доведена до моего знака качества. Да, текстуру снизил до 512, а то виш не аутенично.. да и грузиться быстрее будя. Грабаем
(http://2.firepic.org/2/images/2014-12/16/vtnbh54szmba.png) (http://firepic.org/)
http://dropmefiles.com/Kba80
elvis Красота! Лепота! :up:
Yandros уже вставил
(http://www.wearytaffer.com/screens/dcedev/statue.jpg)
Отлично вписалась.
Отличная статуя, и есть, куда лут спрятать :cool:
Цитата: clearing от 17 декабря 2014 11:55:17
Yandros уже вставил
(http://www.wearytaffer.com/screens/dcedev/statue.jpg)
Не смотрится здесь. Лишь бы поставить красивый объект на видное место.
На статуе должен быть снег по идее.
И никто не сказал про главное - снежинки форменные ;D
Хотя мне нравится картинка, да и статуя вполне себе вписывается. А что это за миссия?
Думаю, DCE.
А снежинки да, порадовали. У одних 6 лучей, у других 8. Не удивительно, что вода в мире Thief порой так загадочно себя ведет.
Maxim, http://darkfate.org/view/simple/files/fan-missions/thief2/deaths_cold_embrace/screenshots
clearing Спасибо. Надо будет сыгрануть. Выглядит интересно.
Она еще не вышла. Это будет кампания вроде как из 9 миссий.
Последний обещанный срок выхода, насколько я помню - 2011 год. Про новые сроки не слышал. Но автор работает.
ЦитироватьПро новые сроки не слышал.
Это же Death's Cold Embrace, да?
Yandros в интервью упомянул, что она уже чуть ли не в бета-тесте и он даже надеется выпустить её либо к концу 14-го, либо в 15-м.
Где скачать такую Венеру?
http://darkfate.org/view/simple/files/fan-missions/thief2/through_garretts_story/screenshots/dump012.jpg
http://darkfate.org/view/details/files/editors/dromed/objects/aphrodita.zip
только ну ее.. она с BSP. мне уже не нра.
elvis
А у тебя непобитого исходника не осталось, что ли? Или не ты делал?
Цитироватьисходника не осталось
не-а.. да и фиг с ней - на фри ресах есть в лучшем качестве, только искать надо. Если попадется - выложу.
У меня проблема. Надо было сделать модель с двигающимися частями, конкретнее - крыльями как у птицы. Стационарку давно замутил, но на этом все и остановилось, сейчас доделать по совести надо. Что в оригинальной игре есть из объектов что под это дело переделать можно?
Ну в шоке есть хакабельный ящик с двумя крышками (hackcrat.bin).
А если анимированную модель сделать (со скелетом человека)? Пусть руками машет, как птица.
Хммм.. собственно это и будет NPC. Точнее так - крылатая модель, "прикрученная" к невидимому NPC. Не самая лучшая идея но так заказчик предложил. Я даже думал под это дело фаербол переделать - он вроде везде летать может, не только по твердым брашам.
А вообще трудно модель человека переделать, да еще руками постоянно заставить махать? Просто там столько этих кубиков и пластин (не знаю как их правильно называют) и удалять их как понимаю нельзя - редактор потом ругается.
Ты слизняка видел? Вот это - человек. Было трудно. Но в случае с птицей, думаю, будет все же легче, ибо анатомия у птицы все же ближе к человеческой, чем у ползающей кучки слизи.
Chuzhoi дело говорит, "неживой" модели с подходящими свойствами не припоминаю. Так что по-простому в любом случае не выйдет.
Ну тогда чтоб сделать руки-крылья это придется движения переписывать. Т.е. как говорил Немыч
ЦитироватьБлендером же. Ну или чем другим, что умеет анимировать и держит .bvh.
я правильно представляю масштаб трагедии?
Chuzhoi А слизняку тоже движения переделывались? Если да то как и в чем?
Цитата: elvis от 02 февраля 2015 12:55:12
я правильно представляю масштаб трагедии?
Если б я проделал всю процедуру хоть пару раз, то представил бы тебе точный инвойс по трагедии. Там такой момент, что надо кроме переанимации редактировать положение джойнтов. Если с первым всё понятно, то второе надо сначала происследовать.
Редактор для создания анимации тоже вещь... ну как бы помягче сказать... нетривиальная.
Ну вот сравнение, которое, надеюсь, поймут. Это примерно как добывать огонь верчением деревянной палочки. В принципе возможно, но надо очень постараться.
Zontik
Ты про какой конкретно редактор?
[off]Один американский классический аниматор, когда его смигрировали на кампутер, поначалу жаловался, что это всё равно как анимировать на микроволновке.[/off]
А что, их несколько? Я про тот, который позволяет делать движения исключительно для Вора. Точнее, не столько позволяет, сколько не запрещает. Не помню, как это называется. По-моему, других способов до сих пор нет.
Сдаётся мне, настоящим редактором будет попроще, понадёжнее и побыстрее.
Только в другом формате. Или "будет" следует понимать буквально? Тогда без вопросов.
Цитата: Zontik от 02 февраля 2015 16:55:40
Только в другом формате.
Ну разумеется. В формате
.bvh, который потом конвертируется в
.mi.
А есть такой конвертер? И какие редакторы позволяют делать такой формат?
У меня все еще много вопросов, но главный из них такой: это действительно проще? Потому что при всех недостатках деревянной палочки она выдает гарантированный (при должном усердии) результат. В нужном формате. Без ритуальных танцев, натягивания конвертерам шляп на уши - и при этом не лепит отсебятины, то есть то, что делать нельзя - сделать он и не позволит. А BHV, я так понимаю, позволит хоть лошадь анимировать, только что с ней потом делать? Убирать лишние ноги?
В блендерный тулкит (http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=136431) входят утилиты
mi2bvh.py и
bvh2mi.py. Вроде бы же мы тут уже обсуждали эти вещи, не?
Цитата: Chuzhoi от 02 февраля 2015 17:14:52
какие редакторы позволяют делать такой формат?
3ds max его не экспортирует разве? А так, блендер.
Цитата: Zontik от 02 февраля 2015 17:16:37
это действительно проще?
[off]Я только одно знаю точно: твои представления о простоте разительно отличаются от моих. Чтобы ответить на этот вопрос, тебе надо попробовать анимационный редактор, а мне — motion editor или как его там.[/off]
Chuzhoi колись, как делал слизняка? :)
Цитата: nemyax от 02 февраля 2015 17:22:41
3ds max его не экспортирует разве? А так, блендер.
В списке не нашел. Но если формат популярный, должен быть плагин экспорта.
Цитата: elvis от 02 февраля 2015 17:59:14
Chuzhoi колись, как делал слизняка? :)
Я анимировал слизняка с помощью Motion Editor, который выглядит вот так:
(http://hedonism.nm.ru/images/motion_editor.png)
В каком-то смысле можно даже сказать, что тут поддерживается WYSIWYG, ибо справа мы видим маленького анимированного человечка. Но вся анимация задается с помощью движков отдельно по осям X, Y, Z отдельно для каждого сустава. Даже анимировать человека таким способом непросто. В моем же случае все усугублялось тем, что скелет слизняка только топологически совпадал с человеческим, а по форме был похож скорее на какое-то паукообразное существо с четырьмя ногами. Я хотел сначала использовать скелет паука, но оказалось, что данный инструмент поддерживает только человеческий скелет (и плюс руку главного героя). Поэтому мне еще и приходилось делать в уме нетривиальные пространственные преобразования.
Конечно, подобная деятельность развивает пространственное мышление, но, раз уж теперь есть возможность экспортировать анимацию из полноценной программы 3D-моделирования, то лучше (эффективнее) пойти именно по такому пути.
Крякнутся. Не, такое я точно не осилю. В А8 есть подробный мануал как анимировать модель с костями, но в дарке то модели без них. Короче, засада.
В Да
Цитата: elvis от 02 февраля 2015 19:27:37
В А8 есть подробный мануал как анимировать модель с костями, но в дарке то модели без них. Короче, засада.
Почему? В Dark Engine как раз скелетная анимация и модели с костями.
Гм.. кости в моем представлении - это вот эти синие сардельки на картинке (иллюстрация из учебника Михаила Ильина, 100 лет ему здоровья)
(http://firepic.org/images/2015-02/02/qnrlzwzvtwq4.png) (http://firepic.org/)
Но когда я открываю модель из Дрома, то я этих сарделек не вижу, чисто кубики. Или их как то можно сдружить?
Цитата: elvis от 02 февраля 2015 19:27:37
В А8 есть подробный мануал как анимировать модель с костями
Не надо в А8. Видали мы те кости и ту анимацию. Пока у тов. Стива не дошли руки ни до каких редакторов, кроме моделилки, лучше и не заниматься там пародией на игру в как бы анимацию. К тому же экспорта в
.bvh нету (http://www.anim8or.com/smf/index.php/topic,4962.0.html).
Цитата: Chuzhoi от 02 февраля 2015 19:32:50
В Dark Engine как раз скелетная анимация и модели с костями.
А вот вершинной по типу квейковской, к сожалению, нет. (Перекладка моделек не считается.) С ней бы ты враз своего монстра запилил бы.
ЦитироватьК тому же экспорта в .bvh нету.
И судя по дате сообщений в ближайшее время не будет. Лады,
nemyax если не в напряг, кинь ссыль на урок анимации в бленде. Похоже у меня выбора нет.
Я не так давно постил ссылку на русскоязычный видеокурс: http://darkfate.org/forum/index.php?topic=2554.msg214156#msg214156
Удачки. Если чё, отписывайся в блендерскую тему.
Цитата: elvis от 02 февраля 2015 19:52:45
Но когда я открываю модель из Дрома, то я этих сарделек не вижу, чисто кубики. Или их как то можно сдружить?
Надо просто мысленно провести между кубиками сардельки. Кубики - это шарниры, которыми соединяются сардельки между собой.
Цитироватьрусскоязычный видеокурс
вкуривается с большим трудом. Осилил два урока. Жесть как не похоже на то, к чему привык.
Цитата: elvis от 02 февраля 2015 19:27:37
Крякнутся. Не, такое я точно не осилю. В А8 есть подробный мануал как анимировать модель с костями, но в дарке то модели без них. Короче, засада.
На ТТЛГ могут помочь с анимацией, если модель будет.
Цитата: elvis от 02 февраля 2015 20:45:41
Цитироватьрусскоязычный видеокурс
вкуривается с большим трудом. Осилил два урока. Жесть как не похоже на то, к чему привык.
Такое с наскоку не освоить. Я Дромед вкуривал года три, по заходу в год. Даже при наличии инструкции слишком много внештатных ситуаций. Но если без напряга потихонечку изучать, рано или поздно железно изучишь.
Цитироватьесли модель будет
модель есть. Наверно правда скину тому же LarryG. Хотя еще пободаюсь.
elvis, Ларри не оказывает услуг. Горт, когда свободен, и с моделями и с анимацией помогает. Но лучше тему с запросом создать.
elvis, тебе же не нужно моделирование. Тебе достаточно изучить лишь создание скелета, его анимацию и экспорт этой анимации в Dark Engine. Я думаю, это несложно. Кстати, возможно, готовый человеческий скелет, совместимый с Dark Engine, уже есть, а тебе останется лишь трансформировать его в скелет птицы. А потом сиди себе анимируй.
Цитата: Chuzhoi от 04 февраля 2015 17:46:27
Кстати, возможно, готовый человеческий скелет, совместимый с Dark Engine, уже есть, а тебе останется лишь трансформировать его в скелет птицы. А потом сиди себе анимируй.
Скелет можно взять в этом треде, в первом посту: http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=144867
Цитата: Chuzhoi от 04 февраля 2015 17:46:27
elvis, тебе же не нужно моделирование
По-моему, с этим как раз у
elvis-а трудностей не возникает.
Я имел в виду, что модель у elvis'а, кажется, уже есть. Ему нужно лишь, чтоб она замахала крыльями.
Очень нужна помощь.
В Т2 есть модель помпы. Похоже только она одна подходит для моей "птицы", т.к. только у нее есть две оси вращения. Переделать NPC не успеваю, времени нет совсем, это единственный выход. Вопрос - почему помпа, в отличие от моделей турбины или пистона, не движется в Дроме? Как ее включить?
И почему в 3D редакторе модель выглядит иначе чем в Дроме?
(http://firepic.org/images/2015-02/25/yv12ztatpnab.png) (http://firepic.org/)
Цитата: elvis от 25 февраля 2015 19:10:15
И почему в 3D редакторе модель выглядит иначе чем в Дроме?
Это свежий баг в говнокоде (прошу прощения). Держи экстренную зачинку:
io_scene_dark_bin-0.1.20150225.zip на https://sourceforge.net/projects/blenderbitsbobs/files/
Цитата: elvis от 25 февраля 2015 19:10:15
только у нее есть две оси вращения
У неё один корневой подобъект и четыре дочерних. Если тебе нужен объект с одним корневым и двумя дочерними, то такой и делай. Всё равно скрипт или что там ещё с циклом анимации помпы на твою модельку нетронутым не перенесёшь.
ЦитироватьЭто свежий баг в говнокоде (прошу прощения)
Это не твой баг - я получил 3ds через обратный "классический" путь, т.к. блендер ее вообще не открыл - дал ошибку. Сейчас попробую с новым плугом. Хотя боюсь что увижу ту же картину.
Ан нет, увидел все норм. :up:
ЦитироватьЕсли тебе нужен объект с одним корневым и двумя дочерними, то такой и делай. Всё равно скрипт или что там ещё с циклом анимации помпы на твою модельку нетронутым не перенесёшь.
Да не знаю я как их делать. Я могу только переделать готовый. С турбиной же прокатило.
Остался вопрос, как заставить ее двигать поршнями. Турбина в дроме крутится по умолчанию, а ена помпа - нет.
Цитата: elvis от 25 февраля 2015 21:53:31
Ан нет, увидел все норм.
Раз так, то могу предположить, что ошибка твоя была про ensure_lookup_table() и что блендер ты обновил, а плуг — нет. А ведь я предупреждал.
[off]И Anim8or у тебя каменного века, судя по незакрашенным вершинам и тощим линиям. Обновиська. У него уже давно бронзовый наступил.[/off]
Цитата: elvis от 25 февраля 2015 21:53:31
Остался вопрос, как заставить ее двигать поршнями. Турбина в дроме крутится по умолчанию, а ена помпа - нет.
Да
Zontik его знает.
Цитата: elvis от 25 февраля 2015 21:53:31
Да не знаю я как их делать.
Пойдёмка покуримка? (http://darkfate.org/forum/index.php?action=post;topic=4597.0)
не пойду - уже и так на ИВЛ переводить надо. Постоянно красные глаза, одутловатое лицо из-за пяленья в монитор. Плюс сбитый режим сна. Уже давно работаю на автопилоте, что-то новое втянуть реально проблема.
(http://firepic.org/images/2015-02/26/ew4yjvpg84vk.jpg) (http://firepic.org/)
Цитата: elvis от 25 февраля 2015 19:10:15
Переделать NPC не успеваю, времени нет совсем
А куда ты торопишься?
Цитата: Zontik от 26 февраля 2015 14:08:19
(http://firepic.org/images/2015-02/26/ew4yjvpg84vk.jpg) (http://firepic.org/)
О, из-за этой помпы у меня уровень вылетал, пока дядя Xorak не нашел проблему. Я от балды заполнял это окошко, но в итоге оба щупальца зашевелились.
Zontik, почему в Primary joint у тебя нолик? У меня там единичка.
Наверное, потому что ни на что не влияет. Или у меня неправильно. Или у тебя неверно. Выбирай наиболее приемлемый вариант сам.
Zontik Спасибо! Гм.. Так понимаю это в Дроме делать надо. А как на эти окошки выйти? Properties и куда дальше?
Soul_Tear конкурс вроде 28 февраля финиширует. Или они его на середину марта перенесли. ХЗ, но в любом случае я опаздываю конкретно.
nemyax кстати трабл есть. Сейчас наскриншотю и выложу.
Properties > Tweq > а дальше в заголовках окон написано.
А, все, нашел.
Properties > Add > Tweq Спасибо! :agree:
nemyax Раньше в модели на каждый элемент было по две вот таких точки со странными именами, которые, как я понял, представляют собой ось вращения.
(http://firepic.org/images/2015-02/26/814e9lnrxgz5.png) (http://firepic.org/)
А сейчас после конверсии через бленд точки кудысти пропали. Вместо них появились новые по углам и имена у них другие :confused:
(http://firepic.org/images/2015-02/26/n8gtkaprvacz.png) (http://firepic.org/)
Цитата: elvis от 26 февраля 2015 17:07:07
Раньше в модели на каждый элемент было по две вот таких точки со странными именами, которые, как я понял, представляют собой ось вращения.
Ну да, это результат работы традиционного конвертера. В том числе странные имена.
Цитата: elvis от 26 февраля 2015 17:07:07
Вместо них появились новые по углам и имена у них другие
Ну да, это результат работы моего импортёра. Он создаёт габаритный ящик в соответствии с данными в файле, чтобы не потерять их по дороге. Если тебе он не нравится, удали его.
Цитата: elvis от 26 февраля 2015 17:07:07
после конверсии через бленд
Которая призвана достичь какой цели?
ЦитироватьНу да, это результат работы традиционного конвертера. В том числе странные имена
ну я так понимаю они не просто так названы. Если переделываешь модель - своим элементам надо давать именно эти имена, без ошибки - иначе работать не будет.
ЦитироватьОн создаёт габаритный ящик в соответствии с данными в файле, чтобы не потерять их по дороге. Если тебе он не нравится, удали его.
да пусть будут, но оси то как увидеть? Мне оси подвинуть надо.
ЦитироватьКоторая призвана достичь какой цели?
поскорее доделать модель в обнимашке, т.к. в бленде я еще нуб, а времени ну совсем не осталось.
Цитата: elvis от 26 февраля 2015 17:29:00
ну я так понимаю они не просто так названы
Не просто так. Это сгенерированные имена в шифровальной системе, придуманной безымянным гением для конвертера. А формату
.bin и движку в принципе по барабану, как вы лодку назовёте. Для блендерного аддона эти имена тем более не имеют значения, потому что экспортёр не выёживается, а записывает "оси" как есть, с самих объектов.
Цитата: elvis от 26 февраля 2015 17:29:00
Мне оси подвинуть надо.
Дык двигай сами объекты и экспортируй на здоровье. Осью трансформации объекта в бинке будет та, которая в блендере икс. Центром трансформации будет центр объекта.
Цитата: elvis от 26 февраля 2015 17:29:00
поскорее доделать модель в обнимашке
В данном случае легче в блендере. Ты же сам видишь, что блендерный экспорт в
.3ds склеивает всё в один объект.
ЦитироватьЭто сгенерированные имена в шифровальной системе, придуманной безымянным гением для конвертера. А формату .bin и движку в принципе по барабану, как вы лодку назовёте.
О как...
ЦитироватьТы же сам видишь, что блендерный экспорт в .3ds склеивает всё в один объект.
не только, экспорт в Obj тоже. Я в него в первую очередь перекидывал. Ладно, ща посражаюсь.
Карочи не мучайся. Кинь модельку в личку и напиши, какие части куда и как крепить.
EDIT: Не, про всё в один объект гоню. Таки в разные. Но иерархию экспорт херит.
Ну еще завтра сам позмагаюсь. А тогда ужо.. :surrender:
Цитата: Zontik от 26 февраля 2015 16:01:03
Наверное, потому что ни на что не влияет. Или у меня неправильно. Или у тебя неверно. Выбирай наиболее приемлемый вариант сам.
Когда у меня в этом поле было 21, игра вылетала через загрузку, очевидно, что влияет. Непонятно, на что конкретно.
elvis, [off]какой конкурс? :)[/off]
Нет, ну больше 5 там по определению быть не может, так как полей для джойнтов всего 6. Но какой из них считать первичным и с какой стати - этого я совершенно не понимаю.
Цитата: Zontik от 27 февраля 2015 15:48:48
больше 5 там по определению быть не может, так как полей для джойнтов всего 6
Да может оно. Ограничение числа полей искусственное.
(http://pix.academ.org/img/2015/02/27/400_bac2709c8fe362c03c3c74982cb7f66e.png) (http://pix.academ.org/img/2015/02/27/bac2709c8fe362c03c3c74982cb7f66e.png)
test.bin (http://rghost.net/7DymqHsW7)
А толку-то, что можно. Все равно их настроить нельзя. Полей шесть, хоть тресни.
И так тоже нельзя? http://dromed.whoopdedo.org/lgscript/propertysrv
nemyax а как у дочки в бленде поменять оси? Просто вот в obj у меня Х выставлена как надо, но когда модель импортируешь в бленд скидывает оси по умолчанию. А мне на 90' поменять надо.
В смысле геометрию не трогать, а ориентацию, пардон, поменять? Ответил в блендерском треде.
Вот такую дверь мне сделал Nemyax :)
(http://firepic.org/images/2015-03/25/uavdnlacw70o.jpg)
Текстура двери исходник:
(http://firepic.org/images/2015-03/25/6tumh3jr1kdj.jpg)
Так я её "полечил"
(http://firepic.org/images/2015-03/25/yhanas806dcx.png)
Объект состоит из двери, ручки и замковой панели. Ручка вращается.
Текстуру старой затёртой бронзовой ручки и замковой панели делал сам, вместе со скважиной. Выглядит вроде вполне аутентично. Особенно если вблизи смотреть.
(http://firepic.org/images/2015-03/25/oqg3j92xlujo.jpg)
Хорошая дверь. Правда, она очень похожа на ту, которую мы видели у Зонтика.
Ну типовая дверь того времени, конечно. Мне их очень не хватало. Одни квадратные потому что разрабы наделали.
У Зонтика всё же получше. У меня текстура изначально была мутновата, а у Зонтика прямо такая яркая, аккуратная.
Ничего, вот Немякс доделает ещё дверь, тоже будет моднячая ещё :)
Цитата: Maxim от 25 марта 2015 21:56:29
Вот такую дверь мне сделал Nemyax :)
Ух, красота-то какая, лепота!
Дверь отличная, а вот текстура раза в четыре больше необходимого. Зачем нужно зеркальное отражение? Да и отдельные доски вполне можно было бы взять из середины двери. Совершенно неоправданная избыточность.
И кстати, это, по-моему, первый скриншот? Тогда поздравляю.
Цитата: Zontik от 26 марта 2015 10:09:07
Зачем нужно зеркальное отражение?
Чтобы тимуровец мог звёздочку только с одной стороны нарисовать.
Цитата: Zontik от 26 марта 2015 10:09:07
Да и отдельные доски вполне можно было бы взять из середины двери.
Нельзя. Звёздочка тимуровца тогда может просочиться на торец.
Ох уж эти тимуровцы.
Нигавари. Вот начнёт такой тимуровец ФМ строить, спионерит у Кипера дверь и спасибо не скажет. А потом у него звёзды начнут где не надо вылазивать.
Так это... копирайт надо было вместо звезды.
Псмысли? Это, скажем так, контент не того уровня, на котором имеет смысл огораживаться. Пусть себе тимуровцы расхватывают.
Я сейчас про модельку, а не про текстуры — на текстуры Maxim затратил ощутимое время.
Maxim, ты проверял ее в работе? У меня проблема с дверью Зонтика (дело не в его двери конкретно, а именно в том, что она круглая): ниша для двери такой же формы, но вот когда дверь открываешь, она утопает в браши. Соответственно в реальности такая дверь не могла бы открыться до конца. Остается или ставить ее на самый край дверного проема, но в этом случае мненепонятно, как адекватно оформить дверной проем, или сделать угол открытия 70 градусов, что затрудняет проходимость. Интересно как такие двери устанавливались в реальности?
Zontik, учитывая то, что исходная текстура довольно плохого качества, будь она меньше, то в игре это выглядело бы еще хуже.
А дело даже не в размерах. Я придрался к дублированию. Хотя если это забота о будущих плагиаторахтимуровцах, тогда обвинение снимается.
У меня эта проблема - с утопанием - с тех пор, как стал использовать круглые двери. Действительно, следует ставить на край, а еще может помочь небольшое смещение центра тяжести (Physics > Attributes: COG) по оси то ли Х, то ли Y (у разных моделей, видимо, по-разному). Чтобы поворачивалась не относительно оси портала, который проходит строго посередине, а как бы на петлях, то есть относительно собственного угла. Смещать следует на половину толщины двери без учета ручки.
Как оформлять проем - ну, этому тебя не надо учить.
Цитата: Zontik от 26 марта 2015 15:51:26
У меня эта проблема - с утопанием - с тех пор, как стал использовать круглые двери.
Отчего бы не делать проём мешью, скошенной вовнутрь?
(http://pix.academ.org/img/2015/03/26/2434b6b0d1ab16ec34747500775b2f10.png)
Хороший способ, только долгий.
Уточню: для большинства людей долгий.
Те, для кого это долго, всегда могут обратиться к меньшинству.
Да, это значительно ускорит процесс.
Цитата: Zontik от 26 марта 2015 10:09:07
И кстати, это, по-моему, первый скриншот?
Это комнатка, которую я сделал как отдельную миссию специально для быстрой проверки объектов. Она освещена факелами, а позади есть ещё на таком же уровне на стене 2 светильника. Они включаются рубильником. Тогда я могу смотреть под ещё другим освещением.
Ну не импортировать же объект для проверки в настоящую миссию и ждать кучу времени при портализации, верно?
Soul_Tear ЦитироватьZontik, учитывая то, что исходная текстура довольно плохого качества, будь она меньше, то в игре это выглядело бы еще хуже.
Верно. Текстура изначально мутновата. Меня это огорчило, но именно такую дверь я себе и представлял. Поэтому взял уж.... поработав чуток с контурной резкостью. Меньше делать? Куда там меньше, когда она и так оставляет желать лучшего.
Вот почему-то не делают текстур-мейкеры вблизи качественно двери. Нет, иногда делают, но мне желанные не попадались. Они фотографируют их на некотором отдалении, чтобы захватить соседние каменные кладки. Предполагается, что это так будет использоваться в дизайне. При этом им почему-то плевать, что у дизайнера нет соседней текстуры кладки, чтобы это вообще вписалось органично. Не знаю нафига они так.
Цитироватьты проверял ее в работе?
Проверял в работе только на открытие и закрытие. Всё отлично. В проходы пока не размещал. Однако, что-то мне подсказывает, что проблем с какими-то утопаниями не должно быть. Эта проблема может быть у любой двери в такой форме проёма, но....сколько фотографий я не смотрел — двери всё равно располагаются чаще всего на конце прохода и открываются "в воздухе" комнаты. Конечно, я сейчас вспоминаю что вполне может быть арочный проход, в глубине которого стоит дверь и открывается в этом же проходе. Но наверное в таких проходах вокруг двери было специальное пространство. Либо двери в этих местах не делали круглыми, а наверху остаётся как бы пустое пространство. Да, такое действительно было, я видел. Особенно, если место не особо важное.
А ещё, бывает вот так! ;D
Так что, когда строите - не думайте, что будет глупо и неправильно.
(http://firepic.org/images/2015-03/26/aiu0jhaxrp7u.jpg)
Стопудово дверь обновляли и ставили заместо исходной, которая наверняка была под форму прохода. Я видел такие полуострые кверху двери.
Вот такой сундук мне забацал Nemyax.
(http://firepic.org/images/2015-04/03/6m6jemazpl74.jpg)
(http://firepic.org/images/2015-04/03/dpar63fk05nd.jpg)
Как обычно пришлось повозиться с текстурами и исправлением петли замка, которая "разрывалась" бы, путём её устранения. Но оно того стоило.
Спасибо, nemyax :)
Хочу ещё похвастаться немного. Можно? :)
Вот такие ставни мне сделал Немаекс!
Спасибо ему.
(http://firepic.org/images/2015-04/15/8bxj7pzeq374.jpg)
Я нашёл классную аутентичную текстуру очень большого разрешения. Грех было не воспользоваться. Как обычно возился с ней, и в итоге, ставни обрели такой вид.
Вблизи:
(http://firepic.org/images/2015-04/15/yguar3c3sgav.jpg)
А эти ставни я сделал сам. Это мой первый простенький объект в DromEd. У меня получилось всё - и модель и хорошая вышла развёртка. Текстуру использовал так же очень высокого разрешения и аутентичную, того времени.
Рёбра имеют металлическую окантовку, которую я сделал путём сложения нескольких слоёв, манипулируя ими до тех пор, пока не получилось натурально старенький металл, органично подходящий под остальной металл ставни.
(http://firepic.org/images/2015-04/15/7kvfnhk2msam.jpg)
(http://firepic.org/images/2015-04/15/fm12rvp1emlt.jpg)
Так же, хочу поблагодарить Немаекса за плагин, который он сделал для нашего удобства экспорта из Блендера или Wings3D! Удобная штука!
На очереди опускная решётка, 2 типа простых столов, бочка, блюдца, бутылка, возможно какие-то фрукты.
Не знаю, правда, есть ли смысл показывать. А то это выглядит каким-то самонахваливанием примитивных деяний, ха ха. Да и вообще, может я оффтоплю в этой теме.
Если кому-то вдруг понадобится какая-то модель - обращайтесь. Мне не жалко.
ЦитироватьНемаекс
[off]Вот блин, как только не искаверкают. Нёмыч, тебе ещё не надоело? ;)
Лучше не писать "русифицированный" вариант, ну уж если так лениво раскладку переключать, то вот как на самом деле звучит (https://translate.google.com/#en/ru/nemyax)
[/off]
Цитата: HellRaiser от 15 апреля 2015 09:52:21
ЦитироватьНемаекс
[off]Вот блин, как только не искаверкают.
[/off]
[off]
А транскрипция задумана именно такая =)
Но для меня хороший тон, когда ник дают жырненьким и не видоизменяют. Ну кроме случаев, когда его иначе не просклоняешь (
Chuzhoi) и т. п. Ник — это дисплейнейм. Кроме него может быть ещё форумское прозвище (Доброчёрт, Дедушка, Кипер) — тут уже гуляй рванина.
А вообще, этот наш с тобой диалог кажется прекрасным кандидатом во временные сообщения (http://darkfate.org/forum/index.php?topic=1116.msg225387#msg225387).[/off]
[off]
Цитата: nemyax от 15 апреля 2015 10:29:31
А транскрипция задумана именно такая =)
Ну вот теперь, когда сам хозяин ника прокомментировал - всё прояснилось.
Цитата: nemyax от 15 апреля 2015 10:29:31
Но для меня хороший тон, когда ник дают жырненьким и не видоизменяют. Ну кроме случаев, когда его иначе не просклоняешь (Chuzhoi) и т. п. Ник — это дисплейнейм. Кроме него может быть ещё форумское прозвище (Доброчёрт, Дедушка, Кипер) — тут уже гуляй рванина.
Аналогично :agree:
Цитата: nemyax от 15 апреля 2015 10:29:31
А вообще, этот наш с тобой диалог кажется прекрасным кандидатом во временные сообщения (http://darkfate.org/forum/index.php?topic=1116.msg225387#msg225387).
ну тогда "Жми на кнопку,
Макс nemyax"
[/off]
Люди, расскажите лучше что такое vhot и как это прицепить к модели. Это идет как отдельная модель, или это в дроме задается или что это вообще?
Vhot — это у модельки точка, в которой к ней можно приделать другую модельку (канделябыр — свечка, крест — сын божий). Точка не в смысле вершина, а в смысле координаты XYZ.
Как задать, могу сказать только за блендер. Создаёшь объект типа empty и делаешь его дочкой корневого меша модельки. Можно цеплять вхоты и к некорневым подобъектам, и дромед на такой файл даже не ругнётся. Но родителем вхота он всё равно будет считать корень.
Цитироватьэто у модельки точка, в которой к ней можно приделать другую модельку
Ага.. Мне надо прицепить к свечке ауру. То получается что аура - это отдельный объект с полупрозрачной текстурой который прицеплен к свече, правильно?
Ну видимо. Как его спрайтообразно ориентировать, расскажут специально обученные товарищи.
А вот тут Зонтик уже спрашивал. Ща почитаем. http://www.ttlg.com/forums/printthread.php?t=83285&pp=25&page=59
[off]HellRaiser
Наверное, если я так пишу, то это не с потолка взято. Так было сказано самим носителем ника в личных сообщениях. Латинский вариант.[/off]
[off]Спасибо, МаксимMaxim. Я не тормоз.[/off]
HellRaiser, ты не хочешь освоить какой-нибудь редактор и сделать какую-нибудь мисcию? Ты представляешься человеком не без способностей.
PS. Сообщение не временное.
ЦитироватьАга.. Мне надо прицепить к свечке ауру. То получается что аура - это отдельный объект с полупрозрачной текстурой который прицеплен к свече, правильно?
Слушайте, как раз совпадение. Я тут недавно экспериментировал и обнаружил, что вполне можно сделать огонь свечи с дымком штатными средствами. Я просто взял каминный огонь и уменьшил его масштаб, размер частиц, тип модели - на сферу поменял. Поменял anim-light, а так же добавил свой Light Color. Выглядит вполне сносно. Осталось покрутить настройки с дымом, чтобы свеча лишь чуток коптила, настроить высоту разлёта частиц и всякое такое. Состоит из огня, огня жёлтого и дыма. Потом ведь можно будет прицепить его связью Partical Attachment к любому подсвечнику, предварительно создав отдельную модель и тупо клонировать сколько надо по уровню. Всё верно? Это реально?
Я видел всякие свечки в разных миссиях с более реалистичным "острым" огнём, но мне правда и такого хватит, что есть в игре.
elvis, я поставил этой свече вхот, но это не решило задачу. То есть при таком подходе, если свече дать корону, то даже будь свеча потушена, корона все равно останется. Поэтому нужно корону давать не свече, а эффекту пламени, который цепляется к свече через ParticleAttachment. Проблема в том, что к этой удолбанной свече эффект цепляется в самый центр объекта, поэтому корона не видна, она утонула внутри объекта. По идее эффект должен цепляется к вхоту, как это у факела, то есть к месту, где будет пламя. Сравнил факел и свечу - разницы не вижу.
EDIT: Решил проблему обходным путем.
Цитата: Maxim от 15 апреля 2015 16:24:10
Я просто взял каминный огонь
Ты имеешь в виду родной, треугольный? :)
Цитировать
Всё верно? Это реально?
Реально открыть чужую миссию, скопировать сеттинг и заодно перетащить к себе красивый эффект. Я бы рекомендовал свою, там есть и красивое пламя для камина, и для свечей, но боюсь ты не сможешь ее открыть в редакторе, защита от пиратства :devil:
Chuzhoi
Ответил в л.с.
ЦитироватьТы имеешь в виду родной, треугольный?
Ну да. Или EP2 пак и огонь переделывает? Я просто не знаю, у меня EP2 стоит. Ну выглядит для меня вполне сносно, сойдёт.
То есть защиту от пиратства ты, значит, поставил, а тащить модели у разных авторов для тебя ок? ;D
Нет, я не хочу ничего чужого в свою миссию. Хочу просто чисто свой контент. Раз уж миссия моя, то пусть и это будет авторским. Или опять это плохо? Коммунизм процветает? ))
Maxim, это шутка, просто народ писал, что не может ее открыть. Я советовал им отключить папку Obj\txt16 перед заходом в редактор, но у них и так не получалось. Попробуй, скажу, где искать. А треугольное пламя в мусорку викинь. Даже Зонтик осознал его никчемность. ;)
Пламя от камина я брал из Mortuos Liber с жаровни. Такая же у меня стоит у ворот крепостной стены в начале игры. Это пламя отлично годится для камина, только настройки другие. Для свечи и факелов я использовал пламя из Роксбурга 3. Зонтик использует пламя СлипТипа, но там слишком сложные настройки с участием эмиттеров, да и на фпс влияет. Есть еще множество разных вариаций пламени по миссиям, и все это лучше родного треугольного. Даже уменьшенное оно и близко непохоже на настоящее.
Более того с тем эффектом свечи, что у меня, можно использовать свойство Alpha Blend Mode, от чего эффект станет еще вкуснее и натуральнее. Позже скину скриншотик.
Обычное пламя:
(http://savepic.net/6691550m.jpg) (http://savepic.net/6691550.htm)
С Alpha Blend Mode: Add:
(http://savepic.net/6690526m.jpg) (http://savepic.net/6690526.htm)
Кста в этой оBSPшенной свечи текстуры не слетели? Это она?
Кошмар. Кажется, у меня начался синдром Зонтика.
Ибо меня и в правду родное устраивает. Даже страшно стало.
Мне пламя не очень нравится у тебя на картинке, потому что оно похоже на уменьшенное пламя факела, хе хе :) И вообще, чаще всего тот огонь, который делают разные авторы что для каминов, что для факелов - мне не нравится. Он напоминает либо печи в кузнице, либо какую-то турбину....
Вот что мне у тебя нравится это текстура свечки. Классная!
(http://firepic.org/images/2015-04/15/ak54a0azh4am.jpg)
Я ещё не настроил высоту и ширину каждого элемента, чтобы они вместе выглядели пламенем, а не мазней, а так же масштаб дыма. Щас пока коптит аки паровоз, но дымок прикольный.
А самому если пламя нарисовать? Как там происходит всё это? Просто создаёшь серию картинок пламени, которые потом будут анимированно сменять друг-друга в редакторе?
ЦитироватьПопробуй, скажу, где искать.
Не-а :) Я говорил как-то тебе - хорошие вещи не открываю в редакторе. Они для меня неприкасаемые и их тайна должна жить с ними. По этой же причине не смотрю как снимали любимые мной фильмы. Всё волшебство уходит. Фокус хорош тогда, когда его секрет никто не знает.
ЦитироватьРаз уж миссия моя, то пусть и это будет авторским.
К сожалению, идее с пламенем камина на свече лет этак десять или даже чуть больше.
ЦитироватьЗонтик использует пламя СлипТипа, но там слишком сложные настройки с участием эмиттеров, да и на фпс влияет.
Влияет крайне незначительно (если не жадничать в настройках), но когда мне понадобилось около сотни факелов, я сломался и перешел на более простые варианты. Один-два - это вполне человеку по силам, но работа получается штучная. Для факелов, которые игроку предстоит тушить, эффект совершенно не приспособлен и в моем варианте состоял из одних костылей.
ЦитироватьА самому если пламя нарисовать? Как там происходит всё это? Просто создаёшь серию картинок пламени, которые потом будут анимированно сменять друг-друга в редакторе?
Угадал.
Цитата: Zontik от 16 апреля 2015 09:53:13
когда мне понадобилось около сотни факелов, я сломался и перешел на более простые варианты
А cmd-шниками такая работа не автоматизируется?
Пока заставишь CMD работать именно так, как надо, времени уйдет примерно столько же. И еще надо где-то узнавать, какими командами (и командами ли!) добавляются и настраиваются свойства.
Цитата: Maxim от 15 апреля 2015 18:29:09
Я говорил как-то тебе - хорошие вещи не открываю в редакторе. Они для меня неприкасаемые и их тайна должна жить с ними. По этой же причине не смотрю как снимали любимые мной фильмы. Всё волшебство уходит. Фокус хорош тогда, когда его секрет никто не знает.
;D
Тяжелый случай.
Игрокам не надо знать как все работает, а разработчики должны знать абсолютно все. Если не хочешь разбираться в устройстве чего-либо, то автоматически не сможешь создать проект должного качества. Это невозможно сделать без наблюдений и знаний, которые ты упорно игнорируешь. В моей миссиии представлена совокупность лучшего опыта очень многих миссий. Самому этого не наработать из воздуха.
Но мне-то вообщем все равно. Просто родное пламя ужасно, бросается в глаза и бьет по атмосфере. Ты когда-нибудь свечи зажигал? У нее пламя похоже на лепесток. Лучше тогда взять эффект пламени факела из частиц - примитивно, но терпимо.
Цитата: Zontik от 16 апреля 2015 09:53:13
Для факелов, которые игроку предстоит тушить, эффект совершенно не приспособлен и в моем варианте состоял из одних костылей.
Жаль, я надеялся хотя бы у тебя увидеть это пламя в действии. Сам-то эффект очень изящный. Похоже, его никто еще официально не использовал.
Soul_Tear Понимаю. Но ... я именно это и люблю делать - метод проб и ошибок. Можно пойти учиться в университет, получить диплом и быть по жизни всё равно лишь с корочкой, а на деле - пустым, а можно заняться самообразованием.
С точки зрения времени и трудо-затрат — да, мой метод никуда не годится.
Но мне импонирует вот это состояние - открытий для самого себя. Когда вдруг открываешь что-то, хотя бы даже с этим пламенем камина не по назначению и "ух ты! оно работает".
Если я просто будут открывать чужие работы и работать под копирку - уже совсем не то будет. Поэтому мне нравится пребывать пока в таком состоянии исследований и консультаций, делая всё самому. И почему это я игнорирую наработанные в этой сфере знания? Нет, я мучаю Зонтика ))))))))))))))) Теперь, то, что он наработал точно не зря пропадёт, а помимо его работ - и в других работах поможет.
ЦитироватьК сожалению, идее с пламенем камина на свече лет этак десять или даже чуть больше.
Аа, да это я знаю! Ну, точнее не знал, а догадывался. Имею ввиду просто что работать со штатными средствами. Тем не менее это не более чем "сойдёт", ибо всё-таки пламя при уменьшении не такое как в камине, а какая-то сферическая оранжевая мазня получается.
Soul_Tear, увидишь и в каминах, и в факелах - там, где они единичные. Только там, где факелов много, пришлось сделать по-другому.
Maxim, люди порой такое вытворяют со штатными средствами, что со стула можно упасть. И это восхищает меня куда больше, чем очередная 100500-полигонная модель. Минимализм - тоже искусство.
А я вот ничего показывать не буду - чтоб не спойлерить. Я только скажу что Чужой нереально крут. Можете мне поверить. :yes:
Потихоньку сайт заполняют: http://spirited-tech.com/thief
О, Элвис там есть, молодец.
Будду туда, что ли, забросить?
О! А кто это делает? Я многие свои вещи от BSP хотел избавить - и часть избавил. Они то получше будут для FPS. Кому потом кидать?
Хех. То есть авторов даже не спрашивают.
ну я говорил что мои фри т.ч. не против. единственное - есть уже лучшие версии
А надо спрашивать? Ну вроде как они уже выложили для общего доступа. Дальше каждый распространяет как хочет.
Цитата: elvis от 23 апреля 2015 16:02:21
О! А кто это делает? Я многие свои вещи от BSP хотел избавить - и часть избавил. Они то получше будут для FPS. Кому потом кидать?
А у нас на сайте интересно какие версии?
Вот здесь тема про заполнение этого сайта: http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=145233
ЦитироватьА у нас на сайте интересно какие версии?
Старые ) просто пока все не сделал - не хотел дурить голову.
Дело полезное, но чел не потянет такой масштабный проект, слишком много материала. Все равно придется лазить по миссиям и ковырять объекты там.
ЦитироватьPulley Set by Elvis
Эта фраза меня совсем не радует ;)
Цитата: Soul_Tear от 24 апреля 2015 17:08:39
Дело полезное, но чел не потянет такой масштабный проект, слишком много материала.
Там не он один, можно любому заливать.
Hi. I'm looking for the human brain and horse (not animated of course) object. I know that the horse is present in the mission "Dracula Reloaded" but it is very "old style". Something better available ?
PS : Soul Tear, i send you a message on ttlg.
Цитата: Kurhhan от 05 октября 2015 17:10:55
Hi. I'm looking for the human brain and horse (not animated of course) object.
You can find a horse in King's Story in the stable. But it's a little better than Dracula. Another in The Rustler (more better model, but ugly texture).
Нужна чья-нибудь помощь.
Вот по этой ссылке
https://docs.google.com/uc?id=0B3v13J8uBlNzMUxrY0s2S3B2OFU&export=download
находится последняя версия Enhanced Pack. Я несколько дней пытался его скачать. Проблема в том, что эти жалкие 700 Мб у меня грузятся несколько часов, и на это время весь канал полностью блокируется.
Поэтому очень прошу кого-нибудь скачать этот файл и разбить на 3-4 части, чтобы я сумел скачать его кусочками.
Качаю.
Я так и знал, что отниму время у того, у кого его и так меньше всего. Ладно, спасибо в очередной раз.
[off]Интересно, что до этого скачивал и гигабайтные файлы, и закачивал не меньшего объема, но такого безобразия не было. Долго, но в фоновом режиме.[/off]
Ну как же! Отказать себе в удовольствии помочь автору великолепных миссий и просто хорошему человеку? Ни за что.
Держи:
https://yadi.sk/d/hOpAZL-VjaQGk (https://yadi.sk/d/hOpAZL-VjaQGk)
PS. Ужас какой-то. Может, все-таки проведешь себе хоть какой-нибудь интернет? Уверен, даже на самом дешевом тарифе эти жалкие 700 мб скачаются за пару минут.
Цитата: Chuzhoi от 07 октября 2015 16:37:05
Может, все-таки проведешь себе хоть какой-нибудь интернет?
Да, давно пора уже.
Цитата: Zontik от 07 октября 2015 16:10:41
Вот по этой ссылке
https://docs.google.com/uc?id=0B3v13J8uBlNzMUxrY0s2S3B2OFU&export=download
находится последняя версия Enhanced Pack.
В ноябре должна ещё более последняя выйти.
Наивные вы люди. Думаете, если я проведу Интернет домой, то там и стану им пользоваться? Да у меня никогда не будет на это времени.
ЦитироватьОтказать себе в удовольствии
Опять гедонизм? Спасибо огромное!
Частями получилось намного быстрее и без блокировки. Так и не понял, что это было.
[off]
Цитата: Zontik от 08 октября 2015 09:13:34
Да у меня никогда не будет на это времени.
У меня когда 15 лет назад не было тырнета, я тоже думал, что "он мне нах** не нужон этот интернет ваш" (с), Потом всё немного изменилось. Возможно, что после подключения заветного кабеля у тебя не будет хватать времени на другие дела :devil:
[/off]
[off]HellRaiser, не стоит сравнивать. У меня есть Интернет (пускай не дома), я знаю, что он нужен, и знаю, для чего. А уж на что будет не хватать времени - это мне самому решать, а не пластмассовой фигне с проводками.
А вот что будет через 15 лет - этого я, конечно, предсказать не берусь.[/off]
Цитата: Zontik от 08 октября 2015 09:13:34
Опять гедонизм?
Типа того. Хех, ты как будто Америку открыл.
Так и есть.
Мне всегда казалось, что гедонизм - один из ближайших родственников лени. А тут вдруг за одни неполные сутки столько всего выяснилось... даже пешком можно ходить из чистого гедонизма.
Хорошая штука, оказывается.
Я тоже Америку открываю. Разве все твои миссии не из гедонизма сделаны? Ну хотя бы процентов на 70. Ты постоянно насиловал и заставлял себя, не чувствуя интереса к работе? Тебя абсолютно не радует результат? Ты не получаешь удовольствия от того, что в твои миссии играют (а некоторые даже пытаются дорабатывать)? Вообще, судя по твоей плодовитости, ты как минимум вдесятеро больший гедонист, чем я. Мне кажется, это так очевидно.
А ездить в общественном транспорте взамен ходьбы пешком - это даже мазохизмом не назовешь. Ибо мазохизм - это тоже разновидность гедонизма.
ЦитироватьТы не получаешь удовольствия от того, что в твои миссии играют (а некоторые даже пытаются дорабатывать)?
Меня вообще всегда одолевали сомнения, что Зонтику так важно будут играть или нет. У него, похоже, мало интереса, будто на автомате делает, увлёкшись самим процессом. Это видно, например, по реакциям на современные вопросы касательно "Золотой книги". Не помнить собственное творение, в котором провёл многие часы и просить других подсказать как там и что это как минимум странно. Не важно сколько времени прошло. Просто пофиг. И "История Короля"... что-то не увидел особого воодушевления от анонса переделки. Даже если её сделаешь с невероятной графикой и полностью аутентичной в плане оригинала — реакция, наверное, будет "хмы" и всё ;D Ну или несколько иронизирующих фраз. В общем, удивить Зонтика либо невозможно, либо очень сложно. Он это испытывает разве что через свои какие-то пути, свои занятия. Сложно объяснить... просто это сквозит во многих вещах. Или если для новой кампании написать музыку, даже сопоставимую с качеством и "конкурентной способностью" голливудским саундтрекам — реакция скорее всего такая же будет. "Аа, ну ок, классно". И всё :) Так что отдачи от Зонтика ждать не стоит.
Просто мне кажется он не склонен описывать какие-то свои ощущения. Больше серьёзный такой.... рабочий настрой. Делать, делать, делать...
ЦитироватьНе помнить собственное творение, в котором провёл многие часы и просить других подсказать как там и что это как минимум странно. Не важно сколько времени прошло.
[off]Не согласен. Всего в памяти не удержишь. Даже любимое творение, которому посвятил всего себя n лет назад, рано или поздно улетучивается из головы настолько, что необходимых деталей можешь уже и не вспомнить. Его место занимает текущая работа. Если держать в голове вообще всё, что было, то рано или поздно работа в настоящем будет лишь отображением своих переживаний от своих же работ в прошлом.[/off]
ЦитироватьРазве все твои миссии не из гедонизма сделаны?
Оказывается, да.
ЦитироватьТы не получаешь удовольствия от того, что в твои миссии играют (а некоторые даже пытаются дорабатывать)?
Ну, если я каким-то чудом узнаю об этом... то да. В основном же получаю раздражение от пребывания в неизвестности. (Это раздражение, правда, прекрасно гасится новой работой.) Насчет доработок - сам факт, конечно, приятен и даже немного удивляет, но... благими намерениями... и далее по тексту.
Вот насчет транспорта не так все очевидно. Мне до работы от дома 4 км. А погода, пригодная для получения удовольствия от прогулки, бывает от силы раз 10 в год. То жарко, то холодно, то мокро, то ветер прямо в морду - какое там удовольствие!
Тем не менее, будь хотя бы раза в два поближе - я бы наплевал на погоду. Но за 4 км все неприятности возрастают по экспоненте.
ЦитироватьМеня вообще всегда одолевали сомнения, что Зонтику так важно будут играть или нет.
Maxim, оставь сомнения. Мне это не очень важно только из-за отсутствия нормальной обратной связи. Об этом уже много тут говорилось. Когда все идет гладко и все довольны, обратной связи нет
вообще. То есть играет кто-то или не играет - мне вообще никакой разницы не видно.
Тем важнее каждый отзыв. А уж если есть возможность
посмотреть своими глазами, как играют другие (Let's Play или кто-то из знакомых в реальной жизни) - все, не могу оторваться. Но это бывает так редко...
ЦитироватьИ "История Короля"... что-то не увидел особого воодушевления от анонса переделки.
Для меня это пройденный этап, только и всего. Мне уже не интересно к нему возвращаться. И уж тем более способствовать в калечении. Но если все пойдет в согласии с моим внутренним в
идением - это будет хорошо. По крайней мере тем, что я буду избавлен от необходимости делать это самостоятельно (обещал ведь исправить ошибки, а само по себе это настолько мелко, что даже на апдейт не тянет).
ЦитироватьДаже если её сделаешь с невероятной графикой и полностью аутентичной в плане оригинала — реакция, наверное, будет "хмы" и всё
Действительно "хмы". Думаешь, такое возможно - "полностью аутентичной в плане оригинала"? Если да, то реакция будет сильно отличаться от предполагаемой. Но опять же - какие у меня возможности ее выразить? Вот и почувствуй себя на месте автора. Ты выложился по полной, а в ответ получаешь только "хмы", и в лучшем случае "wow". И всё. Никто же не будет подробно описывать свои восторги на целых простынях. На простынях пишут только жалобы.
ЦитироватьВ общем, удивить Зонтика либо невозможно, либо очень сложно.
Но тебе это удалось - ты, один из немногих, опроверг мой постулат про простыню. А всего вас таких... сейчас сосчитаю... 4 человека. Ну и еще пара коротких отзывов, которые навсегда врезались в память. Неплохо за 4 года работы, а?
ЦитироватьИли если для новой кампании написать музыку, даже сопоставимую с качеством и "конкурентной способностью" голливудским саундтрекам — реакция скорее всего такая же будет.
В общем, мой тебе совет - не особо увлекайся изучением реакции. Если ты сам знаешь, что сделал классно - это и будет тебя греть.
Спойлер
А я думаю, ты это знаешь.
Кстати, голливудские саундтреки вовсе не всегда так уж хороши. Некоторые - да, но их считаное количество.
Dront совершенно прав, но я еще добавлю: есть такая вещь, как намеренное забывание. Дается с трудом, но все же это возможно. Да, мне хочется поскорее забыть то, что было сделано раньше. Не
как сделано (это же опыт!), а что
. Угадайте, зачем.
ЦитироватьНикто же не будет подробно описывать свои восторги на целых простынях.
wow и три слова пишут в основном (как я заметил по жизни) люди Западного мира. Тем не менее, к такому проекту как T2X, мне кажется, направлялось множество писем на их почту. А может даже до сих пор.
ЦитироватьКогда все идет гладко и все довольны, обратной связи нет вообще.
На самом деле так и должно быть.... вроде бы...
Всё-таки это лучше, чем пятьсот постов о каких-то ошибках или невозможности запуска. Люди могут лично тебе написать короткое "Вау", а между собой миссию (кампанию) обсуждать и вспоминать годами. Вот этим она живёт. Ты это лови. Хотя ты и ловишь, мне кажется.
Ещё мне кажется у тебя была недостаточная рекламная кампания. ;D Тут, конечно, я сам больше шутя говорю, но что-то вроде этого. Надо как-то более презентовать своё творение, чем скромный текстовый пост с тремя скринами на TTLG.
Должен быть ролик, должны создаваться контекстные темы и т.д.
В общем, я твоё сообщение понял. Видимо, во многом не прав. И принял к сведению. Надо на эту тему ещё как-то поговорить уже лично и что-то думать.
Ну да, кстати, трое из четверых упомянутых - русские. У нас обычно именно так: либо простыня, либо та же простыня, но в гробу.
ЦитироватьНа самом деле так и должно быть...
На самом деле спорно. Но что толку спорить-то, если это факт?
ЦитироватьВот этим она живёт. Ты это лови.
Ну ты задачки ставишь, барин...
ЦитироватьНадо как-то более презентовать своё творение
Не знаю, надо ли это на самом деле. Вряд ли кто начнет знакомство с игрой с какого-то фанфика. Так что о посторонних смело можно забыть. А те, кто не посторонние... они сами найдут, так как заинтересованы.
К тому же любой пиар неоправданно завышает ожидания. А хуже несбывшихся надежд... ну мало таких вещей.
Цитироватьскромный текстовый пост с тремя скринами на TTLG.
Хотя, пожалуй, на минимальные уступки я все же пойду. В следующий раз пост будет нескромный, а скринов не три, а четыре.
Maxim, ты не читал "Движущиеся картинки" Прэтчетта? Вот там вся суть рекламных кампаний показана как облупленная.
Не читал. Но если ты соберёшься в Патриоте опять всё сделать аскетично в плане подачи публике — я разочаруюсь. Даже я собираюсь (уже у себя) несколько "помочь" Патриоту. Пока это секрет. Так что ответственность за качество у тебя уже как минимум повышается на какую-то четверть.
Сбывшиеся, не сбывшиеся надежды это пофиг... это потом. Всё должно быть грандиозно. И кампания должна быть грандиозной.
Иначе нет смысла делать что-либо. Так и знай.
Каждая работа должна быть сделана с такой планкой. То, что она может на эту планку по факту, после релиза и некоторого времени на опробование общественностью не потянуть — это другое дело. Но настрой и стремления должны быть на этом уровне. Все эти "реализмы" взглядов и "reality bites", и скромности должны быть оставлены во время работы. Мы должны быть немного по-детски наивны и сумасшедши во время творения. Этому так же способствует и устаревшесть игры и тот факт, что в неё некоторые всё ещё играют. Это значит, что то, что люди испытывают и как они работают с современными играми и всякими модами — у тебя при устаревшей игре должно как минимум удваиваться. Чтобы как-то компенсировать и догнать.
Тогда, быть может, выйдет толк и люди посидят больше одного вечера... И не напишут тебе одно лишь "вау".
И заметь: про супер-графику я не говорю. Но вот идея с видео с теми факелами это уже что-то, да.
Только не пугай меня ответственностью. Выше, чем перед самим собой, она все равно быть не может.
Остальное заставляет задуматься.
Спойлер
!!!!Ответственность!! Ответственность!!! Ответственность!!!! Ха ха ха
Цитата: Zontik от 08 октября 2015 09:13:34
А ездить в общественном транспорте взамен ходьбы пешком - это даже мазохизмом не назовешь. Ибо мазохизм - это тоже разновидность гедонизма.
Кстати люблю ездить на общественном транспорте. Живу на конечной станции метро. Если мне нужно куда-то по делам в центр, иду не в метро, а сажусь на трамвай, до которого еще нужно довольно много пройти пешком, и далее наслаждаюсь мирной поездкой, глядя в окошко, любуясь сталинской архитектурой. Получается вдвое дольше езды. Но оно того стоит. Как правило, всегда усложняю себе маршруты, предварительно рассчитав время, чтобы никуда не опоздать (хотя обычно всегда опаздываю).
Цитата: Maxim от 08 октября 2015 09:13:34И "История Короля"... что-то не увидел особого воодушевления от анонса переделки.
Ты ошибаешься. :) Как говорится, молодо - зелено. Здесь чувствуется воспитание и опыт. Такая сдержанная реакция более соответствует действительности, нежели расстановка скобок и вот таких смайликов ---> :yay:
И что касается "Короля", он же еще не переделан, а результат теоретически может оказаться хуже. Я не знаю, понравится ли он автору или нет, но игрокам он точно понравится. Мне как игроку, это уже нравится, а делаю прежде всего для себя, поскольку буду снова переигрывать. Собственно перепройду кампанию как только все доделаю.
Цитата: Maxim от 09 октября 2015 16:04:02
wow и три слова пишут в основном (как я заметил по жизни) люди Западного мира.
Сохранил в отдельный файл 6 страниц отзывов о Bad Venture, большинство из них с TTLG и содержат букв в сотни раз больше, чем помещается в слове wow.
ЦитироватьЕщё мне кажется у тебя была недостаточная рекламная кампания. ;D Тут, конечно, я сам больше шутя говорю, но что-то вроде этого. Надо как-то более презентовать своё творение, чем скромный текстовый пост с тремя скринами на TTLG.
Кстати хорошая идея, я подумываю сделать арты типа, как в "Календре", но точно не определился.
Цитата: Maxim от 09 октября 2015 16:59:37
Каждая работа должна быть сделана с такой планкой. То, что она может на эту планку по факту, после релиза и некоторого времени на опробование общественностью не потянуть — это другое дело. Но настрой и стремления должны быть на этом уровне. Все эти "реализмы" взглядов и "reality bites", и скромности должны быть оставлены во время работы. Мы должны быть немного по-детски наивны и сумасшедши во время творения. Этому так же способствует и устаревшесть игры и тот факт, что в неё некоторые всё ещё играют. Это значит, что то, что люди испытывают и как они работают с современными играми и всякими модами — у тебя при устаревшей игре должно как минимум удваиваться. Чтобы как-то компенсировать и догнать.
Тогда, быть может, выйдет толк и люди посидят больше одного вечера... И не напишут тебе одно лишь "вау".
И заметь: про супер-графику я не говорю. Но вот идея с видео с теми факелами это уже что-то, да.
Примерно так и работаю. Вообще мне кажется у всех примерно одно восприятие своего творчества, просто по-разному называют в силу различных факторов. В душе мы все видим одно и тоже. (У кого души нету, к тому это конечно же не относится.)
Цитироватьу тебя при устаревшей игре должно как минимум удваиваться
Особенно это.
А ты собираешься продолжать кампанию или уйдёшь на Dark Mod?
[off]
Цитата: Zontik от 09 октября 2015 10:14:22
А погода, пригодная для получения удовольствия от прогулки, бывает от силы раз 10 в год. То жарко, то холодно, то мокро, то ветер прямо в морду - какое там удовольствие!
Все описанные тобой явления совершенно не являются причиной, чтобы отказываться от того, что поддерживает здоровье, продлевает жизнь и повышает настроение. А ветер - это даже плюс, т. к. выхлопные газы, выделившиеся из машин, очень быстро замещаются свежим морским воздухом. Или хотя бы перемешиваются с ним. Одно время тоже работал за 4 км. Утром, конечно, на автобусе - не потому, что лень идти, а потому, что хочется подольше поспать. Автобус, с учетом того, что до него тоже нужно идти и ждать, давал тут экономию целых 10 минут. Но обратно - ни в какой автобус меня не загонишь![/off]
[off]Chuzhoi, да я же не агитирую тебя пересесть на автобус! Я просто о своем видении гедонизма.
Мне не очень понятно, как промокшие ботинки могут способствовать здоровью И морской воздух сюда никакой ураган не принесет.
Летом - еще лучше. Как только за 20, приходишь к финишу в состоянии скаковой лошади. И - кондиционер! Привет, здоровье.
Тем не менее я этот метод полностью все равно не отвергаю, только откладываю. Поскольку ясно, что рано или поздно мне банально не станет хватать времени, чтобы продолжать использовать автобус. Как только дороги встанут окончательно, так сразу отвергну меньший гедонизм в пользу большего.[/off]
Цитата: Kurhhan от 05 октября 2015 17:10:55
Hi. I'm looking for the human brain and horse (not animated of course) object. I know that the horse is present in the mission "Dracula Reloaded" but it is very "old style".
http://darkfate.org/forum/index.php?topic=3354