Анимация в Thief

Автор Chuzhoi, 23 мая 2011 05:24:53

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

Chuzhoi

#45
(можно удалить)

Chuzhoi

На выходных добился первых успехов. Слизняк ползает по маршруту - правда, при этом он висит в воздухе и ругается человеческим голосом. Анимация не совсем та, которой я бы хотел добиться в идеале, но, учитывая способ редактирования, оценки "хорошо", на мой скромный взгляд, заслуживает.

Теперь вопрос. Как правильно настроить физическую модель, чтобы слизняк ползал по полу, а сама физ. модель очертаниями напоминала тело слизняка (для правильного взаимодействия с мечом/дубинкой/телом игрока)?

В настоящий момент слизняк сделан из обычного охранника, у которого заменена модель. Поскольку положение по умолчанию у охранника стоя (представляете стоящего слизняка?), то его пришлось развернуть на 90 градусов по направлению движения, положив лицом на землю, и вместе с ним повернулась и физическая модель. На ощупь это снеговик из двух сфер - именно лежащий снеговик.

Идеальный вариант - невысокий цилиндр или сильно приплюснутая сфера. Но возможно ли такое?

Да, и можно ли посмотреть, как выглядит физическая модель в игре?

Вот так примерно он выглядит в настоящее время:
в максе (модель слегка искажена, чтобы более напоминать то, что мы видим в игре; на самом деле она в исходном состоянии более плоская)
в игре
в Motion Editor

Zontik

Я почти уверен, что по полу он не ползает из-за того, что в Motion Editor не был "приземлен".
"Идеальные варианты" невозможны. Возможна одна сфера (сферическая), но я не уверен, применимо ли это к AI. Попробуй изменить количество субмоделей в свойстве Physics > Model с 2 на 1; еще один возможный вариант - изменить в этом же свойстве саму модель на Sphere Hat.
Посмотреть физическую модель в игре можно. К сожалению, у меня эта крайне полезная команда встроена прямо в меню, так что я с трудом представляю себе ее синтаксис. Файл меню от меня сейчас слишком далеко, чтобы заглянуть туда.
Я сначала не понял, как тебе удалось развернуть AI лежа (до сих пор никому это не удавалось), но потом выяснил, что ты сделал это прямо в Motion Editor. Здорово.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Chuzhoi

ЦитироватьЯ сначала не понял, как тебе удалось развернуть AI лежа (до сих пор никому это не удавалось).
Мне это тоже долго не удавалось. Выяснилось, что как ни верти модель в Максе, Dark Engine все равно ее поставит вертикально.
В Максе для модели указываются специальные маркеры, означающие голову и пятки (на картинке не показаны) - видимо по ним движок и ориентирует модель.

Кстати, только сейчас осенило: а что будет со зрением у AI, если его положить? Не будет ли он смотреть все время в пол, не видя игрока? Возможно ли создать круговое зрение у AI, равномерное во все стороны (для слизняка это может быть вполне приемлимо - будем считать, что у него нет глаз)?

Zontik

Со зрением проблема только в куче настроек, но фактически настроить можно его как угодно. Есть набор так называемых "конусов видимости", и каждый из них настраивается раздельно: уровень тревоги, ночное зрение, дальность, направление, угол... еще море параметров. Вот только тестировать это довольно сложно.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Chuzhoi

Ага, я нашел статью про эти конусы... Все это чрезвычайно интересно.

Zontik

Если бы еще слух мог настраиваться подобным образом! А так - все, что мы имеем, это 6 градаций. И никаких параметров.
К великому сожалению, нет также команды, которая бы позволила видеть эти зрительные конусы в игре (как мы можем видеть физические модели). То есть тестировать можно только вслепую.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

LongShad

Цитироватьа что будет со зрением у AI, если его положить? Не будет ли он смотреть все время в пол, не видя игрока?
В редакторе есть какая-то отладочная команда, показывающая направление взгляда ИИ. Попробуй, но я уверен что у спячего ИИ зрение просто отключено, только слух.

Zontik

[off]Похоже, спят тут не только ИИ.[/off]
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Chuzhoi

ЦитироватьПосмотреть физическую модель в игре можно.
Команда называется show_phys_models.

Chuzhoi

Экспериментально выяснено, что слизняк смотрит все-таки вперед (а не вниз). Так что, возможно, и не придется трогать конусы.

Zontik

Возможно, конусы просто не привязаны к положению модели?
Кстати, "экспериментально" может быть и ошибкой. Конусы-то разные, и это конусы, а не линии. Так что не исключено, что он просто захватывает игрока каким-нибудь "затылочным" конусом.
Но раз работает, то больше ничего и не надо.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Chuzhoi

Я пробовал команду ai_draw, и она нарисовала кучу стрелок разной формы и размеров, направленных именно вперед. Другие команды из семейства ai_draw_* ничего не вывели (хотя пробовал не все).

Также пробовал команды из серии ai_watch_*, но они тоже ничего не вывели. Например, ai_watch_sight.

Но я отключал его нейтральность, и выяснилось, что сзади него можно спокойно идти, а вот если встать на пути... Зрелище жуткое (учитывая, что голос и  остальная анимация у него пока человеческая).


По поводу физической модели. Пробовал разные варианты, но то ли отображается она не совсем корректно, то ли не все варианты работают, но пока единственное, чего удалось добиться - это сфера, у которой можно изменить размер. Сместить сферу не удалось.

Можно задать несколько сфер, но в окошко с координатами рассчитано только на две сферы (хотя, например, у паука их три).

Также не понял, что такое Sphere Hat и чем оно отличается от сферы. Мне казалось, что это полусфера, или часть сферы, но движок отображает ее как сферу.

LongShad

Я тоже как не крутил, так и не понял причем тут шляпа.

Zontik

ai_watch #AI - команда для отслеживания поведения конкретного AI во время игры. Подробнейший отчет пишется в монолог.
(#AI - номер соответствующего объекта, т.е. AI.)
Кстати, после запуска этой команды и входа в игровой режим можно будет посмотреть, кого AI видел (возможно даже, каким конусом) и как это на него повлияло.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место