Изучаю DromEd

Автор Romero, 01 апреля 2012 15:03:01

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

Zontik

#270
1. Из связей - откуда? Надо попробовать удалить из архетипа. Разумеется, для этого придется сначала создать копию.
2. Очень может быть глюком первого запуска, а в игре все будет нормально.
3. Иногда лень провоцирует на выполнение кучи ненужной работы.
Ах да, и 4. Почему бы не сделать ему излучатель пауков по образу шестеренки?
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Vladimiroquai

Столкнулся со странной проблемой. Экспортирую из Blender в DromEd дерево как и делал это раньше, в свойствах материалов ничего нового не добавляю- ствол прозрачности в  свойствах не имеет, листья имеют DBL(2-сторонние) А происходит такая ерунда -



Ствол с ветками частично становятся прозрачными и через них можно увидеть листву. Пробовал  Dromed 1.18 и 1.19 не помогло.

Без Render- Transparency Aplha результат лучше но уже появляется проблемы с отображением прозрачности у листьев.


.

Soul_Tear

Я тоже был разочарован и кажется сам Daraan предупреждал насчет этого. Позже я вытатащил сосну из патча Vurta - и была та же проблема, но я не сразу обратил внимание, что помимо текстуры v_fir.tga был еще файл v_fir.mtl - фиксящий эту хрень с прозрачностью.
Тебе нужно узнать, как получить этот файл.

Vladimiroquai

Хорошо что это как-то фиксится. Я обошел эту проблему с помощью GIF текстур, и весят они гораздо меньше и качество вроде как не потерялось.

v_fir.mtl - это кажется WaveFront Material - относится к файлам с расширением OBJ(WaveFront Object). Эти файлы многие 3D редакторы распознают.
Спасибо за подсказку,  буду рыть в этом направлении.
.

Soul_Tear

Цитата: Zontik от 07 декабря 2012 17:23:38
Почему бы не сделать ему излучатель пауков по образу шестеренки?

Типа он будет пауками стрелять? Сразу вспомнил про мух, в принципе мухи сойдут, правда может ли трибист стрелять мухами, еще надо выяснить.

DJ Riff

Цитата: Vladimiroquai от 09 декабря 2012 00:59:50v_fir.mtl - это кажется WaveFront Material - относится к файлам с расширением OBJ(WaveFront Object). Эти файлы многие 3D редакторы распознают.
Спасибо за подсказку,  буду рыть в этом направлении.
Рыть лучше документацию по апдейту движка NewDark, а именно — файл new_dark.zip\doc\material-format.txt в оригинальном архиве.
Тьма тоже распространяется со скоростью света.

Vladimiroquai

#276
ЦитироватьРыть лучше документацию по апдейту движка NewDark
Это не Wavefront material как я предполагал ранее, но это действительно файл-материал. С его помощью и была решена проблема с отображением прозрачности в моделях с Tga(возможно и с DDS) текстурами. В этих файлах содержатся свойства отображения текстур, файл является текстовым,  для их создания достаточно обычного блокнота.
.

Soul_Tear

То есть я например могу сам исправить Daraan'овские модели без исходников, просто что-то прописать в блокноте?

Vladimiroquai

#278
Цитироватьпросто что-то прописать в блокноте?

Да, он вроде как подзабыл добавить эти файлы. Но в апдейте обещал исправить.
Просто создаёшь текстовый файл, имя его должно соответствовать наименованию текстуре назначеной листве. Добавляешь туда строку force_alpha_key, сохраняешь файл и расширение его меняешь с txt на mtl. Mtl файлы должны находиться в папках с текстурами.

P/s а вообще полезно почитать material-format.txt в архиве с 1.19. Там содержится инфа о дополнительных свойствах материалов.
.

Vladimiroquai

Мы как-то говорили о тысячных долях и их использовании  в Dromed,  известно что тысячные доли не отображены в полях ввода редактора, но они присутствуют в нём и для сеток с размером в 11 тысячные доли могли бы пригодиться. Несколько месяцев назад Rsoul    предложил рецепт отображения таких чисел.

http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=140110&p=2144604&viewfull=1#post2144604
.

Shaver

#280
Цитата: Vladimiroquai от 11 декабря 2012 20:37:58
Мы как-то говорили о тысячных долях и их использовании  в Dromed,  известно что тысячные доли не отображены в полях ввода редактора, но они присутствуют в нём и для сеток с размером в 11 тысячные доли могли бы пригодиться. Несколько месяцев назад Rsoul    предложил рецепт отображения таких чисел.

http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=140110&p=2144604&viewfull=1#post2144604

Уматно!
Поковырял Dromed.cfg и включил там ещё одну удобную вещь: brush_centers 1. Очень помогает.
Ну и конечно зажатый Ctrl при выборе брашей мышью (в 2D-окнах ) просто изменил всю мою жизнь!!!

1. Хочу задать вопрос, с виду наивный, но всё же: зачем менять шаг сетки, как вообще его использовать? Только лишь чтоб мышью по сетке рисовать браш? Ну 3-й размер браша всё-равно корректировать с клавы. Я делаю так: рисую на глазок браш, проверяю/корректирую все три его р-ра, проверяю кратность координат браша 0,5-ти и дальше КейПадом двигаю (с шагом 0.5 независимо от сетки) браш в пространстве (если нужно подвинуть точнее - ввод с клавы). Р-р шага влияет только на изначальное создание браша (кратность габаритов и коорд-т центра сетке). Как по мне практически бесполезная вещь... или я чего-то не знаю. (Вот бы мсена шага сетки и на КейПад влияла... и на кнопки XYZ)

2. По поводу "точности" р-ров. Что ДроМеду "приятнее" XXX,8 или XXX,75;  XXX,1 или XXX,125 (XXX+1/8)? Зачем она, точность? В ОМ не сильно с нею заморачивались (по крайней мере в декоре). Ориг. объекты имеют не круглые р-ры, отчего их (модели ) всегда сложно позиционировать по XYZ  (кроме случаев Floor me). Я округляю габариты объектов до 0,5-0,25, чтоб с ними проще было работать. Можно ли это делать или есть др. способ?

3. В DE1.19 не работает Alt+E (проверял на разных машинах - результат одинаковый). Почему? Пока не нашёл способ возвращаться в редактор с пом. команды в консоли, приучил себя сохранятся перед каждым Alt+G. Теперь нада ещё привыкнуть загружаться после каждого возврата в Редактор. Или в 1.19 не надо? Чем конкретно это может быть чревато? Если я продолжал работать в редакторе после игрового режима и сохранялся (почти всегда в новый файл, но практически с самого начала работы) обязательно ли это приведёт к ошибке (если не сейчас, то позже)?

Спасибо!

Soul_Tear

По первому, меньший шаг нужен для большей детализации. По второму, лично я не заморачиваюсь. А Alt+E у меня никогда не работало, но проблем не испытывал.

Shaver

Soul_Tear, спасибо за отклик, но хотелось бы ответов. Новой информации ноль.

Dront

#283
1. Менять шаг сетки имеет смысл, когда строятся сначала крупные браши (размеры которых кратны, например, 8), потом - меньшие и ещё меньшие (размеры кратны 4, 2, 1, 0.5). Например, при шаге сетки 16 и включённом выравнивании прямоугольник в две на две клеточки автоматически получится равной 32*32 единицам, можно точно не прицеливаться.
2.
ЦитироватьЧто ДроМеду "приятнее" XXX,8 или XXX,75; XXX,1 или XXX,125 (XXX+1/8)?
В обоих случаях первое приятнее, но выдерживать будет все варианты. Тем не менее, при тысячных долях (даже если это 5 тысячных) желательно оптимизировать уровень, дабы убедиться, что движок переварит такие цифры.
Объекты, если я не ошибаюсь, могут иметь сколь угодно зубодробительные координаты. По крайней мере, с их кривым расположением (всегда выставлял руками, без точного ввода координат) лично у меня никогда ошибок не возникало.
3. Насколько я понял, привязка Alt+E исчезает из-за глюка Dromed Deluxe (или Dromed Toolkit? Постоянно их путаю), который нужно обязательно поставить перед версией редактора 1.19. Способ исправить - добавить в конфигурационный файл, отвечающий за привязку клавиш к командам редактора, строчку примерно такого вида:
bind edit_mode "alt+e"
Не помню название файла, находится в папке с Thief, расширение .cfg. То ли dromed.cfg, то ли user.cfg, то ли ещё какой-то... Способ определить - найти комбинацию клавиш Alt+G, отвечающую за выход в игровой режим. Если она прописана в файле - это он. Alt+E прописывать так же, только вместо game_mode писать edit_mode. Сейчас попробую порыться у себя и вспомнить, что же это именно за файл.

Позже: нашёл. Файл называется Default.bnd
all bind e+alt edit_mode
"You cannot run from life as you did from us, Garrett! Life has a way of finding you..."
"Beware the dawn of the Metal Age."

Soul_Tear

Работает, тоже буду юзать этот метод :)