Как и ожидалось, это модель, в которой используются Vertex Colors. Для нее делается специальный материал с двумя подматериалами. Первый подматериал отображается в тех местах, если вертексы белые. Второй - там, где вертексы черные. Если черный и белый вертекс находятся по соседству, то между ними происходит блендинг материалов.
Возможны также промежуточные (серые) значения вертексов.
Таким образом можно назначить поверхности два материала. Можно ли назначить больше - точно не знаю, но сильно подозреваю, что нельзя.
Оптимальный путь для моделирования такой поверхности, казалось бы, следующий:
1. Сделать ландшафт патчами в DR.
2. Экспортировать патчи в 3ds max.
3. Раскрасить вертексы в 3ds max (по умолчанию они белые; там, где мы хотим видеть вторую текстуру - красим черным или серым).
4. Создать специальный материал, в котором прописаны оба подматериала.
5. Экспортировать модель в ASE и заменить соответствующий патч на модель.
Но.
Я попробовал экспортировать патчи в макс (через OBJ) и обнаружил, что патчи тесселируются с очень высоким уровнем детализации и, как следствие, с очень большим количеством полигонов. Так, самый простой патч 3*3 после экспорта имеет 561 вертекс и 1024 полигона. Это ОЧЕНЬ много.
Я подозреваю, что с полученными патчами придется очень много возиться, чтобы упростить их - вплоть до полного перемоделирования поверхности.
Можно ли уменьшить уровень детализации при экспорте - я не знаю.
Кстати, опции экспорта в ASE в DR не обнаружено.
Пока все, что могу сказать.
почитай тут
http://modetwo.net/darkmod/wiki/index.php?title=DrVertexBlend_%28tutorial%29 (http://modetwo.net/darkmod/wiki/index.php?title=DrVertexBlend_%28tutorial%29)
Нашел, где находится ASE экспорт в DR. Однако это оказалось бесполезным, т. к. в максе по умолчанию нет ASE импорта. Поэтому продолжаем работать в OBJ.
В общем, я тут обнаружил, что патчи маленького размера и с небольшой криволинейностью тесселируются на небольшое количество полигонов, что дает некоторую надежду.
Можно попробовать так: ты экспортируешь патч из своей миссии в OBJ, рассказываешь, где должна быть вторая текстура, я его крашу и экспортирую в ASE, мы делаем материал и затем ты его вставляешь в свою миссию.
хорошо,но это когда я начну делать место в ктором без смешивания текстур не обойтись (например лес)
пока что это ненадо
полезно
http://modetwo.net/darkmod/wiki/index.php?title=Grass_Edges (http://modetwo.net/darkmod/wiki/index.php?title=Grass_Edges)
с помощью decal тексур делать плавные переходы одной текстуры наверно сложно можно и это радует :yes:
конечно не торт,но сойдёт
(http://img842.imageshack.us/img842/8563/doom32002012503381732.jpg)
Вроде неплохо. Сам сделал?
это специальная decal текстура из семейства grass edge
(darkmod->nature->grass->grass_edge)
теперь нет необходимости делать модели :cool: