Dark Engine vs. другие движки

Автор winter cat, 11 июля 2006 18:58:39

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

winter cat

Вот любимый фанами этого форума Thief сделан как известно на Dark Engine, вот и пришло в голову сравнить этот движок с другими движками. Хочется перечислить преимущества и недостатки тоже, ведь не бывает без них. Сравнивать думаю стоит по Thief2, так он использует наоблее позднюю версию Dark engine.
Преимущества:
1.Движок позволяет пользователю расставлять room-браши для распостранения звука и выборaть на них тип eax, чтобы придать больше ощущения пространства.
2.Есть возможность подслушивать через дверь. Когда на неё наклоняешься то все слышно так будто она открыта.
3.Помимо свойств объектов у них есть ещё и связи (links), в других движках такого нету.
4. DromEd использует area-браши для более удобной работы с геометрией в отдельных областях уровней.
5. Движок позволяет в редакторе отдельно для всего что сделано в уровне выбирать конретную позицию временной последовательности, по которой все обрабатывается. (в UnrealEd такого нельзя, можно только по времени толькнуть назад или вперёд).
6. Движок поддерживает короны.
7. Движок поддерживает погоду.
8. Поддерживает и туман на расстоянии.
9. Освещение влияет на видимость игрока.
10. У персонажей три уровня встревоженности.
Недостатки:
1. В DromEd нету возможности писать собственные скрипты(как например в UnrealEd есть UnrealScript Editor и в T3ed Trigger Script Editor), даже отдельной проги для этого нет.
2. Room-браши имеют форму паралеллепипедов, они не могут быть другой  формы, например 8-угольного цилиндра.
3. Обычные браши, которые делают для игры пространство нельзя двигать за вершины и ребра, наверное из-за того что движку не нравится комплексность и ему легче расчитывать pathfinding database по правильным формам брашей.
4. Текстурам нельзя менять размер отдельно по осям U и V, только общий масштаб. На объектах, например секретных дверях вообще нельзя никак регулировать размер текстур, и это их выдаёт.
5. Движок не поддерживает объёмный туман.
6. Оружие(меч и дубинка) не отбиваются об стены, только об объекты, и это тоже выдаёт секретные двери.
7. Когда открываешь любую дверь, то свет все равно не проникает за неё, рендерер не поддерживает движущийся теней.
8. У игрока нету модели с движениями, только отдельно сидячая и стоящая для разведывательного шара.
9. Персонажи не чувствуют когда игрок ним касается.
10. В Dromed встроенным редактором движений очень неудобно их просматривать(в то время как skeleton browser в T3ed очень удобен), и пользователь не может делать свои.
11. Dromed не имеет возможности редактировать звуковые схемы.
Итак преимуществ 10, а недостатков 11. Но я наверняка что-то забыл. Кто ещё что добавит?


[Исправлено: Winter Cat, 12 июля 2006 12:42]

Force

Да ты тут всё в кашу намешал. Особенности движка спутал с особенностями игры. Глюки редактора выдал за особенности движка...
Просто скажи Thief 2 устарел и все всё поймут. Ты бы ещё его с думом 3 сравнил :), сказав, что анимация импов намного разнообразнее анимации сидячего или стоячего Гаррета. :lol: Главное - быть в адеквате.

winter cat

Force
Ну хотя может где-то я перегнул. Но согласись что
Анимация игрока могла бы  быть также как у других персонажей, в этом нет ничего необычного. Хотелось узнать твою мысль о недостатках 2, 3, 4, 6, 11.

Force

Room Brashes? На самом деле это устаревшая фишка и сейчас, если бы я создавал свой движок, я бы использовал их только с какой-нибудь вспомогательной целью, так как размещение их - излишняя трудоемкость процесса создания миссий. Распределение звука на миссии сейчас очень удобно привязывать к физической составляющей мира и окружения (к, примеру, если используется какой-нибудь физический движок) и рассчитывать его автоматически.
Невозможность двигать вершины брашей - это скорее косяк (условие) DromEd'а. Рендерер вора достаточно примитивен, поэтому очень болезненно воспринимает вершины брашей, у которых значение черезчур дробное (ну, числа с плавающей точкой, там... или просто МНОГО-МНОГО знаков после запятой), хотя это проблема всех движков в какой-то степени, так как она напрямую зависит от мощности нынешних компьютеров, а они довольно слабы.
Текстуры? Это баг DromEd'а, потому что если ты посмотришь на скины некоторых "самопальных" некачественных объектов (или если натянешь текстуру на объект в редакторе, на который можно её натянуть), то увидишь, что никакого ограничения на "кривость" ;) текстур в игре нет, просто разрабы не успели добавить эту фишку в редактор. А так ли она там нужна?
Тут ты ошибся. И движок и редактор поддерживают возможность сделать стены восприимчивыми к действиям игрока (потуги с мечом...). Смотри миссию Cathedral of the Damned. Торжество Dark Engine 3.
Что есть звуковые схемы? С этим делом я не общался вообще.

winter cat

ЦитироватьRoom Brashes? На самом деле это устаревшая фишка и сейчас, если бы я создавал свой движок, я бы использовал их только с какой-нибудь вспомогательной целью, так как размещение их - излишняя трудоемкость процесса создания миссий. Распределение звука на миссии сейчас очень удобно привязывать к физической составляющей мира и окружения (к, примеру, если используется какой-нибудь физический движок) и рассчитывать его автоматически.
Согласен, расставлять их только для чтобы был просто слышен звук весьма нудная трата времени. Хотя с другой стороны по всей миссии в разных местах разный тип eax, так что пришлось бы их тогда   расставлять из-за этого. А в DromEd вроде бы есть какая-то команда, которая каждый раз при создании браша автоматически ставит на него room браш.
ЦитироватьНевозможность двигать вершины брашей - это скорее косяк (условие) DromEd'а. Рендерер вора достаточно примитивен, поэтому очень болезненно воспринимает вершины брашей, у которых значение черезчур дробное (ну, числа с плавающей точкой, там... или просто МНОГО-МНОГО знаков после запятой), хотя это проблема всех движков в какой-то степени, так как она напрямую зависит от мощности нынешних компьютеров, а они довольно слабы.
Если все дело в примитивности движка, то почему самый первый Unreal(который вышел в 1998 году) поддержиет это и даже функции
intersect и deintersect и куча другого??? или просто поэтому игра и называется Unreal, потому что планировалась с самого начала как игра поддерживающая много разнообразия, которого не было у других на то время игр?
ЦитироватьТекстуры? Это баг DromEd'а, потому что если ты посмотришь на скины некоторых "самопальных" некачественных объектов (или если натянешь текстуру на объект в редакторе, на который можно её натянуть), то увидишь, что никакого ограничения на "кривость"  текстур в игре нет, просто разрабы не успели добавить эту фишку в редактор. А так ли она там нужна?
Да, это часто можно увидеть по секретным дверям где текстура натянута вне своих стандартных пропорций.
ЦитироватьТут ты ошибся. И движок и редактор поддерживают возможность сделать стены восприимчивыми к действиям игрока (потуги с мечом...). Смотри миссию Cathedral of the Damned. Торжество Dark Engine 3.
ФМ-ка действительно интересная. И то что поддерживает эту фичу движок я не сомневался, видел что такое есть в System Shock 2, но думал это скриптом сделано. Почему Dark Engine 3??? Ведь есть две версии: первую используют TTDP и TG, вторую - SS2 и T2. Где ты взял третюю???
ЦитироватьЧто есть звуковые схемы? С этим делом я не общался вообще
Звуковые схемы - это файлы, которые определяют конфигурацию звуков. В Thief Gold они находятся в h:\GOODIES\DROMED\DROMED.zip\SCHEMA.zip. В Thief2 они лежат на втором диске в h:\EDITOR\SCHEMA. Их можно просматривать и редактировать блокнотом, а DromEd-ом командой reload_schemas загружать в игровую систему.

Force

Цитироватьпочему самый первый Unreal(который вышел в 1998 году) поддержиет это и даже функции
intersect и deintersect и куча другого??? или просто поэтому игра и называется Unreal, потому что планировалась с самого начала как игра поддерживающая много разнообразия, которого не было у других на то время игр?
А чем отличается Doom 3 от Half-Life 2? Почему в думе физика и лицевая анимация не такие крутые, как в Half-Life 2? А почему в Half-Life 2 bumpmapping и освещение не такие крутые как в думе?
Это вопросы из категории: почему у гитары обычно 6 струн, а у балалайки всего 3?
ЦитироватьПочему Dark Engine 3??? Ведь есть две версии: первую используют TTDP и TG, вторую - SS2 и T2. Где ты взял третюю???
Третью как раз использует второй вор. После System Shock 2 движок ещё немного переработали.
ЦитироватьЗвуковые схемы - это файлы, которые определяют конфигурацию звуков.
Что значит "конфигурация звуков"?

winter cat

ЦитироватьТретью как раз использует второй вор. После System Shock 2 движок ещё немного переработали.
А что именно переработали и где об этом можно почитать?
ЦитироватьЧто значит "конфигурация звуков"?
Характеристики окружающих звуков, беседы, голоса и т.д. Ну просмотри блокнотом и сам увидишь...
ЦитироватьА чем отличается Doom 3 от Half-Life 2? Почему в думе физика и лицевая анимация не такие крутые, как в Half-Life 2? А почему в Half-Life 2 bumpmapping и освещение не такие крутые как в думе?
эти игры вышли примерно в одно время.

Force

ЦитироватьА что именно переработали и где об этом можно почитать?
Не знаю.
Цитироватьэти игры вышли примерно в одно время
Unreal и Thief тоже вышли примерно в одно время. Unreal даже пораньше... Просто логически подумай: кто-то умеет делать что-то лучше, а кто-то хуже. Кто-то делает акцент на одном, кто-то на другом... Но у всех обычно не хватает времени, чтобы воплотит ВСЕ идеи.

winter cat

убедительно говоришь
http://www.darkfate.ru/forum/topic.cgi?forum=5&topic=40
загляни сюда плиз, хочется узнать твое мнение насчёт сабжа.

Force

Winter Cat, там Chuzhoi всё чрезвычайно доступно всё объяснил. Мне добавить нечего. Единственное, что можно сказать, это то, что некоторые вещи проще сделать с нуля, нежели пытаться что-то исправить в безнадежно устаревшем продукте, а движки воров именно такие. За 3-й ещё можно было бы взяться, но это ещё более ужаснее, так как он вырос из Unreal'овского, что означает наличие в нем гор мусора и неиспользуемого кода (даже в ini-файлах мусор был, что уж говорить об исходном коде.). А копаться во всём этом... хммм... сомнительное удовольствие. Если только с целью добавить какие-нибудь мини-баг-фиксы, или нарастить фичкастость кропаль.

clearing

ЦитироватьИтак преимуществ 10, а недостатков 11.
В дебрях ттлг давненько читал про движок. Хорошо запомнилось - очень много скрытых, не раскрученных на полную мощность, возможностей, что описал Winter Cat, а для того времени и вообще шедевр. Посмотрите, какие FM-ки выходят, сказка просто, что ещё надо? И ведь это не предел. С каждым разом всё симпотичнее и красивее. И скрипты, помимо Gaylesaver и Telliamed, ещё напишут.


Force

clearing, согласен. Проблема одна - weakness (у меня это слово больше ассоциируется с немощью, поэтому оно сюда больше подходит) отрисовки. То есть, если миссия перенасыщена брашами - она умрет. Вот и извращаются авторы, впихивая всю детализацию в текстуры. С одной стороны, это конечно хорошо, но с другой МЕГА неудобно.
Кстати, о возможностях... Вы можете перечислить все самые интересные моменты Dark Engine, которые делают его актуальным по сей день.
Я имею ввиду такие вещи как привязка поведения одного типа монстра совершенно другому, использование звуков другого существа и пр. Какие ещё есть офигенные возможности? Глобальные.

winter cat

ЦитироватьКстати, о возможностях... Вы можете перечислить все самые интересные моменты Dark Engine, которые делают его актуальным по сей день.
Вспомнил ещё что движок поддерживает максимум 10 уровней сложности, а это имхо вполне достаточно. Теперь 11 преимуществ и 11 недостатков и на данный момент настал баланс.

clearing Я не сомневаюсь что фм-ки часто оказываются лучше оригинальных миссий, но следует заметить многие эти фм-ки как правило для T2, просто большенство фм-ок которые я играл были для T1, и заметил что многие однообразны, но я меньше поиграл фм-ок для T2, заметил разнообразность.
Кстати о скриптах, где можно о них почитать? я имею введу не то что они делают, а какими прогами их пишут, очень хочется узнать, хотя врядли я напишу свой скрипт, но все же интересно...

clearing


Force

ЦитироватьА отражение Гарретта на Dark Engine можно сделать?
нет.
Так что там с крутизной-то? А то то, что привёл Winter Cat, мягко говоря фигня и является обыденщиной. clearing, ты же во ВСЕ FM-ки играл, скажи чё-нить.