Бесплатный пакет для 3D-моделирования. Весит по-больше аниматора (23 Мб, в упакованном виде).
Еще один дромед, по сути.
Больше всего постарались над интерфейсом. В панели, прилагающейся к окну 3D-обзора, понапихано всего, при этом предлагают делать все изменения исключительно с помощью кнопок. Судя по внешнему виду редактора - привет от Win95 из прошлого. Ни на Qt4, ни на GTK интерфейс не похож. Похож на простейший оконный менеджер, по умолчанию для XWindow.
Пробовал натянуть текстуру на объект. В туториалах и документации заставляют метаться от одного окна к другому, возвращаясь по неск. раз. При этом видно, что самому писателю сложно объяснить где находится та или иная кнопка.
Если выделить в модели только ребра и нажать "Удалить", редактор все равно спросит "что удалять - точки, ребра, грани?". Так и хочется сказать - "Блин, неужели непонятно - если я выделил ребра, значит я хочу удалить ребра! Если я выделю и ребра и грани - вот тогда задашь этот вопрос". В окне невозможно понять - какой стороной повернута грань. Ну и самое что добивает - 3 раза изменял одну и ту же модель, добавлял грани, инвертировал нормали - при конвертировании в 3ds в модели остаются те же "дырки", что были в самом начале.
Если конвертировать модель из 3ds в Anim8or'е и потом обратно в 3ds - тогда она выглядит так же, как в редакторе.
Chuzhoi, что за возможности ты откопал?
поезд давай делай
Я в очередной раз пытался освоить Блендер пару месяцев назад. Я изобразил обычный газовый баллончик (без развертки и текстуры, естественно), потратив на это больше двух часов.
Я бы не назвал интерфейс Блендера очень плохим или допотопным. Но то что в нем все совершенно шиворот-навыворот и абсолютно не так, как принято в остальных местах - чистая правда. Забавно, но в новой версии Блендера (2.5 и выше) интерфейс в корне переработан - и к нему, похоже, придется привыкать практически с нуля.
Одна из самых непривычных вещей в Блендере - это отсутствие традиционного контекстного меню, вызываемого правой кнопкой мыши. Вместо этого есть несколько контекстных меню на разные случаи жизни, вызываемых с клавиатуры.
Самое ужасное, с чем я столкнулся в Блендере - это когда надо сделать обычный контур (ломаную линию) для дальнейшего использования ее, например, в лофте. Судите сами: нужно создать тело (любое), удалить все, кроме одного вертекса, а затем делать из этого вертекса Extrude нужное количество раз. Простого создания линии в Блендере, похоже, не существует.
Самое раздражающее, с чем я столкнулся в Блендере - это исчезновение контекстного меню при выходе курсором за его пределы. Терпеть не могу, когда меня заставляют елозить мышкой в маленьком окошечке.
Самое страшное в Блендере... ладно, не буду продолжать.
ЦитироватьТак и хочется сказать - "Блин, неужели непонятно - если я выделил ребра, значит я хочу удалить ребра! Если я выделю и ребра и грани - вот тогда задашь этот вопрос".
В отличие от Макса, в Блендере нет разницы между выделением вертексов, граней и ребер.
Если ты выделил один вертекс - то ты выделил именно один вертекс.
Если ты выделил два соседних вертекса, то автоматически считается выделенным и ребро между вертексами.
Если ты выделил три вертекса, опоясывающие треугольную грань - то автоматически выделяется и грань, и ребра вокруг этой грани.
Есть отдельные режимы выделения граней и ребер, но при этом принцип совместного выделения сохраняется. То есть выделяя грань, ты выделяешь и вершины, и ребра.
Для дальнейших операций над этими типами объектов применяются разные контекстные меню - Ctrl+V для вертексов, Ctrl+E для ребер, Ctrl+F для граней. Но для удаления существует только кнопка Delete, поэтому Блендер и уточняет, что ты хочешь удалить.
Самое забавное, что если привыкнуть к такой системе, то мне она представляется довольно удобной и производительной. Раздельное выделение в Максе мне всегда казалось несколько громоздким, вынуждающим делать лишние операции.
ЦитироватьChuzhoi, что за возможности ты откопал?
Похоже, я поспешил с выводами. По крайней мере, одну из них я уже нашел в Максе.
Это аналог операции Shift+F* (Fill), которая может соединить два открытых контура произвольной формы. В Максе это кнопка Bridge в модификаторе Edit Poly. Я знал о существовании этой кнопки, но считал, что она работает только с контурами, содержащими равное количество вертексов. Это оказалось заблуждением - я выделял ребра (Edges), а надо собственно контуры (Borders). В этом случае она работает совершенно аналогично Блендеру и может соединить, например, нижнюю часть кувшина, представляющую в сечении 12-гранник, с горлышком, состоящим из 6 граней.
Что касается второй возможности - операции Alt+F (Beautify Fill) и ее аналога в Максе (Retriangutate в модификаторе Edit Poly), то она нуждается в тщательной проверке. Мне показалось, что она гораздо лучше работает в Блендере, но сейчас я склоняюсь, что это был лишь частный случай.
Кстати, что меня всегда раздражало в Максе - это два сходных по назначению модификатора для редактирования объектов - Edit Mesh и более высокоуровневый Edit Poly. Причем последний меня почему-то все время раздражал, отсюда и незнание всех его возможностей.
* Все сочетания клавиш для Блендера версии 2.49.
http://sourceforge.net/projects/darkexporter
ЦитироватьA Blender 3D addon for exporting 3D objects to Dark Engine (BIN) format. Works with Dromed 1/2 for Thief The Dark Project/GOLD/Thief 2 The Metal Age. Compatible with Blender 3D 2.57 and 2.58.
ЦитироватьПростого создания линии в Блендере, похоже, не существует.
Выделяешь 2 точки и в меню Mesh где-то есть пункт "соединить".
ЦитироватьВ Максе это кнопка Bridge
В Anim8or'е тоже есть действие Bridge, но нужно выделить 2 грани.
Поставил на винду и линукс версию 2.58. Интерфейс действительно упростили и переработали. Теперь можно спокойно изменять размер любого окна, а не только двигать их границы.
Посмотрим - как у него дела с импортом/экспортом.
ЦитироватьВыделяешь 2 точки и в меню Mesh где-то есть пункт "соединить".
Во. Для начала нужно иметь эти две точки.
Blender Toolkit от Telliamed: http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=136431
То есть анимацию можно теперь делать прямо в Блендере? Жаль, что это не появилось на пару месяцев раньше.
Ещё Motion Editor 2.0.2 Source Code Released (http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=136433)
Видео Masonry Add-on: http://cgcookie.com/blender/2011/08/30/tip-using-the-masonry-add-on
Вышел Blender 2.68.
Скачать: http://download.blender.org/release/Blender2.68/
Что нового: http://www.blender.org/development/release-logs/blender-268
Вот уже и корректирующий 2.68а вышел, а вам всё равно. Хоть бы кто маленький блендеросрачик замутил бы =)
Блендер - говно.
Цитата: nemyax от 30 июля 2013 01:04:43
Вот уже и корректирующий 2.68а вышел, а вам всё равно. Хоть бы кто маленький блендеросрачик замутил бы =)
А что там? Какая-то революция?
Цитата: Chuzhoi от 30 июля 2013 08:20:20
А что там? Какая-то революция?
Да нет, но кое-что полезное игроделам есть.
Цитата: LongShad от 30 июля 2013 07:23:16
Блендер - говно.
Тю. Тоже мне вброс.
Цитата: LongShad от 30 июля 2013 17:47:16
Ну уж, извините, кака можем.
Нет бы там автомобильную аналогию какую накашлять или другую фигуру речи. Или составить список "мои 10 самых больших разочарований в блендере", чтобы другие потом героически опровергли все пункты. Эх.
Самое ужасное в Блендере - это его полная нестандартность. Это все равно, что в автомобиле приделали педали от самолета и заставили рулить ногами. Вот тебе и аналогия.
Йййессс!
Цитата: Chuzhoi от 30 июля 2013 19:01:26
его полная нестандартность
Ты хотел сказать, что он не такой, как макс, и все графпакеты должны быть как макс? =)
Не это. Есть определенные стандарты графического интерфейса. Макс следует этим стандартам, Блендер - нет.
Цитата: Chuzhoi от 30 июля 2013 19:08:52
Блендер - нет.
Примеры, плиз.
А кстати, чего ужасного-то?
Например, по нажатию правой кнопки мыши должно вылезать контекстное меню. И никаких других контекстных меню, вызываемых другими способами, быть не должно.
Цитата: Chuzhoi от 30 июля 2013 19:15:49
Например, по нажатию правой кнопки мыши должно вылезать контекстное меню. И никаких других контекстных меню, вызываемых другими способами, быть не должно.
Says who? Вот я открываю графический пакет Houdini, нажимаю там таб. У меня возникает офигенно удобное меню (с фильтрами) выбора нод. А мне говорят: это не халяльно. А я отвечаю: ваш халяль — ну вы понели.
Примерно то же, кстати, в блендере делается пробелом.
Я не понял половину слов. Но из того что я понял: почему я должен в разных программах делать одно и то же разными кнопками? Почему в Максе, Фотошопе, Кореле, Файрфоксе, Ворде и миллиардах других программ по нажатии правой кнопки выскакивает контекстное меню, а в Блендере вместо этого на экране устанавливается какая-то фиговина?
Цитата: Chuzhoi от 30 июля 2013 19:30:47
Почему в Максе, Фотошопе, Кореле, Файрфоксе, Ворде и миллиардах других программ по нажатии правой кнопки выскакивает контекстное меню, а в Блендере вместо этого на экране устанавливается какая-то фиговина?
Это произошло в силу исторически-инерционных причин.
Я правильно понимаю, что глубина проникновения в проблематику создания 3д-контента в блендере у тебя ограничивается его реакцией на правую кнопку? =)
Я прошел немножко дальше. Но одна уже правая кнопка привела к тому, что Блендер не прошел фейс-контроль.
Есть такое понятие - интуитивность интерфейса. Интерфейс может быть сколько угодно нестандартным, но пока он интуитивен - с ним все в порядке.
Что подсказывает интуиция, если хочется вызвать контекстное меню? Мне, например, она не подсказывает обратиться к руководству и внимательно почитать его.
Она мне подсказывает другое: если по нажатию правой кнопки на экран вылезает какая-то непонятная хрень, этот интерфейс требует изучения и привыкания. Если очень надо, придется это стерпеть. Но большинство известных мне программ прекрасно обходятся без этого ментального насилия.
А что и при каких обстоятельствах вам хотелось бы увидеть в правокнопочном меню?
Список доступных команд, наверное?
Обстоятельства - нажатие кнопки.
(Пример. При всем моему уважении к DromEd'у, его интерфейс так же интуитивен, как дирижерская палочка.)
Цитата: Zontik от 31 июля 2013 14:54:43
Список доступных команд, наверное?
Ну понятно. Работаешь с мешом — хочешь менюшку про меш. И почему-то именно по правой кнопке.
Это делается довольно просто. В редакторе хоткеёв спускаемся в раздел
3D View | Mesh (показан в верхней части скриншота) и добавляем новый хоткей (с настройками, показанными в нижней части скриншота).
(http://www.pix.academ.org/img/2013/07/31/480_078bb9ad564bbb20ed05c6fb6a8c2a76.png) (http://www.pix.academ.org/img/2013/07/31/078bb9ad564bbb20ed05c6fb6a8c2a76.png)
Выяснить, как зовут любое доступное в интерфейсе меню, можно наведя на его кнопку мышку. Вот пример про редактирование кривых:
(http://pix.academ.org/img/2013/07/31/5cb89b04e09b1d7f4e4cf65ac01b196c.png)
Как видите, "интуитивными" не рождаются.
Цитата: Zontik от 31 июля 2013 10:49:10
Мне, например, она не подсказывает обратиться к руководству и внимательно почитать его.
А вот с этим действительно большая и не надуманная проблема, так как пользовательская документация блендера крайне низкого качества.
[off]
Цитата: Zontik от 31 июля 2013 14:54:43
При всем моему уважении к DromEd'у, его интерфейс так же интуитивен, как дирижерская палочка.
А это правда, что для того чтобы сослаться в одном объекте на другой, в дромеде надо предварительно выписать ID второго на бумажечку?[/off]
[off]Нет, это неправда. Можно просто запомнить.[/off]
Цитата: Zontik от 31 июля 2013 16:15:53
[off]Нет, это неправда. Можно просто запомнить.[/off]
Ну так вот к вопросу об интуиции. Мне лично интуитивно, когда программа даёт либо кнопку
Browse, либо автодополнение/фильтрацию по вводимому значению. А играть в запоминалки — это смех на (дирижёрской) палочке. Не надо ставить дромед в пример блендеру в плане интуитивности. Это несерьёзно.
nemyaxЦитироватьнадо предварительно выписать ID второго на бумажечку?
Какая бумажечка? У вас перед лицом КОМПЬЮТЕР, предназначенный для
хранения информации!
LongShad
Бумажечка интуитивнее компьютера.
Цитата: nemyax от 31 июля 2013 18:50:03
LongShad
Бумажечка интуитивнее компьютера.
ну как сказать. бумажку и ручку еще найти надо ( я ими редко пользуюсь), а компьютер всегда под рукой. ;)
ЦитироватьНе надо ставить дромед в пример блендеру в плане интуитивности
Ты считаешь дирижерскую палочку интуитивно понятной? Так иди подирижируй!
Я к тому, что в плане НЕинтуитивности интерфейса DromEd едва ли кто переплюнет. И это вполне серьезно.
Но вот конкретный пример с вводом ID мог привести только человек, никогда в жизни DromEd не видевший (как я - Блендер). Какой там к чертям Browse?! Нужно ввести целое число от 1 до 4 знаков. Либо ты его знаешь, либо нет. В любом случае набить даже 4 цифры на порядок быстрее, чем выбирать их из списка от 1 до 9999. Так что как раз с этим у Дромеда все нормально, выбран единственный разумный способ ввода.
Но для людей, которые не могут сделать выбор между бумажечкой, компьютером и синапсами, существует еще один способ: каждому объекту можно присвоить уникальное имя, состоящее из букв. Любые ссылки на это имя так же действительны, как и ID.
Разумеется, в тех случаях, когда выбирать предстоит из разумного числа вариантов (не объекты, которых может быть - могло быть на старом движке - до 4000, а, скажем, источники сигналов или метасвойства) - единицы и даже десятки - предлагаются выпадающие списки. Это вполне интуитивно.
Неинтуитивность Дромеда заключается в другом: ты никогда не знаешь, чего ожидать от нажатия на какую-либо кнопку, порой ты просто не видишь результата, а пункты меню могут запустить как команду, так и целый процесс, а также всего лишь зафиксировать выбор, и все это, как правило, нигде или почти нигде не отображается. Типичный пример программы для служебного пользования, сугубо на один раз. Никто же не предполагал, что редактор будет востребован спустя такое длительное время.
У Блендера такой отмазки нет.
Цитата: Zontik от 01 августа 2013 09:14:07
Ты считаешь дирижерскую палочку интуитивно понятной? Так иди подирижируй!
Я к тому, что в плане НЕинтуитивности интерфейса DromEd едва ли кто переплюнет.
Стало быть я твои слова переврал¸ сорри =)
Цитата: Zontik от 01 августа 2013 09:14:07
У Блендера такой отмазки нет.
Угу. Поэтому динамика его развития очень хорошая. Если какой-то архитектурный косяк в нём достал уже всех, в скором времени можно ожидать починки или рефактора.
nemyax Мне интересно, зачем ты этот, пардон, блендеросрач затеял? Ты разработчик? Собираешь отзывы?
Цитата: Chuzhoi от 01 августа 2013 09:58:44
nemyax Мне интересно, зачем ты этот, пардон, блендеросрач затеял?
Скучно было.
Вышел Blender 2.69.
Скачать:
http://download.blender.org/release/Blender2.69/ (http://download.blender.org/release/Blender2.69/)
Подробности о релизе:
http://www.blender.org/development/release-logs/blender-269 (http://www.blender.org/development/release-logs/blender-269)
Цитата: nemyax от 01 ноября 2013 11:22:23
Вышел Blender 2.69.
Ну и што?
И тоже от скуки: чем он тебе так нравится? (или, за что такое
особенное его должны бы оценить на DF)
Shaver
Прочитай первый пост, поймешь.
Цитата: Shaver от 03 ноября 2013 23:02:28
Ну и што?
Ну и ништяк.
Цитата: Shaver от 03 ноября 2013 23:02:28
И тоже от скуки: чем он тебе так нравится?
Тем, шта:
- в нём есть нужные мне инструменты совершенно забесплатно
- меня в основном устраивает, как они работают
- меня послушают, если я запощу баг-репорт, и могут даже обратить внимание, если поклянчу фичу
- я с каждым релизом вижу заметный прогресс
Есть и другой списочек про то, что не нравится, но ты его не просил.
Цитата: Shaver от 03 ноября 2013 23:02:28за что такое особенное его должны бы оценить на DF
На DF никому ничего не должны. Кто хочет, тот всё оценит и сам решит. Если он способен принимать решения, изучив вопрос, а не слушает напевающего Рабиновича.
LongShadПервый пост содержит фактические ошибки и потерявшую актуальность информацию.
Цитата: nemyaxв нём есть нужные мне инструменты совершенно забесплатно
Эт аргумент: мне-то всё приходится работать в софте где
нет нужных мне инструментов. Про "забесплатно" вообще молчу...
Цитата: nemyaxменя в основном устраивает, как они работают
в основном...
Цитата: nemyaxменя послушают, если я запощу баг-репорт, и могут даже обратить внимание, если поклянчу фичу
Странный плюс. Вот если б ты сказал, что там нет багов, а фичи уже на своих местах...
Цитата: nemyaxя с каждым релизом вижу заметный прогресс
Я ставил блендер и пробовал (недолго правда - я нервный) в нём работать. И тем страшнее для меня звучит эта фраза.
Цитата: nemyaxЕсть и другой списочек про то, что не нравится, но ты его не просил.
Прошу, пожалуйста.
Цитата: Shaver от 03 ноября 2013 23:02:28за что такое особенное его должны бы оценить на DF
Конечно, имелось ввиду
могли бы.
Цитата: Shaver от 04 ноября 2013 12:15:12
вообще молчу...
Стыдливый какой. Да как же тебя понять, если ты ничего не говоришь? (с)
Цитата: Shaver от 04 ноября 2013 12:15:12
если б ты сказал, что там нет багов
Так нельзя сказать ни про что.
Цитата: Shaver от 04 ноября 2013 12:15:12
Цитата: nemyaxЕсть и другой списочек про то, что не нравится, но ты его не просил.
Прошу, пожалуйста.
- Плохая документация.
- Древний граф сцены с архитектурой конца 90-х. Отсюда забагованные констрейнты, ненадёжные апдейты питонных драйверов и даже крахи.
- В UV-редакторе нет инструментов выделения, аналогичных тридешным. Это, впрочем, поправимо петоном.
Проекту Blender исполнилось 20 лет (http://www.linux.org.ru/news/multimedia/10002806)
Вопрос. Может, кто сталкивался?
Blender не реагирует вообще ни на что. Открываю User Preferences - нет никаких вкладок, ничего не меняется на экране. Открываю файл - та же история: сообщений об ошибках нет, просто ноль реакции. С программой что-то не то, но я не могу понять, что. Она просто не работает.
Устанавливала я последнюю версию с оф.сайта, качала оттуда инсталлятор. 64-битную, как мне и надо. Виндовс 7, вроде должен быть совместимым с ней.
Попробуй переключиться на окошко User Preferences прямо в 3д-виде.
(http://pix.academ.org/img/2014/01/03/200_dd9bd0d82b2f6bccbada3a052bc8bbdb.jpg) (http://pix.academ.org/img/2014/01/03/dd9bd0d82b2f6bccbada3a052bc8bbdb.jpg)
Цитата: Мью от 02 января 2014 23:17:39
Открываю файл - та же история
Какой файл?
Цитата: nemyax от 02 января 2014 23:45:44
Попробуй переключиться на окошко User Preferences прямо в 3д-виде.
Хм. Действительно, сработало. Спасибо.
Правда, всё равно не понимаю, как устанавливать. Нажала "Install from File", выбрала архив - иии... опять ничего не происходит.
Цитата: nemyax от 02 января 2014 23:45:44
Цитата: Мью от 02 января 2014 23:17:39
Открываю файл - та же история
Какой файл?
Если точнее - импорт из 3ds файла. Но была неправа, что-то там открылось, просто я не додумалась искать внутри куба. Так что тут вроде работает, хоть я и не понимаю, что делать дальше и как вот это редактировать.
Цитата: Мью от 03 января 2014 00:31:01
выбрала архив - иии... опять ничего не происходит
А должны прогреметь семь громов и пропеть ангелы? Дополнение
Import-Export: Dark Engine Static Model стало доступным?
(http://pix.academ.org/img/2014/01/03/6b69b59b0fea9339640f3c91fbe32412.jpg)
Цитата: nemyax от 03 января 2014 00:42:40
А должны прогреметь семь громов и пропеть ангелы? Дополнение Import-Export: Dark Engine Static Model стало доступным?
Сарказм понятен, но в этом поле только серый фон. На надпись "Dark" слева я нажимала, она есть. Но справа ничего не появляется вообще.
Интересно это всё. Попробуй, пожалуйста, запустить блендер, включить консоль (Window | Toggle System Console) и снова проделать то, что не получалось: вызвать диалог настроек и установить дополнение. И запости содержимое консоли.
Цитата: nemyax от 03 января 2014 04:19:13
Интересно это всё. Попробуй, пожалуйста, запустить блендер, включить консоль (Window | Toggle System Console)
Включаю.
О, в этот раз есть список дополнений. Чудеса. Включила аддон (установлен он уже был, просто сам список аддонов не отображался), импортировала bin, он открылся. Файл тот самый, яблоко. Буду изучать интерфейс блендера.
В консоли ничего необычного: загружены пользовательские настройки, сохранены пользовательские настройки, импортирован bin-файл. Сообщений об ошибках нет.
Кстати, меню в левом верхнем углу по-прежнему не работает, настройки вызывала из нижнего угла, как ты говорил. Что-то с программой всё-таки не то, но, надеюсь, это не помешает.
Грамерси и за аддон, и за подсказки =))
Вот, товарищи дяденьки, берите пример с Мью. Она, не упражняясь в фигурах речи, берёт и пользуется блендером для решения конкретной задачи.
А у вас:
(http://pix.academ.org/img/2014/01/04/02b063c3a86f94e6a18f06c60a9137a3.png)
Цитироватьпользуется блендером для решения конкретной задачи
Изучить интерфейс блендера? :biggrin:
Цитата: elvis от 04 января 2014 14:17:54
Цитироватьпользуется блендером для решения конкретной задачи
Изучить интерфейс блендера? :biggrin:
Сделать фиолетовый фрукт из первой части из яблока, которым заменили яблоко из второй части. Для чего - я собираю из разных мест и кое-где переделываю текстуры на замену стандартных, заодно там и объекты в некоторых паках были. Яблоко мне понравилось, думала, фрукту только текстуру поменяю - а нет, не подходит яблоко.
Но интерфейс Блендера какой-то замороченный, я сегодня долго в нём копалась. Пока поняла, как развернуть объект и как сохранять файл, если менюшки сверху куда-то пропали и не раскапываются. ;D А как надеть на него текстуры, я так и не нашла. (http://www.kolobok.us/smiles/standart/pardon.gif)
Сегодняшний интерфейс блендера не окончательный, после последнего крупного обновления было решено его менять, сильно, http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=UWacQrEcMHk
Он и правда мудрёный, предполагается ввести смесь шелфа как в Майе, гудини, был в максе, (большинстве 3d софта) и ленты майкрософта. Но не скоро и не точно что в таком виде, но будет.
sneaking human
В ответ на креатив товарища ондрюши (на который ты ссылаешься) Тон Розендал написал прекрасное, выдержанное и тактичное ПНХ:
http://code.blender.org/index.php/2013/10/redefining-blender/ (http://code.blender.org/index.php/2013/10/redefining-blender/)
Я ж говорю что неизвестно в каком виде - не обязательно в таком, но менять обещают. Сегодня много жалоб на мутный интерфейс.
ЦитироватьUI changes will happen yes. It's a matter of improving issues gradually, tackling them one by one. A matter of finding the right people and the right moment to handle this. But we never forget the real target – to make a tool for 3D artists who want to tell stories, make compelling artwork, 3d designs, animation films or games.
Это официальная позиция главнюка по блендеру. Скорость изменений интерфейса блендера не будет превышать среднюю.
Не зацикливайтесь на интерфейсе, вы сильно переоцениваете его значение. Все эти причитания происходят от отсутствия серьёзных намерений. И поверьте, интерфейс блендера никогда не был лучше, чем сейчас.
Не возможно преувеличить важность удобства работы, доступа к инструментам. Интерфейс, наверное, это половина факторов влияющих на результат работы. Я за сколько лет так и не привык к Z-brush. нажмать кнопку или копаться в менюшках в 20 кликов, разница есть.
Цитата: sneaking human от 06 января 2014 00:09:44
Я за сколько лет так и не привык к Z-brush
Ну значит не твоё. Бывает, что ж. Главное не пытаться оправдать такое безотчётное отторжение какими-то там демагогическими излияниями про индустри-стандарты и эргономику.
эргономика это не демагогия, а стандарта так и нет до сих пор.
Сядь на один велосипед и на другой - если тебе не удобно на 1м - это демагогия? нет, просто не удобно. кому как.
Цитата: sneaking human от 06 января 2014 00:31:04
эргономика это не демагогия
Согласен. Но люди, которые к ней любят апеллировать, чаще всего ничего в ней не смыслят.
Пардон, что прерываю вашу беседу, но не подскажете, как в Блендере натянуть на модель текстуры? Я так и не нашла.
Мью
Что значит натянуть текстуру? Подключить файл изображения к материалу, чтобы отображался во вьюпорте? Настроить экспорт имени файла? Сделать развёртку текстурных координат?
Хм. Ну вот я там отредактировала модель. Текстур на ней не видно. Я не разбираюсь во всех этих терминах, но мне нужно, чтобы после экспорта назад в bin на ней были текстуры, причём из тех файлов, которые я хочу задать. Я не понимаю, как задать текстуры из внешних файлов, как изменить расположение текстуры на этом яблоке, как удалить уже существующую.
Я знаю, что изначально на этом яблоке было три текстуры, одну из них мне надо удалить. У второй - изменить имя файла, как минимум.
А ещё у меня в программе пропали верхние менюшки. То есть, по стандарту они есть, но, как только открываю этот свой проект, пропадают. Сохранять, допустим, можно и быстрой клавишей. А вот как теперь экспортировать в bin, это ж меню возвращать надо? А я не могу его найти. Очень странно звучит, я понимаю.
Цитата: Мью от 06 января 2014 10:13:29
Текстур на ней не видно.
http://darkfate.org/forum/index.php?topic=4597.msg175976#msg175976
Цитата: Мью от 06 января 2014 10:13:29
нужно, чтобы после экспорта назад в bin на ней были текстуры, причём из тех файлов, которые я хочу задать
Обозвать материал именем нужного файла изображения. Материал, не текстуру.
Цитата: Мью от 06 января 2014 10:13:29
Я не понимаю, как задать текстуры из внешних файлов, как изменить расположение текстуры на этом яблоке, как удалить уже существующую.
http://darkfate.org/forum/index.php?topic=4597.msg175961#msg175961
Мануал блендера (http://wiki.blender.org/index.php/Doc:RU/2.6/Manual)
Мануал аддона (http://sourceforge.net/p/blenderbitsbobs/wiki/Dark%20Engine%20model%20importer-exporter/)
Цитата: Мью от 06 января 2014 10:13:29
А ещё у меня в программе пропали верхние менюшки. То есть, по стандарту они есть, но, как только открываю этот свой проект, пропадают.
Плюсик нажми.
Как не переставляй вещи с засраной комнате, все равно в ней останется бардак.
Авторы Блендера просто хотят осовременить его для тех, кто уже не представляет жизнь без всяких полосочек, свистелок и выползающих штуковин. Че, норм. Firefox тоже из Chrome кучу чего наворовала.
Цитата: LongShad от 06 января 2014 11:17:51
Авторы Блендера просто хотят осовременить его для тех, кто
Авторам как раз и без этого есть чем заняться. Свистоперделок жаждут народные умельцы, которые краем глаза увидели полтора 3д-пакета и всё поняли про этот мир.
nemyax
"Авторы Блендера просто вынуждены осовременить его для тех, кто"
так пойдет?
Я знаю что у них дел невпроворот.
Цитата: nemyax от 06 января 2014 11:07:25
Цитата: Мью от 06 января 2014 10:13:29
А ещё у меня в программе пропали верхние менюшки. То есть, по стандарту они есть, но, как только открываю этот свой проект, пропадают.
Плюсик нажми.
В том-то и дело, что нет его. Да, я поняла, о каком плюсике речь, я его вижу, если просто открыть блендер, но в моём варианте нет той панели, на которой он мог бы находиться.
http://s2.ipicture.ru/uploads/20140106/ZHz79jKT.png (http://s2.ipicture.ru/uploads/20140106/ZHz79jKT.png)
Да, всё настолько плохо. Сначала я искала, где же текстуры, потом начала искать, где же меню. И от попытки найти его, двигая все окна, лучше не стало, а стало наоборот. :o
Мью
У тебя вместо окна Information (в котором и находится главное меню) открыто окно файлового браузера. Замени тип окна, как ты меняла для перехода в настройки.
О! Спасибо! Information - вот как оно называется...
Но вообще я опять не понимаю. В новый bin экспортировался не только сам объект, но и куб, в котором он был. По крайней мере, именно эту картину показывает просмотровщик bin-файлов.
Экспортируется вся геометрия в сцене. Поэтому куб надо сначала удалить.
Я всё-таки пытаюсь это доделать, и да, я видела все эти руководства, хотя нашла для себя более простое, эти явно рассчитаны на людей, которые знают всю эту кучу терминов.
Но я не о том. Я снова не могу найти панель, но уже другую. Судя по вот этому (http://younglinux.info/blender/texture.php), мне нужно что-то с кнопками Shading и Texture Buttons, но я её не то что найти не могу, оно не вызывается даже по F5. В общем, я опять в поисках нужных частей интерфейса. :littlecrazy: Где, теоретически, это дело можно отыскать?
Твой урок под устаревший блендер ветки 2.4*.
Местонахождение кнопок про шейдинг и текстуры видно на скриншоте в посте, на который я уже ссылался:
http://darkfate.org/forum/index.php?topic=4597.msg175961#msg175961
Вообще, если ты хочешь более оперативных ответов про всякие мелочи и если ты пользуешься IRC, рекомендую канал #blender в сети rusnet (например, сервер utf.rusnet.org.ru, порт 7770, кодировка UTF-8).
Спасибо. Я всё-таки разобралась с текстурами, и всё оказалось далеко не так сложно, как я думала.
Но у меня в подвале опять раздаётся подземный стук. То есть, я опять с гадательными вопросами.
Вот чем могут быть вызваны вылеты игры при попытке подойти к месту, где лежит этот многострадальный фрукт, если куб, источник света и вообще всё лишнее, кроме самого объекта, я удалила (по крайней мере, я ничего там больше не вижу)?
Материалов никаких лишних в списке нет, кроме двух текстур из файлов, лежат они не скажу что красиво и ровно, но покрывают фрукт полностью. У меня нет больше предположений, что может быть не так, но что-то, определённо, не так, раз игра вылетает.
Мью
А выложи blend-файлик, и гадать не понадобится.
Выкладываю: http://tempfile.ru/file/3033061 (http://tempfile.ru/file/3033061)
Ничего особо подозрительного не видно. Ну кроме того, что моделька чудовищна и полигонов в ней надо раза в четыре меньше. Похоже, что исходный автор сделал сферу и, не включая мозга, повозюкал по ней sculpt-кистью вместо того, чтобы моделить.
А потом ещё bsp-проход добавил полигонов. Я бы на твоём месте начал с того, что поудалял бы лишние рёбра. Выделяешь рёбра, жмёшь X, выбираешь Limited Dissolve. Маленький совет: F3 выдаёт список последних операций.
Листочек надо бы переделать с нуля. Лучше сделай его не полностью плоским, а сплющенным ромбиком в сечении.
Эм. У исходного автора была не сфера, а яблоко вполне узнаваемой формы. Могу показать, нормальное яблоко там было и с красивой текстурой... Но потом пришла я и попыталась его положить на бок и сделать продолговатым теми средствами, которые обнаружила. Торчащие углы появились именно тогда. :) И листик тоже мог пострадать.
Текстура тоже, естественно, на новой модели нормально не лежит. Но мне бы для начала просто увидеть её в игре хоть в каком-то виде.
Спасибо за совет по поводу рёбер, я сама не нашла, как это сделать. С листочком будет сложнее - для этого надо понимать, какими средствами вообще это реализовывать, а мне до этого далеко. Да и не планировала я учиться моделить - я всего-то хотела сделать одно яблоко хоть сколько-то похожим на тот фрукт и думала, что это будет просто...
Цитата: Мью от 10 января 2014 00:01:24
Да и не планировала я учиться моделить - я всего-то хотела сделать одно яблоко хоть сколько-то похожим на тот фрукт и думала, что это будет просто...
Ты хотела поправить модельку не представляя, как правят модельки? Утопичненько.
Достаточно разобраться, что делают и когда использовать вот эти инструменты, чтобы потихоньку начать моделить:
- extrude (вершины, рёбра, фейсы)
- subdivide (рёбра)
- connect (вершины)
- dissolve (рёбра, вершины, фейсы)
- collapse (рёбра)
- merge (вершины)
- bevel (вершины, рёбра, фейсы)
- knife
- создание фейса по вершинам или рёбрам
Слепить фрукт с таким джентльменским набором не составит труда.
Я попробовала понажимать на эти все кнопки вслепую, но так не пойдёт. Я не понимаю ни что там происходит, ни как на это влиять (ну вот нажимаю я на knife, и что дальше? ничего не происходит). Я раз попробовала, другой попробовала, но понимаю, что таким образом ничего в итоге не сделаю.
Можешь ответить на несколько вопросов?
1. как выделять каким-то ещё способом, кроме ctrl+мышь (что-то типа лассо)? то есть, выделить отдельно сразу вершину, ребро или грань как-то можно?
2. как сгладить неровности? вот у меня всё корявое, есть ли какая-то команда, позволяющая сделать выделенную часть менее угловатой и более округлой?
3. ещё в некоторых местах вершины очень сильно торчат, получаются такие пирамидки на поверхности. как их "втянуть", я не знаю, как это ещё назвать... в общем, изменить местоположение вершины, не трогая всё остальное?
4. вообще каким образом я могу сдвинуть выделенный кусочек?
Цитата: Мью от 14 января 2014 17:40:37
1. как выделять каким-то ещё способом, кроме ctrl+мышь (что-то типа лассо)? то есть, выделить отдельно сразу вершину, ребро или грань как-то можно?
Правой кнопкой (можно заменить на левую в настройках, но не без небольших последствий для некоторых других инструментов). Добавлять/убирать выделение — с шифтом.
Переключать типы компонентов либо значками в подвале вьюпорта, либо через
Ctrl+Tab. Если кликать пункт меню/значок с зажатым контролом, текущее выделение конвертируется.
Чтобы использовать рамку, жми
B. Тащить рамку левой кнопкой — добавить, средней — убрать. Чтобы выделять кисточкой, жми
C (аналогично — левая и средняя).
Цитата: Мью от 14 января 2014 17:40:37
2. как сгладить неровности? вот у меня всё корявое, есть ли какая-то команда, позволяющая сделать выделенную часть менее угловатой и более округлой?
Ctrl+V | Smooth Vertex. Есть и в тулбаре, что доступен по
T.
Цитата: Мью от 14 января 2014 17:40:373. ещё в некоторых местах вершины очень сильно торчат, получаются такие пирамидки на поверхности. как их "втянуть", я не знаю, как это ещё назвать... в общем, изменить местоположение вершины, не трогая всё остальное?
Движение вершин по нормали:
Shrink/Fatten; дефолтная горячка:
Alt+S.
Цитата: Мью от 14 января 2014 17:40:374. вообще каким образом я могу сдвинуть выделенный кусочек?
- Значки манипуляторов в подвале.
- Горячки: G (двигать), R (вращать), RR (вращать в стиле трекбола), S (масштабировать).
Во время трансформаций можно привязываться к осям. Либо горячками (
X,
Y,
Z или они же с шифтом для "не-X", "не-Y" и "не-Z"), либо зажав среднюю кнопку и засветив нужную ось (опять же можно с шифтом).
Численные значения для трансформаций можно тупо вбивать с клавиатуры, пока трансформации активны.
При желании можно тащить компоненты по одному правой кнопкой без всяких горячек. Привязки выставляются и при таком способе.
Помнится, в файлике, который ты выкладывала, были включены магниты. Клавиша
O, если чё.
Удачи.
Выделение я освоила, вершины подвинула, сгладила (единственное - как пользоваться Shrink/Fatten, я не поняла, но справилась и без него... ну, более ровно стало, скажем так).
Хотя мне бы ещё возможность как-то менять форму большому куску (как бы объяснить... ну, например, более грушевидным сделать - весь фрукт, расширив его половину и сделав более округлой). Всё, что я находила такого масштабного, вело себя слишком непредсказуемо. Но ладно, пусть будет пока так.
Перехожу к текстурам. Как их масштабировать и двигать по осям, я нашла, а вот как наклонить?
И это касается только листика, потому что когда я переключаюсь на вторую текстуру, я там вообще ничего изменить не могу. Кручу параметры, а на картинке ничего не меняется. В настройках двух текстур никаких отличий, которые могли бы на это повлиять, не вижу - но одна из них тупо не реагирует. Хотя, как минимум, projection flat я ей когда-то выставляла, и её отображение на модели
тогда от этого менялось. Странно.
И что такое магниты, которые у меня, как ты говоришь, включены, и на что они влияют?
Цитата: nemyax от 14 января 2014 18:11:46
Удачи.
Спасибо. Она, определённо, не помешает в "редактировании модельки, не зная, как редактируются модельки" =))
Цитата: Мью от 16 января 2014 01:41:04
Хотя мне бы ещё возможность как-то менять форму большому куску (как бы объяснить... ну, например, более грушевидным сделать - весь фрукт, расширив его половину и сделав более округлой).
Если я тебя правильно понял, тебе как раз нужны магниты. Они распространяют действие трансформаций не только на выделенные компоненты, но и зацепляют то, что оказывается рядом в радиусе действия. Управляются иконкой кружочка в подвале. Радиус рулить колесом мыши.
Цитата: Мью от 16 января 2014 01:41:04
Перехожу к текстурам. Как их масштабировать и двигать по осям, я нашла, а вот как наклонить?
И это касается только листика, потому что когда я переключаюсь на вторую текстуру, я там вообще ничего изменить не могу. Кручу параметры, а на картинке ничего не меняется. В настройках двух текстур никаких отличий, которые могли бы на это повлиять, не вижу - но одна из них тупо не реагирует. Хотя, как минимум, projection flat я ей когда-то выставляла, и её отображение на модели тогда от этого менялось.
Ну тут страшно и представить, что ты накрутила. Ясно только, что эти опыты никак не влияют на результат в экспортированном файле.
Тебе нужно работать с UV-развёрткой, потому что движок использует именно её для наложения текстур. Если не знаешь, что такое развёртка, то представь, что ты освежевала свою модельку и повесила шкуру на стену (целиком или красиво так феньшуйными кусочками).
Попробуй разобраться с развёрткой по этому уроку, например:
http://blender3d.com.ua/uv-razvertka-v-blender/
(Не думал, что буду по доброй воле давать сцылки на данный сцайт, но жизнь даёт под зад.)
Цитата: nemyax от 16 января 2014 02:21:08
Если я тебя правильно понял, тебе как раз нужны магниты. Они распространяют действие трансформаций не только на выделенные компоненты, но и зацепляют то, что оказывается рядом в радиусе действия. Управляются иконкой кружочка в подвале. Радиус рулить колесом мыши.
Ага. Подозреваю, что у меня у них радиус выставлен большой, поэтому трансформации часто дают странный результат.
Что такое развёртка - знаю, у меня черчение в институте было :) На переключатель из 3D в развёртку я натыкалась когда-то, но теперь уже не помню, где он был.
Забыла ещё один вопрос. Каким-то образом я наклонила саму плоскость, на которой модель лежит (не модель, а именно всё пространство вокруг неё). Вот эти оси X, Y и Z разноцветные - они теперь влево наклонены. Не уверена, что смогла описать, может, скриншот сделать?
Цитата: Мью от 16 января 2014 02:47:16
наклонила
Чтобы этого не происходило, в настройках на вкладке
Input должно быть выбрано
Turntable для
Orbit Style. Диджейский орбит — наш выбор!
Избавиться от эффекта можно, переключившись на вид сверху (7 на кейпаде).
Цитата: nemyax от 16 января 2014 02:21:08
(Не думал, что буду по доброй воле давать сцылки на данный сцайт, но жизнь даёт под зад.)
А чем плох этот сайт?
Цитата: Chuzhoi от 16 января 2014 03:15:58
А чем плох этот сайт?
Хех, я его перепутал с http://blender3d.org.ua. Про этот ничего не знаю. Да и у blender3d.org.ua, я так смотрю, планка приподнялась со временем.
Цитата: nemyax от 16 января 2014 02:21:08
Попробуй разобраться с развёрткой по этому уроку, например:
http://blender3d.com.ua/uv-razvertka-v-blender/
Я посмотрела урок, но вопросы остались.
1. Что делать, если мне нужно на развёртке продублировать текстуру? (а получается только задать её одну, и на ней, квадратной, располагается вся развёртка; а мне нужно прямоугольником две текстуры в ряд). Да, можно текстуру такую сделать, прямоугольную, но мне интересно, как это решить средствами блендера.
2. Я постаралась выделить только нужную часть, но всё равно на развёртку попали какие-то лишние кусочки, которые лежат отдельно, не связанные со всеми остальными. Вопрос: можно ли каким-то образом удалить лишнее? В уроке показано, как выделять кусочки, двигать, поворачивать, масштабировать и т.д., но не удалять. А я сама не найду.
Цитата: Мью от 20 января 2014 13:47:50Что делать, если мне нужно на развёртке продублировать текстуру?
Просто наложить кусок на нужный участок текстуры. Либо наложить его с отступом на 1.0/-1.0 по вертикали или горизонтали от нужного участка, чтобы не загромождать основную область. Насколько я знаю, Dark Engine тайлит текстуры.
Цитата: Мью от 20 января 2014 13:47:50можно ли каким-то образом удалить лишнее?
Что значит удалить? Текстурные координаты привязаны к углам фейсов и удаляются только вместе с фейсами. И потом, как должны быть затекстурены места, которые ты хочешь "удалить"? Ответив на этот простой вопрос, ты поймёшь, куда тебе переместить такие куски.
Мм... как бы объяснить. Dark Engine, может, и тайлит, а вот блендер у меня - нет. Когда я выбираю текстуру, она просто появляется там, где развёртка, в единственном экземпляре. Я могу, наверное, развёртку за пределы текстуры растянуть и сдвинуть, но чем это поможет? Мне бы как-то сделать, чтобы прямо там, где развёртка, текстура повторилась, чтоб было не 256х256, а 512х256, допустим.
Цитата: nemyax от 20 января 2014 16:11:09
И потом, как должны быть затекстурены места, которые ты хочешь "удалить"? Ответив на этот простой вопрос, ты поймёшь, куда тебе переместить такие куски.
Они должны быть затекстурены другой текстурой. Которая уже была задана и я это не меняла (только настройки покрутила, чтобы она лучше легла - с листиком это получилось, в отличие от самого фрукта, с текстурой которого я сейчас вожусь), но меня смущает, что если кусок листика попадёт и на эту развёртку, то какая текстура на нём будет? Обе сразу, что ли?
Цитата: Мью от 20 января 2014 17:12:32Мне бы как-то сделать, чтобы прямо там, где развёртка, текстура повторилась, чтоб было не 256х256, а 512х256, допустим.
Неквадратные текстуры? Я без понятия, как с ними работает движок. Скорее всего масштабирует ювишки под соотношение сторон. Пусть более грамотные товарищи меня поправят.
Цитата: Мью от 20 января 2014 17:12:32если кусок листика попадёт и на эту развёртку, то какая текстура на нём будет?
Та, которая назначена фейсу. Текстурные координаты никак с этим не связаны, и набор текстурных координат в движке один на модельку.
Хм. То есть, проще текстуру другую сделать.
ЦитироватьТа, которая назначена фейсу. Текстурные координаты никак с этим не связаны, и набор текстурных координат в движке один на модельку.
Ага, спасибо.
Цитата: Мью от 20 января 2014 17:53:52
проще текстуру другую сделать
Или проверить поведение на кубике с тестовой неквадратной шахматной текстуркой.
Я так понял, что нужна как раз именно квадратная текстура, которая повторяется на продолговатой модели. Для этого нужно просто растянуть развертку, к примеру, на два квадрата (за пределы основного квадрата).
Ну тогда опция Repeat в N-панели редактора изображений/развёртки.
(http://pix.academ.org/img/2014/01/20/320_eea748e41f07fb388aaafbd79500afa8.png) (http://pix.academ.org/img/2014/01/20/eea748e41f07fb388aaafbd79500afa8.png)
nemyax, а что за Game Properties?
Опции для использования изображения во встроенном игровом движке блендера.
(http://pix.academ.org/img/2014/01/21/9129519bbb2c838df4f7a6ef8edfc909.png)
Chuzhoi правильно понял, но мне проще текстуру заменить.
В связи с этим опять вопрос. Я не сразу обнаружила, как обновить текстуру (reload image то есть), а теперь уже поздно. Я её пыталась заново открыть, удалить, добавить - и, в общем, ничего теперь не удаляется тем способом, которым парень с видеоурока удалял; а наоборот, они расплодились, не знаю, как описать... в общем, скрин: (http://imagizer.imageshack.us/v2/150x100q90/844/x99o.png) (https://imagizer.imageshack.us/v2/1310x665q90/844/x99o.png) Ничего из той кучи в левом нижнем углу НЕ удаляется и НЕ меняется, что ни выбери.
Я не понимаю, что там произошло и что с этим делать. Перезапуск программы ничего не меняет, оно так и не удаляется.
Прокликай с шифтом всем лишним крестик и сохрани бленд-файл. И тут же открой его. Когда на кусок данных никто не ссылается, блендер его удаляет. Поэтому лишние картинки должны исчезнуть.
Не помогло. То есть, теперь текстуры нет, но и новую я создать не могу, так же как и открыть одну из предыдущих (да, они все сохранились в бленд-файле, эта менюшка их показывает).
Дай файл.
http://tempfile.ru/file/3034016
Попробуй в 2д-редакторе выделить всё и потом выбрать изображение. Должно сработать — не знаю почему, какая-то очередная блендерная шыза. Картинки по шифт-клику на крестик удаляются, пробуй ещё.
Цитата: nemyax от 22 января 2014 01:11:31
Попробуй в 2д-редакторе выделить всё и потом выбрать изображение.
Это где и как?
Цитата: nemyax от 22 января 2014 01:11:31
Картинки по шифт-клику на крестик удаляются, пробуй ещё.
У меня нет больше этого крестика, только кнопка New и список текстур слева от неё, которые не выбираются. Да, и на New новую создавать я пробовала, она отправляется в тот же список и не появляется на развёртке.
Цитата: Мью от 22 января 2014 01:17:15Это где
Здесь.
(http://pix.academ.org/img/2014/01/22/320_745817eb71d9d4b637a8fb57955ae6ae.png) (http://pix.academ.org/img/2014/01/22/745817eb71d9d4b637a8fb57955ae6ae.png)
Цитата: Мью от 22 января 2014 01:17:15как
А.
Действительно, таким способом получилось. Чудеса.
В общем, я попыталась экспортировать в bin то, что есть, но выскочило сообщение об ошибках в скрипте io_scene_dark_bin. Странно, я же до этого каким-то образом экспортировала, правда тогда игра от этого файла вылетела...
И ещё один вопрос. Хочу наложить текстуру на листик (не через UI, а на панели справа - так проще, по-моему, будет) - сдвигать и масштабировать её я нашла как, но, как ни кручу параметры, а черенок всё равно по диагонали. Там есть вращение текстуры?
Цитата: Мью от 22 января 2014 23:38:29В общем, я попыталась экспортировать в bin то, что есть, но выскочило сообщение об ошибках в скрипте io_scene_dark_bin.
Вот это интересно. Чего за ошибка? Можно скопировать из консоли, которая открывается через меню
Window. И запости в соответствующий тред, плиз.
Цитата: Мью от 22 января 2014 23:38:29Хочу наложить текстуру на листик (не через UI, а на панели справа - так проще, по-моему, будет) - сдвигать и масштабировать её я нашла как, но, как ни кручу параметры, а черенок всё равно по диагонали. Там есть вращение текстуры?
Текстура в игре будет накладываться по UV-координатам. Перечисленные манипуляции ничего не поменяют. Убедись, что при наложении используется опция UV:
(http://pix.academ.org/img/2014/01/23/180_dbcba43973bc3d0721ef9ce23379d45a.png) (http://pix.academ.org/img/2014/01/23/dbcba43973bc3d0721ef9ce23379d45a.png)
И верни офсеты с масштабом в исходное состояние, они не учитываются. После этого во вьюпорте текстура будет наложена так же, как её наложит движок.
При таком раскладе чтобы текстуру повернуть, надо будет повернуть ювишки.
Цитата: nemyax от 22 января 2014 23:55:49
И верни офсеты с масштабом в исходное состояние, они не учитываются. После этого во вьюпорте текстура будет наложена так же, как её наложит движок.
При таком раскладе чтобы текстуру повернуть, надо будет повернуть ювишки.
Ага, поняла.
[off]Запостила скрин с консоли в ту тему.[/off]
Попробовала вставить bin-ку в игру. Вылетает. (Я смотрю через DromEd в режиме игры, если что.)
А попробуй сделать ещё одну такуюжу, но без листика. И проверь с ней.
Мм. Я не уверена, что смогу удалить его полностью, без остатка (не знаю другого способа, кроме как выделить и удалить весь нужный кусок, насколько что-то вообще можно разобрать в этой мешанине на стыке листа и фрукта). Возможно даже, что я черенок до этого не смогла нормально удалить и в этом проблема.
Вроде удалила, но не помогло. Меня беспокоит ещё что на самой поверхности фрукта, возле листа, есть кусок, который не покрывается никакими текстурами. Но он такой был изначально в яблоке...
Окей, действительно вынесу из лички, может, кому ещё понадобится:
Цитата: nemyax от 24 января 2014 00:48:36
Выдели все рёбра дырки (можно ctrl+правой по любому из этих рёбер) и нажми F — создастся фейс.
Но тогда другой вопрос: у меня проблема с выделением - нажимаю одно ребро (да, я переключила на "выделять рёбра"), а цепляются ещё и несколько соседних, а то и вовсе какой-нибудь фейс или целая цепочка рёбер, замыкающаяся по кругу.
Подозреваю, что это связано с магнитом, но вроде я его отключила. Да и нажатие на его кнопку ничего не меняет. Давно заметила, но так и не поняла, что делать, чтобы не выделять лишнего.
Неожиданно открыла для себя, что всё просто:
Добавлять - выделить то, между чем и чем надо добавить, и нажать F. И неважно, грань это или ребро.
Удалять - выделить -> X -> Dissolve vertices/edges/faces, в зависимости от того, что нужно. Ну или без Dissolve, но это жёстко и цепляет всё, что рядом, зато возможно всегда.
А функция X -> Edge collapse незаменима для того, чтоб убрать всякое лишнее говно типа того, что у меня внутрь фрукта закрутилось.
В общем, процесс пошёл и фрукт даже перестал вылетать игру. Вот только стал невидимым, но с этим, думаю, разберусь, с развёрткой, небось, что-то...
Цитата: Мью от 24 января 2014 01:18:07
проблема с выделением - нажимаю одно ребро (да, я переключила на "выделять рёбра"), а цепляются ещё и несколько соседних, а то и вовсе какой-нибудь фейс или целая цепочка рёбер, замыкающаяся по кругу
Стало быть включилось выделение edge loop-ов. По дефолту блендер их выделяет с зажатым альтом. Такое бывает, когда альт залипнет (например, если переключать рабочие столы хоткеём, где участвует альт).
А edge loop-ы суть величайшее изобретение человечества, но это отдельный увлекательный разговор.
Цитата: nemyax от 24 января 2014 10:25:35
Стало быть включилось выделение edge loop-ов. По дефолту блендер их выделяет с зажатым альтом. Такое бывает, когда альт залипнет (например, если переключать рабочие столы хоткеём, где участвует альт).
Ах вот оно что... У меня альт вообще западает, тк что мог включиться и независимо от меня. Как отменить теперь это дело?
Сменить клавиатуру, как ещё =)
Я про отмену режима edge loop-ов. Если бы у меня альт всё время был зажат, то были бы большие проблемы во всех программах. Нет, сейчас он отжат, а режим остался.
Выложишь файл?
А вообще попробуй просто нажать альт лишний раз в блендере.
Выложу, тем более что у меня вопрос образовался. Лупы - чёрт с ними, я уже привыкла, но развёртка что творит!
В прошлый раз модель была угловатее, а результат - вменяемей, сейчас совсем какой-то ад, хотя делаю то же самое: выделяю с помощью mark seam вдоль нижней половины линию, по которой резать, потом выделяю всё, кроме листа, и нажимаю unwrap. Но, серьёзно, в прошлый раз результат намного лучше был. И предупреждение сейчас выдаёт, а тогда не выдавал...
В общем, смотри: http://tempfile.ru/file/3034334 (http://tempfile.ru/file/3034334)
Цитата: Мью от 22 января 2014 00:08:33
(http://imagizer.imageshack.us/v2/150x100q90/844/x99o.png)
Выглядит интереснее, чем у NV.
Цитата: Soul_Tear от 24 января 2014 22:35:25
Выглядит интереснее, чем у NV.
Если посмотреть вблизи, то там местами очень странные куски, яблоко ровнее было. С одной стороны, кто там будет присматриваться. :) А с другой - из-за этого, я так понимаю, развёртка не разворачивается нормально.
Кстати, у яблока я хочу для своего пака убрать лист. Не нужен он там, пусть только черенок будет.
Ну вот смотри на свой шов.
(http://pix.academ.org/img/2014/01/25/300_6aec7562583a37fc4bae9ed094362456.png) (http://pix.academ.org/img/2014/01/25/6aec7562583a37fc4bae9ed094362456.png)
У тебя он не разрезает модель, а издевается над ней =) Выделенное ребро не принадлежит ни одному фейсу (потаскай его отдельно, чтобы убедиться). А фейс, поверх которого оно проходит, сам по себе. Удали этот фейс и создай на его месте два уже с этим ребром.
Бедный блендер развернул тебе абсолютно безнадёжную сетку, а ты ещё и возмущаешься. В общем, надо все такие места починить.
Цитата: nemyax от 24 января 2014 22:57:56
У тебя он не разрезает модель, а издевается над ней =)
Такая модель. Сложно найти, где её теперь резать после всего, что я с ней сотворила ;D
Цитата: nemyax от 24 января 2014 22:57:56
Выделенное ребро не принадлежит ни одному фейсу (потаскай его отдельно, чтобы убедиться). А фейс, поверх которого оно проходит, сам по себе. Удали этот фейс и создай на его месте два уже с этим ребром.
Вот в чём дело... Не знала про такие тонкости, думала, что это разные фейсы, раз между ними ребро.
Спасибо, займусь. Вот только как такие места отличить?
[off]Мью А что готовится вами в плане Blender'a? :)[/off]
Цитата: Мью от 25 января 2014 00:54:03
как такие места отличить?
Я думаю, быстрее будет взяться за новую модель, а эту оставить в покое для потомков. Сделать кубик, постепенно добавлять к нему loop-ов и придавать ему нужную форму. Попробуй инструмент
Loop Cut (
Ctrl+R) на свежесозданном кубике — поймёшь, каким способом удобно делать сетку подробнее. Дальше должно быть полегче, так как ты успела немного освоиться.
И отключи наконец proportional editing (
O, иконка кружочка в подвале). Это то, что я тогда неосторожно назвал магнитами. Видимо, я и сбил тебя с толку, пмуша в подвале есть иконка магнитика, но она совсем не про это.
[off]
Цитата: Maxim от 25 января 2014 01:10:11
[off]Мью А что готовится вами в плане Blender'a? :)[/off]
Да ничего особенного. Я собираю текстуры на замену оригинальным из разных паков или сама что-то переделываю, но стараюсь, чтобы было похоже. Некоторые предметы тоже заменяю, если попадётся что-то хорошее. Вот, была моделька яблока в каком-то паке, а я решила её немного модифицировать, чтобы получить фиолетовый фрукт из первой части. Ничего про моделирование не зная, но что-то даже получилось. :)[/off]
Цитата: nemyax от 25 января 2014 01:35:05
Я думаю, быстрее будет взяться за новую модель, а эту оставить в покое для потомков.
Я уже говорила: мне - не быстрее. Я не собираюсь учиться моделированию, а для того, чтобы быстрее было сделать заново, надо именно учиться, чтобы понимать хотя бы, что там и как. А сейчас это для меня что-то неподъёмное и займущее кучу времени, если делать так, как я сейчас делаю. Найти - намного быстрее, правда.
Магниты - да, я именно на них нажимала, теперь буду знать. :)
Цитата: Мью от 25 января 2014 01:48:44
Я не собираюсь учиться моделированию, а для того, чтобы быстрее было сделать заново, надо именно учиться, чтобы понимать хотя бы, что там и как.
Ну хозяин барин. Хотя в этой науке семи пядей во лбу не надо. Там хватит и половины пяди.
[off]
Цитата: nemyax от 25 января 2014 01:54:08
Ну хозяин барин. Хотя в этой науке семи пядей во лбу не надо. Там хватит и половины пяди.
Это предполагает, что у меня есть лишние "пяди", которые мне некуда деть. А вот бывает иначе. Мне вообще сложно осваивать что-то новое, я поэтому целый месяц вожусь и маленькими кусочками всё делаю. Рада, если у тебя не так. Но не будем развивать эту тему...[/off]
Те проблемные участки (я так понимаю, они выделены белым, а не текстурой, да?) мне не удаётся переделать. Если я удаляю фейс, а потом выделяю рёбра вокруг и нажимаю клавишу F, то получается то же самое. А других способов я не знаю.
И мне не понятно в некоторых местах, в чём вообще проблема. Как вот этот фейс сбоку: (http://imagizer.imageshack.us/v2/150x100q90/802/5ki1.png) (http://imageshack.com/a/img802/7160/5ki1.png) - чем он хуже других?
А где понятно (на развёртке творится чёрт знает что), непонятно, как эту проблему решать. Я же просто не знаю, какие там есть инструменты и что вообще означает тот факт, что оно так косо разворачивается.
Цитата: Мью от 26 января 2014 01:28:58
И мне не понятно в некоторых местах, в чём вообще проблема.
Причины могут быть самые разнообразные. Одна из вероятных — нормали соседствующих фейсов смотрят одна наружу, а другая внутрь. Попробуй выделить всё и сделать в подвале
Mesh | Normals | Recalculate Outside.
[off]И я не ради высоких идеалов порекомендовал переделать. Я понял, что тебе надо сделать и забыть, и подсказал простой и заведомо опрятный способ разделаться с этой работой быстро и не влететь в кучу малопонятных проблем. Которые потом неделями разгребать, обрастая паразитными знаниями.[/off]
Цитата: nemyax от 26 января 2014 02:17:39
Причины могут быть самые разнообразные. Одна из вероятных — нормали соседствующих фейсов смотрят одна наружу, а другая внутрь. Попробуй выделить всё и сделать в подвале Mesh | Normals | Recalculate Outside.
Причина оказалось другой - там просто надо задавать текстуру для каждого вновь созданного куска вручную (а я была уверена, что для всего одна и та же - та, которая показана). А с нормалями - это те фейсы, которые не белые, а прозрачные были. :)
По поводу кривой развёртки - я просто выделила и удалила на ней все стрёмные места и создала в них фейсы заново. Помогло.
(Впрочем, в результате опять вылет игры... Что ж теперь не так?.. Да и, выделив не лист, а наоборот, теперь переключить текстуру обратно опять не могу - повторяется та же история.)
[off]И я говорила уже, что мне создавать его гораздо сложнее, чем вот так переделывать. Чисто по объёму. Да и знаний нужно, как минимум, не меньше...[/off]
Нет, пардон, я забыла задать это проекцию для текстуры. Всё запускается, только фрукт почему-то невидимый. Подозреваю, что он просто слишком маленький. Вопрос: как увеличить модель, не сбрасывая и не переделывая никакие настройки и вообще больше ничего не трогая?
Масштабировать (S).
А как определить необходимый размер? Если бы я могла каким-то образом по яблоку прикинуть - т.е. сделать примерно такой же высоты, но модели лежат на этом голом поле, по ним и не поймёшь ничего...
Импортируй оригинальный файл в блендер и рядом делай свой фрукт.
Странно, по размеру яблоко лишь чуть-чуть больше. Значит, дело не в этом. Да и в инвентаре, я посмотрела, фрукт отображается, если его взять. А когда в локации лежит - нет. Хм. Может, он ниже уровня земли почему-то ложится? Хотя как его тогда удаётся взять?..
Физ. и граф. модель - это две разные штуки.
В дромеде проверяла, как отображается? Раз видно в инвентаре, значит рендерится успешно, и с блендера взятки гладки.
Цитата: nemyax от 26 января 2014 16:14:19
В дромеде проверяла, как отображается? Раз видно в инвентаре, значит рендерится успешно, и с блендера взятки гладки.
Я не говорю, что проблема в блендере, я пытаюсь узнать, в чём она.
Как посмотреть в дромеде отдельно объект? Я пока смотрела только переключая в режим игры, подходила к месту, где он должен лежать.
Цитата: LongShad от 26 января 2014 15:56:31
Физ. и граф. модель - это две разные штуки.
А эту фразу я просто не поняла. :)
Цитата: Мью от 26 января 2014 17:16:49
Как посмотреть в дромеде отдельно объект?
Ну про дромед уже не сюда.
Цитата: nemyax от 26 января 2014 18:35:06
Цитата: Мью от 26 января 2014 17:16:49
Как посмотреть в дромеде отдельно объект?
Ну про дромед уже не сюда.
У меня вообще был вопрос "как понять, почему объект невидимый?" В любом случае, в инвентаре он отображается - так что, я думаю, дело не с текстурах, а в том, как модель ложится на поверхность, есть же какие-то центральные координаты, по которым это определяется...
Цитата: Мью от 26 января 2014 19:06:06
как модель ложится на поверхность, есть же какие-то центральные координаты, по которым это определяется
В экспортёре центр модели ставится в среднее арифметическое координат её вершин. В оригинальной модели могло быть по-другому.
А как вообще узнать, где этот центр? И можно ли его другой задать, или экспортёр такое не поймёт? Если я импортирую в блендер оригинальную модель, у неё центр будет тот же, что и в её bin'е, или импортёр его поменяет?
Цитата: Мью от 26 января 2014 22:14:40
Если я импортирую в блендер оригинальную модель, у неё центр будет тот же, что и в её bin'е, или импортёр его поменяет?
Будет тот же. Но при экспорте станет, как описано выше.
Хм. Сделала его побольше и сдвинула выше - и игра вылетела. Что это значит - он стал видимым, отчего вылез какой-то глюк? Пересёкся с тем, на чём должен лежать? (http://www.kolobok.us/smiles/standart/scratch_one-s_head.gif)
Цитата: Мью от 26 января 2014 22:51:00сдвинула выше
Относительно чего? Он там один, и перемещение ничего не изменит.
Цитата: Мью от 26 января 2014 22:51:00Сделала его побольше
Вот это сработало.
Цитата: Мью от 26 января 2014 22:51:00он стал видимым, отчего вылез какой-то глюк?
Скорее всего. Но это уже разговор для треда "Объекты" (http://darkfate.org/forum/index.php?topic=1882.0), и желательно с файлами.
Цитата: nemyax от 26 января 2014 23:15:02
Скорее всего. Но это уже разговор для треда "Объекты" (http://darkfate.org/forum/index.php?topic=1882.0), и желательно с файлами.
Не, я пока ещё здесь. :)
Я заново сделала развёртку после того, как попыталась положить текстуру и на лист - там очень плохо всё оказалось. Теперь он нормально развернулся, вот только двигать и масштабировать я его теперь отдельно не могу, даже когда только его выделяю, он тянет за собой всё остальное через вершину, которой крепится к фрукту.
Что с этим делать? У меня есть версия: продублировать эту вершину и связать лист с новой, а не старой. Но я не знаю, как их создавать.
Мью
Прикладывай к таким постам файлы.
nemyax
А, ок. Прикладываю: http://tempfile.ru/file/3034582 (http://tempfile.ru/file/3034582)
Я уже объяснял, как отключать пропорциональное редактирование.
Аа... Я его включила обратно для выделения, так привычнее. А с вот этим связать не додумалась. Окей, спасибо.
Теперь другое непонятно. Вожу развёрткой листа по текстуре - а на модели что-то совсем другое отображается. Такое ощущение, что там только половина этого самого листа, ну и просто не совпадает с тем, что в окне развёртки происходит...
http://tempfile.ru/file/3034584 (http://tempfile.ru/file/3034584)
Не всем фейсам листа назначен материал листа.
Ээ... вообще-то, всем. Правда, один фейс перевёрнутым оказался. Но вот я снова выделила их все и назначила - и ничего не изменилось.
У меня это всё выглядит вот так: (http://imagizer.imageshack.us/v2/150x100q90/823/lfgl.png) (http://imageshack.com/a/img823/4404/lfgl.png) - где именно не назначено?
Цитата: Мью от 28 января 2014 00:51:30
вообще-то, всем
Вообще-то нет.
Проверять и редактировать назначение материалов здесь:
(http://pix.academ.org/img/2014/01/28/27b1f43958fd532b9ec5d4606ceb7386.png)
Теперь я вообще ничего не понимаю. На модели отображается одно, в свойствах - другое, и к тому же не переключается, сбрасывается обратно...
Два выхода: либо не париться и назначить правильный материал всем фейсам листа (выделить их, выбрать материал, нажать Assign), либо удалить их к чертям и сделать вменяемый лист без нулевой толщины и дубликатов фейсов. Вот в таком духе:
(http://pix.academ.org/img/2014/01/28/d3d327e9f59105dcca3de6bc2ec88915.png)
Первое проще. Второе правильно. Третьего (починить то днище, что есть сейчас) не дано.
А... ы... так надо было "Assign" нажать... Однако это ничего не изменило. Вопрос "почему отображается только повторяющаяся половина листа, явно обрезанная посередине" по-прежнему в силе.
[off]И нет, ничего, кроме "этого днища" не будет. Если не будет этого, то не будет ничего вообще, разве что ты сам вместо меня модель сделаешь. А я не могу.
Но толщину добавлю, мне это даже в голову не приходило.[/off]
[off]У меня складывается ощущение, что я начинаю любить Anim8or.
Нет, ну серьезно. Уж сколько у меня было с ним проблем на этапе освоения. Но все решались как-то разумно. Здесь же я даже половины вопросов не понимаю.[/off]
Цитата: Мью от 28 января 2014 02:08:52
Вопрос "почему отображается только повторяющаяся половина листа, явно обрезанная посередине" по-прежнему в силе.
Ну какая же она обрезанная? Она полноразмерная, только не квадратная. Попробуй вместо неё подсунуть блендеру такую же, но квадратную картинку. Типа этой:
(http://pix.academ.org/img/2014/01/28/8409438331c8929b8b8e29cf48ff4f3e.png)
Ну и в редакторе ювишек на неё переключиться.
Цитата: Мью от 28 января 2014 02:08:52
разве что ты сам вместо меня модель сделаешь
Да щяз =)
Цитата: nemyax от 28 января 2014 17:05:51
Ну какая же она обрезанная? Она полноразмерная, только не квадратная.
Я про то, что отображается СПРАВА, на самой модели. Попробуй поводить развёрткой листа по текстуре и смотреть при этом на то, что происходит на правом экране.
А я попробую квадратную поставить, может, что-то изменится...
Цитата: nemyax от 28 января 2014 17:05:51
Да щяз =)
И я о том же ;D
Цитата: elvis от 29 января 2014 00:32:13
Может пошагово разобраться. Вот я открыл бленд. Вот удалил первичный куб. Вот экспортировал 3ds объект. Вот жму на шахматную доску. Снизу появляется опять возможность - или world или опять шах.доска. (tex.draw) я выбираю опять доску - это правильно? До этого этапа?
(http://firepic.org/images/2014-01/28/bgp3hrpr6swc.png) (http://firepic.org/)
Неправильно. У тебя здесь идёт настройка "мировой текстуры" (хз, для чего она нужна и нужна ли вообще). Происходит из-за того, что в сцене нет активного объекта, то есть того, который выделен последним. Ты же кубик выделил и удалил. А скрипт импорта 3дс, судя по всему, не делает свой вброс активным. Вот и имеем настройку текстуры без материала.
Тебе надо самому выделить статую и только тогда перейти на шахматы. Обрати внимание, что и путь у тебя станет правильный через материал:
(http://pix.academ.org/img/2014/01/29/f755669198daddc91061ceb06abdeeb3.png)
А не такой:
(http://pix.academ.org/img/2014/01/29/7656354909760cad2fbd82b5bffae442.png)
На статуе один материал, поэтому и набор текстур один. Если на модели несколько материалов, то переключать их надо под клетчатым шариком. Соответственно будет меняться и содержимое шахмат.
Гм.. почти сработало. Правда shading надо ставить мультитекстуру - тогда видно. Ну а как теперь избавится от gif? Она по прежнему висит и при экспорте помимо бин добавляется mtl фаил. Дромед такое переваривать отказывается
(http://4.firepic.org/4/images/2014-01/29/bjclczla5tir.png) (http://firepic.org/)
Цитата: elvis от 29 января 2014 02:08:27
Ну а как теперь избавится от gif?
Ты уже избавился, указав путь. Можешь в верхней файловыбиралке указать тот же png-файл, если хочешь.
Цитата: elvis от 29 января 2014 02:08:27
при экспорте помимо бин добавляется mtl фаил. Дромед такое переваривать отказывается
Вот здесь ничего не понял. При экспорте во что? Кем добавляется? При чём тут текстуры?
Так просто он у меня почему то не избавлялся, пришлось потанцевать с бубном - а именно понажимать на Х зажав shift - теперь вроде работает. А в первый раз при экспорте в bin создавало два фаила - bin и mtl. Причем на такой бин Дром реагировал вылетом. Теперь вроде работает.
А не фиг там... в игре белая. Доигрался с крестиком. Получается или две текстуры экспортирую или никакой. Хотя может надо было параметр shading GLSL вернуть... яж ему сам мульт задал.. ща попробую.
[off]Я своим экспортёром не пишу никаких mtl-файлов. Не надо этого оккультизма.[/off]
В bin-файл в качестве имени текстуры прописывается имя блендерного материала. Поэтому нужно переименовывать материал. На блендерные текстуры, настройки вьюпорта, камеры и прочие лампочки экспортёр срать хотел.
[off]untitled.mtl - лежит уже в мусорке. untitled кстати потому что я не знаю как переименовывать объект при экспорте - хотя не суть важно.[/off]
Кароч ничего она не меняет при таком раскладе. Прописываешь ей в Sourse PNG-шный фаил - в верхней строчке по прежнему остается gif, а после экспорта статуя вообще без текстуры. Хотя в папку игры я их поместил -и ПНГ и гиф на всякий який...
(http://5.firepic.org/5/images/2014-01/29/fdz9qjcej8vz.png) (http://firepic.org/)
Опять же, когда я вот через этот значок - open image - добавляю PNG фаил - должен он в той табличке потом появляться? Теоретически - уверен что должен, Ибо добавленный таким макаром от балды tga- шный фаил как видишь там появился. А PNG - шного нет.... в превью его видно (ибо от gif бленд открещивается и до загрузки png в превью черное окно), а в табличке понимашь, нет.... безобразие.
(http://5.firepic.org/5/images/2014-01/29/xls8v1t8s45u.png) (http://firepic.org/)
elvis
Охолонись, пожалуйста, и прочитай пост чуть выше (http://darkfate.org/forum/index.php?topic=2554.msg187957#msg187957).
перешел на вкладку материал. Стоят там PNG фаилы - вон все видно по скрину. А на статуе сейчас вообще ничего не видно (я бленд перезапустил)
(http://5.firepic.org/5/images/2014-01/29/ezahqd5ax3f3.png) (http://firepic.org/)
Удалось добиться чтоб и в текстурах и в материалах - везде был png - в каждой строчке. В итоге статуя опять желтая, при экспорте - без текстуры.
Покажи, что у тебя для статуи под клетчатым шариком.
это ? (http://6.firepic.org/6/images/2014-01/29/7sezrmyoxy1v.png) (http://firepic.org/)
Ну и какого рожна там material01, а не statmadam.png? Имя текстуры берётся отсюда.
Ок. Не знаю как там правильно менять материал - я тупо вбил нужное имя. На экспорте получил Bin, идентичный предыдущему, с точность до байта. В безнадеге запустил игру - и, о чудо, появилась текстура.
(http://6.firepic.org/6/images/2014-01/29/fwkznde3gr7f.png) (http://firepic.org/)
Одно печально модель таки неустойчива и под определенным углом пропадает. Вот я есть:
(http://6.firepic.org/6/images/2014-01/29/q354nto1lb2v.png) (http://firepic.org/)
вот меня нет...
(http://6.firepic.org/6/images/2014-01/29/p1otoubl4d7e.png) (http://firepic.org/)
ну и еще минус - нетерпимость к изменению размеров. Дром ед тут же вылетает.
А вот у меня вопрос. Хочу изменить форму модельки под текстуру: (http://img4.tempfile.ru/13053/08308ec3e2/ee231c63dfa18df1f28ab3ed.pngt.jpg) (http://img7.tempfile.ru/13053/08308ec3e2/ee231c63dfa18df1f28ab3ed.png)
Т.е. есть тарелка. Круглая. И текстура с ажурными краями. Хочу под эту текстуру края подогнать.
Вот как это сделать? Сейчас, когда я меняю модель, текстура на ней тоже смещается и невозможно понять, где останавливаться. Можно ли что-то сделать, чтобы текстура не сдвигалась во время этого процесса? Наверное, нужно, чтобы развёртка вместе с моделью двигалась, а у меня либо одно, либо другое...
Мью
Надо редактировать модельку в режиме проецирования текстуры (не UV). А когда закончишь, пересоздать развёртку с той же проекции.
А как он называется и где включается?
(http://pix.academ.org/img/2014/02/23/365_d3923641fa7870784f693814fc16e9cf.png) (http://pix.academ.org/img/2014/02/23/d3923641fa7870784f693814fc16e9cf.png)
Потом выделить всё, U и Project from View.
(http://pix.academ.org/img/2014/02/23/def540c92d962d85fd51cd9fd4ca1d04.png)
У меня вроде всё так же, но не помогает. (http://img4.tempfile.ru/13053/146e0920e7/f55642444b51374df5e9a66e.pngt.jpg) (http://img3.tempfile.ru/13053/146e0920e7/f55642444b51374df5e9a66e.png)
Что я делаю не так? (Блендер после переключения на Generates перезапустила на всякий случай).
(А про Project from View я уже знаю, так и делала до этого.)
Фотка плохая, бликов дофига
Надо хотя бы в ГИМПе обработать, а лучше - переснять.
Спойлер,
Возможно, но у меня не об этом вопрос.
Цитата: Мью от 23 февраля 2014 14:28:42
Что я делаю не так?
Не знаю, в настройках у тебя всё ок. Попробуй удалить UV-карту и переделать.
(http://pix.academ.org/img/2014/02/23/b503cfccb624b5a058c99d32da8a699d.png)
Удалила. Теперь текстуры на модели вообще нет.
Не знаю, как её без UI задать. Выделила всё, нажала на материале "assign" - не сработало.
И так тоже не показывает?
(http://pix.academ.org/img/2014/02/23/0e61e99882e58964a0fd6231f199bf23.png)
Панель вызывается по N, если чё.
О, вот так есть! И текстура практически не искажается. Спасибо.
Мне определенно все больше и больше нравится плагин nemyax .
(http://4.firepic.org/4/images/2014-02/23/fw9jbj4vauk4.png) (http://firepic.org/)
(http://4.firepic.org/4/images/2014-02/23/xs4rcn7ycp3j.png) (http://firepic.org/)
текстуру конечно не рисовал - и так намаялся.. но вид мне нра... Позже нарисую. И эти переливы - даже если будут профиксены - оставлю старую версию.. уж больно зачетный эффект с ними. :up:
elvis, да, статуе эти глюки очень идут. :) И вообще она красивая.
В среду будет релиз-кандидат блендера 2.70, прикиньте. В новом блендере, насколько я вижу, починили баги, которые вызывали у меня главную попоболь. Так что лично у меня серьёзных претензий к блендеру не осталось — сбылась мечта идиота. А у вас как с мечтами?
ЦитироватьА у вас как с мечтами?
Смотря о чем. :) Формат bin благодаря плагину выжат по максимуму. Я о таком и не мечтал - хотя бы по тому что не знал максимум формата bin. Событие эпичное, по значимости сравнимо с выходом new Dark (для меня). А что касательно Бленда - я его до сих пор боюсь. )
Цитата: elvis от 03 марта 2014 17:54:51
что касательно Бленда - я его до сих пор боюсь
А чего так? Найди в нём всё, чем пользуешься в аним8оре, да и ога. После этого сами собой начнут находиться штуки, которые аним8ору и не снились.
Блендер меня устроит только тогда, когда он начнет работать так, как мне хочется.
Не знаю. Но точно не так, как сейчас.
"Блендер меня устроит только тогда, когда он пойдёт туда, не знаю куда, и принесёт то, не знаю что". Оооок.
Ну да, все правильно.
Объекты с прозрачностью ведь тоже надо где-то делать.
Но вообще мысль здравая - "найди все вещи, которыми пользуешься в А8". Хотя мне страшно даже вспомнить, сколько я их искал в самом А8.
Пожалуй, все-таки пока Блендер не может служить полноценной заменой. А возиться с обоими... это тогда DromEd придется бросать. Столько нахлебников я не потяну.
Цитата: Zontik от 04 марта 2014 10:20:42
Объекты с прозрачностью ведь тоже надо где-то делать.
Ну блендер и 3дс экспортирует запросто.
А, точно. Это же только экспортер пока не может.
Кто-то может помочь с этой страшной штукой - вообщем задача такова:
хочу получить мд5меш в виде обж, как это проще всего сделать?
Я так понял что через блендер но там я где то читал какие-то приколы что одна версия чтото делает другая нет... может какой-то добрый человек подскажет что именно мне надо, какой блендер какой плагин, желательно с сылками.. :bigsmirk:
Заранее сенкс
Импортёры .md5* для современных блендеров науке неизвестны. Только экспортёры. Есть импортёр для блендера 2.49. Взять скрипт можно тут: http://www.katsbits.com/tools/#md5 (http://www.katsbits.com/tools/#md5), старый блендер тут: http://download.blender.org/release/Blender2.49b/ (http://download.blender.org/release/Blender2.49b/). В .obj записать может любой блендер.
Там их много какой мне нужен под 7ку 64 бита? И где тутор по установке скриптов там оно както черз задницу сделано у меня сходу не вышло разобраться..
Ну очевидно blender-2.49b-win64-python26.zip. Либо 32-разрядный blender-2.49b-windows.zip, какая тут разница.
В данном случае скрипт надо открывать в блендерном текстовом редакторе (это тип блендерного окошка, горячка: Shift+F11) и выполнять (Alt+P). Скрипт нарисует диаложек для выбора файла мд5, а дальше разберёшься.
Цитата: nemyax от 10 марта 2014 23:35:32
Импортёры .md5* для современных блендеров науке неизвестны. Только экспортёры. Есть импортёр для блендера 2.49
это не совсем так, есть импортёр и для Blender 2.61(или2.62) http://www.katsbits.com/smforum/index.php?topic=358.0 (http://www.katsbits.com/smforum/index.php?topic=358.0)
Vladimiroquai
Ок. Но я не пробовал тот, что для 2.61. Не могу сказать, насколько он надёжен.
К тому же человек, который видит версию 2.61, думает: ага, раз под 2.61 работает, то и для 2.69 может прокатить. Но под 2.62 и позже оно точно не прокатит.
Вышел Blender 2.70.
Скачать: http://www.blender.org/download/
Или сразу здесь, если можете определить нужный файл по имени: http://download.blender.org/release/Blender2.70/
Дальнейшее — тупо перевод примечаний к релизу (http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/Release_Notes/2.70). Подробности о заинтересовавших вас пунктах и слайды-слайды вы сможете найти по ссылкам на оригинальной странице. От себя добавлю, что главным ништяком релиза для меня лично стал новый граф зависимостей, устранивший некоторые позорные застарелые баги кинематики и системы анимации (один из них затрагивал экспорт в .bin (http://darkfate.org/forum/index.php?topic=4597.0)). Это действительно прорыв и работа, достойная уважения.
Примечания к релизу 2.70
В числе новых возможностей — начальная поддержка текстурируемых объёмов в рендерере Cycles, а также ускорение рендеринга волос и текстур. Трекер движения теперь поддерживает приоритеты треков, и в нём улучшена трек-плоскость. В части полигонального моделирования добавлены модификаторы Лапласовых деформаций и решётки рёбер, а также повышена управляемость создания фасок. В игровом движке появилась поддержка уровней детализации объектов.
В этот же релиз попали и первые результаты проекта по обновлению пользовательского интерфейса: десятки изменений сделали интерфейс более последовательным и мощным. Вдобавок, это первый релиз с многопоточным графом зависимостей, благодаря которому ускоряется обсчёт модификаторов и ограничителей в сценах с многочисленными объектами.
Рендерер Cycles
В рендерере Cycles появилась ранняя версия отрисовки текстурируемых объёмов, в том числе излучения, поглощения и рассеивания света. Такие объёмы позволят рендерить эффекты наподобие огня, дыма, тумана, поглощения света стеклом и многие другие, которых нельзя добиться чистым полигональным моделированием.
Увеличилась производительность рендеринга на центральном процессоре, в особенности при обработке волос, текстур и шейдеров на Open Shading Language.
Трекер движений
Появилась возможность управлять приоритетами маркеров трекинга, чтобы результат оставался стабильным, когда признак исчезает или его трекинг затруднён. Трек-плоскостью теперь легче управлять. Автоматическое определение признаков стало надёжнее благодаря новому алгоритму поиска.
Пользовательский интерфейс
На панели инструментов появились вкладки для категоризации команд. Появилась возможность редактировать значения нескольких элементов одновременно — например, координат по осям или цветовых каналов. Для инструментов трансформации добавлен режим ввода выражений и единиц. Другие улучшения затронули списки, меню заголовка, всплывающие подсказки, кнопки и т. д.
Моделирование
Благодаря новому модификатору "Laplacian Deform" («Деформация Лапласа») стало возможным придать сетке позу, сохранив геометрические подробности поверхности. Ещё один новый модификатор, "Wireframe" («Решётка»), позволяет превратить сетку в её «проволочную» копию. Модификатор Boolean («Логический») обзавёлся поддержкой полигонов с пятью и более вершинами. Также улучшения коснулись модификаторов "Bevel" («Скос»), "Screw" («Винт») и "Triangulate" («Триангуляция»).
Инструмент "Bevel" (скос) стал более управляемым благодаря возможности выбрать профиль скоса и настроить результат. Инструмент "Knife" (нож) также улучшен.
Многопоточный граф зависимостей
Появление многопоточного графа зависимостей — важное низкоуровневое изменение. Оно позволяет обсчитывать модификаторы и ограничения объектов (и другие данные) несколькими потоками сразу, эффективно используя многоядерные процессоры. Наиболее заметна разница будет в сценах с многочисленными объектами или несколькими объектами с ресурсоёмкими модификаторами. Это первый шаг к реализации мощного графа зависимостей в Blender-е.
Разработка игр
Во встроенном игровом движке появилась поддержка дискретных уровней детализации полигональных сеток. Для разработчиков игр добавлена поддержка Photoshop-овских файлов .psd.
Появился новый «пешеходный» режим навигации, в котором управление позаимствовано из шутеров от первого лица. Этот режим позволит разработчикам перемещаться по уровню, как в игре.
Нефотореалистичный рендерер Freestyle
Программный интерфейс рендерера Freestyle на основе Python-а — основополагающий компонент, который обеспечивает движку рендеринга высокую степень настраиваемости. Этот программный интерфейс подвергся реорганизации.
Другие возможности
В различных компонентах Blender-а произошло множество небольших изменений. Вот несколько новинок, которые стоит отметить отдельно: нормализованное отображение анимационных кривых, запекание производных карт, запекание в вершинный цвет, улучшения в отрисовке масок и контроль их заливки, возможность настройки гравитации при скульптинге, отрицательные значения текстур для поддержки векторного смещения и узел "Lamp Data" («Данные источника света») для создания нефотореалистичных шейдеров с гибкими настройками.
Видеоролики о новинках
Чтобы увидеть некоторые новшества в действии, посмотрите посвящённые им видеоролики, созданные в процессе подготовки релиза.
Дополнения
Добавлены и обновлены несколько дополнений, в том числе "Node Wrangler" (также известный как "Node Efficiency Tools") и новый экспортёр формата Sketchfab.
Исправления ошибок
Вдобавок к новой функциональности исправлено более 560 ошибок, имевшихся в предыдущих релизах.
Вот тов.
Xionus прочувствованно высказывается по другому поводу:
Цитата: Xionus от 01 апреля 2014 15:02:16
Цитата: Fernan от 01 апреля 2014 14:33:49
Лично мне Бивис и Баттхед никогда не нравились, примитивные персонажи.
Ну вот уже что-то. Темка-то создана как раз для высказываний по поводу и еще с целью определения бивисо-баттхедолюбов :yes: А то опять практически глас вопиющего. Примитивизм - как раз изюминка всего проекта, тут нет неприкрытой похабщины как в "Саус-парке" или "Сумасшедших за стеклом", а есть кретинизм, помноженный на врожденную тупость и умственную отсталость. Результатом довольны не все и даже не многие, но иные западают надолго и ждут с замиранием сердца новые сезоны.
Как это всё знакомо, однако:
Цитировать
А то опять практически глас вопиющего. Хождение по граблям - как раз изюминка всего проекта, тут нет неприкрытого фича-крипа как в 3дс максе или майе, а есть эксперименты, помноженные на врожденное упорство и умственную безалаберность. Результатом довольны не все и даже не многие, но иные западают надолго и ждут с замиранием сердца новые версии.
Вышел Blender 2.70a.
Скачать: http://www.blender.org/download/
Нововведений в этом релизе нет, он чисто корректирующий.
Еще один глупый вопрос - плагин привязывает материал, ок. Но это значит - 1 материал = 1 текстура. Т.е две привязать никак не выйдет?
По одной текстуре на канал. Один материал - один диффуз, один бамп, одна спекуляра и так далее.
Если текстуры будет две - как игра разберется какую из них показывать?
Цитата: elvis от 13 апреля 2014 21:31:56
1 материал = 1 текстура. Т.е две привязать никак не выйдет?
Неа. В бинской структуре материала только одна текстура.
Цитата: LongShad от 13 апреля 2014 22:31:17
Если текстуры будет две - как игра разберется какую из них показывать?
Игра будет показывать текстуру, одноимённую блендерному материалу. Экспортёр вообще не заглядывает, какие там блендерные текстуры.
ЦитироватьВ бинской структуре материала только одна текстура.
Понятно. Ок
Вышел Blender 2.71.
Скачать: http://www.blender.org/download/
Новость на лору с кратким обзором нововведений: http://www.linux.org.ru/news/multimedia/10615746
Меня удивляет список изменений в каждой версии Блендера. Вроде бы много, а на деле - почти ничего.
Так и цифра, наверное, изменилась не первая, а третья.
LongShad
Список вполне осмысленный для среднего релиза блендера. Мне лично понравились новые анимационные фишки. А что, не завезли какую-то фичу, которую ты ждал?
Бытует мнение, что у блендера какой-то более непонятный интерфейс, чем у других 3D-пакетов. В следующем релизе блендера этот миф будет развенчан. Разработчики прислушались к людям, привыкшим проникать в вопросы на полшишечки, и кинули им косточку в виде новой системы контекстных меню. Знакомьтесь: pie menus.
(http://pix.academ.org/img/2014/08/16/3d8de36b3db4f9ddd97d07b718e7e5fe.png)
Подробности о том, как работают эти менюшки, и видеодемонстрацию вы можете найти здесь: http://www.cgmasters.net/free-tutorials/blender-2-72-feature-pie-menus/
Если что, фича реализована в виде отключаемого дополнения, и к её использованию никто не принуждает.
[off]LongShad, давай![/off]
:suspect:
elvis
Начинаешь что-то подозревать?
Нет, он щурится, пытаясь прочитать меню.
nemyax а как в бленде сделать Merge Points? Я к чему - в бленд мы импортируем из 3ds, но этот формат режет модель по наложенной текстуре, а иногда вообще как ему захочется. В итоге на гладкой модели выплывают вот такие неприятные штуки -
(http://6.firepic.org/6/images/2014-09/26/065jflbomleg.png) (http://firepic.org/)
это лечится Merge Points, но я ХЗ как это сделать в бленде.. до экспорта в bin.
Выделить дубликаты (или всё) и
Remove Doubles.
Можешь в
W-меню вызвать, а можешь по пробелу поиском.
А скоро и пирожками =)
Цитата: elvis от 26 сентября 2014 19:35:44
в бленд мы импортируем из 3ds
К диаволу этот говноформат. Используй
.obj.
ЦитироватьК диаволу этот говноформат. Используй .obj.
Епт... ну да, все работает, без дурацкой нарезки.
[off]Я что-то слишком часто в последнее время чувствую себя идиотом. Надо в отпуск. [/off]
Вышел Blender 2.72.Скачать: http://www.blender.org/download/
Или здесь: http://download.blender.org/release/Blender2.72/
Много всяких новшеств, но из общечеловеческого и пролетарского можно отметить:
- инструмент Intersect — по сути булевы операции на уровне полигонов, но статические и одноразовые;
- упоминавшиеся (http://darkfate.org/forum/index.php?topic=2554.msg206838#msg206838) уже пироговые менюшки — на поверку особой пользы в текущем состоянии не добавляют и настраиваются не так удобно, как кводменюшки в максе, но кому очень надо, тот из них всё нужное выжмет;
- дополнение с возможностью копирования UV-координат с одной сетки на другую.
Подробности (в том числе видеоролики) в примечаниях к релизу: http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/Release_Notes/2.72
Вышел Blender 2.72a.
Это корректирующий релиз, однако не торопитесь обновляться. В нём тоже обнаружилась фигня, которую собираются исправить в 2.72b.
Ну вот и доступен официально багофиксный Blender 2.72b.
http://www.blender.org/download/
Исправления перечислены здесь: http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/Release_Notes/2.72/Bug_Fixes#Blender_2.72b:_Bug_Fixes
nemyax, i need help. Вот типо медвед.
(http://6.firepic.org/6/images/2014-11/03/w7l82rx6i6en.png) (http://firepic.org/)
Берет две текстуры - голова/тело. Соответственно в бленде видно два материала. Но когда я его экспортирую = в тот же obj или 3ds - второй материал слетает. Я уже и материалы переименовывал под текстуры - как при экспорте в bin - не помогает. Что не так с ним?
Всё нормально при экспорте в OBJ. Назначение материалов не слетает.
В чём у тебя выражается слетание?
Когда я открываю полученный Obj в Абниматоре - то pskmat0 есть, а pskmat1 - уже нет...
(http://4.firepic.org/4/images/2014-11/03/06cimn53bh2k.png) (http://firepic.org/)
http://dropmefiles.com/gabxA
вот тут медвежья псака, если не трудно глянь что как.
да, и если obj в бленде открыть - то тоже 1 материал
Цитата: elvis от 03 ноября 2014 22:57:53
в Абниматоре
Ёбаный насос, простите.
Во-первых, в сраку убогий гнойный anim8or.
Во-вторых, при чём тут блендер?
Ведь в блендере всё работает! Неужели ты не видишь, что anim8or — программа-даун? У неё неизлечимые дефекты развития. Она никогда не сможет общаться с человеком на равных. Нет, надо затащить ресурсы из приличного редактора в эту помойку, разломав всё по пути. Не понимаю.
реэкспорт obj в бленд тоже дает 1 материал, т.ч. анимашка ни при чем... ))
Да, действительно. А всё потому, что первый материал назначен всему, а второй — ничему. Так-то!
Назначь второй, как тебе нужно, и попробуй ещё.
О блин. Ок
не получается. Я пытаюсь всему медведю назначить материал "тело". Хотел сделать два вида - с нормальной головой и с нормальным телом - потом бы скроил франкенштейна. Но не выходит. Материал "тело" лезет на голову, а корпус как был черным так и остается. Видно uv раскладка похерилась.
Цитата: elvis от 03 ноября 2014 23:44:08
Я пытаюсь всему медведю назначить материал "тело"
Ну и какие в этом трудности? Если тело — это pskmat0, то он и так на всём медведе.
Цитата: elvis от 03 ноября 2014 23:44:08
два вида - с нормальной головой и с нормальным телом
Какие ещё виды?
Цитата: elvis от 03 ноября 2014 23:44:08
Видно uv раскладка похерилась.
Раскладка есть. Ты мог бы в этом убедиться, прежде чем писать. И какое отношение она может иметь к материалам?
ЦитироватьЕсли тело — это pskmat0, то он и так на всём медведе
не,0 - это голова. не на всем медведе, если бы на всем - то и на теле была бы текстура головы. А так - походу uv карта для него осталась лишь головная.
(http://6.firepic.org/6/images/2014-11/03/zadwarjhdlm7.png) (http://firepic.org/)
ЦитироватьНазначь второй, как тебе нужно
если это означает заново переложить на тело текстуру, то это засада...
Вот открой в блендере развёртку и посмотри, где она расположена. Не надо гадать, ты сразу всё поймёшь.
Гм.. вроде как и для 1 карта есть. И как ее увидеть?
(http://6.firepic.org/6/images/2014-11/03/zlriznx1nzwa.png) (http://firepic.org/)
а, нашел uv/Image Editor
гм.. похоже что uv не херилась. Блинство, ну и что делать то? как назначить материал 1 телу? :Durak:
Цитата: elvis от 04 ноября 2014 00:37:27
как назначить материал 1 телу?
Выдели материал, выдели фейсы, жмакни
Assign. Если ты хочешь видеть текстуру в говнимейторе, ну подвинь на -1 по иксу то, что за пределами квадрата. Раз у него мозгов не хватает затайлить.
не знаю что делаю не так. не выходит.
Вот. Выделил нужные грани, назначаю единичку, assign, дальше - экспорт.
(http://6.firepic.org/6/images/2014-11/04/c189g12v1imn.png) (http://firepic.org/)
Открываю в аниме - вау, наконец и второй материал появился. но при попытке на материал повесить текстуру - прежняя история. Вон, я "тело" заменил шашечками - и где они?
(http://6.firepic.org/6/images/2014-11/04/r3lpgpk16vl3.png) (http://firepic.org/)
Более того, если сделать опять импорт obj в бленд - то у него уже одна uv-карта. Хоть материалов по -прежнему два.
(http://6.firepic.org/6/images/2014-11/04/ekx89c2jvqug.png) (http://firepic.org/)
резюме - при экспорте теряется вторая uv карта. ПОЧЕМУ???
Чертовы колокольцы, вроде нашел. Бленд экспортирует ту карту, на которой включен фотоаппарат. В любом случае мне удалось получить медведя с нормальным телом. если повезет - из двух сошью одного. Вопрос в том что это все равно гемор, почему в бленде нельзя оставить включенными обе карты?
(http://6.firepic.org/6/images/2014-11/04/y4ecs0zupwk4.png) (http://firepic.org/)
Цитата: elvis от 04 ноября 2014 03:43:03
почему в бленде нельзя оставить включенными обе карты?
Чтобы не получилось так, что одну и ту же ювишку приходится рендерить сразу в двух местах. А OBJ вроде вообще не держит мультиразвёртку.
Ты мне скажи, зачем ты вообще тащишь модель в anim8or? Какие задачи он должен решать в этом пайплайне? Сдаётся мне, ты бы уже всё закончил в одном блендере, если бы не занимался этой деятельностью против ветра.
ЦитироватьА OBJ вроде вообще не держит мультиразвёртку.
Я в 3ds пробовал - та же история. Однако. Хорошо что плагин держит - я прогонял объект и с 5 текстурами.
ЦитироватьТы мне скажи, зачем ты вообще тащишь модель в anim8or?
редактировать, полигоны лишние выпиливать, треуголки в квадрат объединять. Понятно, скажешь, что это в бленде можно. Но у меня теперь смутное сомнение, что после редакции в бленде экспорт в bin не будет гуд. Бленд же не знает в какой формат будет экспорт, а вторую uv карту включить не дает. Хотя может я ошибаюсь, надо опытным путем проверять.
У меня вопрос - а можно в бленде где-нить глянуть какие текстуры объект захочет? А то подбирать каждый раз заколебывает - текстур-то вагон...
По ходу дела ты не понимаешь, что такое мультиразвёртка. Это когда у одной и той же сетки несколько развёрток. Вот допустим, квадратик с двумя развёртками: один раз ювишки лежат квадратиком, а другой — ромбиком. Каждая текстура может использовать зараз только одну из развёрток. Допустим, по дефолту (фотик) используется квадратик. Но можно выбрать для конкретной текстуры и ромбик при желании.
Мультиразвёртку не держит ни BIN, ни OBJ (вероятно), ни 3DS, ни anim8or, ни крылья. Держат её блендер и PSK.
И ты ещё кое-чего не понимаешь. Если развёртка единственная, то ей плевать, на какие картинки её накладывают. На что материал скажет, на то и будет проецироваться. Хоть пять текстур, хоть миллиард.
Так что ты ничего не выигрываешь, прыгая между редакторами. Более того, для "редактировать, полигоны лишние выпиливать, треуголки в квадрат объединять" anim8or — полная параша. Он даже не способен подизолвить ребро или вершину, да и склеивает вершины через задницу. У него для этого только и есть инструментов, что merge faces. Обожымой, какое позорище.
Гм.. понятно. Слушай, так а открыв psk модель в бленде - можно как-то узнать какие текстуры она хочет? А то библиотека огромная, каждый раз выискивать визуально - напряг. Да и не угадать можно.
Цитата: elvis от 06 ноября 2014 10:11:22
а открыв psk модель в бленде - можно как-то узнать какие текстуры она хочет?
В сцену скрипт ничего такого не добавляет. Зато он пишет аччотег в консоль.
Цитировать
Material 1
Mat name %s b'Bear-head-01_INST\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00'
Material 2
Mat name %s b'Bear-Body-01_INST\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00'
Включить консоль:
Window | Toggle System Console.
Я не в курсе, как в нереале текстуры ассоциируются с материалами. Возможно, это делается вне PSK-шника.
:up: правда не всегда помогает - через один объект пишет просто material 1.0, 1.1 и т.д
Цитата: elvis от 06 ноября 2014 20:52:48
просто material 1.0, 1.1 и т.д
[off]
Мы при дамах неприличных материалов не назначаем!
[/off]
Однако у меня с ресурсами material 6.9
Но закономерность просек - материал - когда одна текстура на 2 и более объектах.
Цитата: elvis от 07 ноября 2014 15:43:39
Цитироватьв блендере отыскивается за семь с половиной минут. Полное привыкание к новому расположению старых инструментов происходит за сорок девять минут. В течение следующих двух часов двенадцати минут обнаруживаются инструменты, которых не хватало шесть лет и без которых теперь никуда. К исходу недели как-то тихо и незаметно получается настроить инструменты под свой способ работы.
я слоупок. Мне надо больше времени
Да ты уже одним наличием dissolve-а и collapse-а сэкономишь тыщу человекочасов мудохания в anim8or-е.
Ок, допустим. Тока я не знаю что они делают. :)
Сollaps - интуитивно подозреваю что объединяет несколько полигонов в один. Для этого надо их индивидуально выделять или можно кликнуть на всю модель сразу и программа сама находит оптимальные варианты? Или collaps это что иное?
Collapse схлопывает выделенные полигоны или рёбра в одну вершину. Сколько слипшихся кусков выделено, в столько вершин и схлопнется.
Упростить всю модель автоматически можно модификатором Decimate. Но результаты редко бывают приличные.
Цитироватьсхлопывает выделенные полигоны или рёбра в одну вершину
Гм.. ну собственно это и в... (не, не буду говорить это слово :) ) можно. Только по вертексам - выделил все, дальше merge points и радиус 10 чтоб наверняка. Но при этом текстура искажается. А collapse я так понимаю не искажает? Если да - то согласен, вещь полезная.
Пороговый мёрж для такой задачи — это костыль и хак, а не способ. Вот как ты смёржишь такой ряд рёбер одним махом?
(http://pix.academ.org/img/2014/11/07/8b0b81dbd14a144e3923b1d00f7f1f39.png)
Развёртка при коллапсе не пострадает, если он не затрагивает пограничные вершины разных UV-кусков.
В Амстердаме каждый год в октябре проходит конференция по блендеру (https://www.blender.org/conference/). Думаю в следующем году скататься заценить. Кто-нибудь собирается в Амстер в октябре 2015?
За чужой счет решил поехать? Расстрою тебя - Чужой туда не поедет.
Цитата: LongShad от 09 ноября 2014 00:37:03
За чужой счет решил поехать?
[off]Не понял. У меня кагбе есть деньги.[/off]
Чужой туда поедет только за чужой счет.
Будет видно. Есть одна тема, если прокатит - то может быть.
nemyax А есть в бленде возможность уменьшить объект в N-ое количество раз? Так, шоб коэффициент ввел - например, 0.2 - и модель оп - в 5 раз меньше стала.
Блендер понимает клавиатурный ввод, когда активен какой-либо инструмент. Нажимаешь
S (scale) и просто печатаешь значение. Оси тоже можно задавать:
- Захотел повернуть на 90 градусов по иксу — вводишь r x 90 Enter.
- Захотел сдвинуть объект на -7 единиц по его локальной оси Y — вводишь g y y -7 Enter или g y y 7- Enter.
- Захотел уменьшить в 10 раз в плоскости YZ — вводишь s Shift+x 0.1 Enter или s Shift+x .1 Enter.
В низу вьюпорта отображается строчка информации, где показывается твоё введённое значение.
ЦитироватьЗахотел уменьшить в 10 раз в плоскости YZ — вводишь s Shift+x 0.1 Enter или s Shift+x .1 Enter.
Гм.. не осилил. в плоскости YZ. Это получится что он только по двум осям уменьшит? Мне надо весь, равномерно.
Я к чему - Т4 объекты для дрома гигантские. Чем каждый раз подгонять "на глаз" хочу найти тот самый коэффициент - и уже использовать на все модели по мере наработки.
Если надо равномерно, не указываешь осей.
С зажатым контролом будет масштабировать ступенчато, если чё.
Угу. Ок!
Обучаюший видеокурс по блендеру "3D-мультфильм с нуля":
https://www.youtube.com/playlist?list=PLWfCfYPRMDr_GFJP3qOuj6vObIzzkQM4q
39 роликов на русском языке (не переводные).
nemyax , а бленд формат .tim держит?
И общий вопрос - можно как на него выйти минуя 3D max? Или это единственный путь?
Цитата: elvis от 12 декабря 2014 19:29:45
бленд формат .tim держит?
Мне такие плуги не попадались. Поищи сам, может тебе и улыбнётся чё там обычно улыбается.
Вышел Blender 2.73.
Скачать: http://www.blender.org/download/
Или сразу здесь, если можете определить нужный файл по имени: http://download.blender.org/release/Blender2.73/
Бесспорный гвоздь релиза — нововведения в инструменте grease pencil (рисование по кадру). Судя по анонсу и демо-ролику, мы имеем полноценную рисованую 2D-анимацию, да ещё и с 3D-эффектами. Просто посмотрите ролик по ссылке внизу. Я долго искал закатившуюся под стол челюсть после того, как его увидел. (Если кому вдруг непонятно, впечатлили вовсе не художественные качества представленного мультика.)
http://vimeo.com/113610809
Представьте, насколько стильными могут быть вступительные 2D-ролики ваших миссий.
Пара приятных сюрпризов есть в моделилке: особо стоит отметить выделялку топологически подобных областей.
Примечания к релизу полностью: http://www.blender.org/features/2-73/
Гы.. оно то конечно круто.
Только до буржуев до сих пор никак не дойдет однозначный вин безБСПшного плагина, где уж они этим 2D проникнутся.
Но будем надеяться.
Цитата: elvis от 07 января 2015 23:13:06
до буржуев до сих пор никак не дойдет однозначный вин безБСПшного плагина
А как до них дойдёт, если им прямым текстом не написать? Люди понимают намёки только про
ебпсихоанализ, других не разумеют.
Цитата: elvis от 28 февраля 2015 01:16:38
как у дочки в бленде поменять оси? Просто вот в obj у меня Х выставлена как надо, но когда модель импортируешь в бленд скидывает оси по умолчанию. А мне на 90' поменять надо.
- Повернуть объект так, чтобы оси встали как надо.
- Поставить курсор в начало координат объекта: Shift+s, Cursor to Selected.
- В подвале вьюпорта переключить выпадалку Pivot Point на 3D Cursor.
- Зайти в edit mode (Tab), выделить всё (a) и повернуть как было.
- Выйти обратно в объектный режим.
Это самый прямой способ, годится для 90 градусов. Если ориентация более точная, то можно через объединение объектов. Если надо, расскажу.
Не забудь для вращающихся детей добавить констрейнт Limit Rotation и выставить диапазон для икса. Туда будет смотреть экспортёр.
(http://pix.academ.org/img/2015/02/28/6e0cf38542aabb0b2f0135518d75639b.png)
Спасибо, бум бодаться. Жаль таки что плуг привязывает все к Х, а те загадочные точки выпиливает. С ними намного удобнее, с их помощью можно выставить ось вращения где угодно, как угодно, хоть под углом в 30'
ЦитироватьНе забудь для вращающихся детей добавить констрейнт Limit Rotation и выставить диапазон для икса. Туда будет смотреть экспортёр
гм. Ну это наверное если сам модель делаешь, а если переделка оригинальной то для нее лимиты уже в Дроме ставятся, не? Или я опять туплю?
Цитата: elvis от 28 февраля 2015 02:34:07
Жаль таки что плуг привязывает все к Х
Не он привязывает, а матричка трансформации из файла так используется. Плуг всего лишь пишет ту же ориентацию, что и в блендере.
Цитата: elvis от 28 февраля 2015 02:34:07
как угодно, хоть под углом в 30'
И кто мешает повернуть сам объект под этим углом? Лучше точками в угадайку играть?
Цитата: elvis от 28 февраля 2015 02:34:07
если переделка оригинальной то для нее лимиты уже в Дроме ставятся, не?
Нет, лимиты прописаны в файле в любом случае. Если ты переделываешь оригинальную, то лимиты импортируются вместе с ней для последующего переэкспорта.
Вышел Blender 2.74.Скачать здесь: http://www.blender.org/download/
Или здесь без вебдваноля: http://download.blender.org/release/Blender2.74/
Анонс писать лень. Тем более, что хороший анонс уже написан здесь: https://www.linux.org.ru/news/multimedia/11464221
А это оригинальные примечания к релизу (в них есть и ролики): http://www.blender.org/features/2-74/
В контексте возни с модельками для дромеда отметим следующие важные вещи:
- Скольжение рёбер и вершин теперь поддерживает скольжение ювишек заодно с ними.
- Можно задавать кастомные нормали. Я ещё не изучал вопрос, но есть вероятность, что можно будет запросто поддержать импорт острых рёбер из бинок.
- Модификатор Mesh Data Transfer позволяет переносить данные с одного меша на другой. В том числе ювишки, что особо ценно.
Блендер засветился в сериале The Good Wife. Самое начало серии: http://www.youtube.com/watch?v=YYxOQTP9jiU
Ну и дальше есть ещё сцена.
Не обошлось без шаловливых голливудских ручек. Видимо, простой скринкаст показался режиссёру недостаточно няшным, и он заказал моушен-графику, шоб красиво. Но заказал её двоечнику, который нарисовал блендеру такое:
(http://pix.academ.org/img/2015/04/11/4b9cad02f0ffd0eeb88f1086de7aa968.png)
Несуществующее слово Apphend (да ещё с акселератором на h) — уже неплохо, но за Exponential Data (вместо external) отдельное спасибо. Голливудский блендер работает с экспоненциальными данными, прикиньте.
В Голливуде должно быть всё блестяще: ковбои - гламурными, женщины - красотками, а программы - супернавороченными (экспоненциальные данные - это новый такой сверхсекретный вид данных, вы чего, не знали чтоли? ) :lmao:
Shfit - ето жость.
Меня вообще удивляет - люди умеют читать или только писать?
Нувыпонелида, в какую часть света CBS аутсорсит визуальные эффекты?
В блендере можно сделать хорошо даже говно (http://gappyfacets.com/2015/04/19/blender-how-to-make-realistic-excrement-of-any-objects-seriously/). Не кликайте, если кушаете.
Первый скрин напоминает печёночный паштет, всё остальное - шоколадки :cheesy:
Цитата: nemyax от 09 ноября 2014 00:14:17
В Амстердаме каждый год в октябре проходит конференция по блендеру (https://www.blender.org/conference/). Думаю в следующем году скататься заценить. Кто-нибудь собирается в Амстер в октябре 2015?
Ну чё, конфа с 23 по 25 октября. Поехали, что ли, булки с конопелькой хавать?
Вышел Blender 2.75.Скачать:
- С выбиралкой: http://www.blender.org/download
- Без выбиралки: http://download.blender.org/release/Blender2.75/
- Через Steam: http://store.steampowered.com/app/365670/
Примечания к релизу (с видеороликами): http://www.blender.org/features/2-75/
Отметим важные нововведения для аниматоров (новый граф зависимостей) и художников (симметричное рисование текстур на модели, улучшения в скульптинге).
Вышел Blender 2.75a.
Это корректирующий релиз без нововведений. Доступен всё там же (см. предыдущий пост).
Вышел Blender 2.76.Скачать:
- http://www.blender.org/download
- http://download.blender.org/release/Blender2.76/
- http://store.steampowered.com/app/365670/ (на данный момент не успели обновить до последней версии)
Примечания к релизу с видеороликами: http://www.blender.org/features/2-76/
Чтобы не умножать сущностей, вот толковый анонс на русском языке: http://www.linux.org.ru/news/multimedia/12015783
Ещё ролики о новшествах в 2.76:
http://community.cgcookie.com/t/blender-2-76-overview/3228
Цитата: nemyax от 23 октября 2015 06:08:34
Эта ошибка как раз про то, что полигоны не помещаются в .bin. Видимо, пока были четырёхугольники (через .obj), оно ещё со скрипом влазило в лимит. А когда всё потреуголилось (.3ds), случился перебор.
В таком виде эту телегу перегнать — без шансов. Надо упрощать.
Я так понимаю это сложно, чтобы сходу сделать?
Думаю, быстрее будет переделать Кристинину. В связи с этим вопрос. Если я удалю что-либо, в частности колеса, после этого нужно дырку залатывать?
Хотел подредактировать бочку, но после импорта, что в Блендер, что в А8, текстура на внешних полигонах становится прозрачной. На картинке видна текстура на внутренних полигонах.
(http://savepic.net/7451909.jpg)
Посмотрите на дно бочки, оно выступает вперед, потому что внешняя стенка как бы отсутствует.
Исходная бочка отображается корректно.
Некоторые объекты Бледнер портит. Сейчас занимаюсь группированием однотипных объектов в своей миссии. В частности у меня было 10 пивных кружек Элвиса, сгуппировал и успешно экспортировал. Далее объединил два бокала Кристины (больше по полигонам не проходит), они экспортировались испорченными: такой же баг как с колоннами, некоторые полигоны стали темными, некоторые остались несглаженными. Только колоннах было 12 граней, а на бокалах пара сотен.
Использую версию 2.73.
Цитата: Soul_Tear от 24 октября 2015 15:41:35
Я так понимаю это сложно, чтобы сходу сделать?
Начни с операции
Tris to Quads (
Alt+J). Если результат обежешного импорта экспортировался, то этого уже должно быть достаточно, чтобы впихнулось в бин.
Цитата: Soul_Tear от 24 октября 2015 15:41:35
Если я удалю что-либо, в частности колеса, после этого нужно дырку залатывать?
Ну это как пожелаешь.
Цитата: Soul_Tear от 24 октября 2015 15:53:41
после импорта, что в Блендер, что в А8, текстура на внешних полигонах становится прозрачной
Вывернуть все нормали.
Цитата: Soul_Tear от 24 октября 2015 15:53:41
Некоторые объекты Бледнер портит. Сейчас занимаюсь группированием однотипных объектов в своей миссии. В частности у меня было 10 пивных кружек Элвиса, сгуппировал и успешно экспортировал. Далее объединил два бокала Кристины (больше по полигонам не проходит), они экспортировались испорченными: такой же баг как с колоннами, некоторые полигоны стали темными, некоторые остались несглаженными.
Выложи блендфайл, битте.
Цитата: nemyax от 24 октября 2015 17:12:51
Вывернуть все нормали.
Сделал, и, видимо, с бокалами тоже самое, проверю. Я только не понял, почему на некоторых моделях нормали переворачиваются, если исходники в Дромеде выглядят как надо?
И еще нюанс. Сперва я сгруппировал три таких перевернутых бочки: у них с нормалями все было в порядке. Перевертыш получился почему-то только у одиночной.
С бокалами что-то другое. Слева - нормальный, справа - обработанный:
(http://savepic.net/7443750.jpg)
https://drive.google.com/file/d/0B6Xov5E0HZFselY0N3VRcFE5TlE/view?usp=sharing
Справа мне больше нравится. А ответ, скорее всего, - нормали полигонов.
Не, ответ другой: сортировка полигонов. С этим можно побороться двумя способами: либо прогнать через
bsp.exe, либо проявить смекалку в блендере перед экспортом.
Принцип смекалки я как-то объяснял (http://darkfate.org/forum/index.php?topic=1882.msg211279#msg211279)
elvis-у. Там написано про несколько объектов, но можно решить и одним.
Вкратце вот что тебе нужно сделать:
- Разделить модель на четыре объекта: бухло, внутренняя стенка, ножка, всё остальное.
- Дать им имена, начинающиеся с номера, в таком порядке: ножка, внутренняя стенка, бухло, остальное.
- Скомбинировать обратно. Благодаря сортировке имён объекты склеются в нужной последовательности и полигоны отсортируются как надо.
- Экспортировать.
А можно и не комбинировать. Плаг сам склеит все меши без родителей в один объект.
Цитата: nemyax от 25 октября 2015 18:11:26
Вкратце вот что тебе нужно сделать:
- Разделить модель на четыре объекта: бухло, внутренняя стенка, ножка, всё остальное.
- Дать им имена, начинающиеся с номера, в таком порядке: ножка, внутренняя стенка, бухло, остальное.
- Скомбинировать обратно. Благодаря сортировке имён объекты склеются в нужной последовательности и полигоны отсортируются как надо.
- Экспортировать.
Звучит просто, кроме внутренней стенки. Как ее вырезать?
Loop Cut это что такое? Не понял как он работает. Появляется красная линия, потом исчает, и ничего не меняется.
Телегу разделил на две части и впихнул в бин. Но у нее материалы прописаны в таком виде:
_имя. А текстура одна. Если вписать имя текстуры с расширением каждому материалу, то второму материалу после расширения добавлется 001, потом 002, и т.д., соответственно текстура в объекте не будет читаться. Что с делать делать? Пришлось в хексредакторе исправлять.
Я не спец, но у меня в Wings Loop Cut операция как бы отделяет одну часть от другой. Скажем, у тебя есть стул. Ты выделяешь в месте крепления ножки по кругу линию, делаешь Loop Cut, а потом берёшь эту ножку и двигаешь и она отделена от основного "тела" модели. Собственно из названия видно, что это "Отрезать по кругу".
Цитата: Soul_Tear от 25 октября 2015 22:03:15
Звучит просто, кроме внутренней стенки. Как ее вырезать?
Чтобы отделить полигоны в новый объект, надо их выделить, нажать
P и выбрать
Selection.
Цитата: Soul_Tear от 25 октября 2015 22:03:15
Loop Cut это что такое? Не понял как он работает.
Прокидывает edge loop вдоль edge ring-а, проходящего через указанное ребро. Как если бы ты в Anim8or-е выделил ребро, нажал
Shift+q и
j. Только здесь интерактивно.
Цитата: Soul_Tear от 25 октября 2015 22:03:15
Телегу разделил на две части и впихнул в бин. Но у нее материалы прописаны в таком виде: _имя. А текстура одна. Если вписать имя текстуры с расширением каждому материалу, то второму материалу после расширения добавлется 001, потом 002, и т.д., соответственно текстура в объекте не будет читаться.
Если текстура нужна одна, то назначай один и тот же материал. Сейчас они разные.
По бокалу я не понял, как ты определяешь, что надо в таком порядке переименовывать? Зависит от выпуклости частей?
Снова тоже самое. Колеса отдельные 4 части и 5-я - повозка. Переименовал части в разном порядке, выворачивал нормали, все равно прозрачная.
(http://savepic.net/7419227m.jpg) (http://savepic.net/7419227.htm)
Где посмотреть какие нормали не туда повернуты?
Хочу сделать водосток, чтобы огибал выпуклости на фасаде дома, ковырял разными способами:
(http://savepic.net/7467354m.jpg) (http://savepic.net/7467354.htm)
Больше всего подошел метод со Spinом, но получилась квадратная труба, а если использовать Subdivision, то становится слишком много полигонов. Мне нужна 8-гранная труба. Как получить ее ровно и красиво?
(http://savepic.net/7414107m.jpg) (http://savepic.net/7414107.htm)
На предпоследнем скрине труба слева в первом ряду почти то, только нижний цилиндр деформировался.
А у меня вопрос: зачем ты делаешь прямые участки из разных секций? Это же куча лишних полигонов. Не легче ли на текстуре это изобразить?
Цитата: Soul_Tear от 26 октября 2015 16:28:23
По бокалу я не понял, как ты определяешь, что надо в таком порядке переименовывать? Зависит от выпуклости частей?
Мысленным экспериментом =) Зависит от того, какие полигоны дальше от зрителя. Должно рисоваться от дальних к ближним. Но это имеет значение только для объектов с ненулевой прозрачностью, как бокалы. В случае телеги дело в нормалях.
Отображение нормалей включается на N-панели:
(http://pix.academ.info/img/2015/10/26/400_e598941ae027ff85d154f4457e63ceb7.jpg) (http://pix.academ.info/img/2015/10/26/e598941ae027ff85d154f4457e63ceb7.jpg)
Цитата: Soul_Tear от 26 октября 2015 16:28:23
Мне нужна 8-гранная труба. Как получить ее ровно и красиво?
При помощи кривых и их свойства Bevel.
(http://pix.academ.info/img/2015/10/26/400_a98e45d291bfeb9e9abc4adbc845b433.jpg) (http://pix.academ.info/img/2015/10/26/a98e45d291bfeb9e9abc4adbc845b433.jpg)
Создай кривую Безье и окружность Безье. У окружности выставь разрешение
Preview U в 2 — получится восьмиугольник. У кривой разрешение в единицу, а в качестве
Bevel Object-а окружность. И редактируй кривую как тебе надо. Когда закончишь, сконвертируй её в меш при помощи
Alt+C.
В Анимэйторе, например, чем больше секций - тем легче контролировать кривизну изгиба. Наверное, здесь та же петрушка. Они действительно не нужны потом, но совершенно необходимы во время.
Спойлер
Анимэйтор твой на пенсию пора отправить =)
Я такой водосток могу залупить в Wings за пару минут без всяких заморочек. Этот редактор куда проще и удобнее для low-poly моделирования, как по мне. Но Слеза_Души правильно делает, что в Блендере сидит. Он более сложный. А значит навык сразу начинает приобретаться. Мне же потом в Блендере снова придётся смотреть как баран на новые ... ну может не совсем новые, но всё-таки ворота :)
Спойлер
На пенсию-то можно, только кто будет ее платить?
Трубы в блендере сподручнее.
Цитата: Maxim от 26 октября 2015 16:50:00
А у меня вопрос: зачем ты делаешь прямые участки из разных секций? Это же куча лишних полигонов. Не легче ли на текстуре это изобразить?
Не понял, что ты имеешь в виду конкретно в этой телеге?
Цитата: Maxim от 26 октября 2015 17:03:42
Спойлер
Анимэйтор твой на пенсию пора отправить =)
Я такой водосток могу залупить в Wings за пару минут без всяких заморочек. Этот редактор куда проще и удобнее для low-poly моделирования, как по мне. Но Слеза_Души правильно делает, что в Блендере сидит. Он более сложный. А значит навык сразу начинает приобретаться. Мне же потом в Блендере снова придётся смотреть как баран на новые ... ну может не совсем новые, но всё-таки ворота :)
Не знаю, что такое Уингс, но Блендер очень прост для создания моделей, остается только ознакомиться с инструментами. Где ты тут заморочки увидел, непонятно.
Спорить о том, что лучше, давайте не будем, это еще глупее, чем споры о количестве граней у цилиндров. Каждый выбирает себе софт под конкретные задачи.
Блендер я не выбирал, мне его посоветовал Элвис для конвертирования. А тут захотелось реализовать пару идей, и сам убедился, как все удобно сделано. Жаль только, что в ДаркМод из Бледнера путь закрыт, а так вообще бы все было конфетно-шоколадно.
Максим, если ты работаешь в Крыльях, то зачем тебе делать телегу из брашей? Ведь экспортировать ее в объект ты не собираешься, а значит, остается только предположить худшее.
(http://savepic.net/7455058.jpg)
Цитата: Maxim от 26 октября 2015 16:50:00
А у меня вопрос: зачем ты делаешь прямые участки из разных секций? Это же куча лишних полигонов. Не легче ли на текстуре это изобразить?
Может, для корректного освещения? Освещение моделей в Thief (как и во всех движках тех лет) вертексное.
Цитата: nemyax от 26 октября 2015 16:54:30
Создай кривую Безье и окружность Безье. У окружности выставь разрешение Preview U в 2 — получится восьмиугольник. У кривой разрешение в единицу, а в качестве Bevel Object-а окружность. И редактируй кривую как тебе надо. Когда закончишь, сконвертируй её в меш при помощи Alt+C.
Делаю на виде слева, но фигура немного убегает в стороны. Как ее зафиксировать только например по осям Z и Y?
Цитата: Soul_Tear от 26 октября 2015 21:43:49
Делаю на виде слева, но фигура немного убегает в стороны. Как ее зафиксировать только например по осям Z и Y?
Предположу, что ты имеешь в виду выпадалку
Twisting (прямо под настройками разрешения кривой). Попробуй выставить в
Z-Up.
Цитата: Soul_Tear от 26 октября 2015 21:03:01
в ДаркМод из Бледнера путь закрыт
Если понадобится экспортёр в
.ase, обращайся.
Не осилил за сегодня доделать, ну да ладно :)
Как одеть текстуру, чтобы на каждом следующем цилиндре она лежала по его направляющей?
В режиме Flat получается такая ерунда:
(http://savepic.net/7407976m.jpg) (http://savepic.net/7407976.htm)
Попробовал через развертку, но и тут тупик. Получается, будет одета только одна часть. А когда будет несколько как быть?
(http://savepic.net/7409000m.jpg) (http://savepic.net/7409000.htm)
По задумке вертикальная часть трубы (до изгиба) должна включать 4-5 повторов-плитки текстуры, изгибы - по 1 повтору.
Цитата: Soul_Tear от 26 октября 2015 21:03:01
Если понадобится экспортёр в .ase, обращайся.
Я нашел какой-то Ascii Scene Exporter, только эти модели в Радианте были нерабочие. Текстуру не одевал, но сами по себе модели были нематериальные или даже невидимые, забыл детали. Из 3Dmax они были нормальные, то есть можно было на нее запрыгнуть.
Цитата: Soul_Tear от 27 октября 2015 01:09:35
По задумке вертикальная часть трубы (до изгиба) должна включать 4-5 повторов
Дык сделай развёртку в 4-5 раз длиннее картинки по вертикали. Картинка замостится.
Цитата: Soul_Tear от 27 октября 2015 01:09:35
Я нашел какой-то Ascii Scene Exporter, только эти модели в Радианте были нерабочие.
Вот этот должен быть годный:
https://drive.google.com/open?id=0B___ge5IO2JdeXVibkhiOWRkUVk
Цитата: Soul_Tear от 26 октября 2015 20:39:24
Цитата: Maxim от 26 октября 2015 16:50:00
А у меня вопрос: зачем ты делаешь прямые участки из разных секций? Это же куча лишних полигонов. Не легче ли на текстуре это изобразить?
Не понял, что ты имеешь в виду конкретно в этой телеге?
Я не про телегу, а про водосточную трубу. Зачем тебе разные секции на прямых участках? На скрине это видно. Это лишние полигоны. Поэтому и спросил :) Стало любопытно.
ЦитироватьСпорить о том, что лучше, давайте не будем
А не надо спорить. Если лоу-поли, простые вещи моделить — Wings лучше. Это тебе сам Немаекс скажет. В него прямо "на лету" врубаешься и творишь, там всё, как бы, человечески, что ли :) Hands-friendly. Как я про себя шучу — "редактор где модель вырастает из правой кнопки мыши". Где удобнее моделить лоу-поли — опять же спроси у Нёмыча. Это Блендер нисколько не преуменьшает, естественно. Просто всему своё место/задачи. Аналогия: есть задачи, с которыми в фото я могу справиться где угодно в тыщу раз быстрее, чем в громоздком фотошопе. А есть такие, где только в фотошопе сделаешь. Так и тут.
Как можно не знать до сих пор про "Крылья", я честно говоря, не знаю. Это за гранью моего понимания.
Просто он не такой функционально богатый, как Блендер. Да и плагин пока не доделан в плане BSP. Но Нёмыч доделает, я в это верю :)
Цитата: Maxim от 27 октября 2015 02:15:37
Если лоу-поли, простые вещи моделить — Wings лучше.
И крылья, и блендер — оба крутяк. Крылья хороши не только для лоу-, но и для мид-поли. С парой десятков тыщ полигонов там полёт вполне нормальный. Я лично предпочитаю начинать в крыльях и добивать в блендере.
Одна из прелестей блендера — то, что работу в нём можно организовать как в крыльях. Есть аналоги почти всего, что имеется в крыльях. Чего не хватало, я себе уже сделал (https://sourceforge.net/p/blenderbitsbobs/wiki/Zaloopok/). Осталось запилить такой же Mirror и Equalize/Circularize для ювишек, и будет вообще без разницы. Но и тогда не расстанусь с комсомолом.
Цитата: Maxim от 27 октября 2015 02:15:37
В него прямо "на лету" врубаешься и творишь, там всё, как бы, человечески, что ли
Вот это наизолотейшие слова.
Цитата: nemyax от 27 октября 2015 01:22:35
Дык сделай развёртку в 4-5 раз длиннее картинки по вертикали. Картинка замостится.
То есть просто сетку увеличить на глаз? А нельзя это задать точно цифрами?
Разрезал так:
(http://savepic.net/7446886m.jpg) (http://savepic.net/7446886.htm)
(http://savepic.net/7453030m.jpg) (http://savepic.net/7453030.htm)
На выходе получилось неособо хорошо, видимо, из-за того, что форма при помощи кривой построена криво:
(http://savepic.net/7440742m.jpg) (http://savepic.net/7440742.htm)
Если судить по получившейся развертке, то на 4 гранях должна быть одна половина текстуры, а на других 4 - другая половинка.
Я двигаюсь в правильную сторону? :)
(http://savepic.net/7436646m.jpg) (http://savepic.net/7436646.htm)
Надо натянуть на это, хотя это даже не конец:
(http://savepic.net/7464294m.jpg) (http://savepic.net/7464294.htm)
И как удалить эти кольца?
(http://savepic.net/7445863m.jpg) (http://savepic.net/7445863.htm)
Цитировать
https://drive.google.com/open?id=0B___ge5IO2JdeXVibkhiOWRkUVk
Надо будет проверить, только напомни как его устанавливать.
Цитата: Soul_Tear от 27 октября 2015 16:10:34Разрезал так
Лучше разрежь так и выполни развёртку:
(http://pix.academ.info/img/2015/10/27/400_ae0ff830b7da86143b7e4bd554b68e92.jpg) (http://pix.academ.info/img/2015/10/27/ae0ff830b7da86143b7e4bd554b68e92.jpg)
Цитата: Soul_Tear от 27 октября 2015 16:10:34нельзя это задать точно цифрами?
Можно. Вон у тебя в N-панели задавалка UV-координат. В данном случае лучше включить режим Normalized.
Цитата: Soul_Tear от 27 октября 2015 16:10:34как удалить эти кольца?
X | Dissolve Edges.
Цитата: Soul_Tear от 27 октября 2015 16:10:34напомни как его устанавливать
File | User Preferences, вкладка
Add-ons, кнопка
Install from File.
У меня труба получается кривая, и развертка соотвественно. Как ее ровно рисовать?
Или как выровнять мою развертку, чтобы не по одной вершине двигать?
(http://savepic.net/7458953m.jpg) (http://savepic.net/7458953.htm)
Один полигон на развертке заштрихованный. Чего это он? :)
Кое-как натянул эту кракозябру:
(http://savepic.net/7452809m.jpg) (http://savepic.net/7452809.htm)
Но в итоге текстура легла без плитки, 1 к 1, хотя я и задал 8 по высоте. Что я упустил?
Вообще вполне неплохо смотрится.
(http://savepic.net/7453833m.jpg) (http://savepic.net/7453833.htm)
Экспортируется почему-то без развертки. Должно быть вот так:
(http://savepic.net/7430281m.jpg) (http://savepic.net/7430281.htm)
С натянутой текстурой на весь объект как на предыдущем скрине смотрится куда лучше.
Разобрался, как выпрямить развертку: S > X/Y>0. Остается открытым вопрос с ее экспортом.
Слева труба из браша. НьюДарк вот так сплющивает 1024 пикселя по высоте:
(http://savepic.net/7413897m.gif) (http://savepic.net/7413897.htm)
Второе сплющенное кольцо над первым изгибом трубы справа.
В Блендере получается вот так:
(http://savepic.net/7414921m.jpg) (http://savepic.net/7414921.htm)
Второе кольцо сильно растянутое и до изгиба.
Конечно можно было бы эти кольца с текстуры убрать и добавить отдельными сегментами на модель, но хотелось бы разобраться, почему так происходит.
Цитата: Soul_Tear от 28 октября 2015 02:29:59
в итоге текстура легла без плитки, 1 к 1, хотя я и задал 8 по высоте. Что я упустил?
Ты должен не мостить картинку (эти настройки всё равно на развёртку не влияют), а масштабировать сами ювишки за пределы картинки.
Цитата: Soul_Tear от 28 октября 2015 01:57:46
Один полигон на развертке заштрихованный. Чего это он?
Он активный, то есть последний выделенный. При этом выделение с него уже снято.
Труба без колец выглядит красиво, но в те времена так делать еще не умели. Да и сейчас такие трубы не гнут. Если уж выбирать между двумя вариантами, то лучше с кольцами.
Да, с кольцами из геометрии было бы лучше.
Цитата: nemyax от 28 октября 2015 06:33:44
Ты должен не мостить картинку (эти настройки всё равно на развёртку не влияют), а масштабировать сами ювишки за пределы картинки.
Догнал :)
(http://savepic.net/7421062m.jpg) (http://savepic.net/7421062.htm)
А как отрезать кусок от развертки? Мне нужно на места изгибов трубы добавить швы от сварки, их я сделаю из этого же кольца. Но цельную развертку нельзя так наложить.
Кольца криво получились.
(http://savepic.net/7429254m.jpg) (http://savepic.net/7429254.htm)
Если я сделаю их отдельной мешью, то это будет отдельная развертка? Ранняя не удалится? Правда, у меня цилиндр не равномерной толщины, потому допольнительные кольца будут торчать и получатся лишние полигоны. Этот безье по толщине ровно не выходит.
Цитата: Zontik от 28 октября 2015 09:17:22
Труба без колец выглядит красиво, но в те времена так делать еще не умели. Да и сейчас такие трубы не гнут. Если уж выбирать между двумя вариантами, то лучше с кольцами.
А я и не выбираю, это даже не труба, а обучалка. Тут не хватает еще нескольких элементов. Труба будет тогда, когда я разберусь со всеми деталями.
Цитата: Soul_Tear от 28 октября 2015 16:05:13
А как отрезать кусок от развертки?
Активируй кнопку про синхронизацию выделения, и в режиме полигонов сможешь отсоединять кусками.
(http://pix.academ.info/img/2015/10/28/400_ddcf0d87e689e7633fd3b69fe46dc1ef.jpg) (http://pix.academ.info/img/2015/10/28/ddcf0d87e689e7633fd3b69fe46dc1ef.jpg)
Цитата: Soul_Tear от 28 октября 2015 16:05:13
Если я сделаю их отдельной мешью, то это будет отдельная развертка? Ранняя не удалится?
Не удалится. Только зачем ты спрашиваешь, если сам тут же можешь проверить? =)
Не могу сделать развертку для нижнего кольца, получается паутина.
(http://savepic.net/7455894m.jpg) (http://savepic.net/7455894.htm)
Искромсал на полигоны, а этот "цветок" так и остался. Почему, "лепестки" не оторвались, если там линия разреза по кругу?
(http://savepic.net/7448726m.jpg) (http://savepic.net/7448726.htm)
(http://savepic.net/7451798m.jpg) (http://savepic.net/7451798.htm)
Почти закончил, текстуру одел как попало, но получилось нормально, никто не заметит, если не приблизит камеру как на скрине :cool:
(http://savepic.net/7422121m.jpg) (http://savepic.net/7422121.htm)
Даже кольца отдельные, не на текстуре? Жесть ))
Нижнюю часть, кстати, можно сделать более круглой в 12-14 граней. Просто сделать её отдельным кусочком и капельку уже, а затем утопить в основной трубе (не делать слияние полигонов, иначе будет искажение, а просто утопить через движение кусков), текстуру пусть берёт с основной модели так же. Для чего всё это? Сама восьмигранная труба будет не так квадратично восприниматься как если посмотреть на её разрез внизу. Цель: сэкономить на полигонах, проработав лишь нижний конец.
Цитата: Soul_Tear от 29 октября 2015 00:23:24
Искромсал на полигоны, а этот "цветок" так и остался. Почему, "лепестки" не оторвались, если там линия разреза по кругу?
Значит где-то не дорезал. Если дашь бленд, разберёмся.
Вторая задача - желоб. Он тоже будет из кривой Бёзье, но из половинки 6-гранного цилиндра, лежащего на ребре, если спереди смотреть, то будет выглядеть как перевернутая трапеция. И при этом его стенки должны иметь толщину. Труба была сделана из плоского бумажного цилиндра. Как это реализовать?
Цитата: nemyax от 29 октября 2015 10:45:48
Значит где-то не дорезал. Если дашь бленд, разберёмся.
В общем-то итак сойдет, но я тебе все-таки пришлю, интересно разобраться на будущее
То есть сечение такое?
(http://pix.academ.info/img/2015/10/29/df3315707523d7513979a7c49c5459b5.jpg)
Сделай его полигонными рёбрами, а потом преобразуй в кривую (Alt+C).
Zontik спрашивает дорогую редакцию, можно ли в блендере проецировать текстуры на меши. Ответ такой: скорее да, чем нет. Никто специально не заморачивался на этот счёт, потому что для данной задачки и так есть все средства, а задачка ни разу не приоритетная. Интерактивнее всего дело обстоит с планарным проецированием.
Вот как выглядит настроенное рабочее пространство для планарного проецирования:
(http://pix.academ.info/img/2015/10/30/1d106a8c7adfa06270a032eded035bfd.jpg)
[off]В пакете Hash Animation:Master такой метод является штатным и называется stamping, и сообщество его пользователей обосраться как гордится таким уникальным интуитивным подходом. Как мы видим, все уникальное одинаково.[/off]
Вот как подобное организовать:
- Сделать разрешение рендера квадратным, чтобы таковым стало соотношение сторон камеры.
- Переключиться в вид из камеры и привязать к ней текущий вьюпорт (1).
- Включить (если ещё не включен) GLSL-рендеринг и режим шейдинга с текстурами (2).
- Сделать камеру ортографической (3). У перспективной камеры проекции не будут совпадать с видом.
- Обеспечить мешу-жертве материал и текстуру-картинку в нём. Режим текстурных координат выставить в UV (4).
- Выбрать в качестве фонового изображения камеры ту же самую картинку и выставить опции фона так, как показано (5). То есть чтобы картинка была на переднем плане и растягивалась на весь квадратик.
Ну и вперёд: в режиме редактирования меша выделяем полигоны, на которые будем проецировать, прицеливаемся картинкой, жмём
U и выбираем
Project From View. Единственное неудобство — то, что зум не масштабирует ортографическое изображение. Зумить вид придётся крыжиком
Orthographic Scale (3).
Познавательно.
От новосозданной трубы почему-то не падает тень в Дромеде при всех соответствующих настройках. Это может быть связано с Блендером?
А что там за настройки про тени?
Soul_Tear
У тебя дырок в полигонах нет?
Цитата: nemyax от 30 октября 2015 15:43:25
А что там за настройки про тени?
Всего две настройки: Immobile: True добавляет тень от объекта и Objcast Lighting просчитывает тени.
Труба с размеченной нижней частью: https://drive.google.com/file/d/0B6Xov5E0HZFsdHpEVUNmWVQwU0U/view?usp=sharing
Цитата: LongShad от 30 октября 2015 15:56:55
У тебя дырок в полигонах нет?
Я ее из кривой делал, дырок между полигонам быть не должно. Есть выходное отверстие вверху трубы, оно не закрыто и соответственно прозрачное.
Поправленная труба: http://rghost.net/82SbWLK5J
В нескольких местах рёбра наезжали друг на друга, и вершины совпадали. От этого помогает
Remove Doubles.
Цитата: Soul_Tear от 30 октября 2015 16:11:22
Всего две настройки: Immobile: True добавляет тень от объекта и Objcast Lighting просчитывает тени.
Я был не в курсе таких свойств. Возможно, есть что-то в формате, что я не учитываю при экспорте. Хотя вряд ли, ничего похожего в хедере не видать. Пробовал отключить опцию
Use Translucency при экспорте?
UPD: Проверил в дромеде — тень генерируется:
http://pix.academ.info/img/2015/10/30/a1d773730abe71a5382e777b6471d46e.png
Цитата: nemyax от 30 октября 2015 16:32:21
Поправленная труба: http://rghost.net/82SbWLK5J
В нескольких местах рёбра наезжали друг на друга, и вершины совпадали. От этого помогает Remove Doubles.
Спасибо, похоже, у меня везде так с вершинами из-за экструдирования. Теперь отпала необходимость разбирать следующую модель.
Но еще интересно, как одеть бесшовную текстуру без развертки?
Вот модель:
(http://savepic.net/7414794m.jpg) (http://savepic.net/7414794.htm)
То есть мне нужно, чтобы вся текстура натянулась на всю модель, а не на один полигон.
Цитата: nemyax от 30 октября 2015 16:32:21Пробовал отключить опцию Use Translucency при экспорте?
:agree:
Только это не работает для уже созданной трубы, если ее импортировать и снова экспоритровать без этого флажка.
Цитата: Soul_Tear от 01 ноября 2015 14:51:21
как одеть бесшовную текстуру без развертки?
Тут идеально подойдёт обычная цилиндрическая проекция ювишек. Выдели все полигоны, кроме верха и низа, и сделай
U | Cylinder Projection.
http://pix.academ.info/img/2015/11/01/534503d64ec8d85f91d92bb9f2423424.jpg
Главное, чтобы вид был направлен ровно сбоку.
Мне нужна наклейка на эту бутылку. Для бесшовной текстуры: выделил три соседних полигона, сделал новую меш и для нее отдельную развертку, натянул наклейку, только в игре ее не видно, похоже она слилась с полигонами бутылки, там что-то мелькает в этом месте. Хотя я эту меш вверх списка поставил.
Другой вариант с такой текстурой, но когда тяну за крайнюю нижнюю вершину - то тянется и вершина с другой стороны. То есть получается это одна и та же вершина , но как тогда натянуть такую развертку на рисунок?
(http://savepic.net/7469071m.jpg) (http://savepic.net/7469071.htm)
Цитата: Soul_Tear от 01 ноября 2015 16:05:20в игре ее не видно, похоже она слилась с полигонами бутылки, там что-то мелькает в этом месте
Это z-fighting. Подвинь немного полигоны наклейки наружу (
Alt+S например), чтобы они не совпадали с бутылкиными.
Цитата: Soul_Tear от 01 ноября 2015 16:05:20когда тяну за крайнюю нижнюю вершину - то тянется и вершина с другой стороны
Если отжать кнопку про синхронизацию выделения, то они будут двигаться независимо.
Поместил полигоны для пробки сюда:
(http://savepic.net/7449601m.jpg) (http://savepic.net/7449601.htm)
Но в игре они стали невидимыми:
(http://savepic.net/7458817m.jpg) (http://savepic.net/7458817.htm)
Пробка выдавлена из бутылки.
Исправная бутылка откуда? Альфа-канал на текстуре не прозрачный ли в том месте, где кусок для пробки?
У исправной бутылки я пробке присвоил новый материал с другой текстурой.
Переместил этот кусок развертки на стекло - все равно прозрачная. Я лучше ее сделаю отдельной текстурой.
На текстуре нет альфа-канала, там просто цветной фон.
Сделал стопку бумаг из куба и отдельные страницы, вылезающие из стопки, из верхнего полигона. Но в Дромеде они невидимые или просто эти полигоны не экспортировались. Это из-за 0-й толщины?
Понятно, что можно сжать кубы, но тогда будет много полигонов, а если их сплюснуть до 0, начнется z-fighting. Что тут еще можно сделать?
(http://savepic.net/7452703m.jpg) (http://savepic.net/7452703.htm)
Выложи бленд. Не должны свободные полигоны пропадать, если у них нормали в правильную сторону.
Если два полигона по одним и тем же вершинам имеют разнонаправленные нормали, то z-fighting тебе не грозит. Такие друг другу рендериться не мешают. Но вообще кубик плющить не надо — наплодишь фейсов с нулевой площадью. Можно сделать тонкими клинышками, основаниями к стопке и остриями наружу.
Цитата: nemyax от 01 ноября 2015 22:58:51
Но вообще кубик плющить не надо — наплодишь фейсов с нулевой площадью. Можно сделать тонкими клинышками, основаниями к стопке и остриями наружу.
А чем сулят эти фейсы с нулевой площадью?
Только тем, что их нужно обсчитывать, хотя их на самом деле не видно. В принципе можно вообще сделать лист двумя полигонами по совпадающим вершинам в противоположные стороны. Это будет экономичнее всего.
Так бы и сказал, что речь идет о параллелепипедах нулевой толщины, сразу стало бы ясно. "Нулевая площадь", хм.
Цитата: Zontik от 02 ноября 2015 17:22:12
Так бы и сказал, что речь идет о параллелепипедах
Не могу, мне это слово не нравится.
Blender Foundation выпустил неплохой мультик:
https://www.youtube.com/watch?v=lqiN98z6Dak
Вышел Blender 2.76b.Со второй попытки выпущена корректирующая версия для 2.76. С релизом под литерой "а" слегка обздались, и он вышел не столько корректирующим, сколько ломающим. Поэтому 2.76а широко не анонсировался. Но теперь всё в порядке.
Если вы используете 2.76, обновитесь. Если какой-нибудь более ранний релиз — тем более обновитесь.
Скачать:
- http://www.blender.org/download
- http://download.blender.org/release/Blender2.76/
- http://store.steampowered.com/app/365670/ (традиционно запаздывает)
Примечания к основному релизу 2.76: http://www.blender.org/features/2-76/
И ещё немного блендера. С 23 по 25 октября проходила Blender Conference в Амстердаме. Если интересуетесь представленными там докладами, их можно посмотреть на ютубном канале фонда:
https://www.youtube.com/user/BlenderFoundation/videos
Тематический плейлист, к сожалению, пока не оформлен, но вроде бы все материалы уже залиты.
Сейчас из брашей вообще что-либо в играх делают? Построил домик из брашей. Крыша из клинов, извилистая, ложится на несколько зданий. Отсюда стандартная проблема Дромеда, когда одна фигура вылезает из другой. Но я, как человек опытный, полез в Блендер делать крышу отдельным объектом. Сам объект примитивный, вот только подогнать его под мой домик оказалось довольно сложно. Похоже, что если делать крыши таким образом, то сначала нужно начинать с них, а потом уже строить остальное из брашей.
Позже когда устал подгонять, конвертировал исходную крышу в объект и импортировал в Блендер, чтобы отмасштабировать новую по ней, но и так пришлось несколько раз корректировать. Научится бы это все делать быстро, тогда было бы и красиво, и эффективно. А пока приходится выбирать между двумя этими пунктами.
Базовая геометрия + set_grid могут творить чудеса. Есть ведь и другие браши, помимо воздушных, водяных и твердых. Но даже простые воздушные можно использовать не только по назначению - например, развернуть клон крышного клина на 180 градусов, сделать его воздушным, прижать скошенной стороной к той же крыше и отрезать все, что торчит.
А ведь люди даже в Dark Mod умудряются строить, вообще без воздуха, и никто из них почему-то не ноет, что неудобно. Да у нас полный карт-бланш!
Я не в курсе, какими единицами оперирует Blender, но если они совпадают с теми, что в DromEd, проблемы с подгонкой быть вообще не должно. Делаешь чертеж крыши в плане со всеми размерами и создаешь по нему свою крышу. Как здесь может что-либо не совпасть?
Цитата: Zontik от 05 ноября 2015 16:40:39
Базовая геометрия + set_grid могут творить чудеса. Есть ведь и другие браши, помимо воздушных, водяных и твердых. Но даже простые воздушные можно использовать не только по назначению - например, развернуть клон крышного клина на 180 градусов, сделать его воздушным, прижать скошенной стороной к той же крыше и отрезать все, что торчит.
А ведь люди даже в Dark Mod умудряются строить, вообще без воздуха, и никто из них почему-то не ноет, что неудобно. Да у нас полный карт-бланш!
Я не в курсе, какими единицами оперирует Blender, но если они совпадают с теми, что в DromEd, проблемы с подгонкой быть вообще не должно. Делаешь чертеж крыши в плане со всеми размерами и создаешь по нему свою крышу. Как здесь может что-либо не совпасть?
Нет уж, спасибо, я завязал с этим бредом, непрофессионально, и всегда будет криво: гипотенузы никогда не будут совпадать. Не хочу делать криво. Я потому и занялся водостоком, что у меня изначально он был сделан из брашей, где один цилиндр вылезал из другого. Да, можно немножечко это безобразие замаскировать клинами, но получится все равно уродливо и полигонов, куда больше, чем при экструдировании. Думаю, что проще освоить 3DMax, нежели пытаться воздушным или, тем более, водяными клинами :aaa: срезать вылезшие края. Не рассчитан Дромед на это.
К тому же я не собираюсь ограничиваться только правильной геометрией. Например, я планирую закрывать швы на стыках поверхностей половинками цилиндров, как на настоящих крышах.
В ДаркМоде есть инструмент, позволяющий вырезать из браши практически все, что угодно, была бы фантазия. Такую крышу, как мне надо, там сделать проще, чем в Дромеде.
В Блендере не видел никаких единиц, только масштаб.
Мда. Представляю недалёкое будущее: миссии Soul_Tear'a состоят из объектов и двух кистей — одной сплошной воздушной пространства уровня и другой для пола :joke:
ЦитироватьНе хочу делать криво.
Я частенько специально делаю где-то что-то криво. Как в жизни. А ты разве хочешь, чтоб всё выглядело искусственно под линеечку?
Вообще-то единицы задать можно.
(http://pix.academ.info/img/2015/11/08/d7f5be0125dce7193324428f21eafd4c.jpg)
Но по дефолту единица равна одной единице. Как и в дромеде.
Цитата: Zontik от 05 ноября 2015 16:40:39А ведь люди даже в Dark Mod умудряются строить, вообще без воздуха, и никто из них почему-то не ноет, что неудобно.
Увы, ныть совершенно бессмысленно.
Цитата: Maxim от 07 ноября 2015 20:32:01
Я частенько специально делаю где-то что-то криво. Как в жизни. А ты разве хочешь, чтоб всё выглядело искусственно под линеечку?
Вообще-то, глюк Матрицы - это одно. Неидеальность мира, который Матрица безукоризненно имитирует - это другое.
Хотя в этом что-то есть. Надо подумать. Может, мозгу все равно, к Матрице относится этот глюк или к миру?
Цитата: Maxim от 07 ноября 2015 20:32:01
Мда. Представляю недалёкое будущее: миссии Soul_Tear'a состоят из объектов и двух кистей — одной сплошной воздушной пространства уровня и другой для пола :joke:
Еще остануться коробочки зданий :)
Цитировать
Я частенько специально делаю где-то что-то криво. Как в жизни. А ты разве хочешь, чтоб всё выглядело искусственно под линеечку?
Кривые надо рисовать в объектном редакторе, а не так, как Зонтик предлагает. Тогда оно и будет выглядеть, как в жизни.
Вообще, насчёт графической составляющей можно всегда быть спокойным, садясь за миссии Soul_Tear'a. Даже не спокойным, а с воодушевлением. Ничего подобного не видел ни в одной авторской миссии к Thief. Ещё постоянно вспоминаю как был сделан skybox в "Затерявшийся на краю земли". Это было что-то особенное и доселе не встречавшееся. Наверняка всё критически рассматривается и "не качество" просто не проходит ОТК. Так что, нам тут скорее надо прислушиваться, а не спорить :)
Ну... кроме, разве что, моментов с "большинство из моделей, а не кистей". Тут скорее разделяю путь Зонтика. Фанат кистей, ха ха ха
Так же меня щас очень заинтересовала вот такая штука, описанная в этом туториале:
http://thief.washboardabs.net/tutorials/stainedglass/
Интересно, Soul_Tear'у понравится ли? :)
Цитата: Maxim от 08 ноября 2015 18:47:47
Вообще, насчёт графической составляющей можно всегда быть спокойным, садясь за миссии Soul_Tear'a. Даже не спокойным, а с воодушевлением. Ничего подобного не видел ни в одной авторской миссии к Thief. Ещё постоянно вспоминаю как был сделан skybox в "Затерявшийся на краю земли". Это было что-то особенное и доселе не встречавшееся. Наверняка всё критически рассматривается и "не качество" просто не проходит ОТК. Так что, нам тут скорее надо прислушиваться, а не спорить :)
Ну... кроме, разве что, моментов с "большинство из моделей, а не кистей". Тут скорее разделяю путь Зонтика. Фанат кистей, ха ха ха
[off]Скайбокс там простенький, не думал, что он так кому-то понравится.[/off]
ЦитироватьТак же меня щас очень заинтересовала вот такая штука, описанная в этом туториале:
http://thief.washboardabs.net/tutorials/stainedglass/
Интересно, Soul_Tear'у понравится ли? :)
[off]
Это точно пригодится :)
Давно пытаюсь сделать мутные грязные стекла[/off]
Nemyax!
Твоя любимая тема. Вопросы по Блендеру! Йееее!! :yay:
Уроки смотрел, даже эту тему читал до половины, где была эпопея с яблоком Мью.
Самые-самые базовые команды вроде выучил. Пока остались за кадром неясные моменты
Итак:
1) Как выделить весь Loop вершин или граней? Т.е. выделяю одну грань, нажимаю горячую кнопку (which one?) и выделяются, допустим, по кругу все. Аналог L и G в Крыльях. Я нашёл пока лишь (через пробел поиском по слову Select) инструмент с клавишей B, который выделенную мышкой область преобразует в выделение. Но это не совсем то, хотя тоже полезная вещь.
2) Как постепенно выделять соседние вершины/грани/рожи? Т.е. нажимаю на одну вершину, затем нажимаю эту кнопку (якую?) и сколько раз она жмакается столько и выделяется соседних. Короче grow выделения.
3) Как делать какие-либо операции вроде выдавливания (E), таскания (Grab), таким образом, чтобы они на равное фиксированное расстояние смещались? Аналог Ctrl or Shift + таскание мышкой. И где задать шаг?
4) Как делать радиальное/глобальное выдавливание? Пример: Есть цилиндр, разделённый рёбрами. Если я выделю по кругу между рёбер все рожи и захочу сделать Extrusion — то как сделать, чтоб во все стороны? Там двигать можно лишь по осям, но это строго вверх, вниз, влево, вправо.
5 а) Как выделить целиком какой-либо объект? (А) выделяет всё сразу, а если какую-то одну самостоятельную часть?
5 б) Как снимать выделение?
6) В Крыльях можно выделить любой объект, его часть и нажать A и камера закрепляется за этим видом. Удобно, когда нужно вращаться вокруг выделенного, приблизившись. Как сделать так же в Миксере?
7) Как дела?
Цитировать
1) Как выделить весь Loop вершин или граней?
Нажать на ребро мышиной кнопкой-выделялкой с зажатым альтом. Чтобы выделить ring — с зажатыми альтом и контролом. Чтобы добавить или убрать выделение лупа или ринга, зажать ещё и шифт до кучи.
По умолчанию в блендере кнопка-выделялка правая. Рекомендую переключить на левую. Хватит терпеть это бестолковое хипстячество.
Единственное неудобство данного луповыдела — то, что он не умеет выделять "от сих до сих", как умеет крыльский. У меня есть аддон Zaloopok (https://sourceforge.net/p/blenderbitsbobs/wiki/Zaloopok/), в котором среди прочего имеется аналогичная крыльской выделялка по вызову. Там же реализованы grow loop, shrink loop и т. д. Я ещё анонсирую этот аддон отдельно попозже.
Ещё обрати внимание на интерактивный лупорез (
Ctrl+R) и выделялку
Shortest Path.
Цитировать
2) Как постепенно выделять соседние вершины/грани/рожи?
Ctrl+KP_PLUS,
Ctrl+KP_MINUS.
Цитировать
3) Как делать какие-либо операции вроде выдавливания (E), таскания (Grab), таким образом, чтобы они на равное фиксированное расстояние смещались?
С зажатым контролом — на 1,0; с зажатыми контролом и шифтом — на 0,1. А вообще можешь тупо цыферки вбивать во время операции.
Цитировать
4) Как делать радиальное/глобальное выдавливание?
Экструдировать на ноль, переключиться на вершины и сделать
Alt+S. Оно?
Цитировать
5 а) Как выделить целиком какой-либо объект? (А) выделяет всё сразу, а если какую-то одну самостоятельную часть?
Навести мышь на компонент и нажать
L.
Цитировать
5 б) Как снимать выделение?
С шифтом. Снять всё выделение —
A.
Цитировать
6) В Крыльях можно выделить любой объект, его часть и нажать A и камера закрепляется за этим видом. Удобно, когда нужно вращаться вокруг выделенного, приблизившись. Как сделать так же в Миксере?
Точка на кейпаде. Ещё имеется опция
Rotate Around Selection в настройках.
Мда... Прощайте удобства Крыльев, приветствуем мученья клавы невероятными сочетаниями и вводом циферок. Классически два варианта: либо так пришлось сделать из-за более обширных возможностей редактора по сравнению с Крыльями или же издевательство разработчиков.
"Три щелчка за Немаекса!" — кричат Куршоки.
Спасибо большое :agree:
Мышиная кнопка выделялка — это хит. ;D
На один вопрос не ответил = бяка.
Цитата: Maxim от 17 ноября 2015 11:02:08
Мда... Прощайте удобства Крыльев, приветствуем мученья клавы невероятными сочетаниями и вводом циферок.
Ну так и в крыльях у тебя чай всё на хоткеях, и менюшка требуется только раз в пять минут. Да и цыферки небось в таб-окошко вбиваешь регулярно. Не?
Но вообще да, в блендере "шумовой" кликотни немного поболее. Вакханалией с хоткеями мы обязаны тем тёмным временам, когда они не редактировались. Команда в курсе проблем с дефолтной картой хоткеёв и собирается предпринимать шаги к её улучшению (то есть удалить нахер всё кроме самого базового и призвать юзеров самих назначать, как им требуется).
Цитата: Maxim от 17 ноября 2015 11:02:08
На один вопрос не ответил = бяка.
[off]Дела — делаются =)[/off]
Призвать юзеров это хорошо, но нужно и дефолт продумать. Мне легче привыкнуть к какому-то уставу монастыря, чем в каждой новой проге выдумывать его самому.
Вот выделение левой кнопкой мышки ... ну если не сломало мне в первые минуты мозг, то уж точно вызвало недоумение. А вот недоумение местных тафферов на первых страницах этой темы относительно отсутствия меню по правой кнопке мышиной выделялки я особо не разделяю. Вот на это пофиг. Но уж выделять левой - извольте!
ЦитироватьНу так и в крыльях у тебя чай всё на хоткеях, и менюшка требуется только раз в пять минут.
Да я немного не про это. А про сами сочетания. Какие-то они диковатые. Или вот это, например: "Экструдировать на ноль, переключиться на вершины и сделать Alt+S." Разрабам Блендера нужно срочно подсмотреть как в Крыльях сделано. Кликнул, выбрал в менюшке команду и повёл мышкой. Куда ещё более естественно? Естественней только голосовые команды по микрофону. Но это в будущем. Кстати, как думаешь, такое придёт когда-нибудь? У Гугла же есть поиск уже такой. Говоришь проге "Extrusion", речевой анализатор подхватывает и активирует команду. Вместо клацания по клаво-мыши. Правда, забавно смотрелись бы моделлеры. Сидит чел в комнате и разговаривает сам с собой ;D
ЦитироватьДа и цыферки небось в таб-окошко вбиваешь регулярно. Не?
Да, частенько.
Цитата: Maxim от 17 ноября 2015 11:27:32
Или вот это, например: "Экструдировать на ноль, переключиться на вершины и сделать Alt+S."
Дело в том, что крылья и блендер по-разному понимают направление операций по нормалям. Крылья учитывают нормали каждого фейса, а блендер берёт одну усреднённую. Поэтому если в блендере экструдишь участок в пару полигонов, результат будет похож на крыльский (хотя и не точно такой). Но если экструдишь замкнутый пояс, то его средняя нормаль будет смотреть куда-то в небеса. Туда всё и поедет.
Кстати, я немного нагнал. Переключаться с фейсов на вершины вовсе не обязательно. Экструдишь на зеро и сразу
Alt+S.
nemyax, как сделать подвижные крышку сундука и дверную ручку? Если конечно такую модель можно экспортировать в bin.
Во! Нужный вопрос!
Немаекс, будь другом - расскажи подробнее. С картинками для дебилов (это я про себя, Слеза_Души), ну как мне понятнее нравится.
А то ты на ютубики всё время ссылаешься, руки умываешь )))
Цитата: Soul_Tear от 21 декабря 2015 14:35:49
как сделать подвижные крышку сундука и дверную ручку?
Нужно обеспечить три вещи:
- Подчинённый объект должен быть потомком объекта, на который крепится.
В .bin-е реализована полноценная иерархия объектов, причём многоуровневая. Поэтому мы будем использовать именно родительские/дочерние объекты для настройки вещей типа ручек и крышек — естественный порядок работы в блендере. Чтобы сделать объект родителем, выдели предполагаемых детей, затем будущего родителя, и нажми Ctrl+P. Либо перетаскивай объекты в Outliner-е, как папки в проводнике (только таскай за иконки, иначе не ухватишь).
- Локальная ось X подчинённого объекта должна лежать вдоль направления, по которому он будет ездить или крутиться.
Ну вот как на скрине:
(http://pix.academ.info/images/img/2015/12/21/a572abd955d966bbf7a4f2273c4e0a2f.jpg)
Обрати внимание, что в подвале вьюпорта выставлено отображение локальной системы координат, и для ручки она не совпадает с глобальной (хрень в нижнем левом углу), но ориентирована именно как того требует ручка.
- Подчинённый объект должен иметь констрейнт Limit Rotation или Limit Location и выставленные лимиты для оси X.
Здесь пришлось подпустить немного маразма, но такой способ настройки мне показался наименее назойливым и более-менее запоминабельным. Констрейнты добавляются в контексте Constraints в окошке настроек.
(http://pix.academ.info/images/img/2015/12/21/39bc03d4825b4e73a8273f2fa9ca6fa6.jpg)
Для скольжения добавляй Limit Location, для вращения — Limit Rotation. Если есть оба констрейнта, то вращательный главнее.
Включать никаких галок не требуется. Лишь бы значения были выставлены конкретно для оси X, потому что только их и считывает экспортёр. Если хочешь протестировать свои лимиты, сделай анимацию нужного движения по оси X. Только перед экспортом отмотай анимацию в исходное положение, а то запишется как в текущем кадре.
nemyax, спасибо :up:
Как исправить такое безобразие?
(http://savepic.net/7551691.jpg)
Смутно припоминаю из какого-то урока, что это затенение, повернутое в протиповоложную сторону?
Цитата: nemyax от 02 ноября 2015 16:52:44
можно вообще сделать лист двумя полигонами по совпадающим вершинам в противоположные стороны. Это будет экономичнее всего.
Вернулся к этому моменту. Значит, у меня один полигон, какой следующий шаг?
Цитата: Soul_Tear от 18 января 2016 00:41:47
Как исправить такое безобразие?
Оператор
Make Normals Consistent (
Ctrl+Alt+N или в T-панели
Normals: Recalculate на вкладке
Shading/UVs).
Цитата: Soul_Tear от 18 января 2016 00:41:47
Значит, у меня один полигон, какой следующий шаг?
Выделить его, клонировать (
Shift+D) и обратить клону нормаль (
пробел, Flip Normals или в T-панели
Normals: Flip на вкладке
Shading/UVs).
Цитата: nemyax от 18 января 2016 12:01:32
Оператор Make Normals Consistent (Ctrl+Alt+N или в T-панели Normals: Recalculate на вкладке Shading/UVs).
Сначала надо выделить полигон? И как включить отображение затенения? А то не видно, что происходит после использования предложенных способов.
Цитата: Soul_Tear от 18 января 2016 20:28:31
Сначала надо выделить полигон?
Естественно. Желательно все полигоны в куске.
Цитата: Soul_Tear от 18 января 2016 20:28:31
как включить отображение затенения?
(http://pix.academ.info/images/img/2016/01/19/30a0b31aa3a5f4201faceafb8a575fd6.jpg)
Как включать отображение нормалей, ты вроде знаешь.
В этом режиме ничего странного не вижу:
(http://savepic.net/7564854m.jpg) (http://savepic.net/7564854.htm)
Может дело в чем-то другом? Объект обрабатывался BSP, там куча лишних ребер.
Цитата: Soul_Tear от 19 января 2016 17:06:48
Объект обрабатывался BSP, там куча лишних ребер.
Тогда для начала выдели все вершины и сделай
пробел, Remove Doubles. А потом уже пересчитай нормали.
Что это за баг, и как исправить? :(
https://drive.google.com/file/d/0B6Xov5E0HZFsTU5uaE1Vc0FsR0U/view?usp=sharing
https://drive.google.com/file/d/0B6Xov5E0HZFsd1Q5UjlIOWNKRzA/view?usp=sharing
Это саркофаг для Зонтика (не буквально) :biggrin:
Попробуй потреуголить для начала. Если останутся баги освещения, подраздели помельче.
Есть хорошая ванна LarryG с горизонтальной трубой. Я повернул ее вниз, однако после экспорта модель стала такой:
(http://savepic.net/7658326m.jpg) (http://savepic.net/7658326.htm)
Удалил двойные вершины - получилось такое:
(http://savepic.net/7650134m.jpg) (http://savepic.net/7650134.htm)
Это можно исправить? Я имею в виду, не перекраивать все, и а еще как-нибудь?
Цитата: nemyax от 29 января 2016 21:25:02
Попробуй потреуголить для начала. Если останутся баги освещения, подраздели помельче.
Там изначально были треугольники, я решил удалить все лишние ребра...
И как это "потреуголить"? Разрезать по диагонали методом тыка?
Цитата: Soul_Tear от 29 января 2016 21:27:59
Это можно исправить? Я имею в виду, не перекраивать все, и а еще как-нибудь?
Подозреваю, что честный ответ — "перекраивать", но всё равно дай файл посмотреть.
Цитата: Soul_Tear от 29 января 2016 21:29:27
Там изначально были треугольники, я решил удалить все лишние ребра...
Ну у чудо-движка проблемы с наложением текстур на не-треугольники.
Цитата: Soul_Tear от 29 января 2016 21:31:55
И как это "потреуголить"?
Хотя бы выделить и
пробел, Triangulate.
Цитата: nemyax от 29 января 2016 21:54:23
Подозреваю, что честный ответ — "перекраивать", но всё равно дай файл посмотреть.
Вот исходный bin: https://drive.google.com/file/d/0B6Xov5E0HZFsZXJRZlVkREpUSnc/view?usp=sharing
А это импорт в Блендер отредактированной модели: https://drive.google.com/file/d/0B6Xov5E0HZFselVTVjlFOXJIRFU/view?usp=sharing
Со вторым скрином разобрался, надо было нормали перевернуть. Я только не понял, почему получилась каша, как на первом скрине.
Цитата: Soul_Tear от 29 января 2016 21:31:55
Хотя бы выделить и пробел, Triangulate.
Помогло местами, буду треуголить дальше. Вообще, какова причина данного бага?
Цитата: Soul_Tear от 30 января 2016 02:21:22
Я только не понял, почему получилась каша, как на первом скрине.
Там нагромождение полигонов по одним и тем же вершинам. Ты можешь после импорта почистить это дело вот таким скриптом:
import bpy, bmesh
lookup = {}
mesh = bpy.context.object.data
bm = bmesh.from_edit_mesh(mesh)
for f in bm.faces:
co0 = [v.co[:] for v in f.verts]
co0.sort()
co = tuple(co0)
if co in lookup:
lookup[co] = lookup[co] + [f]
else:
lookup[co] = [f]
for a in lookup:
bmesh.ops.delete(bm, geom=lookup[a][1:], context=3)
bmesh.ops.remove_doubles(bm, verts=bm.verts, dist=0.001)
bmesh.update_edit_mesh(mesh)
Запускать в блендерном текстовом редакторе. Модель должна при этом быть в edit mode.
Останется пара крупных полигонов по бокам, ты их заметишь по z-файтингу. Удали их рукой. Потом упорядочь нормали.
Чтобы сделать чашу двусторонней, клонируй её полигоны и разверни им нормали.
Цитата: Soul_Tear от 30 января 2016 02:21:22
какова причина данного бага?
Плохая интерполяция текстурных координат. Dark Engine не единственный движок с таким отстоем. В оригинальной кваке вроде тоже проявлялось.
Запустил скрипт - получил такое сообщение:
(http://savepic.net/7644828.jpg)
Цитата: nemyax от 30 января 2016 15:52:38
Плохая интерполяция текстурных координат.
Текстура криво надета? Замечаю это только на своих моделях.
Весь скрипт скопируй, а не наиболее полюбившиеся строчки.
Цитата: Soul_Tear от 30 января 2016 17:09:16
Текстура криво надета? Замечаю это только на своих моделях.
Текстура надета нормально, но рендерит её движок криво. Такого предостаточно и на штатных моделях.
Эти щели - баг движка? Они образуются на ребрах между полигонами, лежащими в одной плоскости. Как исправить?
(http://savepic.net/7680935.png)
Кстати, полигоны, у которых нормали не перевернуты, влияют на производительность?
Цепь одного чела (Dale), на внутренных полигонах нормали не перевернуты.
http://spirited-tech.com/thief/wp-content/uploads/2016/01/DLchains.jpg
Вчера, играя в свой любимый Дисхоноред, заметил, что и там тоже самое.
А это следовало спросить давно, но лучше поздно, чем никогда. Как разместить модель в центре сетки (как в А8 Locate > Center about Origin)?
Цитата: Soul_Tear от 09 февраля 2016 19:13:58
Эти щели - баг движка? Они образуются на ребрах между полигонами, лежащими в одной плоскости. Как исправить?
Наверно движка. Попробуй изменить модели так, чтобы слегка надвигались друг на друга в случаях, где это проявляется. Или подложи тёмный полигон за щель, если менять нежелательно.
Цитата: Soul_Tear от 09 февраля 2016 19:13:58
Кстати, полигоны, у которых нормали не перевернуты, влияют на производительность?
Ну их отрисовывать не надо, тем и влияют.
Цитата: Soul_Tear от 09 февраля 2016 19:13:58
Как разместить модель в центре сетки (как в А8 Locate > Center about Origin)?
Выйти в объектный режим, поместить объект в (0, 0, 0), а затем в меню вьюпорта
Object | Transform | Geometry to Origin. Ну или наоборот, сначала
Object | Transform | Origin to Geometry, а потом объект в начало координат.
С версии 2.77 Blender прекратит поддержку Windows XP (http://www.blendernation.com/2016/02/26/blender-2-77-will-drop-support-for-windows-xp/) в связи с переходом на Python 3.5.
[off]Обновлюсь-кась.[/off]
[off]nemyax, в на десяточку, что ли?[/off]
nemyax, я думал, ты упоротый линуксоид, и на твоем компьютере нет никакой Винды.
Все-таки хорошо, что я не дал себя уговорить.
Т. е. они не будут проверять билд на XP или сам Python 3.5 не работает на XP?
Цитата: Zontik от 26 февраля 2016 16:10:09
[off]nemyax, в на десяточку, что ли?[/off]
Да, чего уж там. Думаю, что между нею и интернетом будет вайтлист на фаерволе, чтобы мне не огрести той заботы микрософта, о которой все говорят.
Цитата: Chuzhoi от 26 февраля 2016 16:23:27
nemyax, я думал, ты упоротый линуксоид, и на твоем компьютере нет никакой Винды.
У меня венда исключительно для игорей, терминальных сессий с офисом и полутора программ, где венда без вариантов. Загрузился — запустил — поюзал — выключил.
Цитата: LongShad от 26 февраля 2016 17:29:40
Т. е. они не будут проверять билд на XP или сам Python 3.5 не работает на XP?
Не исключено, что всё и дальше будет работать на XP. Только если таки не будет, никто по этому поводу никаких телодвижений делать не станет.
Blender 2.77 Release Candidate 1 реально не запускается на експях =)
Как вернуть стартовый куб? У меня теперь по умолчанию открывается моя модель.
File | Load Factory Settings, а потом Ctrl+U (сохранить как стартовую сцену). Но учти, что всё сбросится в дефолты. Если у тебя были по-своему настроены цвета там или горячки, то предварительно сохрани их.
Либо удалить в аутлайнере ненужные объекты без всякого сброса и перезаписать сцену как стартовую.
Как эти вершины объединить в один клик, чтобы труба стала сплошной? Через Alt M и заполнение полигонами долго.
(http://savepic.net/7827314m.jpg) (http://savepic.net/7827314.htm)
Пары объединить?
(http://pix.academ.info/images/img/2016/03/10/958997f7432527cad451f0f1ff16b51a.png)
(http://pix.academ.info/images/img/2016/03/10/24565ced1bdb2dbba4ba5b6fd6c12646.png)
Либо с выделенными краями сделать Remove Doubles с нужным порогом.
Спасибо, сделал через Remove Doubles. А где Bridge или это меню с поиском находятся? :)
Вообще все инструменты поли-моделирования доступны в меню Mesh в хедере/футере. Там же указаны и горячки. Меню с поиском — пробел.
Вышел Blender 2.77.Пользователей Windows XP просьба не беспокоиться, на этой системе 2.77 и последующие релизы больше не запустятся.
В свежем релизе добавлены некоторые примечательные фишки моделирования: симметрия в упрощалке геометрии, булевы операции в режиме редактирования, дефолтные UV-развёртки для примитивов и многое другое. Грандиозные изменения в Grease Pencil-е (рисовалке по вьюпорту): теперь можно применять к штрихам операции скульптинга (мять, сглаживать), копировать и вставлять их, удобно редактировать и т. д.
Скачать:
- http://www.blender.org/download
- http://download.blender.org/release/Blender2.77/
- http://store.steampowered.com/app/365670/ (традиционно запаздывает)
Примечания к релизу: http://www.blender.org/features/2-77/
Пользователей Windows XP просьба не беспокоиться, на этой системе 2.77 и последующие релизы больше не запустятся.
(http://memesvault.com/wp-content/uploads/Nooo-Meme-Darth-Vader-04.jpg)
Только не говори, что у тебя линукс нигде не установлен.
Да виндузятник он
Спойлер
, как и я :embarassed:
Спойлер
(шутка)
Линукс установлен, но все-таки.
Ну вот и юзай на XP версию 2.76b. Прекрасный набор возможностей.
Когда LTS для двашестого ядра закончился, ты тоже сокрушался ч0рным вейдером?
А что такое LTS?
У меня вообще-то блендер 2.66а. Стоит.
Просто вот блендер ушел. Не дай бог еще браузер или стим-клиент уйдет с XP.
Все уйдут рано или поздно.
Убеждённым экспиводам пора переквалифицироваться в коллекционеры антиквариата и прибирать последние работающие версии нужных им программ. Зато их никогда уже не застанет врасплох кривой апдейт.
Практически так давно уже и делаю, только прибираю не "последние работающие" версии, а "последние устойчиво работающие".
Врасплох? Какой расплох?
Но я сознаю, что это решение временное.
Цитата: Zontik от 22 марта 2016 10:20:02
Какой расплох?
Апдейты того же блендера иногда были тухлые. Или взять фаерфокс. После какого-то обновления он у меня перестал — сущая мелочь — открывать сайты. Порадовало до глубины души.
Незнакома такая проблема. Обновляюсь только осознанно. Когда мне не понравилось обновление Анимэйтора, я от него отказался.
Другое дело, что настают времена, когда выбора может уже и не быть.
Перед смертью не надышитесь. Давайте, живо все на десятку.
Цитата: Chuzhoi от 22 марта 2016 10:41:30
Давайте, живо все на десятку.
[off]Да уже. Вполне терпимо.[/off]
[off]
ЦитироватьПеред смертью не надышитесь.
Нет уж, спасибо, я выбираю жизнь.[/off]
ЦитироватьНет уж, спасибо, я выбираю жизнь
Ты выбираешь ретроградное копошение в старье по причинам "раньше было лучше и теплее, ламповей, надёжнее", по ностальгическим причинам скорее, а не по реальным фактам. И так у тебя во всём. Вот уже и твой Анимэйтор новый вышел с новыми возможностями и Немаекс постарался про это даже сообщить. Но тебе и даже на Анимэйтор пофиг, ибо продолжаешь сидеть в старой версии. Проги для того и развиваются, чтобы стать лучше. И перерабатывают интерфейсы по этим же соображениям, а часто по многочисленными пожеланиям пользователей. Но некоторым очень нравится сидеть с недоразвитыми детишками и продолжать их любить и гладить по головке. Кривой буратино? Ну так возьми нового, который выструган ровнее. Но нет же, будем с нашей заготовкой нянчиться.
Про старину Thief сравнение не приводи. Никто не сделал нормальное продолжение и новой пищи нет, а мы её сами приготовить не в состоянии. (кроме миссий!).
:vieux:
чАво ворчишь тута, внучОк? Сам-то десяточку поставил уже?
Поставлю, клянусь! :) Мне просто надо доработать в некоторых программах чуток, а потом можно организовывать перемещение файлов на другие разделы диска. Чтоб чистую поставить и форматнуть системный.
Цитата: Maxim от 22 марта 2016 15:57:53
Поставлю, клянусь..
... рукой!
Цитата: Maxim от 22 марта 2016 15:57:53
Мне просто надо доработать в некоторых программах чуток
звучит так, словно на пенсию собрался, а не на новую ОСю переползать =)
Цитата: HellRaiser от 22 марта 2016 16:17:06
звучит так, словно на пенсию собрался, а не на новую ОСю переползать =)
Между тем очень разумно. Под десяткой можно наловить сюрпризов от программ, которые работали как надо под хрюнделем. Тот же Anim8or у меня ВНЕЗАПНО закозлил. Хорошо хоть можно автору нажаловаться.
nemyax Да оно понятно всё. Первым делом смотреть надо то, что под семерой после ХРюнделя косячило. Вторым делом всё, что юзает точкаНЕТ грабли. Третьим - все аппы, у которых нестандартные гуи или требующие галочек "визуальное оформление оформление" и композицию рабочего стола (любезно убранных майками в 10-чке).
Цитата: nemyax от 22 марта 2016 16:30:10
Тот же Anim8or у меня ВНЕЗАПНО закозлил.
Может, проблема в чём-то из описанного выше? Как козлит-то?
ЦитироватьТы выбираешь ретроградное копошение в старье по причинам "раньше было лучше и теплее, ламповей, надёжнее"
Всего лишь по той же причине, почему я после каждого забитого гвоздя не бегу в магазин за новым молотком. Хотя там да, и и потяжелее есть, и поухватистей, и с ручкой поудобнее. Но у меня нет цели ни сделать выручку магазину, ни обзавестись коллекцией молотков, ни похвастаться перед друзьями новым инструментом. Мне просто надо забить гвоздь. Если вдруг выпустят гвозди, которые перестанут забиваться тем молотком, что у меня есть, так и быть, пойду за новым. Но не раньше, чем истощится запас старых гвоздей.
Хотя я никогда не буду пытаться переубедить ни коллекционера молотков, ни профессионального гвоздезабивальщика. У них своя логика, я ее не разделяю, но понимаю.
[off]Было ли раньше лучше? Безусловно. Кое-что. А кое-что другое лучше сейчас. И вовсе не потому, что оно новее, это вообще не имеет отношения к градациям "лучше-хуже", это просто координата на временной оси, которая сама по себе ничего не значит.[/off]
ЦитироватьПроги для того и развиваются, чтобы стать лучше.
Не все, друг мой, не все... Пожалуй, настолько однозначно я могу высказаться разве что про New Dark. Вот он определенно с каждой новой версией становится все лучше, не становясь при этом в чем-нибудь хуже. По крайней мере, пока было именно так.
Товарищи, которые пишут Blender, они Blender-а не писать не могут. Они уже всё время его пишут и даже не пытаются перетерпеть или как-нибудь прикрыться, что ли. Вот они написали версию 2.77, но всё равно не нашли покоя и две с лишним недели ещё нет-нет да и тиснут чего. А вчера смотрят: мама дорогая. Опять версия готова! И её надо выпускать. Нельзя же держать в себе — это, во-первых, вредно, а в-каких-то-других, это идёт вразрез с принятой в Европе свободой самовыражения.
И пошли стало быть выпускать, а не выпускается. Пригляделись, а с виду тот же 2.77, уже выпущенный, да только не тот же, если разобраться. Непонятно, как быть. И писать охота, и выпустить надо позарез. В такую трудную минуту решили позвонить родному нидерландскому премьер-министру Марку Рютте. Премьер-министры ведь если и не решат проблему, то уж красиво оттрындеться всегда помогут будьте-нате. Одно из двух, но зато на самом высоком уровне.
А премьер-министр Нидерландов и рад бы позаниматься всякой чепухой, да только ему не до того. Время неподходящее, можно понять человека. Ему бы как-нибудь за Европарламентом глаз да глаз. А желательно ещё впридачу глаз да глаз да глаз. А то у них даже уборщики брюссели взрывают; что уж и говорить о сотрудниках с более широкими полномочиями. Это раз. А потом (это два), ещё нужно Украину отреферендить по самое не хочу (ну не хочу я вас!) — а у этих-то вообще хоть святых выноси. Вот о чём у премьер-министра голова болит. Вот о чём у него болит глаз да глаз. Да глаз да глаз да глаз.
И тут эти на проводе со своей писаниной:
— Господин премьер-министр, как нам зычнее наречь наш Blender, который 2.77, да не 2.77?
— А???
На том и порешили.
И выпустили Blender 2.77a.
I feel your pain ;D
Спойлер
All roads lead to Anim8or...
Красиво излагаешь.
[off]
MaximНикто не в силах разделить боль, которой нет.
Спойлер
Никто не в силах овладеть Anim8or-скими прелестями анимации, которых нет.
[/off]
[off]Забавно, а ведь название проги то Aнимэйтор. От какого слова? :)
Извини за оффтоп.[/off]
Zontik
Ну ты желаешь попробовать Blender хоть? Бесплатный он.
И кстати по поводу развёрток. Вот ты всё спрашивал что за развёртки, да нафига они нужны, да я так никогда не делаю и всё нормально.
Вот знаешь... я сейчас моделю факел с развёрнутыми "лепестками". Очень интересно как бы ты спроецировал на них правильно текстуру. Особенно, если подходящей фотки, чтобы "натянуть" скелет модели на неё — нет. Есть куча пересекающихся между собой деталей.
Цитата: Maxim от 08 апреля 2016 10:37:52
[off]Забавно, а ведь название проги то Aнимэйтор. От какого слова?[/off]
Наверное, от другого, младшего и нелюбимого значения слова "аниматор". Которое массовик-затейник. Закрой глаза и представь себе Жорика с Ессентуков в греческой туристической деревне, как он с тренированным весельем покрикивает на пьяных тёток, у которых всё включено. А тётки хохочут и лезут на столы плясать. Ну или не хохочут и не лезут — не анимируются стало быть. Так вот надо не как у Жорика. Надо, чтобы не только пьяные тётки, а вообще всё, что движется, двигалось. И чтобы надёжно и безотказно, а не так, чтобы хочу хохочу хочу не хохочу.
Цитата: Maxim от 08 апреля 2016 10:37:52
Вот ты всё спрашивал что за развёртки, да нафига они нужны, да я так никогда не делаю и всё нормально.
Да знает
Zontik всё про
разврат развёртки. Но раз уж он возглавил против них крестовый поход, надо идти до самого Иерусалима.
ЦитироватьНу ты желаешь попробовать Blender хоть? Бесплатный он.
Это не еда, чтобы просто взять и попробовать.
ЦитироватьИ кстати по поводу развёрток. Вот ты всё спрашивал что за развёртки, да нафига они нужны, да я так никогда не делаю и всё нормально.
Ну я сделал развертку один раз. Больше не хочу (хотя, наверное, совсем избежать тоже не удастся).
ЦитироватьОчень интересно как бы ты спроецировал на них правильно текстуру.
Ну а ты пробовал когда-нибудь действовать другим методом, не разверткой? Хотя да, пробовал, знаю. DromEd ведь использует именно этот способ.
Спроецировал бы нужную часть текстуры на нужную часть модели, повернув последнюю под нужным углом. Потом другую часть. Все части, лежащие более-менее в одной плоскости, можно проецировать одновременно (не как в DromEd).
Знаешь термин WYSIWYG? Вот анимэйторовский метод - это WYSIWYG, а развертка - это написание кода на ассемблере. То есть ты не
видишь, что получается, а должен это
воображать.
У меня, видимо, пядей во лбу недостаточно для овладения технологией развертки. Конверт развернуть еще могу (раза со второго), но не больше. Они мне нравятся только в одном плане: текстуры получаются забавные, и количество их сокращается. А это для движка полезно.
nemyax
Я люблю сравнения, олицетворения, метафоры. Но что-то я не очень понял. Ты порой такие истории придумаешь :)
Но они мне нравятся.
Зонтик,
Перейдём, пожалуй, в более подходящее место, а то тут про Блендер. Мой ответ там.
http://darkfate.org/forum/index.php?topic=5440.msg245190#msg245190
Всякие тряпки и флаги, которые колышутся на ветру, делаются по тому же принципу, что и ручки у дверей, то есть задаются оси вращения?
Ну такое будет работать, как флюгер. Если это то, что тебе нужно, то да.
Можно ли из меш из одного бленда вставить в другой?
Цитата: Soul_Tear от 23 апреля 2016 14:57:27
Можно ли из меш из одного бленда вставить в другой?
File | Append.
И как пользоваться? Выбираю там в меню файл, в который хочу вставить - дальше ничего не происходит.
Там выбирается файл, из которого вставлять, а не в который. Файл представлен в виде папок с содержимым. Выделяй нужные объекты в папке Objects и ага.
Сказ о том, как Blender использовался при создании эффектов для "Хардкора": http://www.blendernation.com/2016/05/05/hardcore-henry-using-blender-vfx/
Вернулся к дверям и как обычно с первого раза ничего не выходит.
Цитата: nemyax от 21 декабря 2015 15:45:32
Обрати внимание, что в подвале вьюпорта выставлено отображение локальной системы координат, и для ручки она не совпадает с глобальной (хрень в нижнем левом углу), но ориентирована именно как того требует ручка.
У меня оси совпадают, что я не так сделал?
ЦитироватьЛокальная ось X подчинённого объекта должна лежать вдоль направления
Как бы ее заставить туда лечь?
ЦитироватьВключать никаких галок не требуется. Лишь бы значения были выставлены конкретно для оси X, потому что только их и считывает экспортёр. Если хочешь протестировать свои лимиты, сделай анимацию нужного движения по оси X.
А как получить 65 градусов без галки?
ЦитироватьТолько перед экспортом отмотай анимацию в исходное положение, а то запишется как в текущем кадре.
Анимация? :)
Короче, у меня была одна меш двери, отделил ручки и они стали 001 и 002, затем каждую выделил и потом выделил дверь Ctrl+P, в меню выбрал первый пункт Object, после чего появились пунктирные линии, ведущие от ручек к центру двери. Затем выбрал первую ручку и поставил ей Limit Rotation, галку на Х Max и ввел 65 градусов, тоже самое сделал для второй ручки. Экспорт. В итоге при наведении отмычкой только одна ручка дергается вверх/вниз, а вторая не реагирует.
Цитата: Soul_Tear от 23 мая 2016 00:15:59
А как получить 65 градусов без галки?
Да там значение даже засеренное можно менять.
Цитировать
Как бы ее заставить туда лечь?
http://darkfate.org/forum/index.php?topic=2554.msg221962#msg221962
В том посте упоминается поворот через объединение — так вот:
- Создаёшь бесполезную сифню (например, кубик) и ставишь туда же, где нужная моделька. Их опорные точки должны совпасть.
- Вращаешь сифню, чтобы сориентировать оси как надо.
- Выделяешь нужную модельку, потом сифню, и объединяешь их (Ctrl+J).
- Удаляешь геометрию сифни из получившейся комбинации (если всю её выделить перед объединением, а в хорошей модельке выделение снять совсем, то в итоге и будет выделен только треш, и его сразу можно будет грохнуть). Остаётся нужная геометрия с нужной ориентацией.
ЦитироватьВ итоге при наведении отмычкой только одна ручка дергается вверх/вниз, а вторая не реагирует.
Хыхы, у нас с Кипером была такая же фигня, связано было с движковыми настройками двери. Полечили объединением обеих ручек в один меш.
Цитировать
http://darkfate.org/forum/index.php?topic=2554.msg221962#msg221962
В том посте упоминается поворот через объединение — так вот:
- Создаёшь бесполезную сифню (например, кубик) и ставишь туда же, где нужная моделька. Их опорные точки должны совпасть.
- Вращаешь сифню, чтобы сориентировать оси как надо.
- Выделяешь нужную модельку, потом сифню, и объединяешь их (Ctrl+J).
- Удаляешь геометрию сифни из получившейся комбинации (если всю её выделить перед объединением, а в хорошей модельке выделение снять совсем, то в итоге и будет выделен только треш, и его сразу можно будет грохнуть). Остаётся нужная геометрия с нужной ориентацией.
Еще меньше стало понятно, чем в начале :no:
Ни по тому посту, ни по этому не меняются цветные оси.
ЦитироватьПовернуть объект так, чтобы оси встали как надо.
Как это "как надо" на примере ручек?
(http://savepic.net/8178864.jpg)
Цитата: Soul_Tear от 23 мая 2016 23:06:36
не меняются цветные оси
С Global на Local переключился?
Цитата: Soul_Tear от 23 мая 2016 23:06:36
Как это "как надо" на примере ручек?
Вот так:
(http://pix.academ.info/images/img/2015/12/21/a572abd955d966bbf7a4f2273c4e0a2f.jpg)
Цитата: nemyax от 24 мая 2016 00:48:28
Вот так:
У тебя одна ручка. У меня один объект - две ручки, центр между ними. Надо по одной импортировать и настраивать оси для каждой, а потом их объединить?
Когда выбираю Local внизу, красная стрелка смотрит поперек ручек.
Сделал :)
Интернет-радиостанция "RadioBlender" на русском языке:
https://soundcloud.com/radioblender
На данный момент предлагается одна пилотная передача.
Вышел Blender 2.78.
Как недавно выяснилось, Курт Кобейн по-прежнему мёртв. Равным же образом очередная версия Blender-а по-прежнему не работает на Windows XP.
А релиз между тем очень удачный, не мёртвый, подросточьим духом не разит и насиловать себя не просит. Если разобраться, проси не проси — всё равно ведь отпользуют. На то и пользователи. А что до подростошности, так все низменные устремления гранжевого модинга уж так давно достигнуты, что можно и вовсе новостей не читать.
Стало быть вот новшества 2.78-го выпуска рекламнейшим слогом для тех, кому оно надо:
https://www.blender.org/features/2-78/
Скачать:
https://www.blender.org/download/
http://download.blender.org/release/Blender2.78/
[off]Прошу прощения за несвоевременный анонс. В ответственный Момент тусил на Родосе и имел в распоряжении премерзопакостнейший вайфай, зато испытывал чудеснейшие безмятегу и расслабс. Χρησιμοποιήστε το Μπλέντερ![/off]
nemyaxЦитироватьРавным же образом очередная версия Blender-а по-прежнему не работает на Windows XP.
Спасибо что не упускаете возможность тыкнуть в меня палочкой.
LongShad
Χρησιμοποιήστε το Λίνουξ.
nemyax
[off]Жду фотоотчёт в теме "как я провёл...."[/off]
Цитата: HellRaiser от 03 октября 2016 11:59:21
Любовь к нестандартным гуям может аукнуццо ещё кое-кому. Надеюсь, этого не произойдёт :)
Покамест не аукалось. Мы ведь не будем всерьёз считать разочарование пользователей других пакетов в поведении правой кнопки проблемой для блендера и его сообщества?
Да и ситуация другая. Когда у тебя есть программисты в том числе и на самописный гуй, от него сплошные преимущества. В крыльях ведь как было:
— Ребята, у вас тут как-то через задницу.
— Ну да, есть немного. Так ведь и нас самих не дофига. Вот на wx переедем, тогда поглядим. Но это нескоро.
А в блендере как: зарепортил — починили. В результате оконник и контролы уже вполне стабильные, полнофункциональные и специализированные конкретно под блендер.
Вышел Blender 2.78a.
Вышел Blender 2.78a. Прошу обратить внимание, что раньше никогда не выходил Blender 2.78a, а теперь вот вышел Blender 2.78a. Blender, выходивший ранее, нельзя назвать Blender-ом 2.78a, а Blender 2.78a, вышедший сейчас, — действительно Blender 2.78a. Имейте это в виду.
Хотелось бы переделать оружие Гарретта вместе с рукой. Но у этой руки есть суставы, а значит из Блендера никак не получится экспортировать?
Цитата: Soul_Tear от 12 ноября 2016 16:15:36
из Блендера никак не получится экспортировать?
Если только подготовить и экспортировать
.3ds. Это ведь из такого формата всяческие мазохисты делают персонажей?
Хочу сделать контейнер или сверток, обернутый мешковиной и перевязанный веревкой. Как веревку лучше сделать? Выдавливать из ящика или кривую Безье?
Цитата: nemyax от 12 ноября 2016 18:57:05
Если только подготовить и экспортировать .3ds. Это ведь из такого формата всяческие мазохисты делают персонажей?
Подготовить 3ds в Блендере готового перса с суставами и потом уже по утилитам гонять?
Чужой должен знать наверняка.
Цитата: Soul_Tear от 14 ноября 2016 18:58:21
Выдавливать из ящика или кривую Безье?
Тут уж как тебе удобнее.
Цитата: Soul_Tear от 14 ноября 2016 18:58:21
Подготовить 3ds в Блендере готового перса с суставами и потом уже по утилитам гонять?
Чужой должен знать наверняка.
Да. Создание такой модельки в максе и блендере будет отличаться в основном названием редактора, больше особо ничем.
[off]А какие подводные камни у утилит? Они суставы выворачивают? Или это движок игры?[/off]
Цитата: Soul_Tear от 15 ноября 2016 17:48:48
Они суставы выворачивают?
Да не должны, если ты про
meshbld. А вот те, что работают с данными скелета и анимации, могут и вывернуть.
Сделал матрас из квадрата, получилось хорошо, только долго. Затем взялся за подушку и застрял. Посмотрел урок, оказалось, что подушка делается за пару секунд с помощью Physics > Cloth и модификатора Cloth. А матрас можно также по-быстрому сделать? При базовых настройках в Cloth получается подушка, у нее характерная выпуклость в центре и сплющенности на края. Матрас должен быть надут равномерно по всей площади.
Матрас можно скульптом помять.
Это что такое?
Все перерыл, никах материалов по созданию занавесок, белья на веревке и подобного для игр. Как это делается? Анимация, которая с Cloth показывается, это только для сцен Блендера? Или можно экспортировать для современных игр?
Для Вора только один вариант на ум пришел. Сделать занавеску с помощью Cloth, затем из анимации вырезать 5 мешей и в Дромеде настроить последовальную замену моделей, типа как ОМ крыса сделана: создается иллюзия движения хвостом и лапками. Другой вариант: оси вращения, но без уроков непонятно, как их размещать.
Цитата: Soul_Tear от 22 ноября 2016 16:01:18
Это что такое?
https://www.youtube.com/results?search_query=%D1%81%D0%BA%D1%83%D0%BB%D1%8C%D0%BF%D1%82%D0%B8%D0%BD%D0%B3+blender
Цитата: Soul_Tear от 22 ноября 2016 16:01:18Анимация, которая с Cloth показывается, это только для сцен Блендера? Или можно экспортировать для современных игр?
Смотря что за игра и что за фичи у неё в движке. Либо настраивать физическую симуляцию средствами пёс его там знает чего предлагает движок, либо тупо анимировать на костях, либо анимировать вершины.
Я все вручную делаю пополигонально-повертексно. За редкими исключениями. Низкополигональное моделирование все-таки. Cloth пару раз пробовал, и результат мне совершенно не понравился. И не понимаю, какое отношение он имеет к подушкам. К одеялам если только.
PS. Ой, извиняюсь. Это же, наверное, про какой-то блендеровский Cloth?
Цитата: Chuzhoi от 22 ноября 2016 20:47:06
про какой-то блендеровский Cloth?
Симуляция тряпки она и есть симуляция тряпки.
Но я не совсем понимаю, при чем тут подушка или матрас. Надувают эту тряпку, что ли?
Вот в Максе можно взять предмет и набросить на него тряпку. Например, набросить одеяло на кровать. Под действием гравитации одеяло должно принять соответствующую форму с естественными складками. Но результат что-то мне никогда не нравился. Но, скорее всего, я просто не знаю каких-то нюансов.
Матрас легко делается из прямоугольного параллелепипеда, который можно порезать на нужное количество полигонов (в Максе это могут быть операции Cut или Slice), а затем вручную придать нужную форму.
Что касается переделки внешнего вида AI и других анимированных объектов (той же руки) и переделки самой анимации - то это два разных процесса.
1. Чтобы переделать внешний вид, например, руки, то нужно загрузить исходник этой руки в редактор (я, естественно, гружу в Макс, но, вероятно, сойдет и Блендер) и сделать собственно переделку. Исходники можно взять здесь (http://www.angelfire.com/games4/shadowspawn/Thief%20AI.html) (рука - это файлы BJACHAND.3ds и ARMSW2.3ds). Следует учесть, что скелет модели, предназначенной для экспорта в DarkEngine, задается очень нетрадиционным способом (с помощью маленьких поименованных специальным образом кубиков и секущих плоскостей). Переделка будет заключаться в переделке самого меша, а также в перемещении этих кубиков и плоскостей, если потребуется модификация самого скелета - но при этом нужно перемещать так, чтобы структура скелета не нарушилась. Затем эта модель экспортируется в *.3ds, далее в *.e и затем через MeshBld - в *.bin.
Если требуется только изменение внешнего вида анимированного объекта, но устроит стандартная анимация, то этим пунктом все и ограничится.
2. Для переделки анимации или создания новой анимации есть два инструмента: ужасный Motion Editor и довольно удобный пинкдотовский Dark Animation Tools. Первый поддерживает скелеты руки и человека. Насчет второго в описании указано, что поддерживается только скелет человека (Currently, only biped characters are fully supported) - если это действительно так, то руку на нем не санимировать.
Я пробовал пинкдотовский тулсет этим летом. Мне понравилось. Правда, я нашел один баг, проявляющийся при повороте всего персонажа, но так и не удосужился связаться с автором. Работа в нем заключается в том, что ты просто импортируешь готового персонажа (*.bin) в Макс через этот тулсет, производишь по желанию некоторые настройки скелета, затем анимируешь персонажа обычным для Макса образом и затем экспортируешь анимацию в формат Dark Engine (файлы *.mi и *.mc). Можно также импортировать готовое движение и отредактировать его. Правда, анимировать в Максе надо уметь, но разобраться в этом несложно.
Но если эта пинкдотовская прога не поддерживает руку - то тут только Motion Editor. Что тоже не катастрофа. Просто много матов.
Белье и занавески можно попробовать создать, исказив скелет человека до полной неузнаваемости (а перед этим как следует подумать, как именно искажать), затем сделав анимацию всего этого дела. Но это уже довольно продвинутая по сложности задача. Впрочем, когда я человека превращал в слизняка, а затем анимировал с помощью Motion Editor, я тоже никогда до этого анимацией не занимался. Так что все выполнимо.
Есть и более простой вариант с занавесками и бельем - просто заанимировать поворот всего объекта (тогда скелет можно не трогать). Но оные объекты получатся деревянными, а это, вероятно, не совсем хорошо. Хотя для белья, может, и сойдет.
Цитата: Chuzhoi от 22 ноября 2016 22:41:27
Но я не совсем понимаю, при чем тут подушка или матрас. Надувают эту тряпку, что ли?
Тутора не видел, но предполагаю, что ставят прищепки и дают провиснуть.
Это уже не матрас, а гамак получается.
Цитата: Chuzhoi от 22 ноября 2016 22:41:27
Но если эта пинкдотовская прога не поддерживает руку - то тут только Motion Editor. Что тоже не катастрофа. Просто много матов.
Третий способ, пакетонезависимый — через
.bvh: http://darkfate.org/forum/index.php?topic=4948.msg219262#msg219262
Тут важно, чтобы скелет точно совпадал с оригинальным. Других подробностей дать не могу, потому что не связывался и очень не хотел бы. [off]Я лучше блин под первую халфу чивось наговнякаю, там со скелетами и то получше.[/off]
Цитата: nemyax от 22 ноября 2016 16:12:20
Смотря что за игра и что за фичи у неё в движке. Либо настраивать физическую симуляцию средствами пёс его там знает чего предлагает движок, либо тупо анимировать на костях, либо анимировать вершины.
Понятно, значит из 5 моделей буду делать аля старые советские мультики.
Цитата: Chuzhoi от 22 ноября 2016 20:47:06
PS. Ой, извиняюсь. Это же, наверное, про какой-то блендеровский Cloth?
Если судить по названию темы, то да.
ЦитироватьМатрас легко делается из прямоугольного параллелепипеда, который можно порезать на нужное количество полигонов (в Максе это могут быть операции Cut или Slice), а затем вручную придать нужную форму.
Прмерно так и делал. А вот подушка сделалась в пару кликов на базовых настройках.
ЦитироватьВот в Максе можно взять предмет и набросить на него тряпку. Например, набросить одеяло на кровать. Под действием гравитации одеяло должно принять соответствующую форму с естественными складками.
nemyax, а в Блендере можно также?
Цитата: Soul_Tear от 24 ноября 2016 14:41:36
Понятно, значит из 5 моделей буду делать аля старые советские мультики.
Если для вора, то да, альтернатив нет. А если для даркмода, то я рекомендовал бы на костях. Но тогда не давать игроку пытаться взаимодействовать с бельём.
Цитата: Soul_Tear от 24 ноября 2016 14:41:36
в Блендере можно также?
Конечно.
Цитата: Chuzhoi от 22 ноября 2016 22:41:27
Затем эта модель экспортируется в *.3ds, далее в *.e и затем через MeshBld - в *.bin.
Заменил дубинку на руке, в игре работает, но без текстуры, вся модель красная. Как текстуру установить?
Содержимое *.Е:
BEGIN "\u0426\u"
COMMENT{
// Converted by 3ds2e from: output
}
MATERIALS{
1,"MAT_XJRSH_SA",,RGB 0,0,0,TRANSP 0;
2,"MAT_XJRWR_SR",,RGB 0,0,0,TRANSP 0;
3,"MAT_XSRSH",,RGB 0,0,0,TRANSP 0;
4,"MAT_XJREL_SR",,RGB 0,0,0,TRANSP 0;
5,"MAT_XJRSH",,RGB 0,0,0,TRANSP 0;
6,"MAT_JRFINGER",,RGB 0,0,0,TRANSP 0;
7,"MAT_JRWRIST",,RGB 0,0,0,TRANSP 0;
8,"STBlackjack.dds",,RGB 204,204,204,TRANSP 0;
9,"MAT_ED_POLYS",,RGB 162,153,55,TRANSP 0;
10,"MAT_JRSHLDR",,RGB 0,0,0,TRANSP 0;
11,"MAT_JRELBOW",,RGB 0,0,0,TRANSP 0;
12,"MAT_XJRWR_SR.000",,RGB 0,0,0,TRANSP 0;
13,"MAT_XJRSH_SR",,RGB 0,0,0,TRANSP 0;
14,"MAT_XJREL_SR.000",,RGB 0,0,0,TRANSP 0;
15,"MAT_JBUTT",,RGB 0,0,0,TRANSP 0;
}
Какой утилитой надо конвертировать в Е?
Насколько помню одна была только для объектов, а вторая для персонажей.
В оригинальном Е дубинки, такая запись:
MATERIALS{
1,"Maroon231#6",GOURAUD,TMAP "bjhand.gif",0,TRANSP 0;
2,"Green",GOURAUD,RGB 0,0,254,TRANSP 0;
Да, дело, видимо, в описаниях материала *.E (имена текстур, идущие после слова TMAP, отсутствуют). Утилита, которую я использую и для статичных, и для анимированных моделей, называется N3ds2e.exe (разные утилиты идут потом для конвертации в bin). У меня подозрение, что ты как-то неправильно задал материал в Блендере. Тебе лучше дождаться ответа nemyax'а.
Можешь показать .e сразу после перегонки из оригинального .bin-а?
В крайнем случае, можно вручную отредактировать одну строчку в E. Или, если это требуется делать многократно, обрабатывать E с помощью какой-нибудь утилиты, которая делает поиск и замену в текстовых файлах. Например, этой (http://software.reinhardt.nu/ssr/index.htm).
Я могу сделать экспортилку, если мне покажут описание формата.
Делаю сундук с открывающейся крышкой и подвижной фигней в замке, на экспорте выдает ошибку:
(http://savepic.ru/12321688.jpg)
Оси не правильно разместил?
Для фигни создавал куб, чтобы настроить ось, а для крышки вроде как такая же ось, что для сундука.
Нет, тут ошибка связана с vhot-ами. Дай сцену, плиз.
[off]Soul_Tear У тебя, кстати, имя пользователя в "Мои документы" кириллицей. Лучше переименуй латинскими, а то могут быть проблемы с другими софтинами. [/off]
Цитата: Chuzhoi от 24 ноября 2016 15:50:24
Утилита, которую я использую и для статичных, и для анимированных моделей, называется N3ds2e.exe (разные утилиты идут потом для конвертации в bin).
Как ей пользоваться? Положил в папку к ней .3ds, кликаю - ничего не происходит. 3ds2E.bat открывал в блокноте и вводил имя файла.
Цитата: Maxim от 24 ноября 2016 17:02:01
[off]Soul_Tear У тебя, кстати, имя пользователя в "Мои документы" кириллицей. Лучше переименуй латинскими, а то могут быть проблемы с другими софтинами. [/off]
[off]Была уже проблема. Но насколько мне известно это не меняется.[/off]
Цитата: nemyax от 24 ноября 2016 16:54:24
Нет, тут ошибка связана с vhot-ами. Дай сцену, плиз.
Нашел ошибку.
Оси неправильно встали. Крышка как-то непонятно выкручивается, но это ладно, надо настроить. А хрень в замке вообще не реагирует на отмычку. https://drive.google.com/file/d/0B6Xov5E0HZFscTF3M2JxY0VROGs/view?usp=sharing
Загрузил этот bin в Блендер - родительская связь с хренью отсутствует. При импорте она была.
ЦитироватьКак ей пользоваться?
Строка для BAT-файла:
N3ds2e.exe mychest.3ds mychest.e
Цитата: Zontik от 24 ноября 2016 17:14:22
Строка для BAT-файла:
N3ds2e.exe mychest.3ds mychest.e
Спасибо.
Если использовать оригинальный 3ds, то в Е будет такой текст:
BEGIN "ED_POLYSET"
COMMENT{
// Converted by 3ds2e from: output
}
MATERIALS{
1,"MAT_ED_POLYSET",,TMAP "bjhand.gif",100,TRANSP 0;
2,"MAT_JBUTT",,TMAP "",100,TRANSP 0;
3,"MAT_JRELBOW",,TMAP "",100,TRANSP 0;
4,"MAT_JRFINGER",,TMAP "",100,TRANSP 0;
5,"MAT_JRSHLDR",,TMAP "",100,TRANSP 0;
6,"MAT_JRWRIST",,TMAP "",100,TRANSP 0;
7,"MAT_XJREL_SREL",,TMAP "",100,TRANSP 0;
8,"MAT_XJREL_SRSH",,TMAP "",100,TRANSP 0;
9,"MAT_XJRSH",,TMAP "",100,TRANSP 0;
10,"MAT_XJRSH_SABD",,TMAP "",100,TRANSP 0;
11,"MAT_XJRSH_SRSH",,TMAP "",100,TRANSP 0;
12,"MAT_XJRWR_SREL",,TMAP "",100,TRANSP 0;
13,"MAT_XJRWR_SRWR",,TMAP "",100,TRANSP 0;
14,"MAT_XSRSH",,TMAP "",100,TRANSP 0;
}
Если импорт из Блендера, то такой:
BEGIN "\u0426\u"
COMMENT{
// Converted by 3ds2e from: output
}
MATERIALS{
1,"MAT_XJRSH_SA",,RGB 0,0,0,TRANSP 0;
2,"MAT_XJRWR_SR",,RGB 0,0,0,TRANSP 0;
3,"MAT_XSRSH",,RGB 0,0,0,TRANSP 0;
4,"MAT_XJREL_SR",,RGB 0,0,0,TRANSP 0;
5,"MAT_XJRSH",,RGB 0,0,0,TRANSP 0;
6,"MAT_JRFINGER",,RGB 0,0,0,TRANSP 0;
7,"MAT_JRWRIST",,RGB 0,0,0,TRANSP 0;
8,"STBlackjack.",,RGB 204,204,204,TRANSP 0;
9,"MAT_ED_POLYS",,RGB 162,153,55,TRANSP 0;
10,"MAT_JRSHLDR",,RGB 0,0,0,TRANSP 0;
11,"MAT_JRELBOW",,RGB 0,0,0,TRANSP 0;
12,"MAT_XJRWR_SR.000",,RGB 0,0,0,TRANSP 0;
13,"MAT_XJRSH_SR",,RGB 0,0,0,TRANSP 0;
14,"MAT_XJREL_SR.000",,RGB 0,0,0,TRANSP 0;
15,"MAT_JBUTT",,RGB 0,0,0,TRANSP 0;
}
ЦитироватьConverted by 3ds2e
Выходит, это и есть n3ds2e.
У меня скрипт при экспорте этого файла не крошится. Остался у тебя тот, на котором он падал? Мне не нравится этот еггог.
Цитата: Soul_Tear от 24 ноября 2016 17:12:14
Оси неправильно встали.
Пивот должен лежать на оси, вокруг которой подобъект крутится.
Цитата: Soul_Tear от 24 ноября 2016 17:12:14
Загрузил этот bin в Блендер - родительская связь с хренью отсутствует. При импорте она была.
Не понял. В блендере связь была, а экспорт её похерил?
Цитата: nemyax от 24 ноября 2016 17:29:28
У меня скрипт при экспорте этого файла не крошится. Остался у тебя тот, на котором он падал? Мне не нравится этот еггог.
Забыл мусор удалить.
Цитировать
Пивот должен лежать на оси, вокруг которой подобъект крутится.
Вроде бы все правильно лежит, а не работает:
(http://savepic.ru/12344214m.jpg) (http://savepic.ru/12344214.htm)
Цитировать
Не понял. В блендере связь была, а экспорт её похерил?
Связь похерилась после объединения кубиеской сифни с хренью в замке.
Цитата: Soul_Tear от 24 ноября 2016 18:10:00
Забыл мусор удалить.
Это ладно, но скрипт-то херакнулся. Такое надо чинить.
Цитата: Soul_Tear от 24 ноября 2016 18:10:00
Вроде бы все правильно лежит
Вот здесь должно быть, не?
(http://pix.academ.info/images/img/2016/11/24/f1eef73b9bc48b3d5d270aa175b01142.png)
Цитата: nemyax от 24 ноября 2016 18:18:59
Это ладно, но скрипт-то херакнулся. Такое надо чинить.
Как это скрипт "херакнулся"? Ошибка была в одном случае. Теперь все в оба конца работает.
Цитата: Soul_Tear от 24 ноября 2016 18:10:00
Вот здесь должно быть, не?
Открыл оригинальный сундук, срисовываю оси оттуда. Там связи с детьми по-другому выглядят. Как разорвать старые связи?
В у оригинала помимо крышки и фигни в детях еще какой-то "плюс", для чего он?
(http://savepic.ru/12354477.jpg)
Цитата: Soul_Tear от 24 ноября 2016 18:26:19
Как это скрипт "херакнулся"? Ошибка была в одном случае.
Наличие мусорных объектов не должно приводить ко краху скрипта и облому экспорта. Надо поразбираться.
Баг с родительством тоже подтверждаю, займусь.
Цитата: Soul_Tear от 24 ноября 2016 18:26:19
Как разорвать старые связи?
Alt+P на потомке, например.
Цитата: nemyax от 24 ноября 2016 18:31:15
Наличие мусорных объектов не должно приводить ко краху скрипта и облому экспорта. Надо поразбираться.
Баг с родительством тоже подтверждаю, займусь.
Из-за версии проги? Сейчас 2.78а. В 2.73а, когда делал ручку для двери, связь не обрывалсь.
Да не, из-за говнокодерства. Одно починил, другое изломал.
В Блендере с материалами для неписей что-то непонятное. Как с объектами не получается. Для сравнения сделал экспорт 3ds из A8: исходный материал сохранился, конвертировал в bin - и получился тот же самый непись, что и у LGS.
Материал самой модели Бассо из А8 в Е:
67,"MAT_ED_POLYSET",,TMAP "Basso.gif",0,TRANSP 0;
Тот же самый материал из Блендера:
64,"MAT_ED_POLYS",,RGB 0,0,0,TRANSP 0;
В Блендере он тоже называется MAT_ED_POLYSET, но в Е просто MAT_ED_POLYS (может это и не тот материал, но другие названия и близко не похожи, и нумерация материалов другая, хотя это быть может не важно).
Бассо мне не нужен, а хотелось бы переделать руку с дубинкой. Но с ней другая проблема. В MshBld надо прописать файлы .MAP и .MJO. Для двуногих это BIPED.MAP и BIPEDNW.MJO. Для руки я прописал в BAT-файле playarm.map и playarm.mjo (из архива с ресурсами игры), но с ними MshBld крашится. Если использовать BIPED, то все Ок, но тогда при выборе дубинки крашится игра. :\
Цитата: Soul_Tear от 27 ноября 2016 14:26:33
У меня связь рвется не на экспорте, а при объединении нужной меши с кубом, на котором я ось настраивал. Если выделить сначала куб, а потом дочку - то связь не рвется, но тогда ось будет не та. Рвется, если выделить дочку, затем куб.
По-другому сделал: сначала объединил потенциальную дочку с кубом, и уже после удаления куба создал связь с родителем.
Настроил оси на сундуке правильно, но сам сундук не работает, как надо в паре с двумя детьми. Если у сундука только один ребенок - крышка, то она открывается, как положено. А если к детям добавить хрень в замке, то она не реагирует на отмычку и после отпирания сундука поворачивается вместо крышки.
Поменял нумерацию детей: при фробе крышка открывается, а хрень не реагирует на отмычку - у нее ось не правильная или что? Ось срисовал с ОМ сундука.
Вот этот скриптик — менее тупой способ поменять положение и ориентацию пивота у модельки:
'''
Usage:
1. Deselect everything.
2. Select the object to copy the pivot settings from.
3. Shift-select the mesh for which you want to change the pivot.
4. Click Run Script in this window.
'''
import bpy
sel = bpy.context.selected_objects
ao = bpy.context.active_object
if len(sel) == 2:
if ao in sel:
if ao == sel[0]:
oo = sel[1]
else:
oo = sel[0]
if ao.type == 'MESH':
bpy.ops.object.mode_set()
oowmtx = oo.matrix_world.copy()
aowmtx = ao.matrix_world.copy()
ao.matrix_world = oowmtx
ao.data.transform(oowmtx.inverted() * aowmtx)
ao.data.update()
Нужно вставить его во встроенный текстовый редактор блендера и сделать, как описано в комментарии:
- Снять всё выделение.
- Выделить объект, с которого стырить положение и ориентацию. Скорее всего это будет заранее заготовленный эмптик, например.
- Выделить с зажатым шифтом объект, на который надо перенести стыренные положение и ориентацию.
- Нажать Run Script в текстовом редакторе.
Скрипт ничего не будет делать, если выделено не два объекта и активный не является мешом.
Цитата: Soul_Tear от 27 ноября 2016 15:18:23
Поменял нумерацию детей: при фробе крышка открывается, а хрень не реагирует на отмычку - у нее ось не правильная или что? Ось срисовал с ОМ сундука.
Думаю, корректная работа фробов как-то связана со vhot-ами и нумерацией их ID-шников.
Maxim должен лучше знать.
Цитата: nemyax от 27 ноября 2016 16:11:22
Думаю, корректная работа фробов как-то связана со vhot-ами и нумерацией их ID-шников. Maxim должен лучше знать.
Ты же ему делал сундук? У ОМ сундука в области замка есть "плюс", третий ребенок сундука. Я ранее про него спрашивал, это Empty Object только с именем dd-vhot - для чего он? На всякий случай сделал его с такой же осью как в ОМ, но ничего не изменилось.
Цитата: Soul_Tear от 27 ноября 2016 17:42:14
Empty Object только с именем dd-vhot - для чего он?
Ну это место на модельке, которое движок использует для каких-либо нужд. Другую модельку приклеить или вон пофробать (наверное). У каждого вхота есть ID, и на наличие определённых айдишников рассчитывают при использовании модельки. Эмптик должен быть потомком объекта (желательно корневого), тогда он экспортируется как вхот. В имени эмптика надо иметь правильные цифры.
В А8 добавлял vhot на свечку. Создавал кубик, затем конвертировал в меш, и задавал особое имя. Имя брал у ОМ факела. Сейчас тоже задал имена всем составным как у готового сундука, но не работает. И если готовый сундук экспортировать - тоже не работает. Я так понимаю Блендер не умеет вхотить. И еще непонятно, почему у моей двери ручка реагировала на отмычку, а у сундука эта хрень мелкая не реагирует, даже если всегоодин ребенок, как у двери.
Кустарные утилиты не хотят конвертировать сундуки из бинов, чтобы в А8 поковыряться, ни мой, ни ОМ. Ну и ладно.
У оригинального футлока вхот имеет айдишник 2. Ты пробовал сделать эмптик с именем "2", сделать его потомком сундука и экспортировать?
Цитата: nemyax от 27 ноября 2016 20:09:09
У оригинального футлока вхот имеет айдишник 2. Ты пробовал сделать эмптик с именем "2", сделать его потомком сундука и экспортировать?
Вроде все имена скопировал один в один. Ты в Блендере смотрел ОМ сундук? Если там все правильно написано, то почему он обратно не экпортируется? У меня в игре такой ОМ сундук перестает работать.
Зато разобрался с тем, как редактировать персонажей, включая руку :)
Если кому нужны новые руки, то есть новое оружие для Гарретта, обращайтесь.
Осталось еще проверить можно ли редактриовать всего перса, удаляя полигоны и создавая новые, по идее не должно быть проблем (имею в виду проблемы на конвертации и результат в игре). Для начала попробую заменить кому-нибудь голову. Если проканает, то можно делать своих неписей без замарочек с суставами.
Операция по пересаживанию головы прошла успешно. :devil:
(http://savepic.ru/12479844.png)
Отрезал голову трибисту и половину головы язычнику, потом соединил вершины.
Кубик, отвечающий за сустав головы язычника, просто на глаз перетащил на высоту новой головы (а может его и необязательно трогать).
Цитата: Soul_Tear от 03 декабря 2016 18:31:40
Ты в Блендере смотрел ОМ сундук? Если там все правильно написано, то почему он обратно не экпортируется? У меня в игре такой ОМ сундук перестает работать.
Ок, поразбираюсь.
Новая bunkbed. В режиме рендера один полигон белый. Думал, что он выделен, но он не выделен. Нормаль в порядке. На треугольники побил.
(http://i1241.photobucket.com/albums/gg502/lagoona13/Thief%202%20Keeper%20of%20Infinity/Bunkbed.jpg) (http://s1241.photobucket.com/user/lagoona13/media/Thief%202%20Keeper%20of%20Infinity/Bunkbed.jpg.html)
В режиме текстур и в игре - все в порядке.
Это ты делал? Какое совпадение - тоже такой занимаюсь, но чуть светлее по тону текстур.
Вообще суперская кровать. 100 баллов!
Отличная кровать. Это вон тот маленький полигончик "белый"? Кажется, сквозь него немного просвечивает текстура (видно при увеличении). Если в игре нормально - наверное, можно забить.
Цитата: Soul_Tear от 03 декабря 2016 19:22:34
Кубик, отвечающий за сустав головы язычника, просто на глаз перетащил на высоту новой головы (а может его и необязательно трогать).
Мне известно, что габариты существа снизу определяются по аналогичным суставам, которые находятся на носках ног у персонажа. Когда я делал сидящего на полу человека, мне пришлось опустить эти суставы на уровень пола, иначе персонаж проваливался в пол (на анимации ступней это, естественно, никак не сказалось - к этим суставам дальше ничего не крепится). Возможно, по суставу, который находится на макушке головы, движок также определяет габаритные размеры существа сверху (чтобы тестировать, влезает ли существо в дверной проем, например). Но это так, предположение. Поэтому правильно сделал или неправильно, что передвинул - черт его знает. Но если твой персонаж будет цепляться рогами за верхний косяк двери - возможно, стоит передвинуть этот кубик обратно (если ты его поднимал).
Цитата: Soul_Tear от 04 декабря 2016 19:42:31
Новая bunkbed
Что-то остатки сопромата во мне настойчиво требуют либо утолщения ножек раза в три (при этом чтоб они были внутри кровати), либо прибития таких же не только по бокам, но и спереди/сзади, либо рёбер жёсткости.
Вообще да. Эти вертикальные досочки, наверное, не мешало бы заменить на брусья.
Цитата: nemyax от 03 декабря 2016 22:25:03
Ок, поразбираюсь.
Поразбирался? :)
Вернулся к осям. Переделывал оригинальный змеевик, у которого стрелка вращается - после экспорта не работает. И также не работает, если оригинал экспортировать без изменений. Как с сундуком.
Сделал импорт/экспорт ранее сделанной двери - работает, ручки дергаются. Попробовал назначить имена составным частям змеевика такие же, как у двери - не помогает.
Цитата: Soul_Tear от 26 декабря 2016 15:23:10
Поразбирался? :)
Не. А сделай тестовую мини-карту плиз, на которой можно проверить. Мне это долго.
Цитата: Soul_Tear от 26 декабря 2016 15:23:10
Сделал импорт/экспорт ранее сделанной двери - работает, ручки дергаются. Попробовал назначить имена составным частям змеевика такие же, как у двери - не помогает.
Пробовал переименовать эмптики так, чтобы остались только оригинальные циферки? Там при импорте вхота приписывается имя его родителя, и в имени тоже могут быть цифры. Они могут сбивать настройки при переэкспорте, потому что индексы вхотов получаются другие.
Цитата: nemyax от 26 декабря 2016 15:38:01
Пробовал переименовать эмптики так, чтобы остались только оригинальные циферки? Там при импорте вхота приписывается имя его родителя, и в имени тоже могут быть цифры. Они могут сбивать настройки при переэкспорте, потому что индексы вхотов получаются другие.
Эмптик был только у сундука, у змеевика нет.
Сделал демо со змеевиком, у него только 1 вхот, может быть так будет проще разобраться: https://drive.google.com/file/d/0B6Xov5E0HZFscGhZUG8xV3hmejA/view?usp=sharing
Там два ОМ змеевика, один из которых экспортирован через Блендер, оба настроены на вращение стрелки, и дверь. Там же бленд с двумя моделями из демо, одна (дверь) работает после экспорта, а другая (змеевик) нет.
Походу плагин опять сломался. Эскпортировал свою дверь из файла, в котором создал ее летом - она не работает. Скачал плагин заново, не помогло. Надо в А8 лезть.
Почему в последней версии проги в Node Editor нет группы шейдеров?
ЦитироватьDiffuse BSDF
Glossy BSDF
Anisotropic BSDF
Glass BSDF
Refraction BSDF
Transparent BSDF
Translucent BSDF
Velvet BSDF
Toon BSDF
Subsurface Scattering
Emission
Background
Hair BSDF
Ambient Occlusion
Holdout
Volume Absorption
Volume Scatterv
Mix Shader
Add Shader
Diffuse BSDF
Или какой-то аддон надо ставить?
Выбери движок рендера Cycles.
http://pix.academ.info/images/img/2017/01/31/2bd0eb121ef49625f6137c1402737a7e.png
И всего-то. Спасибо :)
Можно ли клавишами переключать режимы из инфо строки вверху экрана? Чтобы из Default сразу попасть в UV Editing.
Что значит Subdivision Level 0, 1, 2? Это переключать можно или имеются ввиду лоды? И если лод делать, то только с нуля? Или сначала делают лоу-поли, потом применяют Subdivision Surface? У меня с последним фигово выходит, модель превращается в какую-то хрень.
Цитата: Soul_Tear от 02 февраля 2017 15:53:36
Можно ли клавишами переключать режимы из инфо строки вверху экрана? Чтобы из Default сразу попасть в UV Editing.
Ctrl+вправо,
Ctrl+влево. Тут есть небольшой конфликт: если курсор окажется в окошке с текстом (текстовый редактор, петонная консолька), то эти сочетания будут восприниматься по-другому.
Цитата: Soul_Tear от 02 февраля 2017 15:53:36
Что значит Subdivision Level 0, 1, 2?
Число проходов алгоритма подразделения. Лоды тут ни при чём, хотя можно приспособить и для производства лодов. Но мрак-мотор — не совсем тот движок, для которого их следовало бы делать субдивами.
Цитата: Soul_Tear от 02 февраля 2017 15:53:36
У меня с последним фигово выходит, модель превращается в какую-то хрень.
Есть определённые тонкости при моделировании под субдивижен. Их немного и они вполне внятные, но их надо прочувствовать на практике. Если интересно, можно обсудить отдельно.
Субдивижен пока подождет. С Cycles разбираюсь. Не пойму, почему нет падающей на пол тени (справа)? В стандартном рендере она есть. В свойствах объекта галочка стоит, но при рендере, что с ней, что без оной - один эффект.
(http://savepic.net/8874734m.jpg) (http://savepic.net/8874734.htm)
Бэз понятия, я не рендерю.
Вышел Blender 2.78b.
В этом выпуске — зачинки и оптимизации (в основном касающиеся редерера Cycles).
https://www.blender.org/download/
Как задать отдельным полигонам прозрачность и подсветку (illumination например для лампочек)? Я пока это получал через 3dsToE.
Свойства материала жеж. Emit и Translucency.
А есть какой-нибудь способ грубо упросить модель под shadow mesh для DR? Так чтобы нажать кнопочку - и все бы упростилось :)
Что такое DR? Покажи примеры "до" и "после", а то непонятно, что нужно получить.
Дарк радиант. Я хочу получить очень лоу поли модель из обычной. Но что-то мне подсказывает, что это получается только руками.
Ну есть модификатор Decimate, там аж три метода упрощения. Если результаты не устроят, то да, только руками.
Collapse - не понял, как работает. Un-subdivide - то, что нужно :up:. Planar, насколько понял, удаляет только треугольники.
Цитата: Soul_Tear от 15 февраля 2017 15:34:12
Planar, насколько понял, удаляет только треугольники.
Стирает рёбра, об которые полигоны образуют угол меньше порогового.
Цитата: Soul_Tear от 15 февраля 2017 15:34:12
Collapse - не понял, как работает. Un-subdivide - то, что нужно :up:. Planar, насколько понял, удаляет только треугольники.
Перепутал первое со вторым. Первое подходит. На примере стула Элвиса с 1200 фейсами, поставил ratio 0.5, и с 600-ми фейсами визуально незаметно разницы, даже текстура почти не исказилась. Хорошо, теперь знаю, как делать лоды, шэдоу и колижен меши :cool:
Как включить Background Image? Сделал все как здесь https://blender3d.com.ua/modelirovaniye-personazha-v-blender/, но картинки не видны.
Рекомендую вместо бакграунда вонзить image plane:
(http://i.imgur.com/zA1T6Vd.png)
Вышел Blender 2.78c.
Очередная порция зачинок и оптимизаций. Подробный список изменений здесь: https://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/Release_Notes/2.78/Performance_update2
Качать тута: https://www.blender.org/download/
Чёт скучно. Надо поднабросить.
Знаете ли вы, что в блендере 2.8 не будут поддерживаться версии OpenGL ниже, чем 3.3? Если вашей видимокарте больше семи лет, он на ней не запустится. Какая подлая дискриминация по возрастному признаку.
Цитата: nemyax от 14 апреля 2017 15:38:15
Если вашей видимокарте больше семи лет, он на ней не запустится.
Всё в этом мире против
Зонтика и
Бориса, хотя второму на блендер должно быть пох.
Да и первому тоже, если разобраться. Вот ещё LongShad будет оскорблён до глубины душы.
Я и сам, признаться, в смешанных чувствах, так как моё ведро 2007 года успешно тянет самые свежие блендеры до сих пор. Но против ветра нельзя фуфырить бесконечно.
nemyax, а версия на время остановиться на достигнутом даже не рассматривалась? Ну хотя бы до прохуждения ведра. Или боишься потом не догнать?
Ну у меня два ведра. И на старом придётся держать 2.79 до прохуждения, да.
nemyax, интересно, есть какой-нибудь простой способ сделать стекающий воск от свечи? Свеча на чем-нибудь стоит, например на черепе, и струйки воска растекаются в разные стороны.
Для мрак-мотора я бы, пожалуй, такой воск намазал скульптом на хайполи-модельку и напёк бы это всё на текстуру лоуполи-модельки.
Можно как-то быстро задать одинаковое расстояние между вершинами на развертке?
(http://savepic.net/9280160.jpg)
Штатно никак. Одна из причин, почему я сделал Zaloopok (https://sourceforge.net/projects/blenderbitsbobs/files/).
Вот там имеется инструмент Equalize: https://www.youtube.com/watch?v=v2ClqttCWRo
В Блендере скрипты на python можно писать. Возможно так можно сделать все что угодно.
А такое можно сделать: сбросить на хрупкий объект с колижином, стоящий на плоскости с колижином, другой объект, чтобы разломать его? Например, разломать телегу, чтобы ее перекосило на один бок и доски рассыпались вокруг.
Можно, но имеет смысл только для анимации. Для статичного объекта проще разломать-раскидать средствами моделирования.
А можно уронить веревку, например, на груду ящиков, чтобы сохранилось ее исходное сечение? Как с Cloth, только оно сплющивает объект.
Я бы попробовал динамически уронить не готовую верёвку, а кривую Безье. Потом запёк бы ей симуляцию и сделал бы по ней лофтинг колечка (опция Bevel Object в свойствах кривой). И только тогда бы сконвертировал в меш, сделал развёртку и затекстурил.
Если симулировать готовую верёвку, то надо ей как-то сказать, чтобы вдоль гнулась, а поперёк не гнулась. Как такое сделать для мягкого тела, фиг его знает. Да если и можно, на эксперименты потратишь неприличное количество времени.
Надо попробовать, спасибо.
Если что, всегда можно дедовским способом: https://www.youtube.com/watch?v=U0DKRH5dGkM
Цитата: nemyax от 02 июня 2017 15:58:35
Если что, всегда можно дедовским способом: https://www.youtube.com/watch?v=U0DKRH5dGkM
я не спец в тридэ редакторах, но чел, который это сделал - сцуко гений! я даже видос лайкнул :)
Да, интересно :) Вообще "нож" - мой лучший друг.
Главное, что сделать такое можно в чём угодно. Хоть в Anim8or-е: https://www.youtube.com/watch?v=huJBwRF0fH8
Француз-приколист-блендвед вместо фотки сдал на удостоверение личности рендер своего хлебача: https://www.blendernation.com/2017/06/16/french-artist-creates-photo-blender-id-card/
Никто ничего не заподозрил.
В Блендере есть что-то типа эмиттера? В Воре такая штука, которая стреляет объектами. Или проще говоря, как мне сделать кучу картошки, но чтобы ее не раскладывать по одной?
Soul_Tear
Изучай систему частиц: https://docs.blender.org/manual/en/dev/physics/particles/index.html
А на русском нет? В какой это вкладке?
И еще вопрос. Можно ли сделать, чтобы два материала ссылались на одну текстуру? Второй материал с тем же именем, что и первый, автоматом получает окончание .001. Сделал фонарь, стекла у него подсвечены, но для этого пришлось завести две одинаковых текстуры.
Цитата: Soul_Tear от 04 июля 2017 15:57:23
А на русском нет? В какой это вкладке?
Ютуб (https://www.youtube.com/results?search_query=blender+%D1%81%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BC%D0%B0+%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B8%D1%86).
Вкладка в редакторе свойств под кнопкой со звёздочками субару.
Цитата: Soul_Tear от 04 июля 2017 15:57:23
Можно ли сделать, чтобы два материала ссылались на одну текстуру?
В смысле назначить один и тот же материал? Просто выбери для выделенного слота существующий материал из выпадалки вместо создания нового.
Или тебе другое нужно?
Цитата: nemyax от 04 июля 2017 16:15:40
В смысле назначить один и тот же материал? Просто выбери для выделенного слота существующий материал из выпадалки вместо создания нового.
Или тебе другое нужно?
Мне нужно, чтобы стекло подсвечивалось, а металл нет, значит нужно два материала. Попробовал экспортировать 3DS, и в .Е прописал одну и ту же текстуру двум материалам:
MATERIALS{
1,"Eleclight2el",,TMAP "eleclight2.dds",0,TRANSP 0;
2,"Eleclight2el",,TMAP "eleclight2.dds",100,TRANSP 0;
Цифра 100 - это подсветка. Но это не сработало. Вообще не светится.
Ладно, значит будет две текстуры. Но тогда интересно, как для ТДМ делаются фонари, ведь там должна быть одна текстура на модель? А если больше одной, то они все местами меняются.
Цитата: Soul_Tear от 04 июля 2017 16:51:15
Мне нужно, чтобы стекло подсвечивалось, а металл нет
А. ну так не получится. Такое ограничение у экспортёра. Два материала — это выход, да.
Вышел Blender 2.79.
Подробный список изменений здесь: https://www.blender.org/features/releases/2-79/
Качать тута: https://www.blender.org/download/
Один заботливый немец записал 18-минутный видеообзор новшеств крайней версии: https://www.youtube.com/watch?v=IuGYwZX35u4
Вопрос -- в Блендере можно как-то пометить на отдельно выделенной части развертки, не на всей, чтобы потом в фотошопе уже нормальную текстуру нарисовать? Вообще, если признаться честно, я в работе с разверткой не совсем еще догоняю.
(https://puu.sh/y2lfL/116ce92470.png)
Буду крайне признателен за туториал/документацию по этой области (желательно без видео, ибо оффлайн формат подручнее).
Цитата: Zoro от 20 октября 2017 04:20:24
в Блендере можно как-то пометить на отдельно выделенной части развертки, не на всей, чтобы потом в фотошопе уже нормальную текстуру нарисовать?
Конечно. Можешь рисовать на развёртке в дваде-виде. Можешь в триде-виде кисточкой помазать нужные участки. А можешь пойти ещё на шажок дальше и кисточкой же перегнать кусок рисунка с картинки на модель в нужном ракурсе.
Мануал здесь (но он, как водится, хреноватый): https://docs.blender.org/manual/en/dev/sculpt_paint/painting/texture_paint/index.html
Вкратце: если ты прошёл квест по назначению UV-текстуры и показу её в триде-виде, то у тебя всё готово для рисования. Переводи объект в режим Texture Paint и вперде. Кисточки находятся в левой панели триде-вида (выскакивает по нажатию
T).
Главное помни, что картинки, которые ты рисуешь в блендере, надо сохранять вручную в дваде-редакторе блендера. Сохранение бленд-файла не означает, что ты сохранил картинку.
Развертка у тебя - говно. Добавляй линии швов (Seam, кажется).
У тебя должно получиться 3 острова:
1) Развернутый цилиндр
2) Дно
3) Крыжка
Примерно так:
(https://i.imgur.com/cllufvw.png)
Красные грани - это швы, их надо отметить чтобы Блендер создал развертку именно так (грани будут обводиться красным).
LongShadШов сверху вниз забыл показать.
Цитата: LongShad от 21 октября 2017 10:40:11
Красные грани
Рёбра.
(https://puu.sh/y4ncf/472853965f.png)
Короче, так и не догнал нихрена. Собственно, остается только рисовать на самом объекте, вот только есть большое но -- при повороте камеры, оффсет кисти с текстурой меняется и я не знаю как с этим быть.
Какой офсет? И чего конкретно ты не догнал?
Вернулся к дверям, и опять ничего не работает. Сделал все, как в этом посте: http://darkfate.org/forum/index.php?topic=2554.msg238427#msg238427
Я даже скачал портативную версию программы, и специально для нее по новой скачал экспортер, чтобы исключить вариант неисправности как Блендере, так и в плагине.
Здесь blend примитивной готовой двери для примера: https://drive.google.com/open?id=1XB6oh2peJMdjjGhXbPvbtaCiyc41YUiU
nemyax, скажи пожалуйста, что там не так? И если не сложно запиши видео, как ты делаешь точно такую же дверь. Не пойму, что я упускаю. Я уже говорил ранее, что тогда по инструкции сделал дверь с рабочей ручкой и сундук с крышкой. Почему потом перестало работать, так и не понял. :(
Цитата: Soul_Tear от 03 декабря 2017 14:17:38
ничего не работает
Что конкретно не работает?
Lock Joint настраивал, как здесь? http://darkfate.org/forum/index.php?topic=4597.msg259964#msg259964
Вхотов в твоей модели нету, а они могут быть нужны (хотя я не уверен).
Цитата: nemyax от 03 декабря 2017 14:31:01
Lock Joint настраивал, как здесь? http://darkfate.org/forum/index.php?topic=4597.msg259964#msg259964
В точку. Забыл про это. :doh: Все работает.
ЦитироватьВхотов в твоей модели нету, а они могут быть нужны (хотя я не уверен).
С вхотами не разобрался, делал как здесь http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=142374. Не работает. Возможно, это только для А8.
Например, эта штука, ось для сундука (эмптик)- @x01aa0000 - насколько я понял, в Блендере ее заменяет локальная система координат. По крайней мере, если речь идет о единственном ребенке, с двумя пока не получалось, но сейчас я хочу разобраться с дверями и ручками. И собственно разобрался, теперь не забуду.
Цитата: nemyax от 29 января 2017 23:16:42
Только надо в spinny_door/Tweq/Lock переправить Lock Joint на 2.
Одно непонятно. На уровне есть дверь, созданная из Door1 в иерархии, и ей назначена моя модель ST_Door1. Ручка работает, дергается, но Lock Joint по умолчанию 1. Импортирую эту модель в Блендер и сразу экспортирую - теперь чтобы ручка дергалась, надо, как ты написал, выставить
2. Были какие-то изменения в новой версии плагина или программы? То есть теперь ручка дергается при значении 2, а раньше при 1. Пытаюсь логику понять.
Цитата: Soul_Tear от 04 декабря 2017 23:14:10Были какие-то изменения в новой версии плагина или программы?
Я там однажды чинил баг, из-за которого пропадали подобъекты. Могло повлиять.
Значит, в этом дело.
С сундуком разобрался, там тоже самое только для "язычка" в Lock надо было выставить 3.
Как сделать сверло из конуса? Смотрел урок, где делается из куба (справа), а тем же способом из консуса получается фигня по центру.
(https://i.imgur.com/fS2mnkG.jpg)
Есть какая-то функция в меню типа вращения полигонов. Требуется указать грань, вокруг которой нужно повернуть вершины и на сколько.
Сам как-то делал подобное, но давно. Помню только что для этого есть готовый пункт в меню.
Или другой вопрос: как сверло справа законусить? :)
Это я хочу заменить ОМ сверло из миссии с маяком.
Два модификатора Simple Deform подряд. Один в режиме Twist, другой в режиме Taper.
Цитата: LongShad от 10 декабря 2017 17:33:01
Есть какая-то функция в меню типа вращения полигонов.
Та то устаревшая херотень.
Спасибо, сделано.
Можно ли ножом делать параллельные разрезы? То есть один раз провести ножом и получить сверху и внизу от него еще два разреза, задав расстояние между ними.
Такие разрезы мне нужны, чтобы делать веревки, перевязывающие объекты. Если это можно, то, допустим, имея три таких разреза, тянешь за центральную линию и получается веревка с треугольным сечением. Или в любом случае должен быть какой-то способ делать это быстро. Сейчас я режу по одной линии, что очень долго.
И если я хочу сделать разрез спиралью по цилиндру, то как быть? Тоже веревка, перевязывающая рулон.
Цитата: Soul_Tear от 25 декабря 2017 23:55:52
получить сверху и внизу от него еще два разреза, задав расстояние между ними
Offset Edge Slide для выделенных рёбер.
Цитата: Soul_Tear от 25 декабря 2017 23:55:52
И если я хочу сделать разрез спиралью по цилиндру, то как быть? Тоже веревка, перевязывающая рулон.
Например, размножить один сегмент вирофки Array-ем со включённой ёпцией Merge. Получится сплошная спираль, если задать образцом трансформации подвинутый и чуть повёрнутый объект.
Как такая аккуратная сетка делается? Посмотрел два способа создания персонажей: скином и скульптингом. Больше похоже на Skin.
Конкретно это не персонаж, а статуя, но не суть:
(https://i.imgur.com/33ar69z.jpg)
Дама явно прошла через тесселяцию (в терминах блендера Subdivision Surface) с последующей триангуляцией. А насчёт аккуратности — ну аккуратно моделировали и всё.
Скульптинг здесь мог применяться, но его ничего явно не выдаёт. Какой скин ты имеешь в виду, непонятно.
Модификатор Skin. А какие еще бывают?
Но модификатор Skin совершенно не о том.
Создание болванки персонажа модификатором Skin в Blender: https://www.youtube.com/watch?v=Aa2BcnBABUI
Создание персонажа и скелета модификатором Skin: https://www.youtube.com/watch?v=HoxptCj57Tc
Болванки персонажей, ишь. Фокус в том, что такую же болванку можно за то же время наэкструдить из кубика. Но вот для доведения её до состояния персонажа потребуется столько времени, что эта стадия на его фоне теряется.
Хотя построение скелетов по палочкам да, офигенная фича. Тут всяким anim8or-ам есть чему поучиться.
А Блендер для анимации игровых персонажей эффективен? Или это делается в каких-то специальных программах?
В блендере можно анимировать, там ключевая анимация. Не знаю насколько удобно - с другими 3D-редакторами сравнить не могу, умею пользоваться только Блендером.
Цитата: Soul_Tear от 07 января 2018 16:18:14
А Блендер для анимации игровых персонажей эффективен?
Весьма и весьма.
Можно из ребра сделать щель типа как на картинке? Или как-нибудь еще.
(https://i.imgur.com/XxcPENy.jpg)
Soul_Tear
https://drive.google.com/open?id=17L4GKaFJyeAt9Tp6nUwMr6C-NzLcZtMO
Loop Cut, Bevel, Dissolve, Connect Vertices.
nemyax, ты не знаешь каких-нибудь уроков по анимации на русском? Именно по созданию движений. Как для Макса: https://www.youtube.com/watch?v=Q69Q4uJbRwg
Создается походка и в конце ролика человечек двигается.
По Блендеру только нашел какие-то глупые уроки, где чуваки тупо двигают кубик.
Soul_Tear
Я таких уроков на русском не видел. Тебе бы для начала создать объект типа Armature и попробовать с ним освоиться. Первым делом надо понять, чем edit mode отличается от pose mode, что такое кость и как анимировать её трансформации.
Про это можно накатать очень много, столо бы даже создать отдельную тему, я думаю.
На русском только по лицу нашел: https://www.youtube.com/watch?v=xKcHCPP-3SA
В принципе русский не особо важен, менюшки все равно на английском использую, пойму, куда залезть. Скорее привычка. Я пока юзаю готовую модель с аддона МanuelBastioniLab.
Да, потом можно будет тему создать отдельную, когда займусь основательно, сейчас расширяю представления.
Blender для скульптинга не уступает Zbrush? Смотрю/читаю разные уроки, и часто упоминается именно Zbrush. А стоит она почти 800 баксов.
Soul_Tear
Полагаю, что сильно уступает. Хотя скульптить не умею, так что врать не буду.
Блендер работает со скульптом тупо как с полигональной сеткой. Поэтому сетки-миллионники делают работу некомфортной или вовсе оказываются неподъёмными. А збраш хитрее: я не знаю, какой структурой данных он оперирует, но она для скульптинга эффективнее, и сетка там — производная геометрия.
Цитата: nemyax от 30 января 2018 21:17:11
Полагаю, что сильно уступает. Хотя скульптить не умею, так что врать не буду.
А как ты персонажей делаешь? По памяти? Народ в уроках говорит, что проще сначала "слепить" хайполи модель, а с нее дедовским методом (двигая вершины и ребра по референсам спереди и сбоку) рисовать лоуполи топологию под анимацию.
Еще интересно, в чем различие арматуры Human Meta-Rig от той, что создается модификатором Skin?
По анимации нарыл нормальный ролик, там даже озвучки нет, но она и не нужна, все вполне понятно. Анимация перса из игры: https://www.youtube.com/watch?v=SngUhJoXysE
Технически легко, не считая трудозатрат на получение точного результата.
Цитата: Soul_Tear от 01 февраля 2018 00:25:16
А как ты персонажей делаешь? По памяти? Народ в уроках говорит, что проще сначала "слепить" хайполи модель, а с нее дедовским методом (двигая вершины и ребра по референсам спереди и сбоку) рисовать лоуполи топологию под анимацию.
Предпочитаю начинать с мидполи-заготовки из четырёхугольников, тыщ на пять-шость. Она хорошо субдивайдится и по ней легко ездить вдоль и поперёк, как по улицам Манхеттена. От такой болванки удобно двигаться и в ту и в другую сторону: хочешь выкашивай полигоны под лоу, хочешь детализируй и скульпти под хай.
Цитата: Soul_Tear от 01 февраля 2018 00:25:16
Еще интересно, в чем различие арматуры Human Meta-Rig от той, что создается модификатором Skin?
Не знаю, не юзал ни ту ни другую. Возможно, у метарига встроены плюшки типа reverse foot-а, переключалок FK/IK и констрейнтов в стратегических местах. Я себе сам риглю.
Цитата: Soul_Tear от 01 февраля 2018 00:25:16
https://www.youtube.com/watch?v=SngUhJoXysE
Ролик странный. Чел взял позированную сетку и подгоняет к ней исходную позу арматуры. Вместо того, чтобы сетке придать вид, болемене близкий к его приличной симметричной арматуре. И вроде даже не стесняется этого.
Вышел багофиксный Blender 2.79a.
https://www.blender.org/download/
Blender 2.79b
Вышел блендер два семьдесят девять мягкий знак.
https://www.blender.org/download/
Из блендера 2.8 удалён (https://www.blendernation.com/2018/04/19/blender-internal-renderer-removed-from-2-8/) рендерер Blender Internal. Спи спокойно, дорогой товарищ, подвиг твой незабвенен.
А чуть раньше был иссечён Blender Game Engine.
Ранее я поднимал вопрос о черных артефактах на полигонах, возникающих из-за того, что определенные ребра должны быть острыми. Тогда я делать модель для ДаркМода. И теперь вижу полный ступор: или модель делается с острыми ребрами (кнопка Flat) - что абсолютно не приемлемо (например, модель дома), либо модель сглаженная (кнопка Smooth) и с артефактами. Пробовал отдельные ребра делать острыми, но нужного результата не добился.
Анрил работает с FBX, в котором по максовским правилам нужно задать группы сглаживания. В блендеровском экспортере эти группы находятся чисто формально, и их выбор влияет только на то, что Анрил не ругается при импорте модели. Но рендириться все равно с острыми ребрами. Чтобы сделать сглаженные - надо в Блендере, выделив модель, нажать кнопку Smooth. В результате в Анриле на модели видны артефакты (черные тени). Принцип их появления в разных местах я не понял. На маленьких моделях незаметно, но когда большая открытая поверхность - никуда не годится.
Что-то с этим можно сделать?
Ничё не могу сказать, пока сам не проэкспериментировал. Ты пробовал накласть модификатор Edge Split и экспортировать FBX с включённым Apply Modifiers?
Проблема может быть как со стороны блендера, так и со стороны нереала.
Как быстро поменять текстуру? Был один меш, в UV-эдиторе накинул текстуру, затем меш продублировал много раз, и теперь понадобилось текстуру заменить. Объединять меши рано, а если выделить их все, то текстура поменяется только на одном. Это же касается материалов: как быстро заменить один на другой на всех мешах?
Цитата: Soul_Tear от 23 мая 2018 16:51:25в UV-эдиторе накинул текстуру
Текстуры накидывают не в UV-эдиторе, а в свойствах текстуры на объекте. И при копировании объектов дубликаты материалов и текстур не создаются. Стало быть для смены текстуры на всех копиях достаточно поменять текстуру, привязанную к их общему материалу. А ты сделал что-то странное.
Цитата: nemyax от 23 мая 2018 17:02:28
А ты сделал что-то странное.
Потому что я всегда пропускаю теорию и сразу перехожу к практике :)
Текстуры просто перетаскивал в эдитор.
ОТЭТА ПО-НАШЕМУ БЛЕАТЬ!
https://www.youtube.com/channel/UCkN2bSUkP_rSW7ksrJXsWMQ
Цитата: nemyax от 25 мая 2018 13:02:05
ОТЭТА ПО-НАШЕМУ БЛЕАТЬ!
https://www.youtube.com/channel/UCkN2bSUkP_rSW7ksrJXsWMQ
Огонь!
HellRaiser
Не только на даркфейте блендведы слушают Radio Hell.
nemyax, хотел запостить новую модель, но она не рендериться, как положено: низкое разрешение текстуры и мазня на торцах. Какие-то галочки забыл поставить?
(https://i.imgur.com/fhXE4x8.jpg)
Убедиська, что в свойствах текстуры Coordinates: UV.
Цитата: nemyax от 23 октября 2018 20:08:04
Убедиська, что в свойствах текстуры Coordinates: UV.
Это в Game Properties? Там по дефолту включено.
Как будто баг. Сначала даже текстура не отображалась, хотя я ее назначил. Пришлось перезапустить программу. Я когда раньше делал, помню, что было замарочек: назначил текстуру и F12.
В общем через Cycles отрендерил.
(https://i.imgur.com/IpAZULH.png)
Точно. Почему-то у меня там стояло Generated :)
Оно там у встроенной текстуры дефолтного проекта зачем-то. А вот когда создаёшь новую текстуру, у неё автоматически выставляется UV, как положено.
Можно ли менять затенение для binов? Как в Е-файлах, там Phong назначается по выбору для каждого материала. Столкнулся с ситуацией, когда лучше было бы с острыми ребрами. Еще может бывают ситуации, когда имеет место комбинированное решение: например, у решетки гладкие прутья, но острые наконечники. С другими форматами просто юзается Flat/Smooth, а с бинами так нельзя.
https://darkfate.org/forum/index.php?topic=4597.msg225717#msg225717
Оно?
nemyax
Это просто откровение! :) Вот, кстати, такой вопрос, bin-ки хранят нормали и "лайты" - нормали для освещения, это и есть эти самые "сглаженные" нормали вершин?
Force
Ага, причём они пожаты в 32 бита: по 10 бит на координату. А нормали полигонов, насколько я понял, там чисто для куллинга.
Цитата: nemyax от 30 октября 2018 20:24:12
https://darkfate.org/forum/index.php?topic=4597.msg225717#msg225717
Оно?
Да, спасибо :)
Как оси отключать? К примеру нужно отскэйлить только по Х и Y.
Нажать Shift+Z, когда трансформируешь.
Спасибо :)
Делаю модельку под печать. Изначально рассчитывал на Subdivision Surface, однако с ним получилось ужасно. По задумке некоторые детали должны иметь прямые углы, но все сгладилось. Как быть? Или после применения модификатора дорабатывать вручную?
Soul_Tear
Я на эту тему делал такую шпаргалочку:
https://drive.google.com/open?id=0B___ge5IO2JdeTVEb3l6X09lOXc
Весьма познавательно. Пора поднимать свои навыки, с примитивами далеко не уедешь.
nemyax, а у тебя случайно в шпаргалочках нет скриншотов правильно сделанных топологий каких-нибудь роботов, техники, агрегатов?
Цитата: Soul_Tear от 03 декабря 2018 23:37:55правильно сделанных топологий каких-нибудь роботов, техники, агрегатов?
Ну тут слишком общо. Тебя какие элементы интересуют?
Мне понравилась "шпаргалка", всё разом прочитал.
Хочу ищо.
А вот хотя бы что злободневно. Отправные точки при создании модели человека (в будущем NPC). Насколько я знаю и видел, ты и персонажей умеешь моделить. Своего рода настольная букварь книга. С чего бы ты начинал построение. С каких частей тела, с каких примитивов.
P.S. Кстати, пишешь ты грамотно и без обилия англицизмов. Хорошо пишешь.
Maxim
Ну ты же видел видосик Bay Raitt Plays with Mirai (https://www.youtube.com/watch?v=ubgvomRTW80). Отак и начинаешь построение, из кубика.
Кстати, не могу не похвастаться. Старик Державин приметил Zaloopok: https://twitter.com/bayraitt/status/1053132071818805249
Жизнь сцуко прожита не зря.
Круто. Это всё равно что на вопрос "Как пройти в музей" ответить "Ну ты же видел что дороги есть? Берёшь и ногами по ним ступаешь".
А зачем тогда упомянутая шпаргалка была, если всегда можно сказать "посмотри видосик"? Тот архаичный видосик своим мельтешением в транс вводит. Впрочем, ладно. Можно найти и не трансовые. Мне просто "шпаргалка" понравилась. А вообще да, мне всегда наглядщина больше нравилась. Я не собираюсь становиться 3Д модельером или как вы себя называете. Есть другие интересы в жизни, которые требуют своего времени. 3Д мир это увлекательно и все эти редакторы... Но на всех стульях в жизни просто не усидишь. При таком подходе, когда распыляешься, неизбежно страдает качество. Так что мне прежде всего нужно для Thief. И в том виде, в котором для Thief съедобно.
Кстати, Mirai чем-то Wings напоминает.
ЦитироватьЖизнь сцуко прожита не зря.
Поздравляю! :willing:
Интересно, как он узнал про аддон. Наверное кто-то скинул ссылку.
Имя, конечно, это жесть ))) В комментах народ исписался по этому поводу, но товарищ Nemyax непреклонен! :) Историю, дескать, не перепишешь.
Спойлер
Зацени украинские учебники истории на досуге.
Цитата: Maxim от 04 декабря 2018 14:50:58
А зачем тогда упомянутая шпаргалка была, если всегда можно сказать "посмотри видосик"?
Ну давай разберёмся, чему нас учит этот фильм. Он учит первым делом навыдавливать грубую форму, примерно соответствующую фигуре, которую мы хотим получить. Учит не ударяться в детализацию раньше времени. И только потом в дело вступают правила из шпаргалки. То есть идём от грубой формы к деталям.
Цитата: Maxim от 04 декабря 2018 14:50:58
Mirai чем-то Wings напоминает
Наоборот.
Цитата: Maxim от 04 декабря 2018 14:50:58
Спойлер
Зацени украинские учебники истории на досуге.
Спойлер
Та я тут жду, когда в русских учебниках появится славная победа русского флота в великом керченском морском сражении. Васильева, фас!
Суперское видео по моделированию, выступление Александра Миловского: https://www.youtube.com/watch?v=quHARaejk_E&list=FLOlEGsVwplxhgMu1wUPjJng
Посмотрел все с его участием, даже сравнение преимуществ Блендера, Макса и Майи.
Wings вообще Александром нигде не упоминается, даже в разделе "Другой софт для моделирования". :)
Цитата: Maxim от 04 декабря 2018 14:50:58
Я не собираюсь становиться 3Д модельером или как вы себя называете. Есть другие интересы в жизни, которые требуют своего времени. 3Д мир это увлекательно и все эти редакторы... Но на всех стульях в жизни просто не усидишь.
3Д-моделером, без мягкого знака. А вот и зря, моделирование и 3Д-печать просачиваются во все сферы жизни, в России это пока еще не сильно заметно, но тенденция неуклонно нарастает. Моделирование - один из самых важных стульев.
ЦитироватьОн учит первым делом навыдавливать грубую форму, примерно соответствующую фигуре, которую мы хотим получить. Учит не ударяться в детализацию раньше времени.
ЦитироватьТо есть идём от грубой формы к деталям.
(http://i.piccy.info/i9/578ac67a5f494ce9acdcee431af104db/1543927053/12946/1220117/250px_CaptainObvious.jpg)
Цитата: Maxim от 04 декабря 2018 14:50:58
Круто. Это всё равно что на вопрос "Как пройти в музей" ответить "Ну ты же видел что дороги есть? Берёшь и ногами по ним ступаешь".
Все начинается в кубика, от которого оставляется одна грань, потом ее зеркалят модификатором Mirror. Этот полигон ставится по середине века правого глаза референса и дальше дело техники. Либо создается хайполи скульт-модель, и потом по ней делается ретопология с привязкой вершин к хайполи. Надо думать не о том, откуда начинать, а как правильно делать топологию. Создавать модель с нуля без референса или хайполи, может только моделер, умеющий правильно рисовать анатомию.
Для Вора можно сделать как угодно, там всего лишь 1800 фейсов, как ни делай - все равно будет не очень хорошо.
Основное правило для моделек НПЦ в Воре - вершины не должны находится на вертикальной середине модели, иначе конвертер крашнется.
Но я уже предупреждал об этом, и снова скажу, ты замучаешься с джойнтами. Даже если моделька будет идеальная и красивая - джойнты все испортят. Вот статуи - другое дело. Хотя мне кажется проще их делать из готовых персонажей с добавлением скелета и изменением позы, пробовал - был доволен результатом.
Maxim
Ну и напрасно. Эту незатейливую мысль самостоятельно не догоняет больше половины неопытных полигонщиков. И вдалбливается она с большим трудом. Очень часто у начинающих на ровном месте насрано невероятное количество рёбер, совершенно там ненужных.
ЦитироватьА вот и зря, моделирование и 3Д-печать просачиваются во все сферы жизни
3Д моделирование существует, по мере компьютерной индустрии, уже достаточно долго. Куда оно там просочилось за всё это время в жизни людей? Игрострой, инженерия, кинопроизводство. А, ну 3Д
принтеры ещё кое-как там что-то, да и только для интересующихся. Домохозяйка, пекущая пиченьки на кухне, знать не знает про это ваше 3Д. И пенсионеры. И вообще, "все сферы жизни" это далеко не только "у монитора сидеть".
ЦитироватьWings вообще Александром нигде не упоминается
Хорошее видео. И спасибо за ссылку. Надо будет глянуть обязательно полностью и рассказывает хорошо. Но то, что он не упоминал Крылья даже "В других редакторах" указывает на то, что он в какой-то мере попсовик. Хотя и понять можно, ведь народ задал такую тенденцию сам. Так что и показы будут на привычных примерах. У людей стойко отложилось в голове: если фоторедактор, то Photoshop. Если 3Д редактор, то Max, Maya. Про остальное нихрена не знают и не хотят. И только Blender потихоньку подтягивается. Это если говорить о массах. Потому что в разное время тоже смотрел разные ролики и ситуация обрисовывается именно такая. Стоит только поискать на ютубе что-то отличное от Макса или Блендера, как появится в миллион раз меньше результатов, да всё от каких-нибудь испанцев, филиппинцев, мексиканцев и прочих индейцев.
Я пришёл в базовое 3Д моделирование, можно сказать, благодаря Nemyax'у. Что-то на этапе самого старта, конечно, не получалось, но это потому что прям вообще с нуля. И в отличие от других редакторов, где есть даже более удобные какие-то инструменты и возможности, с Wings всё завелось на раз! Этот редактор очень располагает. Поэтому, если так хорошо прошло с полнейшим новичком, а 3Д Максы и прочие даже сейчас, при какой-то накопленной пусть и стартовой, но всё же базе - до сих пор как приборные панели в самолёте, то это автоматом не должно ставить такой редактор как Wings куда-то на задворки, интересные только адептам 3Д моделирования.
ЦитироватьХотя для Вора можно сделать как угодно, там всего лишь 1800 фейсов, как ни делай все равно будет не очень хорошо.
ЦитироватьОсновное правило для моделек НПЦ в Воре - вершины не должны находится на вертикальной середине модели, иначе конвертер крашнется.
Но я уже предупреждал об этом, и снова скажу, ты замучаешься с джойнтами. Даже если моделька будет идеальная и красивая - джойнты все испортят. Вот статуи - другое дело. Хотя мне кажется проще их делать из готовых персонажей с добавлением скелета и изменением позы, пробовал - был доволен результатом.
Спасибо, Soul :) Записал себе в технические памятки. :agree:
Maxim, вот еще две отличных лекции Александра Миловского по этой же теме:
https://www.youtube.com/watch?v=142jx9rNCBI
https://www.youtube.com/watch?v=7bTdfpzvVkE&t=238s
После просмотра у меня больше нет вопросов, остается только практиковаться. :up:
Цитата: Maxim от 04 декабря 2018 16:13:43
3Д моделирование существует, по мере компьютерной индустрии, уже достаточно долго. Куда оно там просочилось за всё это время в жизни людей? Игрострой, инженерия, кинопроизводство. А, ну 3Д принтеры ещё кое-как там что-то, да и только для интересующихся. Домохозяйка, пекущая пиченьки на кухне, знать не знает про это ваше 3Д. И пенсионеры. И вообще, "все сферы жизни" это далеко не только "у монитора сидеть".
Про истоки моделирования я не читал, но самые ранние вещи конечно же можно увидеть в американских фильмах. Сегодня моделирование необходимо во всех сферах жизни без исключения. Все, что на тебе надето - смоделировано, все, что ты скушал за день находилось в упаковках, которые смоделированы, форма самых продуктов, например, кондитерских изделий также моделировалась.
Спрос на моделирование очень высок. Дизайны всех материальных предметов сегодня моделируются. Любая сфера жизни.
У нас страна архаичная, дух совковости еще не угас в людях, все по старинке думают, и детям это передается.
Цитата: Soul_Tear от 05 декабря 2018 16:54:42Дизайны всех материальных предметов сегодня моделируются.
Только моделируются они главным образом не полигонами, а NURBS-ами.
Это кривые Безье? Пока тема для меня мало познанная, но суть в общем-то не меняется.
Не, это другое. Хотя строго говоря безьешки суть частный случай B-сплайнов. Когда говорят NURBS, подразумевают не только построение поверхностей по сплайнам, но и определённый набор инструментов для создания составных поверхностей.
Цитата: Soul_Tear от 04 декабря 2018 15:44:38
Основное правило для моделек НПЦ в Воре - вершины не должны находится на вертикальной середине модели, иначе конвертер крашнется.
Имеется ввиду первые два Вора? Я правильно поняла, что первый вариант с лупом симметрии не подходит, а второй нормально? Или что имелось ввиду? Можно попросить пример подходящей сетки для персонажа?
(https://i.ibb.co/t4438vj/T-Frame.jpg)
Цитата: Scrp007 от 25 января 2019 00:28:11
А к примеру детализированную модель парового робота смогёт?
Да любую модель чего угодно смогёт, если замоделишь.
Понятно. Ну тогда будем пробовать.
Требуется изменить код скрипта export_fbx.py для экспорта Лодов в Unreal, пост как это сделать:
https://forums.unrealengine.com/community/community-content-tools-and-tutorials/119508-cyaoeu-s-bag-of-blender-tricks
"
Adding support for static mesh LOD export in Blender
Credits to Pavel Křupala for this method. Blender does not have LOD support for UE4 by default but this can be added easily. This method will allow you to create an Empty object named "LOD_(objectnamehere)" which you parent your static meshes to and end up with a single LODed static mesh in UE4.
We'll accomplish this by editing the binary FBX exporter in Blender. You can find that in BlenderFolder\2.78\scripts\addons\io_scene_fbx, there's a file called export_fbx_bin.py which is what you want. First save a duplicate of the file if anything goes wrong, then edit the file by searching for the row:
Code:"null.add_string(fbx_name_class(empty.name.encode(), b"NodeAttribute"))
Comment out the line
null.add_string(b"Null")
by adding a # before it so it looks like this:
#null.add_string(b"Null")
Then paste this:
Code:
if empty.parent is None and empty.name.startswith("LOD"):
null.add_string(b"LodGroup")
else:
null.add_string(b"Null")
The if line should line up with the previous line. "
Не понял этого момента:
ЦитироватьThe if line should line up with the previous line.
То есть так?
Цитировать#null.add_string if empty.parent is None and empty.name.startswith("LOD"):
null.add_string(b"LodGroup")
else:
null.add_string(b"Null")
Или так?
Цитировать#null.add_string
if empty.parent is None and empty.name.startswith("LOD"):
null.add_string(b"LodGroup")
else:
null.add_string(b"Null")
И по этой части не понял. Куда нижний код пихать? В тот же скрипт под предыдущими строчками?
"If Blender was open close it and open it again. Next in Blender create an Empty object and name it LOD_(objectnamehere). The important thing is that it has LOD in the beginning of the name. Next you need to parent your objects to this Empty. Note that the order you parent the objects is important, parenting them all at once won't necessarily work. Parent the objects one at a time, starting with LOD0, after that LOD1 and so on. The order in which you parent these objects will have an effect on the final LOD ordering in UE4.
Then export the objects (including the empty) and you should up with a single static mesh with LODs. That's it!
Here's a simple script to create the empty and parent everything automatically. It assumes you're naming things with _LOD0, _LOD1, _LOD2 suffixes in the object names."import bpy
flip = 0
empty = bpy.data.objects.new("empty", None)
bpy.context.scene.objects.link(empty)
for obj in bpy.context.selected_objects:
if obj.name.endswith("_LOD0"):
LOD0 = obj
if obj.name.endswith("_LOD1"):
LOD1 = obj
if obj.name.endswith("_LOD2"):
LOD2 = obj
splitname = LOD0.name.split("_")
empty.name = "LOD_" + splitname[0]
bpy.ops.object.select_all(action='DESELECT')
LODArray = [LOD0, LOD1, LOD2]
for LOD in LODArray:
LOD.select = True
bpy.context.scene.objects.active = empty
bpy.ops.object.parent_set()
bpy.ops.object.select_all(action='DESELECT')
Yulia, чего-то пропустил вопрос :) Именно это и имел в виду, №1 - так нельзя. А ты что персонажа делаешь для Вора?
Soul_Tear
В питоне блоки инструкций задаются отступами. И в пределах одного блока не надо смешивать отступы пробелами и табами.
Попробуй такое:
if empty.parent is None and empty.name.startswith("LOD"):
null.add_string(b"LodGroup")
else:
null.add_string(b"Null")
Цитата: Soul_Tear от 26 января 2019 23:45:28
Yulia, чего-то пропустил вопрос :) Именно это и имел в виду, №1 - так нельзя. А ты что персонажа делаешь для Вора?
Спасибо. Я хотела дотюнить до подходящего состояния уже готового своего персонажа. Сделать обычного нпц для обучения. То что лупа посреди не должно быть новая для меня тема.
nemyax, спасибо!
Цитата: Yulia от 30 января 2019 12:08:56
То что лупа посреди не должно быть новая для меня тема.
Больше похоже на особенность дурацкой утилиты-конвертора, который крашится чуть ли не по любому поводу.
Также полигонов должно быть не более 1800.
Неожиданно: https://tema.livejournal.com/2947385.html
Сдунем пыль. Интересно, почему нельзя пройти сквозь модель? Кручу колесико мыши, чтобы попасть внутрь модели: при приближении к нужному фейсу скорость замедляется, и в какой-то момент дальше нельзя продвинуться. Так бывает с большими объектами
Кстати, Р Соул говорит, что возникли какие-то проблемы с экспортером 2.80
Soul_TearДа, скорость наезда снижается при приближении к опорной точке облёта. Выделяй нужные элементы и фокусируйся сразу (точка на кейпаде), либо используй режим полёта (Shift + f).
Цитата: Soul_Tear от 09 июня 2019 14:58:41
возникли какие-то проблемы с экспортером 2.80
Я под 2.80 не адаптировал ещё.
Blender 2.80 близко-близко, и сердце бьётся, как олень. Расскажите, как вы готовитесь к главному релизу 2019 года. Не сдерживайтесь.
(https://i.gifer.com/7TPH.gif)
А тем временем (https://dtf.ru/gamedev/59359-epic-games-vydelila-1-2-milliona-dollarov-na-razvitie-blender-foundation)...
Glypher
Круто! Интересно, а станет ли им удобнее пользоваться в результате? В том смысле, что расчешут ли интерфейс эргономически? Или там и так всё запредельно удобно?
Как я понимаю, в 2.80 будет новый интерфейс, но вот насколько он окажется лучше/удобней предыдущего, это надо у nemyax'а спросить.
Force
Если б ты ещё пояснил, что конкретно тебе там неудобно.
На блендер между тем занесли денег не только Эпики, но и Юбисофт:
https://www.blender.org/press/ubisoft-joins-blender-development-fund/
Поставил 2.80... Теперь понятно на что было выделено 1.2 млн. Сделали новую программу, с тем же успехом можно было пересесть на Макса с Майей. :\
Зачем людям тратить время и с нуля изучать интерфейс, когда производство горит? На людей как всегда наплевать, главное, чтобы было финансирование.
Цитата: Soul_Tear от 24 июля 2019 23:35:02с нуля изучать интерфейс
Особо серьёзных изменений там нет, в основном косметика. Разве что система материалов другая из-за выпила Blender Internal-а.
Нарыл пару свободных минуток, еще раз запустил 2.80 и решил более детально ознакомиться. Стало красивее и солиднее, гармонирует с Unreal Engine 4 по цветам. Левая верхняя менюшка очень кстати, особенно для новичков.
Нашел все, чем пользовался, кроме Bake и "N-панели", видимо последнюю разобрали на запчасти, оттуда нужны свиток Background, вкл/выкл выделенных вершин/ребер/и т.д. и направление нормалей.
Цитата: Soul_Tear от 29 июля 2019 16:05:41
кроме Bake
Доступно, когда выбран рендерер Cycles.
Цитата: Soul_Tear от 29 июля 2019 16:05:41
и "N-панели"
Она на месте вродькак.
Цитата: Soul_Tear от 29 июля 2019 16:05:41
оттуда нужны свиток Background
Можно настроить фон для обычной камеры и юзать её в качестве вьюпортовой, если ты про это:
https://i.imgur.com/ccsqmAZ.png
Цитата: Soul_Tear от 29 июля 2019 16:05:41
вкл/выкл выделенных вершин/ребер/и т.д. и направление нормалей.
https://i.imgur.com/LeYsKNL.png
Вышел Blender 2.80.
Главное событие года на земном шаре, между прочим.
Качать и знакомиться тут: https://www.blender.org/download/releases/2-80/
[off]И номер ответа как бы намекает нам, что всё теперь будет не так, как прежде.[/off]
Здорово!
Интерфейс я смотрю поменяли совсем. Стало более юзерфрендли. (?)
Ну фсьоо, завтра ещё Крыльям деньжат подсыпят и будет пир на весь мир.
Цитата: Maxim от 31 июля 2019 19:21:08
Стало более юзерфрендли. (?)
Местами да. В целом продолжается тот процесс, когда блендер чувствует, что перебесился, отказывается от какой-нибудь очередной своей дичи и делает, как у остальных.
При последнем сохранении файла все было хорошо, спустя неделю открываю и вижу такое: видны задние ребра.
Похоже на отключение кнопки Limited selection to visible, но это не оно, там задние ребра полупрозрачные, а здесь так выглядит, как будто ножом порезано.
(https://i.imgur.com/hUhyuan.jpg)
Цитата: Soul_Tear от 17 сентября 2019 15:37:34Похоже на отключение кнопки Limited selection to visible, но это не оно
Как не оно, если кнопка отжата. При нажатой что происходит?
По умолчанию она нажата и выглядит так же. То есть на кнопку нет реакции. Похоже на баг, и на всех мешах одинаково.
Из предыдущего файла скиншот с отжатой кнопкой:
(https://i.imgur.com/LGuwKTG.jpg)
Линии бледно-серые - легко понять, где внешние, где внутренние.
Цитата: Soul_Tear от 18 сентября 2019 15:29:38Похоже на баг
Ага, похоже. На других компах этот файл пробовал открыть?
Это связано с размером сцены. У меня первоначально в свитке View в Clip было от 1 мм до 100 м. Затем я добавил еще мешей и места стало мало (меши исчезают), поэтому в новом файле увеличил End до 1 km. Все точно было хорошо. Сохранил и отложил на пару дней. После открытия вижу такую хрень.
Если дело в этом, то это странно. Разве здесь могут быть ограничения?
Если уменьшить обзор до 10 м, то баг исчезает, как и 4/5 сцены. Меши по 6 метров высотой. Конечно можно работать с одним мешем на одном слое, но я здесь тестирую большую локацию, и это неудобно. В конце концов, люди же как-то это делают, строят небоскребы с соборами.
Цитата: Soul_Tear от 18 сентября 2019 15:48:45
Если дело в этом, то это странно. Разве здесь могут быть ограничения?
Как раз в этом и дело. Чем длиннее пирамида проекции, тем меньше точность глубины. Тут не баг, а фундаментальная особенность канфлюхторной графики.
Цитата: Soul_Tear от 18 сентября 2019 15:48:45
люди же как-то это делают, строят небоскребы с соборами
Моделируют в меньшем масштабе и масштабируют при экспорте.
Странно, что уменьшение размера и применение масштаба не решает проблему.
Пока по отдельности допилю детальки, заодно новый Блендер поосваиваю. Где там спрятали все кнопки, начиная с Limited selection (магнит, инкремент)?
И как работает Absolute grid alighment?
Цитата: Soul_Tear от 19 сентября 2019 17:03:42
Странно, что уменьшение размера и применение масштаба не решает проблему.
Ты ближний и дальний отсекатор не поменял, вот оно её и не решило. Ошибки округления-то никуда не делись.
Цитата: Soul_Tear от 19 сентября 2019 17:03:42
Где там спрятали все кнопки, начиная с Limited selection (магнит, инкремент)?
И как работает Absolute grid alighment?
Кнопки все на потолке вьюпорта. Grid alignment, насколько я понимаю, округляет до пересечений сетки. Если его отключить, то инкрементировать будет, но прибивать к пересечениям — нет.
Недавний релиз Blender-а 2.81 я благополучно провафлил. Но, как выяснилось, не зря, потому что по его горячим следам выпущен зачиношный Blender 2.81a.
Читайте и обомлевайте: https://www.blender.org/download/releases/2-81/
А чуть отомлев, бегите качать: https://www.blender.org/download/
Надеюсь, в 81-м интерфейс не поменяли :)
А где в новом задается число граней у примитивов и уровни подразделения?
Цитата: Soul_Tear от 13 декабря 2019 14:42:50
А где в новом задается число граней у примитивов и уровни подразделения?
Появляется блямбочка во вьюпорту снизу, её можно раскрыть и понастраивать.
Цитата: Soul_Tear от 20 ноября 2020 16:42:04
Есть ли способ скопировать сразу все координаты меша и назначить их другому?
Координаты чего именно? Просто поставить один меш ровно туда же, где другой? Или координаты всех вершин? Или ювишки?
Я что не в той теме спросил? Вот деревня :)
Цитата: nemyax от 20 ноября 2020 18:43:19
Просто поставить один меш ровно туда же, где другой?
Это. Знаю два способа: копировать координаты location по одной или ставить через курсор.
Где-то можно почитать на русском изменения версий? В частности интересуют основные отличия 2.90 от 2.80. Я так понимаю, нет уже смысла пересаживаться на 2.80 :embarassed:
Цитата: Soul_Tear от 21 ноября 2020 15:13:33Знаю два способа: копировать координаты location по одной или ставить через курсор.
Через курсор меньше всего возни, да.
Цитата: Soul_Tear от 21 ноября 2020 15:13:33
Где-то можно почитать на русском изменения версий?
Вот релизноты для всех версий: https://www.blender.org/download/releases/
Это не на русском, но наиболее полезная документация по блендеру вообще в природе.
На TTLG персонаж vfig пилит загружалку уровней вора в блендер:
https://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=151554
Запустить пока не удалось, но будет интересно фспапробовать. А потом в случае успеха можно сунуть в движок, который умеет уровни из мешей. И даже фспабегать.
Цитата: nemyax от 07 декабря 2021 12:20:29
На TTLG персонаж vfig пилит загружалку уровней вора в блендер:
https://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=151554
Запустить пока не удалось, но будет интересно фспапробовать. А потом в случае успеха можно сунуть в движок, который умеет уровни из мешей. И даже фспабегать.
Интересно, конечно, но DromEd же и так умеет экспортировать текстурированный OBJ, который успешно можно загрузить в какой-нибудь UE и бегать там. Развернуть и отскейлить только. Лайтмэпы да, не экспортирует, но зачем они, если их можно перерассчитать? Или тут источники света тоже планируется импортировать?
У меня была мысль сделать нечто подобное, да вот только не хватает опыта во всяких UE, можно ли в них экспортировать источники света, объекты и т.п.?
Цитата: Force от 07 декабря 2021 13:52:09DromEd же и так умеет экспортировать текстурированный OBJ
Дык а если брашы из уровня удалены? Тогда уже неко кова дромеда.
nemyax
Хочешь сказать, wr_export_obj работает только с брашами? Интересно, видимо, есть какая-то супер-нужда экспортировать что-то, от чего не осталось брашей. Что же это может быть за ФМ?
Гм, короче, я почему-то в недоумении. Объясните мне подробнее, плиз.
Цитата: Force от 07 декабря 2021 14:05:52Хочешь сказать, wr_export_obj работает только с брашами?
Не знаю =) Если не только, то круто.
Ну просто проделана какая-то титаническая работа ради того, чтобы иметь возможность загружать в блендер миссии из вора, у которых удалены браши. При этом если браши есть, это всё и так работает "из коробки". Я потыркался, похоже, именно так, как ты говоришь и работает. Тут либо несколько иная, далеко идущая цель... Либо... автору не вломак было так упарываться. И если последнее - очень любопытно, ради какого конкретно проекта? Потому что, насколько я знаю, сейчас стрипать миссии является дурным тоном.
Интересно, он уже сгорел? Неделя прошла, а в теме только твой коммент.
Цитата: Force от 07 декабря 2021 14:41:48Интересно, он уже сгорел?
Ну сейчас спит, судя по всему. А так да, последнему коммиту неделя. В общем поглядим.
Цитата: Force от 07 декабря 2021 14:41:48насколько я знаю, сейчас стрипать миссии является дурным тоном
Но оригинальные постриплены, и с этим уже ничего не сделаешь.
nemyax
Есть же полные версии. Никаких проблем с доступом к ним нет.
И правда (http://www.thief-thecircle.com/teg-old/tools/). Ишь.
Зато у стрипленых уже сделано CSG, и чистить их надо гораздо меньше.