Поезд

Автор Shadowhide, 10 июля 2011 00:16:06

« назад - далее »

0 Пользователи и 2 гостей просматривают эту тему.

Shadowhide

Цитата: Chuzhoi от 20 августа 2011 15:05:24
ЦитироватьВо-первых, подразумевается, что в вагоне горит свет.
Хотя черт его знает, как там представляет Asshole. Мое воображение рисует обычную земную ночь, но на авторских скринах какой-то марсианский пейзаж...
это-же тестовая карта

Вообще,я хотел-бы сделать именно движущийся поезд.FPS не должен быть самоцелью (C)
надо думать

Chuzhoi

ЦитироватьFPS не должен быть самоцелью
Да, но кто будет играть в миссию, если там будет 10 FPS?

Shadowhide

Там будет больше
хотя и в Rttc с 10-15 фпс играли

MoroseTroll

В своё время Levelord, один из дизайнеров уровней для Duke Nukem 3D, говорил: "fps is god". Я к тому, что уровень, ставящий буквально на колени даже мощный компьютер, взамен должен предлагать игроку нечто такое, что буквально заставит последнего простить низкий fps. В своё время такая ситуация была с Unreal 1 - красота была такая, что челюсть просто отваливалась. Shadowhide, ты сможешь предложить нечто столь же красивое и/или невероятно интересное в своей миссии с поездом? Если нет, то низкий fps обязательно оттолкнёт многих потенциальных игроков от неё.

Chuzhoi

Еще один довод в пользу неподвижного поезда: если в поезде будут AI, которых надо глушить или просто обходить в стелс-режиме, то это, как мне кажется, возможно только в неподвижном поезде. AI могут полноценно передвигаться только при наличии навигационной сетки, которая по своей природе статична и рассчитывается только для неподвижного мира. Конечно, тут нужна проверка, но думаю, что в подвижных вагонах AI превратятся в стоящие на одном месте куклы, способные в лучшем случае играть роль друзей-собеседников.

Shadowhide

ну я же говорю,будет не меньше 30 фпс
я уже знаю как оптимизировать

Shadowhide

Цитата: Chuzhoi от 22 августа 2011 12:42:37
Еще один довод в пользу неподвижного поезда: если в поезде будут AI, которых надо глушить или просто обходить в стелс-режиме, то это, как мне кажется, возможно только в неподвижном поезде. AI могут полноценно передвигаться только при наличии навигационной сетки, которая по своей природе статична и рассчитывается только для неподвижного мира. Конечно, тут нужна проверка, но думаю, что в подвижных вагонах AI превратятся в стоящие на одном месте куклы, способные в лучшем случае играть роль друзей-собеседников.
можно прибиндить path_corner к поезду,хотя возможно это и не будет работать.надо проверить

Chuzhoi

Если это выйдет (в чем я сомневаюсь), то это лишь заставит AI двигаться по заданной траектории. Если же AI переходит в режим возбуждения, то он начинает двигаться согласно навигационной сетке, которая статична. Поэтому по вагону в поисках игрока AI вряд ли будет бегать (если и будет, то я отнесу это к разряду чуда).

Shadowhide

проверил,если стражник заметит игрока в движущемя поезде,он погонится за ним

Chuzhoi

#54
Значит, произошло чудо.
Но все равно что-то должно быть не так. Будет ли он нормально бегать, если в вагоне будут препятствия (стенки, сиденья)? Сможет ли он открывать двери, перебегать из вагона в вагон? У меня есть подозрение, что он просто не сможет ориентироваться и уткнется носом в ближайшую стену.

Shadowhide

а если monsterclip браши конвертировать в func_static,они не потеряют свои свойства ?
интересно,как сделать пейзаж едущий за окном (для фейкового поезда(это не значит что я решил делать фейковый поезд) ) ?

Chuzhoi

Цитироватьинтересно,как сделать пейзаж едущий за окном
Я думаю, надо сделать какие-то элементы ландшафта (земля с деревьями), соединить их в цепочку и начать все это двигать навстречу поезду.  Как только элемент окажется далеко позади, его нужно телепортировать вперед, чтобы получилась замкнуто-бесконечная цепочка. Все это погрузить в густой туман или мрак - тогда куски ландшафта можно сделать относительно небольшими в ширину. Если действие будет происходить ночью, в темноте, и будут подсвечиваться только ближайшие земля/деревья, то это должно выглядеть вполне реалистично. Как вариант, можно вокруг изобразить скалы - типа маршрут проходит в узком ущелье.

Скорее всего, потребуется некоторое скриптование, но мне кажется, тут нет ничего сложного. Я нечто подобное пытался делать на движке UT - там скрипт занимал строчек десять.

Shadowhide

Chuzhoi обновил модель и текстуры поезда  :up:

но есть проблемка : карта не может быть абсолютно прямой и без "заворотов" (фпс будет ниже 10),а поезд не может адекватно поворачиваться на 90 градусов.То есть может,но только первый вагон,остальные не едут за ним по сплайну,а тянутся за ним
вот гляньте скрины,может станет понятно о чем я


у проблемы есть 2 решения : скрипт который будет двигать по отдельности каждый вагон по сплайновой траектории,либо повороты не больше чем на 30-45 градусов

DonSleza4e

движку полегчает, если на каком-то расстоянии начинается туман, или все-равно он делает просчет 100% видимой зоны (вне зависимости от тумана)

ну и да, небольшой (постоянный) радиус поворота приведет к незаметности данного эффекта

Chuzhoi

Почему все такое вытянутое по вертикали? У тебя проблемы с разрешением, или с пропорциями. Ты делаешь ресайз скриншотов, или у тебя действительно такое разрешение?

Цитироватьно есть проблемка : карта не может быть абсолютно прямой и без "заворотов" (фпс будет ниже 10)
Я по-прежнему считаю, что оптимальный вариант - неподвижный поезд с bsp-коробкой, вшитой в стенки каждого вагона. Доводы? Я уже много раз их приводил.

Могу в дополнение привести еще парочку:

1. Для оптимизации тебе, скорее всего, придется выключить тени. Собственно, они у тебя уже выключены. Результат налицо: я не узнаю своих собственных вагонов. Картинка словно из игры десятилетней давности.

2. Есть еще озвучка. Вообще, это большая и сложная тема. Поезд при движении обычно шумит. Звук снаружи (на площадках между вагонами) совсем не такой, как внутри вагонов - он гораздо громче громче и более звонкий. В идеале, звук должен изменяться, как только ты, находясь внутри вагона, откроешь дверь на площадку - снаружи должен доноситься "внешний" звук, причем должно быть слышно, что звук доносится именно из дверного проема.

Все это довольно легко делается при наличии BSP, порталов и правильно установленных дверей - звук распространяется с учетом BSP, а закрытая дверь склонна ослаблять звуки. Но как это сделать, если вагон будет всего лишь моделью? Наверно, придется опять что-то придумывать, или забить на все это и установить одинаковый звук и снаружи, и внутри вагона (что, вообще говоря, неправильно).

Цитироватьу проблемы есть 2 решения : скрипт который будет двигать по отдельности каждый вагон по сплайновой траектории,либо повороты не больше чем на 30-45 градусов
Естественно, первый вариант. Посмотри прогу, которую я тебе дал. И учти, что:

1. Поезд - не автомобиль и даже не трамвай, и радиус поворота у него очень большой (в несколько раз больше, чем длина вагона). Так стыковать рельсы, как у тебя на скриншоте, нельзя. Должны быть специальные дуговые сегменты (надо будет - сделаю). Но учти, что аналог doom-коридора, в котором все проблемы с fps решаются загибулиной и парой порталов, здесь не получится - радиус поворота не тот.

2. Для реализма на поворотах должны также отклоняться сцепки (это такие хреновины, которые сцепляют вагоны между собой). У меня в проге это не реализовано, поэтому можешь пронаблюдать, как они расходятся. Это простительно при наблюдении с высоты птичьего полета, но если игрок будет в момент поворота переходить из вагона в вагон и посмотрит под ноги...

3. Желательно, чтобы поворачивались тележки - если в момент поворота предусматривается наблюдение поезда снаружи.
Все это достигается довольно большим количеством нетривиальных вычислений (можешь поизучать исходный код). Поэтому еще раз повторяю рекомендуемый путь: неподвижный поезд, прямой путь и деревья, исчезающие во мраке...