Главное меню

Filcher

Автор Darien, 03 июля 2021 10:00:06

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

Darien

Ещё один подражатель Thief, только в современном сеттинге.

Страница в Steam: https://store.steampowered.com/app/1355650/Filcher/

Трейлер: https://youtu.be/ofC4XnTG0SY

Инвентарь: https://youtu.be/ciB976uGdiY

Force

Darien
А, это та тема на движке второго дума? :lol:
Я помню, около 20 лет назад мы тоже мечтали сделать свою игру, продолжение Thief... и когда я предложил взять движок первого квейка меня засмеяли. "Лучше уж от Макса Пейна взять", говорили они. И вот, что мы видим - "продолжение" Thief на движке второго дума :lol: :up:.

nemyax

Сдаётся мне, там юнити какое-нибудь.
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

Force

nemyax
Скорее гздум, какой-нибудь ;).

Soul_Tear

Интересно, почему пост Ксионуса удален? Он единственный из всех отписавших в этой теме по теме :cool: ;D

Цитата: Force от 03 июля 2021 12:51:54
Я помню, около 20 лет назад мы тоже мечтали сделать свою игру, продолжение Thief... и когда я предложил взять движок первого квейка меня засмеяли. "Лучше уж от Макса Пейна взять", говорили они. И вот, что мы видим - "продолжение" Thief на движке второго дума :lol: :up:.

А ты уверен что это дум? На юнити можно, что угодно имитировать. Что мешает не 20 лет назад, а 20 лет спустя этим заняться и на нормальном движке?

Darien

Игра вышла в Стиме, если кому интересно. Там же доступна демка. По сути, очередной клон "Вора" — разные типы поверхностей, типа мраморных и железных, в наличии даже аналог моховых стрел — споры. Тут они просто раскидываются рукой. Ещё можно делать подкаты, как в Dishonored. А вот забираться на объекты, ящики или там бочки, нельзя. Я только обучалку прошёл, полноценно нет времени играть, но в демке есть первая миссия.

Darien

Наконец поиграл в сабж и даже почти прошёл. И вот что могу сказать. Вся игра, по сути, оммаж на Thief, причём в целом удачный и со своей уникальной атмосферой. Тут есть и похожие уровни (склад, полицейский участок, момент, где гг остаётся без снаряжения и её ищут в собственном доме), и дубинками с моховыми стрелами спорами, и стучащие каблуки, на которых бегает главная героиня, и даже код 451. Разработчик (игру делал всего один человек) неплохо уловил и перенёс дух серии. Сначала перечислю плюсы.

+ Левелдизайн. Он хорошо сделан (для инди-игры, которую пилил 1 чел), все помещения и окружение встраиваются в логику места миссии и не мозолят глаза. Всегда в меру тайных ходов, различных секреток, которые легко пропустить. Из-за чего хочется быть внимательнее и тщательнее исследовать локу.

+ Темнота. Если темно, то реально темно. Фонариком придётся пользоваться часто.

+ Звук шагов. Каблуки по металлу или мрамору реально давят на мозг. Есть и ковры, куда уж без них.

+ Коды. Тут они каждый раз генерируются заново и нигде не записываются. Я так попался один раз на перепрохождении уровня, решив ввести предыдущие цифры по памяти, но ничего не вышло. Пришлось идти обратно на другой конец локи за актуальным кодом от кабинета.

Тем не менее Филчеру до Сифа — как пешком до Карнаки, и вот почему.

— Отсутствие полноценного взаимодействия со светом, т. к. здесь нет аналога водяных стрел. Да, можно выключать свет выключателем, но в очень редких местах, в которых обычно стража и не ходит (или почти не ходит). Поэтому приходится пользоваться тенями там, где их расставил автор, иногда в очень странных местах.

— Урезанная вертикальность. Подниматься наверх можно лишь по лестницам/лифтам, коих не так много, на ящик на уровне пояса гг не может запрыгнуть. Если вентиляционный люк находится не у пола, а хотя бы в середине стены — спрыгнув с него, назад вы уже не заберётесь, придётся повторять изначальный маршрут.

— Пистолет с дротиками. Автор придумал очень странную концепцию. Когда ты его используешь, враг автоматически детектит тебя (даже если ты стреляешь из-за угла в темноте), подбегает и всаживает 3 пули, вынося треть хп. Потом вырубается. То есть при использовании пистолета: 1) портится статистика, если игрок хотел пройти уровень незамеченным 2) наносится дамаг 3) могут сагриться другие враги на звук выстрелов/лай собак, если они рядом. На моей памяти это самое бесполезное нелетальное оружие дальнего боя. Если уж вас поймали, проще использовать вспышку и быстро скрыться.

— Двери/окна автоматически закрываются через какое-то время. Вот открыл ты дверь, сидишь в проходе, ожидая охранника, чтоб проскочить. И дверь начинает сама закрываться. Кстати, враги никак не реагируют на выключение света или открытие дверей. Разработчик говорит, что фикс этой проблемы может наплодить кучу других, поэтому не видит смысла что-то менять.

— Озвучка. Её нет. Реплики гг и NPC появляются в текстовом виде. Враги кряхтят в обычном режиме и рычат в алертном.

Выше были мелочи, далее идут мои самые главные претензии:

— Мотивация воровать. Её нет. Нельзя покупать экипировку или подсказку к уровням. Вся мотивация воровать (помимо задачи набрать определённое кол-во лута) завязана на статистике. Чем больше украдёшь, тем лучше будет статистика прохождения. Всё.

— Сэйвы. Их нет. Поначалу, пока уровни не самые большие, это кажется удачной идеей. После середины игры это начинает раздражать. Даже если хорошо знать уровень, более-менее чистое (но не «Призрак») перепрохождение может занять полчаса. На последних уровнях можно сидеть час-два. Вот пример предпоследней миссии. На треть уровня у меня была стратегия, ибо уже обжигался, остальные 2/3 проходил вслепую, не зная, что и как. Полтора часа потрачено, не найдены половины лута и треть секреток (кстати, для рейтинга «Призрак» нужно собрать весь лут, найти все секреты, ни разу не попасться и не трогать врагов. У меня так загоустить получилось всего 1 раз за 8 уровней). Да, я бы мог ещё поползать раком и поисследовать, но не хотел обнулять полуторачасовой прогресс, поэтому попёрся на выход.

Последний уровень после 3 траев я до сих пор не прошёл. Кто-то на ютубе сделал его призраком за полчаса, но это уже зная, где что лежит, куда бежать и что делать — а там ещё есть момент с ограничением по времени. У обычного геймера, даже со знанием карты уровня, это займёт 1-2 часа на относительно чистое прохождение. Вот нет у меня желания полтора часа потеть, а потом всё обнулить из-за мелкого косяка. Неудивительно, что по статистике ачивок Стима игру полностью прошли всего 11% игроков. Даже ограничение всего в ОДНО сохранение на уровень полностью изменило бы прохождение, сделав бы игру куда дружелюбнее. Вполне понимаю людей, влепивших отрицательную рецензию, да и в каждом положительным жалуются на идиотизм с сэйвами.

Разраб говорит, что, может, когда-нибудь добавит, но дизайнил локи под прохождение без сэйвов и вообще проект его сильно выжал, так как оказался более амбициозным, чем он ожидал. Короче, тот момент, когда ложка дёгтя может попортить вкус всей бочке неплохого мёда. Если кто хочет поиграть в Dark Souls от мира стелса, где часто придётся начинать заново, можно попробовать.

Force

Darien
Спасибо, отличный обзор! Чуда, как обычно, не произошло, и инди остались инди... Хотя, от этого оно не менее любопытное.

LongShad

Вроде как уже полгода прошло.
Если бы хотел - добавил бы сохранения.
Те же чекпоинты элементарно добавляются.

Darien

#9
Автор, кстати, отвечает на всю критику в Стиме, по сэйвам вот что пишет:

ЦитироватьIf adding saves was easy, I would have done it from the start (and probably made a harder game to compensate tbh). But since save systems are a giant hassle and I'm a solo dev, Filcher is designed around not having saves. It's why there are relatively short critical paths even in large missions, consistent and predictable enemy behaviours, room to flee if you get caught, and almost no platforming. Even Dark Souls, which I consider to be a hard but fair game, has a few BS moments (Bed of Chaos grrr), and I've tried to avoid all such situations here.

I was focused on tension, immersion and minimalism, and not having the temptation to save-scum has a kind of purity to it. Of course it's not everyone's cup of tea, but it is what it is. I'll almost certainly have saves if I make a Filcher 2, but I can't help thinking that some of the tension will be lost, even if it makes for a better game overall.

Говорит, что хлопотно и игра задумывалась без них. И вообще сэйвы уберут напряжение.

Я, кстати, прошёл последнюю миссию без детекта за полчаса, а не за полтора. Но до этого мне раза 3-4 пришлось поизучать уровень.

Опять же, автор говорит, что это ОК, типа каждый раз ты изучаешь уровень и узнаёшь чуть больше, но я вообще не согласен. В стелсах должна быть возможность более-менее скрытно проходить с первого раза. А здесь для этого а) нет полноценных инструментов, в частности гашения света б) надо сидеть по полтора-два часа, если первый раз попал на уровень (это касается только последних двух-трёх левелов) — ты буквально привязан к игре, если не хочешь потерять прогресс. Можно, конечно, пройти грязно, попадаясь и убегая от врагов, но т. к. суть прохождения во многом завязана на рейтинг, так делать не хочется.