Thief: the Dark Fate Forum

Thieves Connection => Thief I, Thief II, Thief III, Thief (2014) => Тема начата: Soul_Tear от 18 января 2017 17:46:04

Название: Thief 2 High Poly Mod
Отправлено: Soul_Tear от 18 января 2017 17:46:04
Мод обновлен. Основной контент составляют 147 детализированных моделей из Thief Gold и Thief 2.
Удалены файлы миссий. Добавлены несколько текстур, заменяющих текстуры в ЕР2.

Переделаны персонажи:
- Дворянка 3 (новые кисти рук и более круглые грудь и голова)
- Дворянка 4 (новые кисти рук и более круглые грудь и голова)
- Коп 1 (новые меч и шлем)
- Коп 2 (новые меч и шлем)
- Стражница (новые меч и шлем)
- Хаммерит 1 (более круглая голова, молот из ЕР2)
- Хаммерит 2 (более круглая голова, молот из ЕР2)


Для использования необходим NewDark.

Установка:
- распаковать архив в папку с ThiefG/Thief2;
- в файле cam_mod.ini в строке mod_path в конце вписать  +HighPolyMod без пробела.
- раскомментировать строку mod_path, если это не сделано (удалить ; перед словом mod_path)

Пример установки:
mod_path .\_RUSSIANPACK\THIEF2\RUSSIAN+.\_RUSSIANPACK\COMMON\RUSSIAN+HighPolyMod

Некоторые модели сильно отличаются от оригинала и ЕР2 (armbedj, armoirej, magtable, stool). Если необходимо грузить ресурсы из ЕР2 в первую очередь, порядок модов должен быть такой:

ep2+HighPolyMod

Если предпочтение к HighPolyMod:

HighPolyMod+ep2

Скачать: Thief 2 High Poly Mod (https://drive.google.com/file/d/145xR4u2r_60aZsvfZ9aCmpbr3o2oUC7t/view?usp=sharing)

(https://i.imgur.com/CrrmukJ.jpg)

(https://i.imgur.com/YOwCAGJ.jpg)

(http://i.imgur.com/3muYTXC.jpg)

(http://i.imgur.com/RuxyKrR.jpg)

(http://i.imgur.com/NtlOevz.jpg)
Название: Thief Enhancement Pack 3
Отправлено: Vorob от 18 января 2017 18:08:50
Спасибо. А что тут происходит? Это пак для создателей фм или графическое обновление оригинала?

Не понимаю почему за столько лет не сделали уже полную модификацию всего и вся. Всё какими-то кусками да кусками)
Название: Thief Enhancement Pack 3
Отправлено: nemyax от 18 января 2017 18:10:54
Цитата: Vorob от 18 января 2017 18:08:50
Не понимаю почему за столько лет не сделали уже полную модификацию всего и вся. Всё какими-то кусками да кусками)
Ты правда не понимаешь или у тебя фигура речи такая?
Название: Thief Enhancement Pack 3
Отправлено: Призрак Boris'а3000 от 18 января 2017 19:27:48
Soul_Tear
Спасибо! Супер. :up: Ты его как довесок к ЕР2 делаешь, или со временем это будет полная альтернатива?

Цитата: Soul_Tear от 18 января 2017 17:46:04
Распаковать в корень с игрой и в строке mod_path в cam_mod.ini прописать:
mod_path ep3+ep2
С этим всё сложно. У человека может уже иметься своя строчка mod_path с определённым расположением ЕР2 в ней. HDMod при установке сам прописывает ЕР2 куда надо, и прописывание в начало ещё одного ЕР2 накроет ХДМод медным тазом. Пихать ЕР2 перед русиком тоже не комильфо. Поэтому лучше пока обойтись простым требованием добавить ЕР3 в начало строчки mod_path.
Либо, если не влом, расписывать все случаи подробно.

Цитата: Soul_Tear от 18 января 2017 17:46:04
Переделаны следующие персонажи:
- Дворянка 3 (новые кисти рук и более круглые грудь и голова)
- Дворянка 4 (новые кисти рук и более круглые грудь и голова)
- Коп 1 (новые меч и шлем)
- Коп 2 (новые меч и шлем)
- Стражница (новые меч и шлем)
- Хаммерит 1 (более круглая голова, молот из ЕР2)
- Хаммерит 2 (более круглая голова, молот из ЕР2)
Чё-т какие-то старенькие модели. Зачем их? TDBonko же давно сделал всех стражников и ещё кое-кого, и вкупе с пургаторовскими и некробобовскими скинами получается куда лучше. Вот, я тут подбираю потихоньку - http://darkfate.org/forum/index.php?topic=5423.msg232739;topicseen#msg232739
Главное - лица получаются нормальные. А Мосли так вообще зашибись вышла.

И двухъярусная кровать - это какая-то другая, что ли? Вроде, недавно обсуждавшаяся была позаковыристее и с более тёмной текстурой.
Название: Thief Enhancement Pack 3
Отправлено: Призрак Boris'а3000 от 18 января 2017 19:28:33
Цитата: Vorob от 18 января 2017 18:08:50
Не понимаю почему за столько лет не сделали уже полную модификацию всего и вся. Всё какими-то кусками да кусками)
Это для нетерпеливых.
Название: Thief Enhancement Pack 3
Отправлено: Призрак Boris'а3000 от 18 января 2017 20:01:07
Soul_Tear
Так, стоп. Ковыренные миссии. Не, так низя. Несовместимо с другими модами типа HDMod'a и AM16s_Thief2_Fixed, при этом не являясь им заменителем. Поэтому только dml.
В твоём ЕР3 есть какие-нибудь объекты или модели, которые нельзя без новых файлов миссий использовать?

Если уж ковырять миссии, то лучше исправить все многочисленные косяки Антиматтера в его AM16s_Thief2_Fixed или сразу в HDMod'е.
Название: Thief Enhancement Pack 3
Отправлено: Zontik от 19 января 2017 08:37:44
Не любитель подобных вещей, но на этот раз - видимо, исключение. Как раз то, в чем я нуждаюсь. Огромное спасибо!
Разумеется, я это все растащу на кусочки и использую только то, что необходимо, без всяких комплексных подключений. Любители глобальных замен пускай разбираются сами.
Название: Thief Enhancement Pack 3
Отправлено: Призрак Boris'а3000 от 19 января 2017 08:59:16
Цитата: Zontik от 19 января 2017 08:37:44
я это все растащу на кусочки и использую только то, что необходимо, без всяких комплексных подключений.
Вот как раз для возможности растащить на кусочки (либо выстроить иерархию модов, как у меня на скрине в соседней ветке, что суть одно и то же) и не должно быть в моде файлов миссий, особенно если мод и не претендует на глобальность.
Речь, понятно, про ОМ, а не про создание своей ФМ, которую ты сам ковыряешь как хочешь и можешь без проблем ковырнуть так же, как наковыряно здесь, чтобы затолкать в миссию соответствующий объект.
Название: Thief Enhancement Pack 3
Отправлено: Zontik от 19 января 2017 09:02:23
Так меня только последний пункт и интересует. Там еще есть файлы миссий в паке? Не смотрел, не в курсе. А, да, и правда есть. Но это уже не ко мне.
О, смотрю, кривобокий стол плотника все же прорвался. В игнор его. Да еще с пилой на полторы тыщи полигонов в комплекте, наверное, каждый зуб заточен под своим углом. Жаль, не настоящая. Ну нет, у этого плотника такой пилы быть не может.
Но это мелочи, а в целом крайне полезная вещь.
Название: Thief Enhancement Pack 3
Отправлено: Призрак Boris'а3000 от 19 января 2017 11:06:20
Цитата: Zontik от 19 января 2017 09:02:23
с пилой на полторы тыщи полигонов в комплекте
Но надо признать, что оригинальная пила выглядит слишком современной.

Если использовать этот мод без ЕР2 или какого-либо другого затыкателя дырок, то некоторые объекты оказываются без текстур. Так тоже делать не следует. Класть объект без текстуры можно, только если в нём не переназначены имена текстур - тогда он в случае чего подцепит оригинальные, но не останется вообще неотекстуренным.
Так что если положил объект с переназначенными именами текстур, клади и текстуры. На ЕР2 надейся, а сам не плошай.
Название: Thief Enhancement Pack 3
Отправлено: Zontik от 19 января 2017 11:12:07
А что, в этом паке используются текстуры из другого? Оригинально... Ладно, проверим.
Название: Thief Enhancement Pack 3
Отправлено: Soul_Tear от 19 января 2017 16:09:35
Цитата: Boris3000 от 18 января 2017 19:27:48
С этим всё сложно. У человека может уже иметься своя строчка mod_path с определённым расположением ЕР2 в ней. HDMod при установке сам прописывает ЕР2 куда надо, и прописывание в начало ещё одного ЕР2 накроет ХДМод медным тазом. Пихать ЕР2 перед русиком тоже не комильфо. Поэтому лучше пока обойтись простым требованием добавить ЕР3 в начало строчки mod_path.
Либо, если не влом, расписывать все случаи подробно.

Я ориентировался на оформление темы про ЕР2.

На ХД не рассчитывал, это сильно кустарный проект, пускай и привлекательный. Далеко не все пользуются этим модом. Понятное, дело что кому-то хочется и то, и се. В крайнем случае, пользователь может удалить мои измененные файлы миссий, эти изменения незначительны, скорее всего никто и не заметит.

Цитата: Soul_Tear от 18 января 2017 17:46:04
Чё-т какие-то старенькие модели. Зачем их? TDBonko же давно сделал всех стражников и ещё кое-кого, и вкупе с пургаторовскими и некробобовскими скинами получается куда лучше. Вот, я тут подбираю потихоньку - http://darkfate.org/forum/index.php?topic=5423.msg232739;topicseen#msg232739

Знаю. У TDBonko не сохранились 3ds'ы моделей. И они мне не нравятся, хотя и лучше ОМ, я сам пользуюсь оригинальными.

ЦитироватьИ двухъярусная кровать - это какая-то другая, что ли? Вроде, недавно обсуждавшаяся была позаковыристее и с более тёмной текстурой.

Другая, а та для ФМ.

Цитата: Boris3000 от 19 января 2017 11:06:20
Если использовать этот мод без ЕР2 или какого-либо другого затыкателя дырок, то некоторые объекты оказываются без текстур. Так тоже делать не следует. Класть объект без текстуры можно, только если в нём не переназначены имена текстур - тогда он в случае чего подцепит оригинальные, но не останется вообще неотекстуренным.
Так что если положил объект с переназначенными именами текстур, клади и текстуры. На ЕР2 надейся, а сам не плошай.

Логично, но без ЕР2 использовать ЕР3 - это нонсенс. Смысл пака - заменить оставшиеся модели, а если отказаться от уже замененных, тогда и остальное ни к чему.
Название: Thief Enhancement Pack 3
Отправлено: Soul_Tear от 19 января 2017 16:18:44
Цитата: Vorob от 18 января 2017 18:08:50
Спасибо. А что тут происходит? Это пак для создателей фм или графическое обновление оригинала?

Графическое обновление.

Цитировать
Не понимаю почему за столько лет не сделали уже полную модификацию всего и вся. Всё какими-то кусками да кусками)

Чтобы такое провернуть, нужна команда, а собрать команду бесплатно работающих еще сложнее, чем все самому провернуть.


Цитата: Boris3000 от 18 января 2017 19:27:48
Ты его как довесок к ЕР2 делаешь, или со временем это будет полная альтернатива?

Перерисовывать перерисованные текстуры? Скорее, в довесок.
Название: Thief Enhancement Pack 3
Отправлено: Призрак Boris'а3000 от 19 января 2017 17:01:56
Цитата: Soul_Tear от 19 января 2017 16:09:35
та для ФМ
Ты ж говорил, что в ЕР2 её запихнул.

Цитата: Soul_Tear от 19 января 2017 16:09:35
Логично, но без ЕР2 использовать ЕР3 - это нонсенс. Смысл пака - заменить оставшиеся модели, а если отказаться от уже замененных, тогда и остальное ни к чему.
Но ты ж понимаешь, что ЕР2 сегодня - такой, а завтра - сякой. Ты это всё отслеживать будешь? Поэтому положил объект - положи и текстуру, чё думать. Тот же ХДМод, несмотря на аналогичную рекомендацию использовать его в паре с ЕР2, не использует ресурсы ЕР2, и если оставить ХДМод без ЕР2, то большинство объектов просто останутся оригинальными, но именно оригинальными, а не вообще неотекстуренными.
Название: Thief Enhancement Pack 3
Отправлено: Zontik от 19 января 2017 17:07:49
Что там интересненького в измененных файлах миссий? К чему они вообще? Расскажите.
Название: Thief Enhancement Pack 3
Отправлено: Призрак Boris'а3000 от 19 января 2017 17:26:54
Цитата: Zontik от 19 января 2017 17:07:49
Что там интересненького в измененных файлах миссий?
Ну, например, вот это (http://darkfate.org/forum/index.php?topic=374.msg146641#msg146641) вылечено, судя по описанию и замене данного объекта.
Название: Thief Enhancement Pack 3
Отправлено: Призрак Boris'а3000 от 19 января 2017 17:59:50
Цитата: Soul_Tear от 19 января 2017 16:18:44
Цитата: Boris3000 от 18 января 2017 19:27:48
Ты его как довесок к ЕР2 делаешь, или со временем это будет полная альтернатива?
Перерисовывать перерисованные текстуры?
Но некоторые текстуры, которые уже есть в ЕР2 ты, тем не менее, положил. Например, Rufgry.DDS.

В первой миссии свиток с текстом (он там единственный) получился глючным. Посмотри на него с разных углов - увидишь, как плоская часть перемещается влево-вправо относительно скрученных. Да и почему-то эта самая плоская часть получилась значительно уже, чем скрученные.
Название: Thief Enhancement Pack 3
Отправлено: Призрак Boris'а3000 от 21 января 2017 15:54:48
Куда вдруг подевалась BNoblw04.dds и зачем в паке HexEdit.exe?
Название: Thief Enhancement Pack 3
Отправлено: Призрак Boris'а3000 от 24 января 2017 12:40:31
Цитата: Boris3000 от 19 января 2017 17:59:50
В первой миссии свиток с текстом (он там единственный) получился глючным. Посмотри на него с разных углов - увидишь, как плоская часть перемещается влево-вправо относительно скрученных. Да и почему-то эта самая плоская часть получилась значительно уже, чем скрученные.
В общем, свиток колбасит из-за того, что теперь он лежит на кривом (в буквальном смысле) объекте. Новый Bunk.bin - это искривлённая кровать. Свиток попадает точно во впадину, и половина его съедается окружающими эту впадину возвышениями.
При этом если оригинальный свиток хотя бы остаётся статичен, то ЕР2-шный начинает ещё и ездить влево-вправо при смене угла зрения. Подозреваю, что и другие объекты, которые можно подобрать и бросить на эту кровать, тоже будут выглядеть глючно.
И если б не тот свиток, я б никогда не подумал, что кровать - гнутая "по-честному", т. к. чтоб на 100% убедиться, что эффект достигнут не текстурой, а геометрией, надо отойти от кровати подальше, присесть и навестить на неё зумом гарреттовского глаза. Так нужно ли оно в данном случае? Проблем больше, чем пользы. Тут вполне достаточно текстуры с кривыми линиями и тенью.
Название: Thief Enhancement Pack 3
Отправлено: Soul_Tear от 27 января 2017 12:46:17
Цитата: Boris3000 от 21 января 2017 15:54:48
Куда вдруг подевалась BNoblw04.dds

Она там ни к чему, это мод Пургатора.

Цитироватьи зачем в паке HexEdit.exe?

Имею привычку кидать его во все папки с бинами, а вот на удаление пока не выработалась.

С банком в 1-й миссии три варианта: исправить miss, заменить на вариант без подушки или сплющить.
Название: Thief Enhancement Pack 3
Отправлено: Soul_Tear от 27 января 2017 13:49:38
Добавил еще 6 моделей. Почти все по 1500-1700 полигонов. Ссылка обновлена.
Ткань получалась "толстая". Скорее всего, такой торшер опрокинется. Но чтобы было похоже на тонкие "простыни" из ОМ, в данное число полигонов не уложится.

(http://i.imgur.com/dQ4Q4r3.jpg)
Название: Thief Enhancement Pack 3
Отправлено: Призрак Boris'а3000 от 27 января 2017 17:04:08
Цитата: Soul_Tear от 27 января 2017 12:46:17
исправить miss, заменить на вариант без подушки или сплющить.
Miss - если через dml только, а так лучше сплющить попробовать.
Кстати, ты какие версии miss1, miss13 и miss15 брал для ковыряния?
Название: Thief Enhancement Pack 3
Отправлено: Soul_Tear от 29 января 2017 19:40:34
Цитата: Boris3000 от 27 января 2017 17:04:08
Miss - если через dml только, а так лучше сплющить попробовать.

Это как?


ЦитироватьКстати, ты какие версии miss1, miss13 и miss15 брал для ковыряния?

Обычные из корня.
Название: Thief Enhancement Pack 3
Отправлено: Soul_Tear от 29 января 2017 19:42:04
Объемные шипы на решетке:

(http://savepic.net/8847487.jpg)
(http://savepic.net/8853631.jpg)

Название: Thief Enhancement Pack 3
Отправлено: Призрак Boris'а3000 от 29 января 2017 20:12:05
Цитата: Soul_Tear от 29 января 2017 19:40:34
Цитата: Boris3000 от 27 января 2017 17:04:08
Miss - если через dml только, а так лучше сплющить попробовать.
Это как?
Я не знаю. Ты предложил альтернативу - я выбрал.

Цитата: Soul_Tear от 29 января 2017 19:40:34
Цитировать
Кстати, ты какие версии miss1, miss13 и miss15 брал для ковыряния?
Обычные из корня.
А ты повторил в них исправления старого фикса? В miss1 и miss15 - чтоб можно было собрать весь лут, а в miss13 - поломанный диалог.

Цитата: Soul_Tear от 29 января 2017 19:42:04
Объемные шипы на решетке
Всё, Зонтик тебя убьёт.
Название: Thief Enhancement Pack 3
Отправлено: Maxim от 29 января 2017 21:57:22
Не, ну сделано супер, мне очень нравятся шипы. Вот только структура металла самих кольев опять же отличается от крепёжных планок с шипами. Думаю в общем, можно заключить, что главная твоя проблема Soul_Tear это отсутствие целостности в творениях. Ты занимаешься отдельными элементами, наводя лоск, забывая о естественности и даже, я б сказал, часто и первопричинах.

Диваны укрытые, конечно, красота. Мне очень нравится. Но есть несколько моментов. Для кого этот пак? Для владельцев топовых компов, если даже ты для диванов (чердачного инвентаря!) больше 1000 поликов делаешь? Ткань опять же какая-то пористая, словно масштабированная мешковина или шерстяная накидка какая-то. В оригинале это было больше как обычные белые простыни, что и ожидаемо. А ещё ножку у светильников (или что там укрыто) ты сделал круглую, но ведь мог бы быть и такой дизайн как в оригинале - шестигранник. Да, понятно, что это оригинал и ограничения тех лет, но ведь мог бы. И сделав их круглыми, ты слишком заметно отошёл от оригинала. Я подчеркнул "слишком заметно" оттого, что считаю не следует повторять недостатки оригинала как создатель того же EP2, который даже всякие пятна дурацкие повторял, отчего текстура стен изобиловала явными для глазу повторениями элементов. Но можно было бы схитрить, сделав модель с чёткой текстурой, но дизайном подставки в стиле шестигранника. И волки сыты и овцы целы.
Название: Thief Enhancement Pack 3
Отправлено: nemyax от 31 января 2017 17:21:18
Цитата: Maxim от 29 января 2017 21:57:22Ткань опять же какая-то пористая, словно масштабированная мешковина
Если текстура дерюги бесшовная, то проще всего исправить масштабированием ювишек. Движок спокойно мостит текстуры.
Название: Thief Enhancement Pack 3
Отправлено: Soul_Tear от 01 февраля 2017 19:22:32
Цитата: Boris3000 от 29 января 2017 20:12:05
В miss1 и miss15 - чтоб можно было собрать весь лут, а в miss13 - поломанный диалог.

Если ты про ТП, то я им не пользуюсь. Сейчас попробовал, он мне предлагает зачем-то установить игру. Выложи эти три файла отдельно, я их в них внесу свои фиксы.
Название: Thief Enhancement Pack 3
Отправлено: Soul_Tear от 01 февраля 2017 19:25:24
Цитата: Maxim от 29 января 2017 21:57:22
Вот только структура металла самих кольев опять же отличается от крепёжных планок с шипами. Думаю в общем, можно заключить, что главная твоя проблема Soul_Tear это отсутствие целостности в творениях. Ты занимаешься отдельными элементами, наводя лоск, забывая о естественности и даже, я б сказал, часто и первопричинах.

Я не люблю текстуры делать, взял готовые. У оригинала прутья вообще черные (посмотри первый скрин на первой странице). Надо же опираться на оригинал :cool:
Название: Thief Enhancement Pack 3
Отправлено: Soul_Tear от 01 февраля 2017 19:50:36
Нашел текстуру получше:
(http://savepic.net/8912710.jpg)
Название: Thief Enhancement Pack 3
Отправлено: Призрак Boris'а3000 от 01 февраля 2017 22:20:39
Цитата: Soul_Tear от 01 февраля 2017 19:22:32
Если ты про ТП
Нет, в ТП их как раз нет.

Цитата: Soul_Tear от 01 февраля 2017 19:22:32
я им не пользуюсь
Плохо, что не пользуешься, если про свежую установку говорить.

Цитата: Soul_Tear от 01 февраля 2017 19:22:32
Выложи эти три файла отдельно
Их пять всего - https://rocld.com/m328r
Название: Thief Enhancement Pack 3
Отправлено: Maxim от 02 февраля 2017 02:55:09
О, вот это классные накидки. Всё отлично.
Название: Thief Enhancement Pack 3
Отправлено: Soul_Tear от 05 февраля 2017 14:53:30
Да, текстура отличная, причем нашлась сразу же и оказалась бесшовной. Финальная версия (доработал складки):

(http://i.imgur.com/BxIrpGm.jpg)

(http://i.imgur.com/3IrghMY.jpg)
Название: Thief Enhancement Pack 3
Отправлено: DJ Riff от 05 февраля 2017 15:33:59
Здорово! Главное, что удалось избежать ощущения "ой, текстура слетела", которая часто получается с белой тканью.
Название: Thief Enhancement Pack 3
Отправлено: Призрак Boris'а3000 от 05 февраля 2017 16:40:42
И чего в ней хорошего? Как будто пеной залили. Только торшер выглядит нормально, а мебель... Предыдущая лучше, за исключением торшера на 6-гранной опоре, который совсем белый.
Название: Thief Enhancement Pack 3
Отправлено: Maxim от 05 февраля 2017 16:57:28
Круть  :up: Получилось зашибись. Нравится.
Сначала подумал что простыни словно порезаны ножницами - неровные отрезы. А ведь на самом деле - ну взяли люди белую ткань и ножницами порезали без особой аккуратности. Это ж всего-лишь мебель накрыть.
А тёплый отттенок ткани был изначально? Я про желтизну. Понимаю, выглядит как бы более уютно и добротно. Да только если автор поставит такой набор себе на чердак/в кладовку, где предполагается более холодное освещение, то будет уже не органично. Советовал бы всё-таки в нейтральный белый перевести текстурку.
Название: Thief Enhancement Pack 3
Отправлено: Soul_Tear от 06 февраля 2017 14:33:55
Цитата: Boris3000 от 01 февраля 2017 22:20:39
Их пять всего - https://rocld.com/mntv

Из какого патча эти миссии? Я хочу это указать в Ридми. И еще интересно, почему-то некоторые миссии с брашами (т.н. unstripped), а другие без них.

Цитата: Boris3000 от 05 февраля 2017 16:40:42
Как будто пеной залили.

Левое кресло возможно переделаю, оно фальшиво смотрится. Слишком много нужных полигонов удалил, чтобы уложиться в лимит.

Цитата: Maxim от 05 февраля 2017 16:57:28

А тёплый отттенок ткани был изначально? Я про желтизну.

Освещение. :)
Название: Thief Enhancement Pack 3
Отправлено: Soul_Tear от 06 февраля 2017 15:10:53
Вчера сделал сет поломанного декора. У бочки закрасил черную дырку на текстуре из ЕР, все дырки сделаны полигонами. Самый интересный 4-й тип справа. Вообще все эти поломыши и накрытая мебель по большей части в игре расположены в темных помещениях, и разглядеть их во всей красе не получится.

(http://i.imgur.com/5vGJsYk.jpg)

Бочек 4 вида, одна - дубль.

(http://i.imgur.com/ZVfQVVM.jpg)


Скрины из игры:

(http://i.imgur.com/Cju0eN4.jpg)

(http://i.imgur.com/LyNAxgs.jpg)

Поломанная мебель с новой текстурой, кроме стула справа:

(http://i.imgur.com/6LXIqe7.jpg)

(http://i.imgur.com/hrSRnC5.jpg)

(http://i.imgur.com/hrSRnC5.jpg)

Мой любимый стул из первого Вора. Добавил детализацию на кольях, ножках, сделал фаски, арки вдавил.

(http://i.imgur.com/c6VBEmG.jpg)

И сиденье сделал выпуклым и закругленным:

(http://i.imgur.com/cAobf3x.jpg)



Название: Thief Enhancement Pack 3
Отправлено: Soul_Tear от 06 февраля 2017 15:39:11
Костер, основанный на моделb из CoSaS 3:

(http://i.imgur.com/YruIprR.jpg)
Название: Thief Enhancement Pack 3
Отправлено: Zontik от 06 февраля 2017 16:16:56
Что-то мне кажется, что поломанную до такого состояния мебель уже никто не понес бы на чердак. Она бы рассыпалась по пути.
Придираюсь, конечно.
[off]Долго думал, что это за разновидность мышей - поломыши и какое отношение они имеют к мебели... грызут, может быть?[/off]
Название: Thief Enhancement Pack 3
Отправлено: nemyax от 06 февраля 2017 16:19:57
Цитата: Zontik от 06 февраля 2017 16:16:56
[off]Долго думал, что это за разновидность мышей - поломыши[/off]
[off]Sex mice.[/off]
Название: Thief Enhancement Pack 3
Отправлено: Zontik от 06 февраля 2017 16:42:10
[off]Нет, я скорее думал в сторону floor mice.[/off]
Название: Thief Enhancement Pack 3
Отправлено: nemyax от 06 февраля 2017 17:00:22
[off]Да вот же они: http://pix.academ.info/images/img/2017/02/06/419136fbd6e332dcd0c5c531380c56ef.gif[/off]
Название: Thief Enhancement Pack 3
Отправлено: Zontik от 06 февраля 2017 17:02:46
[off]Rats again.[/off]
Название: Thief Enhancement Pack 3
Отправлено: Maxim от 06 февраля 2017 18:30:10
Гнилые, старые бочки очень хороши! 5 баллов.

А вот мебель опять страдает изгибами. Она что, из пластилина у тебя? :) Ну не бывает так. Ты даже крепёжную металлическую ленту с заклёпками и ту зигзагами сделал. Прям аномалия  ;D

Мне тоже этот стул очень нравится из оригинала. Планирую его воссоздать, перемоделировав. В оригинале главная проблема это не столько мутные текстуры, сколько неправильный размер самого изделия. Для лилипутов.
Название: Thief Enhancement Pack 3
Отправлено: Призрак Boris'а3000 от 06 февраля 2017 19:17:52
Цитата: Soul_Tear от 06 февраля 2017 14:33:55
Из какого патча эти миссии?
Ни из какого, это отдельные фиксы, делавшиеся разными людьми. На сайте они лежат по отдельности - http://darkfate.org/view/details/files/patches/thief2/fanmade
В конце там... При этом miss13.mis так никто выложить и не удосужился.

Ридми miss2:
"In Thief 2 in unpatched version of mission "Shipping ... and Receiving" hammerite and nobleman after their conversation go into the storage. But they don't in patched version. This fix uncludes patched mission where they go into the storage like before. Just after patching Thief 2 put original miss2.mis to safe place and replace it with one from this archive. If you had savegames before you applied the fix then there will be no effect and you have to restart. I know this mayn't be too pleasant, but it's the way the game works. Have fun!

Winter Cat"



Ридми miss11:
"In Thief 2 the original "Life of The Party" mission had a bug that caused the fog to dissappear farther from the start area, but that fog should be everywhere. This archive contains mission with that bug fixed. Just put original miss11.mis to safe location and put to its place the from this archive. If you have savegames made in the original version of this mission before applying the fixed one, then you don't need to restart the whole level, because the fog is built into the level itself. Have fun!

Winter Cat"



Информация по miss13 здесь - http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=131121

Ридми miss15:
"Why hello there Thief Fanatic!
This wonderful little (BIG!) file is the "Kidnap" mission for Thief 2.
Note, that I take NO responsibility if this blows up your PC, melts your brain, disintegrates your granny, or causes Thief2 to spontaneously combust! In other words, if it goes wrong, yer on yer own! ( It shouldnt go wrong anyway! )
The wonderful thing about it, is that I have fixed that damned annoying loot bug, which meant that you could only ever get 50 short of the maximum loot. But now you can! Instrctions follow!
FOLLOW THESE INSTRUCTIONS!
1. Go to your current Thief 2 archive, and cut and paste miss15.mis somewhere safe. This is the backup.
2. unzip miss15.mis from this archive, and slap it where the old miss15.mis resided.
3. Play Thief 2. Note, that this will NOT affect ANY save files. So if you want the extra loot for this mission, your gonna have to do the mission again. But hey, its a decent mission.
4. E-mail "ashakura@hotmail.com" with complements, flowers, free BMW vouchers, Geforce3 cards, e.t.c.
Well, I think that about covers it, hope you find it useful that you can FINALLY get the maximum loot possible for the whole game. I wont tell you where it is, but it a fairly obvious piece.

Original by Looking Glass Studios
Altered by ashakura@hotmail.com
Posted to The Circle Of Stone And Shadow.

Please dont alter this readme, or the mission file. If your that desperate for fame, paint the Golden Gate Bridge GOLD and blow it up!"



Про miss1 придётся тебе самому поискать.

Цитата: Soul_Tear от 06 февраля 2017 14:33:55
И еще интересно, почему-то некоторые миссии с брашами (т.н. unstripped), а другие без них.
Miss1 и miss15 - без брашей.
Лучше, конечно, использовать unstripped - всё в тех же целях обеспечения модабельности собственного мода другими пользователями. Поэтому хорошо бы, чтоб ты заменил все свои миссии на unstripped, которые можно взять здесь (http://www.thief-thecircle.com/teg-old/tools/). Они там уже 1.18, но без каких-либо фиксов.

Miss1 - ну, либо оставлять без брашей, либо брать оригинальную unstripped и повторять фикс лута самому.

С miss15 ситуация интересней. У Риффа на фтп валяется старая версия этого фикса (ftp://thief:darkfate@95.31.27.16/Pub/patches/thief2/kidnappatch.7z), и она - unstripped. Ридми, приведённый выше, взят именно из этой версии.
Отличаются ли они чем-нибудь ещё, кроме наличия брашей, я не знаю. Интересно было бы узнать... Если не отличаются, тогда надо брать старую версию.


По поводу дырявых объектов. Если объект в оригинале не имел дыр, а теперь через него можно видеть насквозь, то NPC будут видеть сквозь него? Или можно будет прятаться за дыркой от бублика?
Название: Thief Enhancement Pack 3
Отправлено: Zontik от 07 февраля 2017 09:41:42
ЦитироватьДля лилипутов.
Да ладно, ты на табуретку посмотри. Она вообще для микробов.
ЦитироватьИли можно будет прятаться за дыркой от бублика?
За дыркой от бублика всегда можно было прятаться, главное - задать этой дырке подходящие свойства. Наличие/отсутствие дыр в модели влияет разве что на отбрасываемую тень.
Название: Thief Enhancement Pack 3
Отправлено: Soul_Tear от 07 февраля 2017 14:32:42
Цитата: Maxim от 06 февраля 2017 18:30:10
А вот мебель опять страдает изгибами. Она что, из пластилина у тебя? :) Ну не бывает так. Ты даже крепёжную металлическую ленту с заклёпками и ту зигзагами сделал. Прям аномалия  ;

Я же сделал, значит бывает :cool1:

ЦитироватьМне тоже этот стул очень нравится из оригинала. Планирую его воссоздать, перемоделировав. В оригинале главная проблема это не столько мутные текстуры, сколько неправильный размер самого изделия. Для лилипутов.

Кстати масштаб увеличил на 12%, сместив по Z вверх, чтобы в игре выглядело, как надо.
Название: Thief Enhancement Pack 3
Отправлено: Soul_Tear от 07 февраля 2017 14:37:30
Цитата: Boris3000 от 06 февраля 2017 19:17:52
Miss1 - ну, либо оставлять без брашей, либо брать оригинальную unstripped и повторять фикс лута самому.

Там всего лишь надо подвинуть одну монетку.


ЦитироватьПо поводу дырявых объектов. Если объект в оригинале не имел дыр, а теперь через него можно видеть насквозь, то NPC будут видеть сквозь него? Или можно будет прятаться за дыркой от бублика?

За теми бочками никогда нельзя было прятаться. За это отвечает свойство, которое на них не установлено, вроде оно даже и не работало в оригинальной игре.
Название: Thief Enhancement Pack 3
Отправлено: Zontik от 07 февраля 2017 14:54:03
Представил себе, как стражник увидел чей-то глаз в проломе бочкиной доски... порылся в своем блокноте, нашел нужную страницу... а, вот оно: "Block AI vision > FALSE". ТРЕВОГА!!!
Название: Thief Enhancement Pack 3
Отправлено: nemyax от 07 февраля 2017 22:59:20
Цитата: Boris3000 от 06 февраля 2017 19:17:52
Если объект в оригинале не имел дыр, а теперь через него можно видеть насквозь, то NPC будут видеть сквозь него?
Вот интересно, занимаются ли такими вещами какие-либо из самых современных движков? Очень вряд ли.
Название: Thief Enhancement Pack 3
Отправлено: Soul_Tear от 30 декабря 2018 16:39:51
Цитата: Boris3000 от 22 декабря 2018 03:57:00
Кстати, раз уж упомянул ЕР3... Кроме утопающих в искривлённых кроватях предметов и тел есть ещё одна проблема -- у многих твоих моделей запчасти, отбрасывающие тень, располагаются немного в других точках пространства. В итоге стоит, например, большой стол, у которого ножки в одном месте, а тень от них в другом -- где-то слева или справа на полметра в стороне. Так что тут тоже надо быть внимательным -- геометрия моделей для ОМ должна соответствовать лайтмапам.

Надо переработать все файлы миссий, пересчитать освещение и будет хорошо. Надо узнать на ТТЛГ по поводу перестройки брашей в unstripped файлах - легально ли, если это выпускать как мод, Thief 2 Gold. Гекко там что-то правил, но браши не трогал.
Реиграбельность второго Вора крайне высока. Хочется видеть его более красивым, и он может таким быть: круглые арки, восстановление базовой детализации, такой как дверные и оконные рамы, плинтуса и балки, исправление небрежного текстуринга, ну и самое вкусное - добавление кучи моделек.
Название: Thief Enhancement Pack 3
Отправлено: Призрак Boris'а3000 от 30 декабря 2018 17:04:53
Цитата: Soul_Tear от 30 декабря 2018 16:39:51
Гекко там что-то правил, но браши не трогал.
Зато Antimatter_16 трогал...
Название: Thief Enhancement Pack 3
Отправлено: Soul_Tear от 30 декабря 2018 17:44:38
Пока играл в ХД-Мод переделывал модельки, к которым ранее не мог подступиться. Газовая лампа механистов.
Прозрачная часть доставила хлопот, но теперь уже все хорошо.

(https://i.imgur.com/SI4dPjs.jpg)

(https://i.imgur.com/A6IqJaX.jpg)

(https://i.imgur.com/1S1orhn.jpg)

Название: Thief Enhancement Pack 3
Отправлено: Vorob от 31 декабря 2018 15:05:44
ЦитироватьПока играл в ХД-Мод переделывал модельки, к которым ранее не мог подступиться. Газовая лампа механистов.

Ты тоже сделал свой вклад сюда: https://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=144303&page=12&p=2407304&viewfull=1#post2407304
Или что ты имеешь ввиду?

Лампа крута, спору нет. Но камон? Почему отступление от оригинала?

(https://pp.userapi.com/c849420/v849420107/ed9be/hSS7vPiynhI.jpg)
Название: Thief Enhancement Pack 3
Отправлено: Призрак Boris'а3000 от 31 декабря 2018 15:16:32
Цитата: Vorob от 31 декабря 2018 15:05:44
Или что ты имеешь ввиду?
Он имеет в виду Enhancement Pack 3.

Цитата: Vorob от 31 декабря 2018 15:05:44
Почему отступление от оригинала?
Каково сокрытое глубинное содержание этой пимпочки, что её нельзя менять? Разумные доводы есть? Если нет, то это просто религия, а религии -- они такое себе...
Название: Thief Enhancement Pack 3
Отправлено: Vorob от 31 декабря 2018 15:51:35
Искать логическое обоснование в игре про роботов на паровой тяге - :lmao:
Но раз уж тебе надо, считай что пимпочка сделана из иного материала, чтоб не плавилась из-за нагрева. И с ней лампа не так бедно выглядит.

Название: Thief Enhancement Pack 3
Отправлено: Soul_Tear от 31 декабря 2018 17:45:35
Цитата: Vorob от 31 декабря 2018 15:05:44

Ты тоже сделал свой вклад сюда: https://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=144303&page=12&p=2407304&viewfull=1#post2407304
Или что ты имеешь ввиду?

Специально вкладов не делал, но некоторые мои модельки принудительно туда включены. Я планирую свой мод выпустить с переделкой геометрии.
Сейчас переигрываю Вора с этим модом и параллельно модельки делаю. То есть доиграл до этой лампы, понял что она выглядит ужасно на фоне хайрес текстур, сворачиваюсь в трей и начинаю моделировать, но не для Гекковского мода.

ЦитироватьЛампа крута, спору нет. Но камон? Почему отступление от оригинала?

А что это вообще за набалдашник? Мне подумалось, что оранжевый цвет введен просто для того, чтобы компенсировать нехватку полигонов. Пестрота не очень радует, два цвета на мой вкус отличное решение. Оригиналу следовать смысла нет, там как-то все несерьезно, плюс хочется проявить воображение.


Название: Thief Enhancement Pack 3
Отправлено: Soul_Tear от 31 декабря 2018 17:46:43
Цитата: Vorob от 31 декабря 2018 15:51:35
Но раз уж тебе надо, считай что пимпочка сделана из иного материала, чтоб не плавилась из-за нагрева. И с ней лампа не так бедно выглядит.

Не проще тогда всю ламлу сделать из соответствующего сплава?

Тут как раз мало цветов. Мне больше по душе мрачный стиль с небольшим количеством цветов. Хотя красный и оранжевый тоже использую.
(https://i.imgur.com/oE0CW0e.jpg)
Название: Thief Enhancement Pack 3
Отправлено: Soul_Tear от 31 декабря 2018 17:56:41
Вот как раз здесь я использовал несколько разных материалов, получилось даже больше, чем у оригинала.
(https://i.imgur.com/qtQlz6F.jpg)
Название: Thief Enhancement Pack 3
Отправлено: Vorob от 31 декабря 2018 18:18:05
ЦитироватьЯ планирую свой мод выпустить с переделкой геометрии.

Поясни? Какой геометрии? Более высокополигональные модели или ты сами миссии как-то редактируешь? Зачем еще один мод когда можно дополнить этот ХД пак? Или у вас там конфликт?

Хотя я щас поиграл с этим хд модом, вопросов много к нему)
Название: Thief Enhancement Pack 3
Отправлено: Soul_Tear от 31 декабря 2018 19:46:09
Давно хотел сделать фмку по механистам, но вряд ли это случится, так что реализую свои идеи в моде-улучшайзере Т2.
Световой луч у камер, как в Деусе. Если камеру взорвать - луч тоже исчезнет.

https://drive.google.com/file/d/1cQ1BLXWWzDqUtg1GihN5Hxvfk1X-pxAL/view?usp=sharing

(https://i.imgur.com/DcyEYAj.gif)
Название: Thief Enhancement Pack 3
Отправлено: Soul_Tear от 31 декабря 2018 21:07:50
Цитата: Vorob от 31 декабря 2018 18:18:05

Поясни? Какой геометрии? Более высокополигональные модели или ты сами миссии как-то редактируешь?

Все вместе.
- Исправить масштабирование текстур. В НьюДарке гибкие настройки масштаба текстур, можно сделать, чтобы все было аккуратно и картинка не обрезалась, где не надо.
- Сделать круглые арки и колонны.
- Добавить окантовку вокруг отверстий (дверей, проходов, окон, нишей для разных электрических девайсов), разграничить разные поверхности плинтусами/балками.
- Улучшить оригинальные модели окружения, включая туррели и камеры.
- Добавить больше моделек: мебели в пустые комнанты, картины на стены и мелочевки на столы.
- Добавить короны и мошек на лампочки.
- Добавить эмбиент в Энджелвотч и Караз-Дин.

Парочка примеров. На первом скрине арка из оригинальной игры, на втором улучшенная круглая с обрамлением.
(http://www.picshare.ru/uploads/181231/keWxIK1wQ5_thumb.jpg) (http://www.picshare.ru/view/9771800/)
(http://www.picshare.ru/uploads/181231/P0tJt51L20_thumb.jpg) (http://www.picshare.ru/view/9771846/)

Правка текстуры на стене:
(http://www.picshare.ru/uploads/181231/dO89rGw06W_thumb.jpg) (http://www.picshare.ru/view/9771890/)
(http://www.picshare.ru/uploads/181231/J8FQw2sQqc_thumb.jpg) (http://www.picshare.ru/view/9771891/)

Правка текстур на стеллажах и добавленные плинтуса.
(http://www.picshare.ru/uploads/181231/2JR00ASQu6_thumb.jpg) (http://www.picshare.ru/view/9771865/)

Детализация камина, решетка, новое пламя, дрова, подвижные шестеренки.
(http://www.picshare.ru/uploads/181231/f0r8drk8W6_thumb.jpg) (http://www.picshare.ru/view/9771907/)

Статуэтка над дверью:
(http://www.picshare.ru/uploads/181231/X7UtZ62Ymb_thumb.jpg) (http://www.picshare.ru/view/9771912/)

Цитировать
Зачем еще один мод когда можно дополнить этот ХД пак? Или у вас там конфликт?

У каждого свое эго, которое нужно кормить :)
Но главная проблема в этом:

Цитировать
Хотя я щас поиграл с этим хд модом, вопросов много к нему)

Некоторые текстуры в ХД моде мне не нравятся, и если я Гекко об этом скажу, что лучше удалить/заменить, он не захочет, так что проще свое сделать. Некоторые мои модели он не захотел добавлять в мод, потому что у них развертки с оригиналом не совпадают, то есть он не может свои текстуры накинуть на мои модели, а мне переделывать тоже неинтересно, моделирую по принципу одна модель - одна текстура. Неймлесс Войс с его ЕР, также не захотел добавлять многие модели, потому что ему нужно, чтобы у каждой модели было количество текстур как в оригинале, чтобы ничего нового не добавлять.

Например, улучшенная кроватка из поместья леди Рамфорд в ХД мод не попала, и осталась там оригинальная треугольная, зато с ХД текстурой. Такая логика мне не нра.
(http://spirited-tech.com/thief/wp-content/uploads/2018/12/Drebed.jpeg)


Название: Thief Enhancement Pack 3
Отправлено: Призрак Boris'а3000 от 01 января 2019 15:35:47
Цитата: Vorob от 31 декабря 2018 15:51:35
Искать логическое обоснование в игре про роботов на паровой тяге - :lmao:
Что ты ржош? Разрабы в порыве безумия Воров понаклепали? А чем занималось сообщество, когда выдумывало и достраивало вселенную Вора по самим играм и обрывкам материалов от LGS, о чём теперь можно прочесть на воровской вики?
Ну и именно поиск логических обоснований приводит к тому, что роботы -- вовсе не на паровой тяге, а на электрической с куском Плутония-238 в качестве источника энергии. Ведь ничего другого в столь малые габариты не влезет, а текстура "топки" похожа не на огонь, а на раскалённый кусок чего-то (https://darkfate.org/forum/index.php?topic=5654.msg254089#msg254089).

Цитата: Vorob от 31 декабря 2018 15:51:35
пимпочка сделана из иного материала, чтоб не плавилась из-за нагрева. И с ней лампа не так бедно выглядит.
Другой материал не означает другой внешний вид. А вот со вторым пунктом согласен. Механисты пиарили себя и впаривали свои девайсы, чтобы потом легче было впарить своих же троянских коней в виде слуг. И впаривали они это всё в основном знати, поэтому девайсы были дорогими и выглядели презентабельно и даже роскошно. Иначе бояре не купят. Поэтому изделия механистов, предназначенные для продажи, не должны выглядеть слишком утилитарно.
Но опять-таки, подобные требования соответствия идее оригинала настолько общие и неопределённые, что тут возможна тыща разных ламп. Все они будут отвечать общей идее, но ни одна не будет похожа на оригинальную.
Поэтому соглашусь, что лампу надо сделать пороскошнее, но не соглашусь с обязательным копированием оригинала пиксель в пиксель.


Цитата: Soul_Tear от 31 декабря 2018 19:46:09
Световой луч у камер, как в Деусе.
Вор немного не в то время происходит, что Деус. Ты понимаешь, что такими лучами ты вставил в камеры механистов позднего средневековья пяток лазеров? Вы все так любите пихать эти лучи куда ни попадя, но, похоже, совершенно не понимаете физику данного явления. Вопрос на засыпку -- каким образом может быть виден луч света, если он не попадает в глаз? Ответ на этот вопрос даст условия, при которых может наблюдаться данный эффект.
И как ты понимаешь, по сравнению с лазерами механистов меркнут абсолютно все недостатки, которые ты нашёл в ХДМоде.

Остальное всё хорошо. Кровать в ХДМод не вошла -- не беда, модельки можно и самостоятельно подоткнуть. Я её в свой личный минимод добавил. А вот искривлённую лежанку слуг (Bunk) не стал добавлять, т. к. она глючит с брошенными на неё предметами.
Название: Thief Enhancement Pack 3
Отправлено: Vorob от 01 января 2019 16:43:01
http://www.picshare.ru/view/9771846/
Пожалуйста скажи, что тебе не нравится блум и его нигде не будет. Это первая моя претензия в хд моду. Выглядит чудовищно. А уж выбитое освещение и подавно:
https://pp.userapi.com/c847218/v847218657/162a05/ZzBmkqPsQno.jpg

http://www.picshare.ru/view/9771865/
Скромное замечание, мраморная боковина на книжкой полке выглядит странно.

А так - круто.
Название: Thief Enhancement Pack 3
Отправлено: Призрак Boris'а3000 от 01 января 2019 17:50:51
Цитата: Vorob от 01 января 2019 16:43:01
скажи, что тебе не нравится блум и его нигде не будет. Это первая моя претензия в хд моду.
Блум включается/выключается одним параметром в cam_ext.cfg. Беда в другом -- без блума вылезут последствия пересчитанных в 32 бита лайтмапов из AM16s_Thief2_fixed, на котором основан ХДМод. Поэтому после вырубания блума неплохо бы и лайтмапы пересчитать обратно в 16 бит.
Название: Thief Enhancement Pack 3
Отправлено: elvis от 01 января 2019 19:43:42
новый EP нужон, но маленькая ремарка. Все объекты со времен EP1 порезаны BенSоPилой.. Начиная от морковки и заканчивая статуями. По уму их всех стоит прогнать через плагин Немыча,  а это еще та задача..
Название: Thief Enhancement Pack 3
Отправлено: Vorob от 01 января 2019 21:24:17
Цитировать- Исправить масштабирование текстур. В НьюДарке гибкие настройки масштаба текстур, можно сделать, чтобы все было аккуратно и картинка не обрезалась, где не надо.
- Сделать круглые арки и колонны.
- Добавить окантовку вокруг отверстий (дверей, проходов, окон, нишей для разных электрических девайсов), разграничить разные поверхности плинтусами/балками.
- Улучшить оригинальные модели окружения, включая туррели и камеры.
- Добавить больше моделек: мебели в пустые комнанты, картины на стены и мелочевки на столы.
- Добавить короны и мошек на лампочки.
- Добавить эмбиент в Энджелвотч и Караз-Дин.

Насколько это готово? Ты только по т2 работаешь или по т1-голд тоже? Когда релиз?)
Название: Thief Enhancement Pack 3
Отправлено: Soul_Tear от 06 января 2019 18:06:35
Цитата: Vorob от 01 января 2019 16:43:01
http://www.picshare.ru/view/9771846/
Пожалуйста скажи, что тебе не нравится блум и его нигде не будет. Это первая моя претензия в хд моду. Выглядит чудовищно.

Блум раньше не любил, но теперь думаю иначе, поэтому будет. Коли это переработка игры, значит надо навесить максимум фичей. Но в любом случае ты можешь его вырубить или понизить в своем cam_ext.
Блум круто смотрится на белых лампочах, они становятся как настоящие, а если еще корону (хало) навесить, то будет еще круче.

ЦитироватьА уж выбитое освещение и подавно:
https://pp.userapi.com/c847218/v847218657/162a05/ZzBmkqPsQno.jpg

На скрине лайтмэпы 32 2х, которые с блумом не дружат. Надо ставить 32. Еще лучше - если оставить как оригинале, но тогда с ХД текстурами не очень смотрится. Так что 32.


Цитировать
Скромное замечание, мраморная боковина на книжкой полке выглядит странно.

Только базово текстуры выровнял, боковину ЛГС придумали, потом можно заменить.

Название: Thief Enhancement Pack 3
Отправлено: Soul_Tear от 06 января 2019 18:14:43
Цитата: elvis от 01 января 2019 19:43:42
новый EP нужон, но маленькая ремарка. Все объекты со времен EP1 порезаны BенSоPилой.. Начиная от морковки и заканчивая статуями. По уму их всех стоит прогнать через плагин Немыча,  а это еще та задача..

Едва поверил своим глазам. :)
Не думаю, что стоит что-то прогонять, они же работают и не глючат. Проблемы начинаются, когда нужно что-то отредактировать.


Название: Thief Enhancement Pack 3
Отправлено: Soul_Tear от 06 января 2019 18:14:51
Я изменил тактику. ЕР в топку уходит. Свой мод назову HiPoly мод, основанный на HD моде. Гекко в последней версии добавил много крутых текстур и улучшил некоторые старые. Прошел игру с его модом. Особенно порадовал Соулфорж: там пламя круто сделано и очень просто в сравнении с тем, что мутил товарищ СлипТип, походу какая-то новая фича НьюДарка. Уже кое-чего комплексно переделал, позже скрины будут.
Название: Thief Enhancement Pack 3
Отправлено: Soul_Tear от 06 января 2019 18:18:15
Цитата: Vorob от 01 января 2019 21:24:17

Насколько это готово? Ты только по т2 работаешь или по т1-голд тоже? Когда релиз?)

Только начал :) По-хорошему бы к двадцатилетию Т2. Но я еще не до конца определился с масштабом переработки: полностью передизайнить или где как, по ситуации, то есть где текстуры подровнять, где моделек накидать.
Название: Thief Enhancement Pack 3
Отправлено: Zontik от 09 января 2019 10:17:15
Насчет лампы добавлю своей вкусовщины: зачем убрал шипы внизу, заменив их на какие-то глушители? Общая стилистика всех светильников в игре оказалась нарушена.
Название: Thief Enhancement Pack 3
Отправлено: Soul_Tear от 09 января 2019 15:13:19
Цитата: Zontik от 09 января 2019 10:17:15
Насчет лампы добавлю своей вкусовщины: зачем убрал шипы внизу, заменив их на какие-то глушители? Общая стилистика всех светильников в игре оказалась нарушена.

Это не шипы и не глушители, а лапки-зажимы, держат сосуд :)
Общая стилистика старой игры мне неинтересна, я дизайнер, а не реставратор.
Название: Thief 2 High Poly Mod
Отправлено: Soul_Tear от 09 января 2019 16:00:46
Закончил переделку первой миссии - Running Interference.

В полупустые комнаты особняка добавлены новые модели мебели, окна, столбы лунного света и пыль как в ТДС.
(https://i.imgur.com/hjWXW0r.jpg)

В этом крыле дома восстановлены окна, которые забыли добавить в игре, хотя они есть на фасаде.
(https://i.imgur.com/qTz6jhp.jpg)
(https://i.imgur.com/uOTAeqP.jpg)

Комната с секретом. Добавил окна; гало на лампы; изменил расположение объектов, чтобы все хорошо освещалось; добавил дверные рамы; в маленьком пустом коридорчике справа добавил тумбочку и вазу.
(https://i.imgur.com/XvUSGIZ.jpg)

Та же комната, арка сделана круглой.
(https://i.imgur.com/jCWZuOv.jpg)

Заменил текстуры в ванной, добавил дверную раму, заменил факел на газовую лампу. Кстати в свойствах факела было примечание разработчика: "Может быть для ванной лучше использовать свечи"?  :)
Красивую воду временно отключил, с ней редактор не открывается.
(https://i.imgur.com/qeGJY7b.jpg)

Ну и так далее.
(https://i.imgur.com/bzvgILl.jpg)
(https://i.imgur.com/qFmzWHO.jpg)
(https://i.imgur.com/vPAfqzB.jpg)

Другие комнаты менее интересны, нет смысла все скринить.
Везде добавлены дверные рамы, колонны в зале круглые, на окнах карта окружения, масштаб текстур пола уменьшен, текстуры потолка выровнены под размер потолка, добавлена необходимая детализация брашей, новое пламя в каминах.
Название: Thief 2 High Poly Mod
Отправлено: Призрак Boris'а3000 от 09 января 2019 17:45:28
В целом круто. :up: Даже эти злополучные лучи наличествуют исключительно в тёмных комнатах, а то я уж думал... Кстати, они способны исчезать и появляться при включении/выключении освещения?

Текстуру потолка в ванной хорошо бы переназначить и заменить, ибо это текстура плитки главной площади -- что она делает на потолке в ванной, одним разрабам известно. Ну и ещё модельке куста стебель добавить.
И потом всю эту красоту придётся тщательно тестить, т. к. тот же Antimatter16 поломал больше, чем исправил, ковыряя миссии в своём "Thief2_Fixed". Чё там только не ломалось -- диалоги, тайники, туман -- всё, что угодно.

ЗЫ.
Смотрел, смотрел... Всё-таки идеально ровный свет 32-битных лайтмапов, во-первых, осовременивает картинку (имею в виду, что у Гарретта там как будто 20-й век уже), во-вторых, немного лишает интерьер уюта, и, в-третьих, делает освещение стерильным.
Дело, конечно, не в самих по себе 32-ух битах, а в том, что лайтмапы просто тупо пересчитали из 16 в 32, да ещё и некорректно (т. к. корректный пересчёт в Т2 невозможен). В общем, лайтмапы тоже надо делать HD, если это возможно -- желательны всякие круги, линии и прочие световые рисунки на стенах от кривых плафонов.
Название: Thief 2 High Poly Mod
Отправлено: Force от 09 января 2019 19:10:08
Boris3000
ЦитироватьВсё-таки идеально ровный свет 32-битных лайтмапов, во-первых, осовременивает картинку (имею в виду, что у Гарретта там как будто 20-й век уже), во-вторых, немного лишает интерьер уюта, и, в-третьих, делает освещение стерильным.
Просто ambient occlusion не хватает... С ним освещение выглядит объемнее. Странно, что чуваки, перепиливающие дромед, не добавили AO в лайтмапы. Это был бы вин! Вин32 даже!  :lol:
Название: Thief 2 High Poly Mod
Отправлено: Zontik от 10 января 2019 09:57:23
Лучи хороши. В большинстве любительских миссий они выглядят так, что на них хочется развесить белье на просушку. Здесь же чувство меры в наличии.
База данных пути будет пересчитываться? Если нет, то добавление и переставление мебели может привести к застреваниям AI. Хотя в случае узкой тумбочки вплотную к стене это маловероятно.
Название: Thief 2 High Poly Mod
Отправлено: Force от 10 января 2019 10:34:31
Boris3000
Цитироватьлайтмапы просто тупо пересчитали из 16 в 32, да ещё и некорректно (т. к. корректный пересчёт в Т2 невозможен)
мог бы ты пояснить этот момент? Почему невозможен?
Zontik
А разве изменение миссии не подразумевает полный пересчет всего, включая бд пути, освещения и т.п?

А по поводу лучей. Есть нюанс, о котором, похоже, мало кто знает. Лучи распространяются строго по направлению от источника света, достаточно сильного, типа луны. Фонари не могут создать таких лучей. Отсюда следует вывод: все такие лучи в миссии должны быть направлены строго в одну сторону.
Название: Thief 2 High Poly Mod
Отправлено: Zontik от 10 января 2019 11:03:08
Force, должно подразумевать, но на самом деле это автор исправлений решает, что пересчитывать, а что нет.
Оригиналы в этом отношении более-менее надежны, но если кто-то возьмется переделывать, скажем, первую миссию из "Истории короля", то я ему не завидую. Если он, конечно, захочет посмотреть, что у него получилось, а не предоставит это право игрокам.
Название: Thief 2 High Poly Mod
Отправлено: Vorob от 10 января 2019 11:31:26
Ябы на твоем месте обновил вторую миссию Истории короля. Чтобы решить проблему с тормозами и странной дверью в коридоре на которую я сетовал много лет назад.
Название: Thief 2 High Poly Mod
Отправлено: Призрак Boris'а3000 от 10 января 2019 13:05:03
Цитата: Force от 10 января 2019 10:34:31
Boris3000
Цитировать
лайтмапы просто тупо пересчитали из 16 в 32, да ещё и некорректно (т. к. корректный пересчёт в Т2 невозможен)
мог бы ты пояснить этот момент? Почему невозможен?
Так сказали (https://darkfate.org/forum/index.php?topic=4432.msg206530#msg206530) разрабы Нью-Дарка. Потому что в Т2 4-5 бит на канал, а не 8, как в одноцветном Т1 и полноценном цветном 32-битном свете.
В результате получается это (https://darkfate.org/forum/index.php?topic=4432.msg201776;topicseen#msg201776). Там, в паре со стоковым дизайном, всё наглядно. Беды две:

1) освещённость по мере удаления от фонаря затухает слишком медленно, из-за чего теряет естественность и реалистичность; маленький ночник перестаёт быть точечным источником уютного локального света и превращается в прожектор, заливающий всё вокруг сплошным равномерным светом; плюс общее высветление картинки, при том что, как я понимаю, высветляются только браши, а объекты остаются тёмными (?), что не позволяет скорректировать яркость/контраст монитором, т. к. он влияет на всю картинку сразу.

2) идеально равномерный градиент освещённости, без малейших световых рисунков на стенах, которого не бывает при освещении через древние кривые плафоны. Да даже современная лампочка накаливания рисует на потолке всякие круги и линии. Такой идеальный градиент может быть только лишь от идеального точечного источника света -- например, от мощного прожектора, бьющего издали. Или от Солнца. То есть и тут мы приходим к прожектору вместо тусклого ночникка.

Думаешь, ambient occlusion сможет это исправить?

Не знаю, для кого как, а для меня освещение -- это самое главное, что делает картинку правдоподобной. Не текстуры, не полигоны, а именно освещение. И 32-битные лайтмапы в оригинальном Т2 его ломают. У них только один плюс -- ровные границы теней, а в остальном одни минусы.

Цитата: Force от 10 января 2019 10:34:31
лучи в миссии должны быть направлены строго в одну сторону.
Это верно. Я тоже хотел спросить, типа, надеюсь, эти лучи есть только в левом крыле здания? Но решил не придирацца. :biggrin:

А в общем необходимый набор требований для наличия этих лучей от некогерентного (не лазерного) источника света таков:
1) большой перепад яркости между источником этих лучей и помещением, где находится наблюдатель
2) наличие в воздухе достаточно большого количества пыли, влаги и прочих примесей (отраженный свет от которых и видит наблюдатель, а вовсе не те лучи, которые прямиком проходят до пола, и которые и рисует дизайнер)
3) ну и если хотя бы один фонарь/окно в миссии даёт этот эффект, то его должны давать и все остальные, которые находятся с первым в сходных условиях, причём степень выраженности этого эффекта может (и должна) быть разной в зависимости от соотношения условий, указанных в первых двух пунктах.
Название: Thief 2 High Poly Mod
Отправлено: Force от 10 января 2019 13:28:31
Boris3000, спасибо за разъяснения. С чем-то согласен, но не со всем.

Из самого важного - не согласен с твоим мнением по поводу этого:
(https://cloclo5.datacloudmail.ru/weblink/thumb/xw1/f99a09153cfb/18.%D0%92%D0%BE%D0%B4%D0%B0%20%28AM16_Fixed%29.jpg)

В оригинальном воре освещение на брашах воды отсутствовало:
(https://cloclo42.datacloudmail.ru/weblink/thumb/xw1/f36acc2e448b/17.%D0%92%D0%BE%D0%B4%D0%B0%20%28%D0%BE%D1%80%D0%B8%D0%B3%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D0%BB%29.jpg)
Что приводило к эффекту "светящейся" воды. Она просто тупо всегда была одной освещенности. И это неправильно. Если набрать ванну и выключить свет, воду ты не увидишь, что верно подмечено на первом скриншоте ;).

В остальном, дело не в лайтмэпах, а в настройке источников света и их затухания. Я много времени провел за этим делом, когда подбирал универсальную модель освещения для вора, но так и не дотюнил это дело, так что еще столько же времени и проведу :), а то и больше. Думаю, всё равно это будет компромисс между вором и реалистичностью. Но в целом, согласен - для вора затухание можно сделать и поинтенсивнее, чтобы не получить TDS.
Название: Thief 2 High Poly Mod
Отправлено: Vorob от 10 января 2019 13:49:53
Тут просто текстура у воды другая, темная. Только и всего.

С борисом согласен, старое освещение - лучше.
Название: Thief 2 High Poly Mod
Отправлено: Zontik от 10 января 2019 14:14:32
Vorob, с тормозами до сих пор нет полной ясности, однако если причина в том, что я предполагаю, то исправить это нереально.
Про дверь забыл подробности, извини. Впрочем, все вопросы по части переделок - теперь к Soul_Tear, он за это взялся и я умыл руки. Незачем двоим делать одно и то же.
Название: Thief 2 High Poly Mod
Отправлено: Призрак Boris'а3000 от 10 января 2019 14:17:04
Цитата: Force от 10 января 2019 13:28:31
Из самого важного - не согласен с твоим мнением по поводу этого
Да, но это уж другая тема. Не про 16/32 бит.

Цитата: Force от 10 января 2019 13:28:31
Что приводило к эффекту "светящейся" воды. Она просто тупо всегда была одной освещенности. И это неправильно.
Разумеется. Однако ж дело в том, что при своих настройках яркости/контраста для Вора (максимально реалистичных, без читерского высветления) я в этой ванне получил полностью невидимую воду. Ну то есть вообще полностью -- ни волн, ничего, просто ванна немного другого оттенка и всё. И не в темноте, а при этом, вот, горящем прямо над ней факеле. Факел вообще никак на вид воды не влиял. И что-то такая "лайтмаппед уотэ" мне совсем не понравилась. Из двух зол выбирают меньшее. Если уж выбирать между двумя крайностями -- а) вода при любых условиях видна, б) вода при любых условиях НЕ видна, то я выбираю первую.

Цитата: Force от 10 января 2019 13:28:31
В остальном, дело не в лайтмэпах, а в настройке источников света и их затухания.
Это ты про свой движок, где ты можешь сделать всё, что захочешь. А как быть с ОМ Т2 на данный момент? В них тоже можно перенастроить источники и затухание света от них?


Цитата: Vorob от 10 января 2019 13:49:53
Тут просто текстура у воды другая, темная.
Не, это лайтмап так наложился. Это ж скрины AM16s_Thief2_Fixed -- родоначальника 32-битных лайтмапов и прочих спорных решений вплоть до тупо багов, которые теперь передаются по наследству всем модам, на нём основанным. В том числе и ХД-Моду.
Никаких изменённых текстур в AM16s_Thief2_Fixed нет -- это типа фикс, а не мод.
Название: Thief 2 High Poly Mod
Отправлено: Zontik от 10 января 2019 14:45:38
К счастью, сейчас есть выбор - делай в своих миссиях такую воду, какую захочешь. Хоть видимую, хоть невидимую, хоть с тенями поверх, хоть вообще искусственную. На плоских поверхностях можно добиться почти полного натурализма, если набраться терпения.
Название: Thief 2 High Poly Mod
Отправлено: Force от 10 января 2019 15:46:14
ЦитироватьА как быть с ОМ Т2 на данный момент? В них тоже можно перенастроить источники и затухание света от них?
Боюсь, для этого понадобится серьезная доработка DromEd'а и построителя теней. Хотя... можно, конечно, накостылить, как обычно...
Каким образом генерились улучшенные лайтмэпы? Они встроены в новый дромед? Если не получится попросить разрабов ньюдарка улучшить их генерацию прямо в редакторе (а я теперь уверен в этом на 98%, к сожалению :eeeh:), то ТЕОРЕТИЧЕСКИ, можно написать тулзу, которая генерит лайтмэпы какие угодно (это же просто текстуры) и кладет их прямо в миссию, вместо старых. Допустим, даже 32-битных. Я уверен, дело не в битности, а лишь в настройке затухания. При наличии такой тулзы можно будет и неплавный градиент эмулировать и всё что угодно в рамках разрешения лайтмэпы.

А вообще, конечно, лично я не понимаю ваш неплавный красно-зеленый градиент :biggrin:. Чем он вам так нравится? Довольно странно читать про "рисунки" ламп накаливания со скринами от факелов :). Всё это вкусовщина чистой воды. Да, анимация лайтмэпов не помешала бы. Даже в первом квейке она была - разные варианты мерцания, смены яркости, включая имитацию огня... ИМХО, этого бы хватило за глаза. Сейчас вот не помню, в воре была анимация лайтмапов, кроме вкл-выкл?
Название: Thief 2 High Poly Mod
Отправлено: Призрак Boris'а3000 от 10 января 2019 16:40:41
Цитата: Force от 10 января 2019 15:46:14
Я уверен, дело не в битности, а лишь в настройке затухания.
Почему тогда пересчёт в 32 меняет затухание, если его настройки никто не трогал, т. к. их пока даже и тронуть невозможно?

Цитата: Force от 10 января 2019 15:46:14
А вообще, конечно, лично я не понимаю ваш неплавный красно-зеленый градиент :biggrin:. Чем он вам так нравится?
Так задумано разработчиками. Тьфу, не то.
Тут полностью аналогично исчезнувшей воде -- из двух зол выбирают меньшее. Не столько нравится "неплавный красно-зеленый градиент", сколько не нравится его СЛИШКОМ полное отсутствие, если можно так сказать.

Это общая тема и для изображения, и для видео, и для звука (назовём это всё словом "сигнал") -- если ты берёшь бедный по своему полезному содержанию, но зашумлённый сигнал и избавляешь его ото всех шумов, призвуков, примесей, глюков и т. д., НО при этом ничего не добавляешь в замен полезного, то ты получаешь стерильный, безжизненный, мёртвый сигнал.

Цитата: Force от 10 января 2019 15:46:14
Довольно странно читать про "рисунки" ламп накаливания со скринами от факелов
Не, ну тут ты уже передёргиваешь. В том моём старом посте про "рисунки" от ламп было написано вовсе не по поводу скрина с факелом. Посчитай там количество скринов с фонарями и с факелами. Во всей этой миссии выше подвала факел -- один-единственный, именно этот в ванне. Жертвовать десятками фонарей ради одного факела вряд ли имеет смысл, тем более что в его случае ЛЮБОЙ статический лайтмап всё равно выглядит неестественно, ты сам же об этом сказал.

Цитата: Force от 10 января 2019 15:46:14
Всё это вкусовщина чистой воды
Ты вроде соглашался, а теперь вкусовщина. Нет, не вкусовщина:
Цитата: Boris3000 от 10 января 2019 13:05:03
идеально равномерный градиент освещённости, без малейших световых рисунков на стенах, которого не бывает при освещении через древние кривые плафоны. Да даже современная лампочка накаливания рисует на потолке всякие круги и линии. Такой идеальный градиент может быть только лишь от идеального точечного источника света -- например, от мощного прожектора, бьющего издали. Или от Солнца. То есть и тут мы приходим к прожектору вместо тусклого ночникка.

Цитата: Force от 10 января 2019 15:46:14
Да, анимация лайтмэпов не помешала бы. Даже в первом квейке она была - разные варианты мерцания, смены яркости, включая имитацию огня
Ну так. Только вот в случае идеально плавного градиента мерцать-то нечему. Что мерцать-то будет и яркость менять? Да именно вон те глючные рисунки на стене при 16-битных лайтмапах. Просто выглядеть будут немного по-другому и будут плясать, но принципиальных различий нет.
Если же ты возьмёшь этот стерилизованный 32-битный лайтмап и будешь ему целиком менять яркость, то это выйдет не факел, а азбука морзе в исполнении всё того же удалённого прожектора.

Цитата: Force от 10 января 2019 15:46:14
в воре была анимация лайтмапов, кроме вкл-выкл?
В оригинале вроде нет, в ХД-Моде -- да. Если только не брать летающие, светящиеся и звенящие хреновины в лесу язычников и патрульного светящегося водолаза на подводной лодке механистов -- это ж не динамическое освещение?
Название: Thief 2 High Poly Mod
Отправлено: Zontik от 10 января 2019 16:44:28
ЦитироватьСейчас вот не помню, в воре была анимация лайтмапов, кроме вкл-выкл?
Мигание/мерцание считается? Хотя технически это все то же вкл/выкл. А так - ну какая анимация, если все они по природе своей статичные?
Название: Thief 2 High Poly Mod
Отправлено: Force от 10 января 2019 18:09:45
Цитата: Boris3000 от 10 января 2019 16:40:41
Цитата: Force от 10 января 2019 15:46:14
Я уверен, дело не в битности, а лишь в настройке затухания.
Почему тогда пересчёт в 32 меняет затухание, если его настройки никто не трогал, т. к. их пока даже и тронуть невозможно?
Чтобы ответить на этот вопрос, мне нужно получить ответ на один из этих:
ЦитироватьКаким образом генерились улучшенные лайтмэпы? Они встроены в новый дромед?

Потому как невозможно, не имеет смысла, КОНВЕРТИРОВАТЬ лайтмэпы из 16-ти в 32 бита, когда их можно просто пересчитать. Я к тому и клоню, что скорее всего, изменился механизм пересчета лайтмэпов вместе с переходом на новый движок. Это еще один "камень в огород" смене формата внутреннего хранилища данных миссии. По идее, им ничего не стоит "дотюнить" лайтмэпы до "нужной" кондиции. Вопрос лишь в том, кому именно это нужно.

Цитата: Zontik от 10 января 2019 16:44:28
ЦитироватьСейчас вот не помню, в воре была анимация лайтмапов, кроме вкл-выкл?
Мигание/мерцание считается? Хотя технически это все то же вкл/выкл. А так - ну какая анимация, если все они по природе своей статичные?
Да, именно мерцание и мигание с разной скоростью и периодами я и имел в виду под "анимацией", а не перемещение источника света.
Название: Thief 2 High Poly Mod
Отправлено: Призрак Boris'а3000 от 10 января 2019 18:25:28
Цитата: Force от 10 января 2019 18:09:45
Цитата: Boris3000 от 10 января 2019 16:40:41
Почему тогда пересчёт в 32 меняет затухание, если его настройки никто не трогал, т. к. их пока даже и тронуть невозможно?
Чтобы ответить на этот вопрос, мне нужно получить ответ на один из этих:
ЦитироватьКаким образом генерились улучшенные лайтмэпы? Они встроены в новый дромед?
Потому как невозможно, не имеет смысла, КОНВЕРТИРОВАТЬ лайтмэпы из 16-ти в 32 бита, когда их можно просто пересчитать.
Я не знаю, но Зонтик чё-то говорил, что те, кому не нравятся 32-битные лайтмапы, могут просто открыть миссии в редакторе и пересчитать их обратно в 16 бит. [spoiler]Знать бы ещё как.[/spoiler]


Цитата: Force от 10 января 2019 18:09:45
Да, именно мерцание и мигание с разной скоростью и периодами я и имел в виду под "анимацией"
В таком случае она была всегда и везде, т. к. любой фонарь включается не сразу, а с переходным процессом в виде мигания лайтмапов.
Название: Thief 2 High Poly Mod
Отправлено: Zontik от 11 января 2019 14:24:02
ЦитироватьЗнать бы ещё как.
Без редактора под рукой могу сказать примерно: из меню Tools выбрать желаемый режим* (он отметится галочкой), затем из этого же меню выбрать уже действие: пересчитать освещение. Понятия не имею, как оно называется по-английски, т.к. давно нахожу его мышкой практически вслепую, но название вполне очевидное.
Да, я в курсе, что меню бывают пользовательские, но эти пункты никто в здравом уме трогать не будет, так как это базовая функциональность.
В общем, так и происходит пересчет. А что такое конвертирование, я не знаю. И тут нет понятия "обратно", поскольку любой пересчет означает просто построение лайтмэпов с нуля в заданном режиме.

* - там еще будет слово Objcast, что означает добавление теней от объектов.

И кстати, не все фонари включаются с анимацией, а только специально на это настроенные.
Название: Thief 2 High Poly Mod
Отправлено: Призрак Boris'а3000 от 12 января 2019 09:00:26
Спасибо, Зонтик! (https://darkfate.org/forum/index.php?topic=4030.msg280561#msg280561)
Название: Thief 2 High Poly Mod
Отправлено: spy от 12 января 2019 16:17:40
Конечно дело вкуса, но почему Т2, а не ТГ?
Название: Thief 2 High Poly Mod
Отправлено: Soul_Tear от 15 января 2019 15:30:35
Цитата: spy от 12 января 2019 16:17:40
Конечно дело вкуса, но почему Т2, а не ТГ?


Это не дело вкуса. Т2 - это улучшенная версия ТГ, как по технической части, так и по идейной.


Почему ТГ, а не Т2?

Название: Thief 2 High Poly Mod
Отправлено: Zontik от 15 января 2019 15:42:36
[off]Windows 10 тоже улучшенная версия чего-то там. Как по технической части, так и по идейной (особенно по идейной!). Однако все же дело вкуса.[/off]
Название: Thief 2 High Poly Mod
Отправлено: Soul_Tear от 15 января 2019 16:11:09
Цитата: Zontik от 15 января 2019 15:42:36
[off]Windows 10 тоже улучшенная версия чего-то там. Как по технической части, так и по идейной (особенно по идейной!). Однако все же дело вкуса.[/off]

[off]Если не можешь играть в какую-то игру или использовать софт, то это не дело вкуса, а необходимость. Я поставил Вин10 и смог тянуть Дисхоноред 2 на 660-й карте.
Нежелание апдейтится по расписанию и идти в ногу со временем - чисто русский менталитет. Наша нация живет прошлым. И так почти о всем. Ну и конечно бедность тоже является фактором. [/off]

Улучшаются только актуальные вещи, а в ТГ даже не все играют, из тех, кто играет в Т2. Это актуальная тема, вкус не причем. Количество выпускаемых модов для ТГ и Т2 все хорошо объясняет.
Название: Thief 2 High Poly Mod
Отправлено: Zontik от 15 января 2019 16:28:26
[off]Если не можешь - да, необходимость, а если не хочешь - это все-таки вкус. Ну, не в буквальном смысле вкус, конечно, а в том, который вкладывается в выражение "дело вкуса".[/off]
Название: Thief 2 High Poly Mod
Отправлено: Vorob от 15 января 2019 17:48:53
Цитата: Soul_Tear от 15 января 2019 15:30:35
Цитата: spy от 12 января 2019 16:17:40
Конечно дело вкуса, но почему Т2, а не ТГ?

Это не дело вкуса. Т2 - это улучшенная версия ТГ, как по технической части, так и по идейной.
Почему ТГ, а не Т2?

Ты о чем? Если о движке, тогда да, но ты не движок улучшаешь. А если о самой игре то ты не прав. Первый вор это другая атмосфера, другой сюжет, другие ощущения. Так что не вижу причин почему т2 достоин улучшения визуальной части, а т1 нет.

Название: Thief 2 High Poly Mod
Отправлено: Maxim от 15 января 2019 19:12:23
Согласен с остальными. Вор I это другая тема. Брат, но организм другой.
Название: Thief 2 High Poly Mod
Отправлено: Zontik от 15 января 2019 22:03:25
Ну, видимо, из-за похожести их все и пытаются противопоставить.
Название: Thief 2 High Poly Mod
Отправлено: Soul_Tear от 16 января 2019 01:15:57
Цитата: Vorob от 15 января 2019 17:48:53
Ты о чем? Если о движке, тогда да, но ты не движок улучшаешь. А если о самой игре то ты не прав. Первый вор это другая атмосфера, другой сюжет, другие ощущения.

Ты мне пытаешься объяснить, что тебе Т1 очень нравится, но я плохо вижу связь. Для Т1 ни одного шедевра уровня Т2 не выходило, потому что технически он недоделанный, а художников это не привлекает. Да и вселенная не полная: нет механистов, роботов, камер, трибистов, пиратов, подводных лодок; геймплей скучнее из-за отсутствия развед. шара и газа. Мало уникальных уровней.
Т1 менее актуален. Конкурс 20-летия - не показатель.
Зачем тратить время на 70%-ную вселенную, когда есть расширенная или более разносторонняя? Если бы я устроил опрос, какую игру из двух улучшать -  что 2/3 проголосовали бы за Т2, а может и больше. Спрос на Т2 всегда был выше. Менее популярные проекты с максимальной занятостью тягать банально бестолково. Есть ли хоть один игрок, который бы играл только в Т1, и негативно бы отзывался о Т2? Все любят Т2, или больше, чем Т1, или только его. У одного нашего форумчанина даже подпись была на эту тему. Почему почти нет фм для Т1 с кастум текстурами, цветным освещением, столбами лунного света и гало? НьюДарку 6-7 лет и за это время, похоже, все такие вещи вышли в недавнем конкурсе. Возможно, под влиянием некоторых авторов, у народа сформировался стереотип, что Т1 должен выглядеть классически, то есть уныло.
И вообще даже не представляю, что можно с ним придумать уникального.
А то, что у Т1 другие атмосфера и сюжет, то в данном вопросе это ничего не значит.


Название: Thief 2 High Poly Mod
Отправлено: Soul_Tear от 16 января 2019 01:49:44
Цитата: Boris3000 от 09 января 2019 17:45:28
В целом круто. :up: Даже эти злополучные лучи наличествуют исключительно в тёмных комнатах, а то я уж думал... Кстати, они способны исчезать и появляться при включении/выключении освещения?

Спасибо! Сделать можно, но нет смысла: там один стражник на этаж, который не заходит в эти комнаты, да и выключателей нет. А если и добавить, то будет перекос в балансе, там же по задумке должно быть светло, а так будет легко спрятаться от одинокого стражника.


ЦитироватьТекстуру потолка в ванной хорошо бы переназначить и заменить, ибо это текстура плитки главной площади -- что она делает на потолке в ванной, одним разрабам известно. Ну и ещё модельке куста стебель добавить.
И потом всю эту красоту придётся тщательно тестить, т. к. тот же Antimatter16 поломал больше, чем исправил, ковыряя миссии в своём "Thief2_Fixed". Чё там только не ломалось -- диалоги, тайники, туман -- всё, что угодно.

Что за Antimatter16? Как могут сломаться диалоги и тайники?
Кстати этот мод основан на пропатченных и исправленных оригинальных миссиях и геймсисе. Гекковские не стал трогать, во-первых, неохота разрешение просить, во-вторых, чтобы траву не пришлось удалять, потом добавлю ее выборочно, в-третьих, он там в геймсис сохранил более тысячи новых объектов - без понятия, откуда все взялось. Я делаю его эффекты с нуля и опять же выборочно. Что-то будет мое: например, пламя в каминах и другие факелы. Трава у Гекко неудачно добавлена, например, на лужайке перед поместьем Рамфорд есть поднос с лутом и едой - его не видно. К тому же у лордов никак не может быть не стриженных газонов, да еще перед парадной дверью. Там же, где трава уместна, в лесу, - она только мешает, в ней нельзя спрятаться, зато отлично скрывает врагов.

Если интересно, могу тебе скинуть эту миссию, потестируешь, может чего посоветуешь. Воробу скинул.


Цитировать
Смотрел, смотрел... Всё-таки идеально ровный свет 32-битных лайтмапов, во-первых, осовременивает картинку (имею в виду, что у Гарретта там как будто 20-й век уже), во-вторых, немного лишает интерьер уюта, и, в-третьих, делает освещение стерильным.
Дело, конечно, не в самих по себе 32-ух битах, а в том, что лайтмапы просто тупо пересчитали из 16 в 32, да ещё и некорректно (т. к. корректный пересчёт в Т2 невозможен). В общем, лайтмапы тоже надо делать HD, если это возможно -- желательны всякие круги, линии и прочие световые рисунки на стенах от кривых плафонов.

В любом случае, ты потом можешь пройтись по каждому файлу и перепросчитать лаймэпы в 16 бит - управишься за 10 минут. Ну либо добавлю в архив отдельную папку с 16-й битной версией миссов. Хотя что-то мне подсказывает, что это мало кого интересует. Можно проверить опросом на ТТЛГ.
Название: Thief 2 High Poly Mod
Отправлено: Maxim от 16 января 2019 02:01:40
ЦитироватьА то, что у Т1 другие атмосфера и сюжет, то в данном вопросе это ничего не значит.
Как это не значит, когда это самое главное?

Ну естественно, Т2 более продвинутая часть, но это лишь вопрос технический по самой игре, а так же в плане некоторого технологического прогресса по сюжету. А не то, что это тоже самое, что первая. У Первой атмосфера и концепция отличаются. Ты говоришь, что нет механистов, я бы мог заметить, что нет хаммеритов.
Разведшар на самом деле почти что рудиментарная вещь. Как активно им пользуются люди? По мне так игрушка - покидал и забыл. На деле куда быстрее ориентироваться на опыт, ощущения на месте, звук, свет, непосредственные объекты. И только в тех редких случаях, когда никак не хочешь прям палиться и нельзя этого сделать кроме как выбросив шар, его применяешь. Хотя я сейчас усиленно пытаюсь вспомнить и что-то не припомню такого момента, когда он прям позарез был нужен. Подводных лодок? Вот эта штука, которая плавала там как дополнительный костыль на 2 метра геймплея это что, показатель?
Цитироватьнет механистов, роботов, камер, трибистов, пиратов, подводных лодок;
Константин, Трикстер, Глаз, лесная нимфа Виктория, Бонхард, крэймэны, обезьяны, маги, лягушки, буррики, хаунты, цветы поедающие плоть... блин... продолжать? Ничего себе мало уникального!
ЦитироватьДля Т1 ни одного шедевра уровня Т2 не выходило
Потому что делают под то, что технически более совершенно. Это лишь вопрос инструмента, а не лучшести какой-то части. Это как выбирать какое имя лучше - Иван или Михаил. Историю "про что" будет миссия можно отнести к любому времени. Будь-то события первой части или после или даже до.
Название: Thief 2 HiPoly Mod
Отправлено: Soul_Tear от 16 января 2019 04:01:28
Цитата: Maxim от 16 января 2019 02:01:40

Как это не значит, когда это самое главное?

Самое главное для чего? Чтобы я его улучшал? Во втором Воре есть почти все то же самое, что было в первом, плюс куча нового. Все его идеи более многогранные и зрелые.

ЦитироватьНу естественно, Т2 более продвинутая часть, но это лишь вопрос технический по самой игре, а так же в плане некоторого технологического прогресса по сюжету. А не то, что это тоже самое, что первая. У Первой атмосфера и концепция отличаются.

Не знаю, как там было с продажами. Судя по тому, что ЛГС развалились через несколько месяцев после релиза Т2, то ли продажи были не очень высокими, чтоб остаться в бизнесе, то ли издатель где-то облажался. Но в сообществе за 20 лет все, как на ладони. Для Т2 вышло чего-либо в несколько раз больше, чем для Т1.
Почему-то ни ты, ни Зонтик с Зоро не строят для Т1. Ведь все вы начали свои проекты после выхода НьюДарка, и могли бы начать в Т1 с цветным освещением, кастум-текстурами, моделями и прочим  ;)

Не уверен, что у Т1 концепция отличается. Скорее, она отличается у Т2, то бишь он стал более продуманным, исправленным и разносторонним. Главное, была устранена нудность типовых локаций и добавлено разнообразие целей.

ЦитироватьТы говоришь, что нет механистов, я бы мог заметить, что нет хаммеритов.

А как же Уриэл? :\


ЦитироватьРазведшар на самом деле почти что рудиментарная вещь. Как активно им пользуются люди? По мне так игрушка - покидал и забыл. 

До разведшара я не сразу дорос. Раньше не понимал его, появилась новая стелс-механика, а хотелось играть по старинке. Это же прародитель читерных рентгенов в поздних стелс-играх.
Наконец, я дорос до нее (механики), и играть с ним (шаром) стало очень круто. В противном случае можно играть, как тот чувак из параллельного потока, не собирая лут и нападая на стражников спереди.



ЦитироватьПодводных лодок? Вот эта штука, которая плавала там как дополнительный костыль на 2 метра геймплея это что, показатель?

Какая штука там плавала? Я имею в виду, расширение тематической составляющей вселенной. Куча миссий вышло по этим темам.


Цитировать
Константин, Трикстер, Глаз, лесная нимфа Виктория, Бонхард, крэймэны, обезьяны, маги, лягушки, буррики, хаунты, цветы поедающие плоть... блин... продолжать? Ничего себе мало уникального!

Механисты поглощают весь этот список, им посвящена целая игра. Помимо самой фракции с уникальными врагами, у них еще и уникальный антураж :cool:
Многие вещи из списка остались в Т2, некоторые улучшились.
Я не случайно упомянул пиратов и Цетуса - это те вещи, которые многим интересны. Это был какой-то идейный прорыв. Может быть буррики и лягушки уникальны, но у них нет такого обаяния. Большинство уровней Т1 - руины и пещеры, с кучей монстров и почти без людей. Однообразно, мрачно и скучно. Кроме авантюры с глазом нет неожиданных поворотов сюжета. Более плоский мир и простой сценарий.
Хороших идей много в обоих играх, но Т2 богаче и дружественнее, можно даже сказать попсовее.


Хаунты чем уникальны? Обычный стражник.  :)



Цитировать
Потому что делают под то, что технически более совершенно. Это лишь вопрос инструмента, а не лучшести какой-то части. Это как выбирать какое имя лучше - Иван или Михаил. Историю "про что" будет миссия можно отнести к любому времени. Будь-то события первой части или после или даже до.

Я про техническую часть и говорю. Есть совсем старый софт и более новый. А все эти атмосферы, сюжеты и прочая атрибутика живут исключительно в нашем воображении. Я же занимаюсь проектом, исходя из рациональных и объективных соображений по большей части известных мне одному. Про то, что Т1 хуже - я не говорил. Я написал, что Т2 в идейном плане лучше Т1. Разница в том, что те же маги и хаммериты эволюционировали в механистов, у которых появились новые игровые механики, и которые зловеще вплетены в сюжет.
Название: Thief 2 High Poly Mod
Отправлено: Soul_Tear от 16 января 2019 04:43:23
Цитата: Force от 10 января 2019 10:34:31
А по поводу лучей. Есть нюанс, о котором, похоже, мало кто знает. Лучи распространяются строго по направлению от источника света, достаточно сильного, типа луны. Фонари не могут создать таких лучей. Отсюда следует вывод: все такие лучи в миссии должны быть направлены строго в одну сторону.

Без ПБР реализм невозможен, но все привыкли к тому, что в мире Вора свет не отражается. А значит пофиг и на всю остальную физику. Главное - красивая картинка. Люди этого хотят. В крайнем случае можно будет установить реалистик версию мода: для чего достаточно удалить модель лучей из папки Obj.
Кстати насчет света, прям вижу хорошую идею для будущих Зонтиковских проектов, типа "Зеркала 2": "В мире, где свет не отражается..." :biggrin:

Для себя я такие вещи объясняю тем, что вселенная Вора находится в другом измерении с другой физикой, в тонком мире или во сне, где все может быть. Когда я об этом думаю, мне играется легко и непринужденно :)



Цитата: Zontik от 10 января 2019 14:14:32
Vorob, с тормозами до сих пор нет полной ясности, однако если причина в том, что я предполагаю, то исправить это нереально.
Про дверь забыл подробности, извини. Впрочем, все вопросы по части переделок - теперь к Soul_Tear, он за это взялся и я умыл руки. Незачем двоим делать одно и то же.

[off]Папочку с переделкой "Короля" я пока еще храню на винте, хотя и испытываю катастрофическую нехватку свободного места. Есть пара проблем с ним: не назначены текстуры по дефолту - а это потеря кучи времени, использованы значения не соответствующие своей сетке. [/off]
Название: Thief 2 High Poly Mod
Отправлено: Zontik от 16 января 2019 09:51:20
ЦитироватьВедь все вы начали свои проекты после выхода НьюДарка
Нет.
Но даже будь это так, я бы все равно стал делать для T2. Хотя бы просто потому, что миссии для T1 банально чуть сложнее в установке. Улучшается-то именно T2, a T1 - скорее довесок. Это в плане движка на сегодняшний день.
Но на самом деле причина в другом. Концепция T1 меня привлекает значительно меньше. Поэтому мне не нужно тащить в T2 ни бурриков, ни крэйменов, приделывая им костыли. Меня полностью устраивает тот сеттинг, который там уже есть.
Но при всем этом утверждать, что одна из концепций лучше другой - это банальное перетягивание одеяла. Обе они проработаны достаточно четко.
ЦитироватьРазница в том, что те же маги и хаммериты эволюционировали в механистов
Эволюционировали? А я считаю, что они деградировали. Не в смысле проработанности фракций, а в сюжетном. Механисты - если и продукт эволюции, то это ее тупиковая ветвь.
Собственно, мы все сейчас идем по этому пути и уже, кажется, почти дошли до конца. Но люди, привыкшие обновляться по расписанию, никогда этого не поймут, даже когда ветвь отломится и упадет. Ну и Каррас с ними.
При всем этом я согласен со многим, что парой постов выше было написано про T1. Разница только в том, что я осознаю, что это не имеет никакого отношения к объективности. Чистая вкусовщина. Кому монстры с клешнями по душе, а кому роботы с выхлопной трубой.
[off]
Цитироватьиспользованы значения не соответствующие своей сетке.
Soul_Tear, ты что, до сих пор выравниваешь исключительно по сетке? Обилие кривых линий и странных углов в твоих миссиях заставляло меня думать, что ты первым додумался вручную вводить координаты. И даже если я начал делать это раньше, это еще не было осознанной технологией.[/off]
Название: Thief 2 High Poly Mod
Отправлено: Призрак Boris'а3000 от 16 января 2019 19:08:28
Цитата: Soul_Tear от 16 января 2019 01:49:44
Сделать можно, но нет смысла: там один стражник на этаж, который не заходит в эти комнаты, да и выключателей нет. А если и добавить, то будет перекос в балансе, там же по задумке должно быть светло, а так будет легко спрятаться от одинокого стражника.
Нет, добавлять выключатели не надо (как и не надо убирать имеющиеся). Но ты ж не только эту миссию будешь делать, правильно? Так вот в тех комнатах, в которых можно включать/выключать свет, лучи должны быть только при выключенном свете.

Цитата: Soul_Tear от 16 января 2019 01:49:44
Что за Antimatter16?
Кстати этот мод основан на пропатченных и исправленных оригинальных миссиях и геймсисе.
Я думал, ты всех на ТТЛГ знаешь. Ну так эти пропатченные и "исправленные" миссии -- это оно и есть. AM16's Thief2 Fixed (https://darkfate.org/forum/index.php?topic=4432.0). На ТТЛГ (https://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=141121). АМ16 -- AntiMatter_16.
Ты, кстати, какую версию взял?

Цитата: Soul_Tear от 16 января 2019 01:49:44
Как могут сломаться диалоги и тайники?
Да вот, как оказалось, легко и непринуждённо. Как -- это не ко мне вопрос, я Дромед не знаю.
Диалог про зажигалку, который срабатывает, когда первый факел тушишь, сломал Геко в первой версии ХД-Мода и теперь исправил.
А вот тайник (https://darkfate.org/forum/index.php?topic=4432.msg201479;topicseen#msg201479) сломал AntiMatter_16 в первой же версии своего "фикса", и так он до сих пор и не исправлен. У тебя, значит, тоже должен быть сломан.
Так что, видимо, не всё так просто, и поломать оригинальные миссии -- как два пальца об асфальт.

Цитата: Soul_Tear от 16 января 2019 01:49:44
Трава у Гекко неудачно добавлена, например, на лужайке перед поместьем Рамфорд есть поднос с лутом и едой - его не видно
Но ведь в реальной траве его и правда не будет видно, пока не подойдёшь. Трава нужна и сама по себе и ради скрытия оснований деревьев и фонарей.

Цитата: Soul_Tear от 16 января 2019 01:49:44
где трава уместна, в лесу, - она только мешает, в ней нельзя спрятаться, зато отлично скрывает врагов.
Не понял, кого она способна скрыть?

Цитата: Soul_Tear от 16 января 2019 01:49:44
В любом случае, ты потом можешь пройтись по каждому файлу и перепросчитать лаймэпы в 16 бит - управишься за 10 минут
В принципе да, я уже почти научился. Вопрос только, подойдут ли текстуры на твоих объектах под более тёмное освещение? Не получатся ли они темноватыми?

Цитата: Soul_Tear от 16 января 2019 01:49:44
Можно проверить опросом на ТТЛГ.
Если будешь проверять, то вот скрины (https://darkfate.org/forum/index.php?topic=4432.msg201776;topicseen#msg201776).

Цитата: Soul_Tear от 16 января 2019 01:49:44
Без ПБР реализм невозможен, но все привыкли к тому, что в мире Вора свет не отражается
Стоп. Если б свет не отражался, мир Вора был бы абсолютно чёрным телом. Всё, что видит человек, -- это отражённый от предметов свет. За исключением взгляда на источники света -- там прямой свет. Так чтО подразумевается под "свет не отражается"? Отсутствие зеркал? Так это вопрос шлифовки материала, а не отражений. Чтоб было зеркальное отражение, необходимо, чтобы размер неровностей отражающей поверхности был меньше длины волны падающего света.

Цитата: Soul_Tear от 16 января 2019 01:49:44
А значит пофиг и на всю остальную физику. Главное - красивая картинка
Так физика тоже красива, если человек её понимает. Поэтому в крайности вдаваться не стоит -- надо искать баланс. Мне, например пофиг, будут ли лучи только в левом крыле здания или в обоих, пофиг даже на наличие окон лишь снаружи, потому что, бродя по зданию, я не буду заниматься сопоставлениями того, что внутри, и того, что снаружи. А вот если при включении света в комнате лунные лучи так и останутся бить из окна, то это заметно сразу, и такая "красота" вызовет лишь недоумение.

Так же и с лучами из камер. Так, как ты их сделал на данный момент, -- это однозначно лазеры. Тоже "красота" весьма спорная, мягко говоря. А вот если ты напустишь там туман (который в Затерянном городе, кстати, очень вписывается по сюжету), приделаешь лучи всем остальным источникам света (причём у прожекторов они должны быть ярче) и сделаешь лучи более расходящимися -- вот тогда получится настоящая красота, не идущая вразрез с элементарной физикой.

В общем, "красиво то, что разумно" (с) Сократ.

Цитата: Soul_Tear от 16 января 2019 01:49:44
могу тебе скинуть эту миссию, потестируешь, может чего посоветуешь
Да, кидай. Я и сам хотел попросить, но не осмелился -- думал, что это секретная разработка.


Цитата: Zontik от 16 января 2019 09:51:20
миссии для T1 банально чуть сложнее в установке.
Чем?

Цитата: Zontik от 16 января 2019 09:51:20
Улучшается-то именно T2, a T1 - скорее довесок
С момента выхода Нью-Дарка "Т1" -- это пара настроек для Thief2.exe. Что такое "миссия под Нью-Дарк, да ещё и с цветным освещением, но для Т1" я, хоть убей, но понять не могу. Что мешает такую миссию установить в папку с Т2? Или там всё сделано в расчёте на старую механику Гарретта (распрыг и т. д)? Но разве ТФикс её не фиксит?
Название: Thief 2 High Poly Mod
Отправлено: Zontik от 16 января 2019 19:35:01
Пара настроек + все ресурсы от T1.
Пытался установить одну конкурсную миссию с запуском из-под селектора. Разбираться времени не было, а нахрапом взять не получилось. Как-то запустил, но где искать ресурсы (а они все в конкурсных миссиях оригинальные) - игра не знает. Плюнул на все и сделал копию T1 в отдельной папке. Затем собирал по сусекам шрифты и New Dark.  В итоге возня с настройкой заняла больще времени, чем прохождение самой миссии.
Что такое T1 с цветным освещением, я тоже понять не могу. Добавка к довеску?
Название: Thief 2 High Poly Mod
Отправлено: Призрак Boris'а3000 от 16 января 2019 20:01:47
Цитата: Zontik от 16 января 2019 19:35:01
Как-то запустил, но где искать ресурсы (а они все в конкурсных миссиях оригинальные) - игра не знает.
Создать любую папку, прописать её в cam_mod.ini в строку mod_path и кинуть в неё ресурсы от Т1. Если нужно запустить Т2, то переименовать эту папку, потом обратно. Для автоматизации сделать батник. По сути как у меня с двумя оригиналами Т2 разных версий в одной папке.
Название: Thief 2 High Poly Mod
Отправлено: Zontik от 16 января 2019 21:33:45
Спасибо, я подозревал нечто подобное. Немного удивило только, что даже старый Dark Loader мог запустить миссию для любой из двух игр, а прогрессивный FMs этого, по большому счету, не умеет.
А в батник еще и надо будет добавить изменение параметра dark1 (активен/закомментирован). Ну то есть замену одного конфига на другой. Даже не знаю, стоит ли с этим возиться. Что вообще есть для T1, помимо конкурсных миссий?
Название: Thief 2 High Poly Mod
Отправлено: Призрак Boris'а3000 от 17 января 2019 14:27:48
Цитата: Zontik от 16 января 2019 21:33:45
Немного удивило только, что даже старый Dark Loader мог запустить миссию для любой из двух игр
Думаю, это случайно получилось для какого-то частного случая. Если миссия именно не находит ресурсы (а не что-то другое), то ДаркЛоадер ей никак не поможет.

Цитата: Zontik от 16 января 2019 21:33:45
а прогрессивный FMs этого, по большому счету, не умеет.
Потому что там всё нацелено на изолирование ФМ от оригинала. Поэтому правильная ФМ не должна вылезать за пределы своей папки. Вылезает -- её проблемы. Или может не найти то, что нужно, или может найти то, что не нужно. А миссии "для Т1" нынче -- это же попросту миссии для Т2, но с кастомными ресурсами. А кастомные ресурсы лежат в самой миссии. Поэтому ресурсы Т1 можно было просто закинуть в саму миссию. Неужели не находило? Не верю.

Цитата: Zontik от 16 января 2019 21:33:45
А в батник еще и надо будет добавить изменение параметра dark1 (активен/закомментирован). Ну то есть замену одного конфига на другой.
Зачем? Просто в конфиг самой миссии прописать -- в fm.cfg. Я, конечно, не проверял, но не вижу причин, чтоб не сработало.

Так что если место на винте не поджимает, можно все ФМ "для Т1" довести до полной комплектации и спокойно ставить их в Т2. И батники не понадобятся.
Название: Thief 2 High Poly Mod
Отправлено: Zontik от 17 января 2019 14:53:39
Да ничего случайного, просто папки для первой и второй игр задавались в настройках раздельно. И в списке миссий выдавались соответствующие значки - какая для какой части.
ЦитироватьТак что если место на винте не поджимает, можно все ФМ "для Т1" довести до полной комплектации и спокойно ставить их в Т2. И батники не понадобятся.
Ну это как сказать. Все равно параметр dark1 надо то включать, то отключать. При этом желательно помнить, что это за параметр и где его искать. Если играть раз в год, то забываешь гарантированно. Зато если место на диске позволяет, то проще держать по отдельной папке для каждой миссии вместе с движком. Все равно именно оригинальные ресурсы занимают основную часть диска. И никакой возни с убогим селектором.
ЦитироватьНеужели не находило?
Даже не пробовал. Ну, может, если еще раз возникнет тяга к приключениям, попытаюсь сделать так. Пока не возникает. То, что я увидел в результате, сильно охладило мой пыл.
Название: Thief 2 High Poly Mod
Отправлено: Призрак Boris'а3000 от 17 января 2019 16:35:54
Цитата: Zontik от 17 января 2019 14:53:39
просто папки для первой и второй игр задавались в настройках раздельно.
Игр?? То есть он сам подтягивает в папку с Т2 ресурсы из папки с Т1? Шайтааан... Впрочем, всё это перечёркивается тем, что установлена может быть только одна миссия. И их надо каждый раз туда-сюда не запускать, а переустанавливать, а это процесс не мгновенный.
От ФМ-селектора же мы незаметно для себя требуем несколько иного -- чтобы одновременно стояли несколько ФМ для Т1 и Т2.

Цитата: Zontik от 17 января 2019 14:53:39
Все равно параметр dark1 надо то включать, то отключать. При этом желательно помнить, что это за параметр и где его искать.
Ещё раз -- зачем менять глобальный конфиг? Если этот параметр будет прописан в fm.cfg каждой миссии, для которой это необходимо, то он автоматически будет задействоваться лишь тогда, когда это нужно.
Или ты таким макаром несогласие выражаешь? :biggrin:

Цитата: Zontik от 17 января 2019 14:53:39
если место на диске позволяет, то проще держать по отдельной папке для каждой миссии вместе с движком
Ты ведь это не серьёзно, правда? Я шютку оценил.
На самом деле истина посередине. У меня, например, три папки с Т2 -- одна со всеми вариациями ОМ, вторая для ФМ, третья для редактора. Если очень захотеть, то можно слить всё в одну, но сложность возрастёт так, что будет велика вероятность ошибок. Но и дробить дальше тоже вовсе не проще и не удобнее. Во-первых, такое грубое решение у настоящего эстета ( :biggrin:) вызывает большую изжогу. Во-вторых, представь, что ты решил поменять себе в конфигах какой-то параметр или ещё что-то -- сколько времени уйдёт на его изменение во всей тысяче копий игры? А точно нигде не забудешь? А перепроверить? Может, ещё где в загашнике валяется? Ещё в бэкапах всей этой тысячи. И придётся вспоминать. А потом Нью-Дарк обновлять на тысяче копий. И т. д.

В то время как доукомплектация миссий ресурсами -- это просто превращение их в миссии с кастомными ресурсами, не более.

Цитата: Zontik от 17 января 2019 14:53:39
Даже не пробовал.
Ну что же ты, Иглесиас? Самое простое и очевидное-то и не попробовал.
Название: Thief 2 High Poly Mod
Отправлено: Zontik от 17 января 2019 16:56:29
ЦитироватьИгр?? То есть он сам подтягивает в папку с Т2 ресурсы из папки с Т1? Шайтааан...
Слушай, какой такой шайтан? Никто ничего не подтягивал. Исполняемые файлы-то разные, как и движки. Так что вся функция шайтана сводилась к правильному выбору рабочей папки.
И на самом деле одна миссия на один конкретный момент времени (сейчас задумался... по идее - должно быть две: одна для T1 и одна для T2) - это нормальный подход. Читай ты книги, я бы спросил, сколько из них ты можешь читать одновременно... но книги не прокатят. А другой ближайшей аналогии  у меня нет.
Хотя у селектора тоже есть бонус, о котором ты упомянул. Ведь существуют миссии не только для игр, а, например, рабочие демки. Или миссии-справочники (когда воруешь... ну хорошо - изучаешь сеттинг у другого автора). Но если только для игр - я не вижу в этом большого смысла.
ЦитироватьЕщё раз -- зачем менять глобальный конфиг? Если этот параметр будет прописан в fm.cfg каждой миссии, для которой это необходимо, то он автоматически будет задействоваться лишь тогда, когда это нужно.
Все-все-все, дошло наконец. Нормальный способ.
ЦитироватьТы ведь это не серьёзно, правда?
Вполне серьезно. Более того, я так и делаю. Только относительно недавно установил селектор с целью тестирования. А что не так? Конфиги менять имеет смысл только в текущей игре, зачем могилы раскапывать? Обновлять везде New Dark - это тоже религиозный ритуал какой-то. Зачем делать это для миссий, которые и на прежних версиях прекрасно работают?
Но у меня не так много копий установлено на самом деле. Во-первых, все свои - чтобы иметь мгновенный доступ в любой момент. Во-вторых, оригиналы. В-третьих - пара-тройка справочников и демок. Ну и периодически - текущая, в которую приспичило поиграть. Но сейчас я скорее попытался бы загрузить миссию через селектор (если только она не для T1), так что последнее можно отбросить.
Название: Thief 2 High Poly Mod
Отправлено: Призрак Boris'а3000 от 17 января 2019 18:56:48
Цитата: Zontik от 17 января 2019 16:56:29
Слушай, какой такой шайтан? Никто ничего не подтягивал. Исполняемые файлы-то разные, как и движки. Так что вся функция шайтана сводилась к правильному выбору рабочей папки.
А, то есть установленный в одну папку ДаркЛоадер может запускать exe-шник + mis + res из другой папки? Шайтааан... Правда, о какой тогда установке Т1-миссии в Т2-игру может идти речь, непонятно. Реально-то этого нет. Так чего там ДаркЛоадер умеет? Обманывать условностями интерфейса? Опять яичница вместо божьего дара. И пожалуй хорошо, что ФМ-селектор этого не умеет.

Цитата: Zontik от 17 января 2019 16:56:29
Вполне серьезно. Более того, я так и делаю
Нет, ты не так делаешь. В контексте свободного места на винте подразумевается, что вся эта тысяча копий игры будет стоять одновременно. Я ведь предложил доукомплектовать все Т1-ФМ ресурсами из Т1, если место есть, подразумевая, что они будут стоять все вместе. А ты в ответ -- типа, давай уж сразу по целой игре на ФМ.
Ты же делаешь другое. У тебя одна (ну две или три, неважно) копия, от которой ты временно отпочковываешь другую копию, ставишь в неё ФМ, проходишь и всю эту вторую копию грохаешь. Эстет поморщится, но стерпит. Тем не менее, это лишние телодвижения (и ненужная протирка ССД, например), без которых вполне можно обойтись.

Цитата: Zontik от 17 января 2019 16:56:29
Только относительно недавно установил селектор
И какой магией ты заставляешь многие ФМ-ки не конфликтовать с русиком оригинала? Таких жалоб тут полно, в том числе и с твоими миссиями.

Цитата: Zontik от 17 января 2019 16:56:29
А что не так?
*отрыжка эстета*

Цитата: Zontik от 17 января 2019 16:56:29
Конфиги менять имеет смысл только в текущей игре, зачем могилы раскапывать?
Раз стоИт, значит не могила. И в таком случае тебе потом предстоят тяжкие воспоминания и проверки, где и чего ты поменял, а где нет. Поэтому и меняешь сразу везде и помечаешь у себя в мозгу, что все копии одинаковы.

Цитата: Zontik от 17 января 2019 16:56:29
Обновлять везде New Dark - это тоже религиозный ритуал какой-то. Зачем делать это для миссий, которые и на прежних версиях прекрасно работают?
Во-первых, по той же причине, что и в предыдущем абзаце -- для порядка, чтоб не путаться, не вспоминать и не ошибаться.
Во-вторых, шиш тебе прекрасно. Не замечал, как до версии 1.23 Гарретт дёргался слегка при пересечении каких-то невидимых границ? В 1.23 добавили параметр, фиксящий это дело. И давай, пошёл менять на всех копиях. В 1.26 сделали дизеринг -- в миссиях со стоковыми ресурсами пригодится. И опять пошёл по куче копий...

Цитата: Zontik от 17 января 2019 16:56:29
Но у меня не так много копий установлено на самом деле. Во-первых, все свои - чтобы иметь мгновенный доступ в любой момент. Во-вторых, оригиналы. В-третьих - пара-тройка справочников и демок. Ну и периодически - текущая, в которую приспичило поиграть.
Нихрена себе немного... Эстет в обмороке. Для Т2 тебе нужно только две -- оригинал+ФМ и редактор.
Название: Thief 2 High Poly Mod
Отправлено: Maxim от 17 января 2019 20:42:57
Только что узнал, что я эстет. Круто. У меня папка с редактором для созданий и чистая папка отдельно для прохождения сторонних миссий. И всё.

Борис, а ты не мог бы описать характер этих дёрганий Гарретта? Дело в том, что я наблюдаю давненько в некоторых местах что у себя, что у других в миссиях одну странность. Он дёргается в твоём примере как бы в горизонтальной плоскости? Ну типа как будто идёт микро-подрузка на уровне и он застревает? У меня немного другое - он как бы в вертикальном плане будто бы прихрамывает или ногами словно в пол проваливается на 5-10 см. Или будто бы чуток подпрыгивает... не знаю как точно описать. Можно бы видео записать, да это надо ещё встретить сей момент. Он появляется когда вздумается. Может вообще не появиться в пяти миссиях, а на шестой вдруг в каком-то месте заявится.
Название: Thief 2 High Poly Mod
Отправлено: Призрак Boris'а3000 от 17 января 2019 22:06:22
Нет, не застревает -- не так, как при лагах. Часто бывает, когда направляешься к дверному косяку, но не точно в дверной проём, а именно в косяк двигаться. Лучше шагом -- так заметнее. И где-то рядом с этим косяком камера дёрнется пару раз влево-вправо, как будто её кто-то выровнять пытается.
Бывает и в вертикальной плоскости -- когда боббинг становится не плавным, а дёрганым.
Глюк стабилен -- если в каком-то месте дёргается, то будет дёргаться в нём всегда. Пропадает, если убрать боббинг в ноль. Но без боббинга -- это ж не ходьба.
Я тут выше оставлял ссылку на скрин с поломанным тайником. Вот там глючит в обоих вариантах. Если идти по направлению к двери, то сначала будет дёргаться по вертикали, когда будешь проходить мимо щитов с оружием на стене, а потом, уже рядом с косяком, дёрнется влево-вправо.
Добавь параметр small_portal_repel и посмотри результат.
Название: Thief 2 High Poly Mod
Отправлено: Zontik от 18 января 2019 15:12:36
ЦитироватьИ какой магией ты заставляешь многие ФМ-ки не конфликтовать с русиком оригинала?
Использую заклинание исчезновения... как его там... ах да, ты все равно не читал. Короче, русик оригинала отсутствует. Добавляю нужные файлы по мере необходимости. Да, вручную.
ЦитироватьНе замечал, как до версии 1.23 Гарретт дёргался слегка при пересечении каких-то невидимых границ?
Может, и замечал - в тех местах, где знал о существовании этих границ. А вот что этого не стало - не замечал. И мне как-то все равно. Так же как и дизеринг.
ЦитироватьДобавь параметр small_portal_repel и посмотри результат.
А, так мы вообще о разном. Тогда просто не замечал. Смысл обращать внимание на такие вещи? Исправлять движок - это не моя работа. Тем более что они сегодня исправят, завтра сломают, послезавтра исправят по-новому. А что в итоге будет стоять у игрока - одному ему известно.
И да, только что узнал, что я не эстет. Придется жить с этим.
Название: Thief 2 High Poly Mod
Отправлено: Soul_Tear от 18 января 2019 15:46:07
Цитата: Boris3000 от 16 января 2019 19:08:28
Я думал, ты всех на ТТЛГ знаешь. Ну так эти пропатченные и "исправленные" миссии -- это оно и есть. AM16's Thief2 Fixed (https://darkfate.org/forum/index.php?topic=4432.0). На ТТЛГ (https://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=141121). АМ16 -- AntiMatter_16.
Ты, кстати, какую версию взял?

Я взял исправленные файлы с нашего сайта. А про АМ16 впервые слышу :) Оно отличается чем-то от сайтовых и ТафферПатчера?



Цитировать
Не понял, кого она способна скрыть?


Там механисты патрулируют и их не видно за травой, а они игрока видят.


Цитировать
Вопрос только, подойдут ли текстуры на твоих объектах под более тёмное освещение? Не получатся ли они темноватыми?

Не замечал разницы.


ЦитироватьСтоп. Если б свет не отражался, мир Вора был бы абсолютно чёрным телом. Всё, что видит человек, -- это отражённый от предметов свет. За исключением взгляда на источники света -- там прямой свет. Так чтО подразумевается под "свет не отражается"? Отсутствие зеркал? Так это вопрос шлифовки материала, а не отражений. Чтоб было зеркальное отражение, необходимо, чтобы размер неровностей отражающей поверхности был меньше длины волны падающего света.

Конечно, зеркальное отражение  :rolleyes:


ЦитироватьТак физика тоже красива, если человек её понимает. Поэтому в крайности вдаваться не стоит -- надо искать баланс. Мне, например пофиг, будут ли лучи только в левом крыле здания или в обоих, пофиг даже на наличие окон лишь снаружи, потому что, бродя по зданию, я не буду заниматься сопоставлениями того, что внутри, и того, что снаружи. А вот если при включении света в комнате лунные лучи так и останутся бить из окна, то это заметно сразу, и такая "красота" вызовет лишь недоумение.

Окна нужны, люди не могут жизнь без окон, тем более в особняках, это тупо недоделка. Даже у зэков хоть крошечное окошко под потолком да имеется. К тому же окна - это дополнительный источник атмосферного света, как правило холодного. И это красиво смотрится, если рядом есть более сильный теплый источник от лампы/факела.



ЦитироватьТак же и с лучами из камер. Так, как ты их сделал на данный момент, -- это однозначно лазеры. Тоже "красота" весьма спорная, мягко говоря. А вот если ты напустишь там туман (который в Затерянном городе, кстати, очень вписывается по сюжету), приделаешь лучи всем остальным источникам света (причём у прожекторов они должны быть ярче) и сделаешь лучи более расходящимися -- вот тогда получится настоящая красота, не идущая вразрез с элементарной физикой.

Это и есть лазеры, как в Деусе, они для геймплея полезны, поскольку теперь не будет сомнений, когда выбрать момент для прорыва.
В затерянном городе хочу добавить пыль двух видов: мелкие частицы и крупные облака. Туман предполагает наличие сырости.



Название: Thief 2 High Poly Mod
Отправлено: Призрак Boris'а3000 от 18 января 2019 17:19:16
Цитата: Zontik от 18 января 2019 15:12:36
Использую заклинание исчезновения... как его там... ах да, ты все равно не читал
Делаю ставку на Гарри Поттера.
Даже дважды не читал. Потому что то, где оптом всякие заклинания исчезновения, читать бы не стал, даже если б был фанатом данного процесса.

Цитата: Zontik от 18 января 2019 15:12:36
Добавляю нужные файлы по мере необходимости. Да, вручную.
Это плохо. Потому что:
1) это не подходит для тестирования. Необходимо в первую (но не единственную) очередь делать так, как делает большинство, т. е. ставить официальный русик Дона. Да, я знаю, что ты на это ответишь -- что у тебя для этого есть ещё десяток копий игры.
2) это опять костыль. Снова и снова костыль, непонятно кому и зачем нужный. Ты представляешь, сколько ты делаешь каких-то непонятных и ненужных действий? Ради чего? На фоне этого всего любая проблема и её решение, которые могут случиться с ФМ-селектором, -- это так, тьфу. Дело твоё, конечно, но со стороны выглядит...

Цитата: Zontik от 18 января 2019 15:12:36
мне как-то все равно. Так же как и дизеринг.
То, что лично тебе всё равно, не означает отсутствия вполне объективных причин обновить Нью-Дарк даже для ФМ-ки 2000-го года выпуска (равно как и для оригинала). Поэтому обновление Нью-Дарка -- это не религия. Там много ещё чего время от времени появляется -- регулируемая яркость фроба, плавная мышь и т. д.

Цитата: Zontik от 18 января 2019 15:12:36
Тогда просто не замечал
Это заметно только при идеально плавненькой картиночке на 60, ну минимум на 50 фпс. А у тебя там, наверно, 30. И наверняка и старые добрые лаги при подгрузке звуков есть. Особенно на ноуте с винтом на 5400 об/мин. Если уж они не заметны, то куда там эти мелкие дёргания камеры заметить.
Когда-то давно, на третьем пне, на котором всё тормозило, я тоже этих лагов не замечал. Когда избавился от тормозов, стали заметны лаги со звуками. Перейдя на ССД, избавился и от них. И вот тут очень хорошо почувствовал изменения в гейм-плее -- когда винт перестал предупреждать меня, что за углом стражник.
Аналогично в Сталкере, который со сглаживанием на моей старой 9600GT выдавал 30 фпс в лучшем случае, было совершенно незаметно, что анимация колышущихся кустов периодически дёргается.
Так что статичный скрин -- это одно, а движущаяся картинка -- совсем другое.

Цитата: Zontik от 18 января 2019 15:12:36
Смысл обращать внимание на такие вещи?
Хорошо, что разрабы Нью-Дарка так не думают. При плавной картинке оно само обращается. И очень сильно бьёт по эффекту присутствия. Любой подобный глючок, который напоминает тебе, что перед тобой не мир, а аппаратура, бьёт по эффекту присутствия. C VR-шлемаком это наверняка ещё сильнее будет раздражать.
На такие глюки пофиг только в бессюжетных сетевых баталиях за-ради первой строчки в итоговом списке.

Цитата: Zontik от 18 января 2019 15:12:36
Тем более что они сегодня исправят, завтра сломают, послезавтра исправят по-новому
Про Нью-Дарк ещё рано так говорить. Он в самом начале своего пути, когда обычно всё только улучшается. Поэтому твоё чесание сходу всего подряд под гребёнку Nero, ACDSee и прочих ТруЪ-Имагов и основанное на этом упрямство выглядит не лучше, чем упомянутое выше.

Цитата: Zontik от 18 января 2019 15:12:36
А что в итоге будет стоять у игрока - одному ему известно.
А ты напиши, что требуется последняя версия Нью-Дарка, и сразу всем всё станет известно.
Название: Thief 2 High Poly Mod
Отправлено: Призрак Boris'а3000 от 18 января 2019 18:04:17
Цитата: Soul_Tear от 18 января 2019 15:46:07
Я взял исправленные файлы с нашего сайта
Конкретнее, плз.

Цитата: Soul_Tear от 18 января 2019 15:46:07
А про АМ16 впервые слышу :) Оно отличается чем-то от сайтовых и ТафферПатчера?
От "сайтовых" -- смотря что ты имеешь в виду. А в Тафферпатчере именно АМ16, причём версии 1е, а последняя -- 1d.

Цитата: Soul_Tear от 18 января 2019 15:46:07
Там механисты патрулируют и их не видно за травой
Как их может быть за ней не видно, если трава по колено?

Цитата: Soul_Tear от 18 января 2019 15:46:07
И это красиво смотрится, если рядом есть более сильный теплый источник от лампы/факела.
Только если этот более сильный источник не настолько силён, чтоб осветить всё помещение. Отражённый от пыли лунный свет слишком слаб, поэтому чтоб его увидеть, у человека глаза должны быть настроены на темноту. Соответственно, в полностью освещённом помещении лунный свет не может быть виден. И уж тем более не может даже не менять свою интенсивность при включении/отключении люстры. Если я включу и выключу свет (и ещё разок), а лунному свету на это будет пофиг, то я тут же перестану воспринимать его за свет -- с этого момента это будут просто брёвна, подпирающие окна.

Цитата: Soul_Tear от 18 января 2019 15:46:07
Это и есть лазеры
Тыж понимаешь, что никаких лазеров у механистов быть не может? Для этого им придётся совершить прорыв в квантовой физике. Да ещё и, изобретя источник когерентного электромагнитного излучения, они не нашли для него никакого другого применения, кроме как вставить в глаз своим камерам наблюдения.
Короче, главное -- можно ли будет убрать эти лазеры, не ковыряя миссии и не трогая ничего другого? Если можно, то пущай будут.

Цитата: Soul_Tear от 18 января 2019 15:46:07
они для геймплея полезны, поскольку теперь не будет сомнений, когда выбрать момент для прорыва
Скорее вредны, т. к. упрощают его. Для этого есть развед-шар, да и собственное появление перед камерой некритично, если быстро убраться обратно. Это позволяет увидеть текущую позицию камеры. Далее ты запоминаешь скорость, с которой она вертится, примерно отмеряешь время на глазок, и вперёд. А ты хочешь всё это упростить. Зачем? Разве что для лёгкого уровня сложности.

Цитата: Soul_Tear от 18 января 2019 15:46:07
В затерянном городе хочу добавить пыль двух видов: мелкие частицы и крупные облака. Туман предполагает наличие сырости.
Под "туманом" я имел в виду затуманивание, т. е. чисто технически, а не именно воду в воздухе. Пыль пойдёт, но они там газы добывали, поэтому я говорил по сути про смог. Т. е. сделать ощущение сильной загазованности. Кавадор в противогазе будет органично смотреться. Ну а на всех остальных начальству механистов было же плевать.
И неплохо бы, если возможно, чтоб было с нарастанием -- т. е. в предбаннике еле заметный туманчик, в здании посильней, а в основной локации (после большой железной двери, которую открыть надо) уже сильная загазованность.

ЗЫ.
По поводу незаметного в траве подноса. Ты не хочешь туда попросту столик с парой стульев поставить, а поднос -- на стол?
Велика вероятность, что разрабы и сами так бы сделали, но так как на старых компах эта площадь жутко тормозила, там и всё так аскетично -- поднос на земле и убогие деревья из Т1.
Название: Thief 2 High Poly Mod
Отправлено: Maxim от 18 января 2019 19:14:01
Опять ты пристал к этому подносу на траве. У тебя что, пикников в жизни не было? DJRiff (или кто тогда писал) сказал(и) же, что это норма. И мне тоже никогда в голову не приходила мысль о глупости подноса на траве. Уж о скольких вещах я задумывался и какие несуразности ни находил, но никогда не думал о подносе этом, видя его при этом ни раз и помня о нём. Принесли слуги господину, а он может на траве поваляться хотел. А может выкинул потом, а может... да много таких "может". Мало ли по какой причине он там мог оказаться. Это ж наоборот реализм. Время идёт своим чередом и действия людей тоже, пока этого не видел главный герой. Давай аналогию придумаем. Вот представь, что у человека в комнате стоял телевизор на подставке. Потом, по каким-то причинам, он взял и снял его с подставки и поставил туда холст, на котором стал рисовать картины. А ТВ временно определил рядом на пол. Его задрали новости по Россия 1 и Рен-ТВ с "рептилоидами в правительстве". Потом он и на телек забил, обзавёлся компом и подключил интернет.
А потом... потом он взял и съехал по какой-то причине с квартиры. При этом, полюбившуюся подставку он забрал, другие вещи тоже, а телек решил оставить на полу недалеко от места, где он стоял раньше на стойке. Входит новый владелец квартиры с риэлтором для осмотра. Владелец Борис3000. И ты, оглядывая взором комнату, начинаешь прикидывать где бы тебе разместить тренажёр, где бы комп поставить, да с таким столом, чтобы и ЭЛТ поместился на нём. И тут вдруг замечаешь стоящий на полу пузатый телевизор. И вот эту картину ты наблюдаешь. Оторванную, как бы от контекста, но при этом вполне жизненную и реальную. И если бы (ну просто предположим) возникла задача сфотографировать комнату
для передачи кому-то фотографии, отображающей точно всё как было - разе стоит вытаскивать в фото-редакторе телевизор с его положения, размещать выше, а под ним прифотошопливать изображение подставки? Тоже самое и там, во дворе усадьбы. И вообще, было бы скучно, если б всё-всё объяснено, потому что нечего будет додумывать. А тут, один ты вон сколько провоцируешь обсуждений касательно грёбаного подноса и кубка в траве ))
ЦитироватьТыж понимаешь, что никаких лазеров у механистов быть не может?
У тебя в соседней теме вполне был Плутоний в топках у роботов. Я ещё тогда в первый раз с этого забавлялся, а недавно ты снова про это говорил. Значит, это они могли познать, да? Может и ядерные реакторы они познали и атомные станции всякие?
И ты на полном серьёзе это писал, как обычно. Разве окружающих это не облучало бы? Он же радиоактивный. В обычной топке, в которой абстрактная текстура чего-то горяще-тлеющего. Это steam-punk же! Не System-shock. Просто как топка печи с углём или типа того. Да и водяная стрела выводит из строя. И хотя мне всегда казалось что это от короткого замыкания из-за воды, в контексте данных обсуждений можно тоже теорию развести, что это из-за тушения горящей топки, отчего и работоспособность в 0. Горящей, а не поддерживающейся каким-то там плутонием.
ЦитироватьСкорее вредны, т. к. упрощают его.
Согласен.
ЦитироватьДалее ты запоминаешь скорость, с которой она вертится, примерно отмеряешь время на глазок, и вперёд. А ты хочешь всё это упростить. Зачем?
Это напоминает мне перерисовывание иконок в программах в плановых обновлениях. Сделать надо. Зачем? Не знаю, но круто же сделать! Самовыразиться )))
Название: Thief 2 High Poly Mod
Отправлено: Призрак Boris'а3000 от 18 января 2019 20:57:43
Цитата: Maxim от 18 января 2019 19:14:01
У тебя что, пикников в жизни не было?
Посреди Красной Площади -- нет. Пикники устраивают на природе, где до ближайшего дома далековато, а с собой тащить столы и стулья неохота. Здесь же -- два шага пройти, чтоб их притащить.

Цитата: Maxim от 18 января 2019 19:14:01
DJRiff (или кто тогда писал) сказал(и) же, что это норма
Об этом речь тогда не заходила, на чём лежать подносу.

Цитата: Maxim от 18 января 2019 19:14:01
И мне тоже никогда в голову не приходила мысль о глупости подноса на траве.
Речь о том, что он теперь не виден. На столе будет снова виден.

Цитата: Maxim от 18 января 2019 19:14:01
Принесли слуги господину, а он может на траве поваляться хотел. А может выкинул потом, а может... да много таких "может"
Именно поэтому нет никаких препятствий, чтоб сделать там стол со стульями.

Цитата: Maxim от 18 января 2019 19:14:01
У тебя в соседней теме вполне был Плутоний в топках у роботов
Почему "был"? Он всё ещё там.

Цитата: Maxim от 18 января 2019 19:14:01
Я ещё тогда в первый раз с этого забавлялся, а недавно ты снова про это говорил. Значит, это они могли познать, да?
Надо было читать внимательнее, а не забавляться. Проблема наличия Плутония легко, изящно (эстет) и непринуждённо решается одним маленьким допущением -- существованием в природе мира Вора плутониевой руды. Ты знаешь, какой элемент таблицы Менделеева в реальном мире является последним, встречающимся в природе? Что-то сомневаюсь. Подавляющее большинство людей даже и не поймут, что делалось какое-то допущение. А вот то, что лазеры не растут на деревьях, знает последний двоечник в школе, а лазерная указка у детей уже в яслях есть. Поэтому даже ребёнок видел лазер и понимает, что он -- продукт высоких технологий, а не природное явление.

В отличие от плутониевой руды. Так вот существование этой руды начисто упраздняет необходимость существования в мире Вора отрасли атомной энергетики и вообще каких-либо технологий, связанных с ядерной физикой. Они просто добывают эту руду -- точно так же, как добывают железо и медь. И обнаруживают, что она содержит металл, который греется сам по себе. Просто добывают металл-самогрейку. И познавать ничего не надо. Далее шлёпают к нему термопару и получают генератор электричества, вот и всё.

Цитата: Maxim от 18 января 2019 19:14:01
Может и ядерные реакторы они познали и атомные станции всякие?
А вот этого у них не было. И не надо.

Цитата: Maxim от 18 января 2019 19:14:01
Разве окружающих это не облучало бы?
Облучало. Вопрос только -- чем? И с какой интенсивностью. Тебя же не беспокоит облучение светом, правильно? До тех пор пока рядом не рванёт ядрёна бомба.
Так вот чистый плутоний-238 испускает исключительно альфа-излучение, которое не способно пройти даже сквозь роговый слой эпидермиса -- омертвелый слой кожи. Одно время даже батарейки плутониевые выпускали, для кардиостимуляторов, например. Главное не есть его, вот и всё.

Цитата: Maxim от 18 января 2019 19:14:01
Он же радиоактивный
"Слышь, харэ гнать! Радиоактивный, радиопассивный... Я ж его не в трусы засуну!" (с) Сталкер

Цитата: Maxim от 18 января 2019 19:14:01
В обычной топке, в которой абстрактная текстура чего-то горяще-тлеющего.
Там не абстрактная текстура, а ажно анимированную сделали. И на огонь она не похожа даже отдалённо -- ни по цвету, ни по динамике движения.

Цитата: Maxim от 18 января 2019 19:14:01
Это steam-punk же
Мне пох. Ващепох. "Стим" в такой объём не лезет, а при движении раздаются звуки электрических сервоприводов. И ни малейшего намёка на паровую машину. Это то, что я вижу, то, что я слышу, и то, что я понимаю. Оно требует объяснения, и шильдик "steam-punk" на него не тянет.

Цитата: Maxim от 18 января 2019 19:14:01
Просто как топка печи с углём или типа того
Покажи мне хоть одну станцию дозаправки роботов углём (и водой, если там паровоз). Они топают сутками, не нуждаясь в заправке, да при столь малом объёме корпуса.

Цитата: Maxim от 18 января 2019 19:14:01
Да и водяная стрела выводит из строя.
Почему не с первого раза? А что заставляет его остановиться после попадания первой стрелы? Может, там просто короткое замыкание происходит, а топка вообще ни при чём? А как эта топка умудряется так резко погаснуть до полностью остывшего состояния? Может, там просто заслонка опускается? Так мало того, после "выведения из строя" у робота ещё находятся силы сменить позу и чё-то пробормотать. Так может, там просто датчик срабатывает на любую неисправность (а в данном случае -- на попадание воды) и отключает его?

В общем, нету у механистов ни ядерной, ни квантовой физики, нету.
Название: Thief 2 High Poly Mod
Отправлено: Maxim от 18 января 2019 21:34:40
Ну говоришь ты убедительно, конечно. Но всё равно всё это видится очередным нашим даркфэейтовским додумыванием. В духе того, что каждый слышит, что хочет слышать. Звуки у роботов действительно больше электрические, чем "паровозные", но ведь и электроэнергию из пара можно добыть. И стим-панк уже не становится просто ярлычком. А то, что там чего-то "не лезет" в такой объём — ну так там и стражники расхаживают в латах с мечами при таких-то технологиях. И "отдел наркотиков" есть и "шериф" и "кофеварка" (и вообще кофе) и прочее. Мы в додумываниях можем доиграться до невероятного. Почему 2 раза требуется попасть в робота? Да просто чтоб усложнить всё. Тут прям очевидно всё до опупения. В мелкого разведчика - одной хватит, а для большого два попадания надо. 1 + 1 по нарастающей. Робот более опасный и большой. Создатели Thief по воде не ходили и банальная логика там тоже может быть.
ЦитироватьТам не абстрактная текстура, а ажно анимированную сделали. И на огонь она не похожа даже отдалённо -- ни по цвету, ни по динамике движения.
Опять же убедительно. И опять же есть "но". А ты не рассматривал такой вариант, что хотели сделать одно, простое, а получилось из-за мелкого размера и размытости то, что мы начинаем додумывать до плутониев? Ближайшая аналогия это использование для достижения определённого внешнего вида в каких-то элементах вообще, казалось бы, не подходящих текстур. Вот Soul_Tear, как автор миссий, знает это и наверняка прибегал к этому ни раз.
Нет станций дозаправки? Да там много чего нет. Это разве повод? Просто игровая условность. Это всё равно что пристать к тому, что на столе нет какого-нибудь ключа 9 на 15, потому что, дескать, именно он должен подходить для закручивания вооон того винтика.
И вообще, даже чисто по простой логике если смотреть... Ну стали бы разрабы тащить в полу-средневековый мир с магией, зомбями, алхимией такие крутые технологии. Руду прям добывать плутониевую. Уже напрашивается какой-то совсем другой сюжет иной направленности, с каким-то фантастическим или фоллауто-подобным уклоном. Почему ты спрашиваешь про отсутствие станций обслуживания роботов, но не спросишь себя - где же месторождения этой руды? Где эти прииски? И когда бы смотрим на те же коллекторы энергии на улицах, то это больше склонно сойти за около-магическое. А если ты готов заметить, что руда просто была и всё, и её добывали и всё, и что просто по-быстрому что-то приспособили, то я могу заметить, что до этого надо ещё дорасти. Точно так же, как если бы ты попал сейчас в средневековье нашего мира и смог бы избежать религиозных преследований, заказных убийств и прочих напастей, то очень быстро бы развил такие технологии, до которых тамошним людям ещё расти и расти. Хотя ты использовал бы даже те инструменты, которые были в наличии. Казалось бы - ну что стоило китайцам изобрести порох намного раньше, чем это произошло? А когда огнестрельное оружие появилось? По меркам глобальной истории - буквально вчера! И в Воре — при наличии всяких уличных коллекторов энергии, да генераторах создатели не делают защитным механизмам тот тип огнестрела, который напрашивается. А более простой и более-менее вписывающийся в сеттинг. Они делают так, что машины выстреливают уже зажжёнными разрывающимися ядрами-снарядами. Типа тех простых гранат, которые бросали гренадёры несколько столетий назад. И выстреливают не через пробитие капсюля, сгорания пороха, выталкивающего их, а через простые пружины, что очень так идёт механистам и простоте того устройства мира. А вот Плутоний 238 со всей его конкретностью нашего мира ну вообще никак не идёт.
Но да-да, я помню и про кофе и про шерифов с наркотиками. Так что тут есть ещё над чем поразмыслить. Думаю, самым лучшим образом было бы спросить кого-нибудь из создателей прямо. Если они ещё помнят. Для этого надо выискивать их на твиттерах всяких и пытаться отправлять сообщения.
Название: Thief 2 High Poly Mod
Отправлено: Призрак Boris'а3000 от 18 января 2019 23:00:34
Цитата: Maxim от 18 января 2019 21:34:40
Но всё равно всё это видится очередным нашим даркфэейтовским додумыванием
Это и есть додумывания. Я ж не говорю, что это разрабы Плутоний задумали. Проблема только в том, что они и паровую машину как-то не очень задумали. Ну а раз они не думали, значит будем думать мы.

Цитата: Maxim от 18 января 2019 21:34:40
электроэнергию из пара можно добыть.
Замечательно. Я говорю, что паровая машина не лезет в такой объём, а теперь в плюс к ней ещё и генератор с электромоторами туда запихнуть надо. Нет, там электромоторы, батареи и максимально компактный и долгоиграющий источник тепловой энергии.

Цитата: Maxim от 18 января 2019 21:34:40
И стим-панк уже не становится просто ярлычком
Стим-панк -- это ярлычок для всей игры. Почему его надо вешать конкретно на роботов, непонятно.

Цитата: Maxim от 18 января 2019 21:34:40
А то, что там чего-то "не лезет" в такой объём — ну так там и стражники расхаживают в латах с мечами при таких-то технологиях
Где связь? Расхаживание стражников в латах и с мечами как-то противоречит законам физики?

Цитата: Maxim от 18 января 2019 21:34:40
И "отдел наркотиков" есть и "шериф" и "кофеварка" (и вообще кофе) и прочее
Ну то есть в роботах вполне может быть и не паровая машина, а чего получше?

Цитата: Maxim от 18 января 2019 21:34:40
Мы в додумываниях можем доиграться до невероятного
Пока что я пытаюсь объяснить всего лишь очевидное.

Цитата: Maxim от 18 января 2019 21:34:40
Почему 2 раза требуется попасть в робота? Да просто чтоб усложнить всё.
Цитата: Maxim от 18 января 2019 21:34:40
Нет станций дозаправки? Да там много чего нет. Это разве повод? Просто игровая условность.
Это Гарретт так будет объяснять себе?

Цитата: Maxim от 18 января 2019 21:34:40
А ты не рассматривал такой вариант, что хотели сделать одно, простое, а получилось из-за мелкого размера и размытости то, что мы начинаем додумывать до плутониев?
Да причины не интересны. Надо объяснить то, что вышло по факту, причём смотря на это глазами Гарретта.

Цитата: Maxim от 18 января 2019 21:34:40
Ну стали бы разрабы тащить в полу-средневековый мир с магией, зомбями, алхимией такие крутые технологии. Руду прям добывать плутониевую.
Как я сказал выше, я и не говорил, что плутоний притащили разрабы. Но ещё раз повторюсь, что они и паровую машину не притащили, по-хорошему. Вот и приходится тащить самим.
Во-вторых, чем плутониевая руда круче железной или медной?

Цитата: Maxim от 18 января 2019 21:34:40
Почему ты спрашиваешь про отсутствие станций обслуживания роботов,
Потому что они должны быть под боком, и сделать их не было ну вообще никаких проблем.

Цитата: Maxim от 18 января 2019 21:34:40
но не спросишь себя - где же месторождения этой руды? Где эти прииски?
Потому что этих приисков и не должно быть в городе. Или у тебя под окнами железную руду БелАЗами вывозят из карьера?

Цитата: Maxim от 18 января 2019 21:34:40
И когда бы смотрим на те же коллекторы энергии на улицах, то это больше склонно сойти за около-магическое
Про это тоже говорил. Этот коллектор может быть элементарным распредустройством с подводом электроэнергии от электростанции (опять же загородной) по скрытой подземной проводке. Без всякого собирательства из "эфира". Не надо тень на плетень наводить там, где без этого можно обойтись.

Цитата: Maxim от 18 января 2019 21:34:40
А если ты готов заметить, что руда просто была и всё, и её добывали и всё, и что просто по-быстрому что-то приспособили, то я могу заметить, что до этого надо ещё дорасти
До подводной лодки доросли, а до того, чтоб к куску горячего металла приляпать термопару, нет?

Цитата: Maxim от 18 января 2019 21:34:40
если бы ты попал сейчас в средневековье нашего мира и смог бы избежать религиозных преследований, заказных убийств и прочих напастей, то очень быстро бы развил такие технологии, до которых тамошним людям ещё расти и расти
Религия в Т2 -- это сами механисты. И преследования там вовсе не за технический процесс, а наоборот -- за его отсутствие.

Цитата: Maxim от 18 января 2019 21:34:40
А вот Плутоний 238 со всей его конкретностью нашего мира ну вообще никак не идёт.
Чё-т ты никак не въедешь. Где "конкретность нашего мира"? Чем плутониевая руда отличается от железной и медной в этом плане? "Плутоний" -- это я здесь говорю, что понятно было, о чём речь. А там, у Гарретта, нет такого слова. Есть просто металл-самогрейка, который можно назвать, как хочешь. Они не знают ни про какой Плутоний, ни тем более про 238, они добывают некое вещество, видят его свойства и используют их. Точно так же, как и со всем остальным. Вот и всё.

Цитата: Maxim от 18 января 2019 21:34:40
Но да-да, я помню и про кофе и про шерифов с наркотиками. Так что тут есть ещё над чем поразмыслить
Больше всего чесать репу заставляют шаровые молнии, метаемые механистами.
Название: Thief 2 High Poly Mod
Отправлено: elvis от 19 января 2019 19:30:25
Пипиц простынь развешано.. По сабжу - Соул, мне нра, если собираешься перепилить все ОГ миссии в таком духе - удачи и респект. По мне так это непосильная лямка.
Название: Thief 2 High Poly Mod
Отправлено: Zontik от 21 января 2019 10:04:52
ЦитироватьА ты напиши, что требуется последняя версия Нью-Дарка, и сразу всем всё станет известно.
Это мне напоминает таблички, которые я изредка все еще вижу: "Вернусь через 15 минут".
ЦитироватьПокажи мне хоть одну станцию дозаправки роботов углём (и водой, если там паровоз).
Уже скоро.
Название: Thief 2 High Poly Mod
Отправлено: Призрак Boris'а3000 от 21 января 2019 16:06:17
Цитата: Zontik от 21 января 2019 10:04:52
ЦитироватьПокажи мне хоть одну станцию дозаправки роботов углём (и водой, если там паровоз).
Уже скоро.
Крутта! И теперь остаётся объяснить едва ли не самое очевидное-невероятное -- это абсолютную экологичность роботов якобы на угле/торфе/бензине и прочих ДВС, ведь они без проблем эксплуатируются в замкнутых, толком непроветриваемых, жилых помещениях.
Название: Thief 2 High Poly Mod
Отправлено: Zontik от 21 января 2019 17:05:23
За экологичностью добро пожаловать в Древний Рим с его свинцовыми водопроводами. Или это домыслы историков и такое просто не могло существовать в твоей идеальной Вселенной?
Название: Thief 2 High Poly Mod
Отправлено: Призрак Boris'а3000 от 21 января 2019 17:36:40
Чё-то ты хер с пальцем сравнил. Или у тебя дома рядом с кроватью какой-нить дизель-генератор стоит? А впрочем чё, уголь -- это ж вещь реальная, купи пакетик, да разведи костерок прям посреди комнаты. Интересно, сколько продержишься.
Название: Thief 2 High Poly Mod
Отправлено: Soul_Tear от 21 января 2019 17:49:25
Цитата: elvis от 19 января 2019 19:30:25
По сабжу - Соул, мне нра, если собираешься перепилить все ОГ миссии в таком духе - удачи и респект. По мне так это непосильная лямка.

Все точно не переделаю, выйдет под номером вроде 0.81b. Пока есть энтузиазм - поделаю, потом заброшу. Основная мотивация для разработки: повышение навыков моделирования/текстурирования. Появилась причина освоить Quixel Suite, теперь готовлюсь к освоению Substance Painter'a. Этот мод - как стрельба в тире по мишеням.
Более того миссии-дубли придется пропустить, потому что улучшать дважды одно и тоже - работа совершенно не творческая и нудная, на выходе окажется, что обязательно что-нибудь не синхронизировано. А так в городских уровнях хотелось бы перестроить то, да се.

Скоро выложу скрины из нескольких переделанных мест в разных миссиях.
Название: Thief 2 High Poly Mod
Отправлено: Soul_Tear от 23 января 2019 17:30:11
Выборочно иду по миссиям, "землеройка" определенно нуждалась в улучшении:
(https://i.imgur.com/Tarrlr8.jpg)

(https://i.imgur.com/flmkXRH.jpg)

По-хорошему гусеницы бы замоделить, но пока нет интереса к технике.
Название: Thief 2 High Poly Mod
Отправлено: elvis от 23 января 2019 22:47:08
ЦитироватьПо-хорошему гусеницы бы замоделить
ИМХО, по-хорошему ее бы всю стоит замоделить. Подкорректировать гусеницы (http://www.alternativefinland.com/wp-content/uploads/2014/10/Renault_FT-17.jpg), дабы сместить центр тяжести, добавить деталей и т.д. Бур поставить типа такого (https://dolota.by/wp-content/uploads/2015/06/IMG_5958-copy-1000x667.jpg) Но, да это требует времени. А у меня его не стало от слова совсем.
Название: Thief 2 High Poly Mod
Отправлено: Force от 24 января 2019 09:23:08
ЦитироватьБур поставить типа такого
Тоже хотел сказать... потому как первый бур при таких габаритах основной машины и, соответственно, бура, при заклинивании просто провернет машину вместе с оператором...
Название: Thief 2 High Poly Mod
Отправлено: Zontik от 24 января 2019 09:52:55
Надо ей хвостовой винт приделать, как у вертолета. Потому что при таких размерах бура (прикиньте массу!) даже заклинивания ждать не придется, ее просто отдачей начнет крутить в штатном режиме.
Название: Thief 2 High Poly Mod
Отправлено: HellRaiser от 24 января 2019 10:16:04
Вот сильно похожая (а может просто ракурс удачный)
(https://zolotodb.ru/fullsize/gallery/articles/3478.jpg)

И не забывайте, что у механистов всё на уране (или на плутонии?) работает. Там просто в самой машине стоят нано-стабилизаторы (настолько нано-, что их даже забыли замоделить, и для них даже своей топки нет), поэтому такая конструкция не только не провернётся, а ещё и автономно проработает 100-150 лет без ТО и подзарядки. И бур самозатачивающийся. Не заметили? Э-эххх...
Название: Thief 2 High Poly Mod
Отправлено: nemyax от 24 января 2019 10:20:45
Цитата: Отец Онуфрий от 24 января 2019 10:16:04И бур самозатачивающийся. Не заметили? Э-эххх...
Да он из вибраний-адамантиевого сплава, как щит Кэпа, вот и всё.
Название: Thief 2 High Poly Mod
Отправлено: Призрак Boris'а3000 от 24 января 2019 11:53:52
Цитата: Отец Онуфрий от 24 января 2019 10:16:04
у механистов всё на уране (или на плутонии?) работает. Там просто в самой машине стоят нано-стабилизаторы (настолько нано-, что их даже забыли замоделить, и для них даже своей топки нет), поэтому такая конструкция не только не провернётся, а ещё и автономно проработает 100-150 лет без ТО и подзарядки. И бур самозатачивающийся.
Вот уран ты себе в трусы и положишь. Обогащённый.
Нет у механистов никакого нано- (а плутоний есть -- его просто не может не быть). Перевернётся машина или нет, зависит от крутящего момента двигателя -- если момент мал, просто ничего не будет крутиться, ни бур, ни машина. А недостаток момента при сверлении, отрезании и т. д. хорошо компенсируется оборотами, т. е. мощностью. Определять массу по внешнему виду -- это тоже очень сильно. Кто сказал, что этот бур целиковый? Кто сказал, что конкретно в этом месте пещеры писец какая твёрдая порода? Где написано, что именно эта машина сможет просверлить всё на свете? Может, это машина для бурения мягких пород, вот и всё. По сюжету эти пещеры существовали ещё до механистов, соответственно, это обычные пещеры из мягких пород, размытых водой.
Бур не надо затачивать, его надо менять.
Ну а отсутствие у неё даже намёка на топку и выхлоп -- очередной аргумент в пользу плутония.
Название: Thief 2 High Poly Mod
Отправлено: nemyax от 24 января 2019 13:29:20
Уран, говорите. Весёлые у них там войнушки, надо думать.
Название: Thief 2 High Poly Mod
Отправлено: Zontik от 24 января 2019 14:49:58
Я всегда подозревал, что эти стены не настоящие, а в лучшем случае из пенопласта. Правду не скроешь.
Название: Thief 2 High Poly Mod
Отправлено: Призрак Boris'а3000 от 24 января 2019 15:24:46
Цитата: Zontik от 24 января 2019 14:49:58
в лучшем случае из пенопласта
Ога, а у Титаника корпус был в лучшем случае из фольги -- его ведь лёд пропорол. А уж из чего были пещеры, которые в древние времена выдалбливали молотками вручную, вообще непонятно. Из пластилина, наверно.
Название: Thief 2 High Poly Mod
Отправлено: Zontik от 24 января 2019 15:27:41
Boris3000, а ты сам когда-нибудь пробовал долбить пластилин молотком? Или это и есть главный секрет твоего физического развития?
Название: Thief 2 High Poly Mod
Отправлено: Призрак Boris'а3000 от 24 января 2019 15:32:37
Цитата: Zontik от 24 января 2019 15:27:41
а ты сам когда-нибудь пробовал долбить пластилин молотком?
Нет, у меня не было столько пластилина.
Название: Thief 2 High Poly Mod
Отправлено: Zontik от 24 января 2019 15:40:49
Ну, не угадал, ладно. Пойду размышлять над технологией изготовления тонкостенных буров.
Название: Thief 2 High Poly Mod
Отправлено: Soul_Tear от 26 января 2019 23:57:42
Цитата: elvis от 23 января 2019 22:47:08
ИМХО, по-хорошему ее бы всю стоит замоделить. Подкорректировать гусеницы

Да это все понятно, но нет смысла тратить время на хрень, которую можно увидеть всего раз в игре и с неудачного ракурса. Скриншот не честный: я временно удалил кусок стены, чтобы его снять.

Название: Thief 2 High Poly Mod
Отправлено: Soul_Tear от 27 января 2019 16:26:09
Брэмов пофиксил:

(https://i.imgur.com/dCp3sho.jpg)

(https://i.imgur.com/0g8lMfq.jpg)

Не знаю, стоит ли эти колонны делать круглыми?
Название: Thief 2 High Poly Mod
Отправлено: Clopik от 27 января 2019 16:30:29
Наверно, стоит. Витой рисунок кругом намекает нам на модерновые изгибы, так что и колонны должны быть круглые. Хотя я любитель угловатости первых Воров, но... давай выжмем из них всё!))

Добавлено:
Кстати, модерн не терпел вообще углов, так что и эти потолочные перекрытия можно обыграть.
Название: Thief 2 High Poly Mod
Отправлено: Soul_Tear от 27 января 2019 16:33:05
Miakhano засветился :)
(https://i.imgur.com/PneJCSm.png)
(https://i.imgur.com/isBBuF2.png)
Название: Thief 2 High Poly Mod
Отправлено: Soul_Tear от 27 января 2019 16:36:07
Цитата: Clopik от 27 января 2019 16:30:29
Кстати, модерн не терпел вообще углов, так что и эти потолочные перекрытия можно обыграть.

Эти "потолочные перекрытия" вообще нечто. Раньше не задумывался, но как начал править, понял, что сделано ужасно: тонны дерева просто висят в воздухе, хотя миссия не про магов или язычников. Хотелось бы какие-то подпорки добавить, но там нет места  :eeeh:
Название: Thief 2 High Poly Mod
Отправлено: Clopik от 27 января 2019 16:51:03
Цитата: Soul_Tear от 27 января 2019 16:36:07
Эти "потолочные перекрытия" вообще нечто. Раньше не задумывался, но как начал править, понял, что сделано ужасно: тонны дерева просто висят в воздухе, хотя миссия не про магов или язычников. Хотелось бы какие-то подпорки добавить, но там нет места  :eeeh:
Погоди паниковать!
Первые же гугления на тему модерны выдают следующие картинки:
(https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/a/af/Tassel_House_stairway.JPG/267px-Tassel_House_stairway.JPG)

(http://homester.com.ua/wp-content/uploads/2014/04/%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D1%80%D0%BD-15.jpg)

На тот момент в Англии была как раз эпоха индустриализации и развития технологий. Много дерева по тем временам/настроениям - это было нормально. Человеки скучали по первозданной природе, в противовес растущим технологиям, оттуда и столько дерева (одновременно с чугунными дверьми и бронзовыми ручками), и столько растительных узоров. Можно с этим поиграть.

Если что - Зануда меня поправит.
Название: Thief 2 High Poly Mod
Отправлено: Soul_Tear от 27 января 2019 17:04:04
Новый шкаф:
(https://i.imgur.com/r2a9mqe.jpg)
Название: Thief 2 High Poly Mod
Отправлено: Soul_Tear от 27 января 2019 17:06:01
Clopik, я имел в виду эти жуткие "балки". :)
Название: Thief 2 High Poly Mod
Отправлено: Soul_Tear от 27 января 2019 17:15:40
Новая статуэтка, стул, диван, лампочка и улучшенная ниша. Поправлены текстуры.

(https://i.imgur.com/sODD6Gh.jpg)

Было:

(https://i.imgur.com/cssr9gE.jpg)
Название: Thief 2 High Poly Mod
Отправлено: Clopik от 27 января 2019 19:05:19
Цитата: Soul_Tear от 27 января 2019 17:15:40
Новая статуэтка, стул, диван, лампочка и улучшенная ниша. Поправлены текстуры.
Это какой уровень?
Название: Thief 2 High Poly Mod
Отправлено: Force от 27 января 2019 22:16:40
Цитата: Clopik от 27 января 2019 19:05:19
Цитата: Soul_Tear от 27 января 2019 17:15:40
Новая статуэтка, стул, диван, лампочка и улучшенная ниша. Поправлены текстуры.
Это какой уровень?
Ну здрасьте!
Название: Thief 2 High Poly Mod
Отправлено: elvis от 28 января 2019 00:25:29
Блин.. я хочу поиграть в Т2, в который играет Соул..
Название: Thief 2 High Poly Mod
Отправлено: Force от 28 января 2019 14:20:02
А я нашел скрин глазной боли! :nosympathy:
(https://steamcdn-a.akamaihd.net/steam/apps/378510/ss_2150055ffec0dd9cc863848a59968c9df5e6f1f9.1920x1080.jpg?t=1512465870)
Очень выдающийся труд! Дизайн без границ!  :lmao:
Название: Thief 2 High Poly Mod
Отправлено: Zontik от 28 января 2019 15:18:28
Магией можно объяснить все, даже два солнца.
Название: Thief 2 High Poly Mod
Отправлено: Clopik от 29 января 2019 01:30:04
Цитата: Force от 27 января 2019 22:16:40
Ну здрасьте!
Я не фанат второго Вора. Прошла и забыла.
Ну... именно внешне его забыла. Да, я тот редкий чел, который любит первый Вор, и не особо любит второй.
Название: Thief 2 High Poly Mod
Отправлено: Force от 29 января 2019 10:49:29
Clopik
Я тоже больше люблю первый. Он - моя муза. И во втором до сих пор не помню даже названия и последовательности некоторых миссий. Но есть в нем знаковые вещи. В частности, демка второго вора (обязательна к прохождению, имхо) - это тот самый уровень. А уровень, надо сказать, ОЧЕНЬ ВПЕЧАТЛЯЮЩИЙ. Причем впечатление такое он производит лично на меня только в демке, в полной версии "уже что-то не то". Видимо, в демке еще ощущается эта, делающая атмосферу первого вора такой магически-загадочной, недосказанность.
Название: Thief 2 High Poly Mod
Отправлено: Призрак Boris'а3000 от 29 января 2019 12:18:53
Цитата: Force от 29 января 2019 10:49:29
демка второго вора (обязательна к прохождению, имхо)
Там, как и в последующей 1.07, глобальные траблы с 3D-звуком и EAX. Исправлено только в 1.18.
Название: Thief 2 High Poly Mod
Отправлено: Force от 29 января 2019 12:43:24
Boris3000
Я не о движке даже, а о миссии! Она прекрасна в своем виде! Она очень недружественна к игроку, оттого и хардкорна. И при этом более реалистична. В общем, уникальная миссия. И после первого вора, производит потрясающее впечатление своей графикой и масштабами!
Название: Thief 2 High Poly Mod
Отправлено: Chuzhoi от 29 января 2019 12:52:57
Цитата: Soul_Tear от 27 января 2019 17:15:40
Новая статуэтка, стул, диван, лампочка и улучшенная ниша. Поправлены текстуры.

(https://i.imgur.com/sODD6Gh.jpg)
Мне не очень нравится шестерня, которая висит справа. Выглядит, как колесо от карьерного грузовика с непропорционально узкими спицами, на которое надели покрышку с крупным протектором.

Статуэтка и диван хороши.
Название: Thief 2 High Poly Mod
Отправлено: Soul_Tear от 29 января 2019 23:46:00
Clopik, Миссия 10 — Life of the Party.
Написал так четко, не потому что знаю матчасть, а всего лишь скопировал с сайта из раздела "Прохождение". Ни одного названия уровней не помню, хоть и пепепроходил обоих Воров раз по пять-шесть. Названия уровней - последнее, что хочется/можно запомнить :)

Force, что это за игра?

Цитата: Zontik от 28 января 2019 15:18:28
Магией можно объяснить все, даже два солнца.

Да, кстати. Но причем здесь магия? Несколько солнц или спутников вполне могут быть, в НФ часто встречается. Хотя, я лично за псевдоЗемлю.


Chuzhoi, это не я делал. Тоже не люблю ее. Можно заменить на золотую, даже будет красивее.
Название: Thief 2 High Poly Mod
Отправлено: Force от 30 января 2019 09:08:32
Soul_Tear
Эмммм. Не знаю, какое-то сомнительное поделие вылезло в Стиме. Не думаю, что она даже внимания стоит.

А по поводу лучей из окон в разные стороны, я такое видел на скринах одной фан миссии, где ещё православный храм был. Кто-нибудь вспомнит? Может Клиринг?
Название: Thief 2 High Poly Mod
Отправлено: Zontik от 30 января 2019 09:30:31
ЦитироватьНо при чем здесь магия?
Надпись в правом нижнем углу как бы намекает, что, выражаясь словами Раскольникова, "все дозволено".
Цитироватьгде ещё православный храм был.
Кто, кроме tdBonko, вставил бы в миссию православный храм?
Я так думаю, что это должна быть Orthodox Wedding. Просто по логике. Хотя там вроде как деревня деревней.
Название: Thief 2 High Poly Mod
Отправлено: Force от 30 января 2019 13:01:12
Zontik
Да, точняк! Это она:

(https://darkfate.org/view/details/files/fan-missions/thief2/orthodox_wedding/screenshots/crkvain.jpg)
Название: Thief 2 High Poly Mod
Отправлено: Soul_Tear от 30 января 2019 15:32:36
Цитата: Force от 30 января 2019 09:08:32
А по поводу лучей из окон в разные стороны, я такое видел на скринах одной фан миссии, где ещё православный храм был. Кто-нибудь вспомнит? Может Клиринг?

В фмках это часто было. Вот сравнительно свежая презентация: https://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=118907&page=324&p=2395294&viewfull=1#post2395294

Название: Thief 2 High Poly Mod
Отправлено: Призрак Boris'а3000 от 30 января 2019 15:46:14
Цитата: Soul_Tear от 30 января 2019 15:32:36
В фмках это часто было. Вот сравнительно свежая презентация: https://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=118907&page=324&p=2395294&viewfull=1#post2395294
Да уж... Из тёмных окон, причём, бьют. Вот это как раз то, что хочется взять ножовку и отпилить.
Название: Thief 2 High Poly Mod
Отправлено: qw от 01 февраля 2019 11:21:15
Цитата: Soul_Tear от 16 января 2019 01:15:57
Есть ли хоть один игрок, который бы играл только в Т1, и негативно бы отзывался о Т2?

Ну типа я
Название: Thief 2 High Poly Mod
Отправлено: Soul_Tear от 01 февраля 2019 14:08:29
qw, нет это не ты, ты же играешь в фмки для второго Вора. Это высший пилотаж. Кто не любит второго Вора, тот и в фмки не играет. Так что поиски злодея продолжаются. 
Название: Thief 2 High Poly Mod
Отправлено: Soul_Tear от 01 февраля 2019 15:21:00
Sabotage at Soulforge. Переделка первой комнаты во второй апсиде:

Оригинал:
(https://i.imgur.com/9ujNVND.jpg)

Мод. Добавлены композиция из труб, протечки на стенах, масляные лужи на полу; улучшены колонны; выравнены текстуры, стальные панели внизу стен теперь имеют толщину; новый громкоговоритель; гало.

(https://i.imgur.com/gz7OSBV.jpg)

Дверным проемам добавлены рамы:
(https://imgur.com/sGCJULl.jpg)
(https://imgur.com/Y95nqWv.jpg)

Здесь только арки закруглены и гало:
(https://imgur.com/y8tYUbv.jpg)

(https://imgur.com/dCZ2c4k.jpg)

У робота лазер глючит, когда тот пятится, придется отказаться:
(https://imgur.com/OgNVCym.jpg)
Название: Thief 2 High Poly Mod
Отправлено: Призрак Boris'а3000 от 01 февраля 2019 15:35:13
Всё круто. Кроме лазеров, естественно. Хотя среди лучей прожекторов они смотрятся уже не настолько нелепо, как было на том скрине из затерянного города. Если б ещё превратить эти "лазеры" в обычный свет, было бы совсем хорошо.
Название: Thief 2 High Poly Mod
Отправлено: Soul_Tear от 03 февраля 2019 17:24:46
Boris3000, я потом попробую заменить лазер на луч от прожектора.
Название: Thief 2 High Poly Mod
Отправлено: Призрак Boris'а3000 от 03 февраля 2019 17:50:46
Soul_Tear
:up:
Название: Thief 2 High Poly Mod
Отправлено: qw от 04 февраля 2019 13:40:44
Цитата: Soul_Tear от 01 февраля 2019 14:08:29
qw, нет это не ты, ты же играешь в фмки для второго Вора.

Кто не любит второго Вора, тот и в фмки не играет.

Так я же не виноват, что для т2 фмок в дикие разы больше, чем для т1, приходится

Я разделяю т2 и фмки для т2

Я т2 как таковой мне вообще не зашел, прошел один раз и забыл



Название: Thief 2 High Poly Mod
Отправлено: Soul_Tear от 04 февраля 2019 15:44:10
Цитата: qw от 04 февраля 2019 13:40:44
Я т2 как таковой мне вообще не зашел, прошел один раз и забыл

Забыть его невозможно. 90% фмок развивают события Т2 и выглядят также.
Название: Thief 2 High Poly Mod
Отправлено: qw от 04 февраля 2019 16:35:57
Цитата: Soul_Tear от 04 февраля 2019 15:44:10
Цитата: qw от 04 февраля 2019 13:40:44
Я т2 как таковой мне вообще не зашел, прошел один раз и забыл

Забыть его невозможно. 90% фмок развивают события Т2 и выглядят также.

Т1 мне нравится потому что более мрачный

А еще меня бесят камеры и турели
Название: Thief 2 High Poly Mod
Отправлено: Призрак Boris'а3000 от 04 февраля 2019 17:51:53
Цитата: qw от 04 февраля 2019 16:35:57
А еще меня бесят камеры и турели
Они и должны бесить. Это называется "более богатый геймплей" -- дубинкой их не оглушить.
Название: Thief 2 High Poly Mod
Отправлено: Soul_Tear от 04 мая 2020 15:58:05
Мод обновлен: https://darkfate.org/forum/index.php?topic=5709.0

Модели, из предыдущего обновления, которое не было выпущено:

(https://i.imgur.com/YOwCAGJ.jpg)

Новейшие вещи, затекстуренные в Substance Painter.

(https://i.imgur.com/CrrmukJ.jpg)





Название: Thief 2 High Poly Mod
Отправлено: Vorob от 05 мая 2020 11:05:27
Сколько моделей еще не обновлено? Так сказать процент завершения работы каков?
И новые модели идеально заменяют старые в плане масштаба? Не будет такого что я запущу какую-нибудь миссию где переделанный диван будет залезать в стену тк стал чутка больше?

ЦитироватьМод обновлен. Основной контент составляют 147 детализированных моделей из Thief Gold и Thief 2.
Удалены файлы миссий. Добавлены несколько текстур, заменяющих текстуры в ЕР2.

Удалены файлы миссий. Каких миссий? О чем речь? Я понимаю тут какая-то тема для своих, но вот оцени чела со стороны, он пришел вставить модели в сифачок. О чем речь?)
Название: Thief 2 High Poly Mod
Отправлено: Force от 05 мая 2020 12:03:54
Soul_Tear
Очень круто! Спасибо! :up: И да, присоединяюсь к вопросу, есть ли статистика типа "сделано/осталось/планируется"?
Название: Thief 2 High Poly Mod
Отправлено: Soul_Tear от 07 мая 2020 14:12:17
Цитата: Vorob от 05 мая 2020 11:05:27
Сколько моделей еще не обновлено? Так сказать процент завершения работы каков?

Цитата: Force от 05 мая 2020 12:03:54
Soul_Tear
Очень круто! Спасибо! :up: И да, присоединяюсь к вопросу, есть ли статистика типа "сделано/осталось/планируется"?

Я планирую сделать все модели, которые на мой взгляд требуют обновления. То есть что-то останется неизменным. Все эти вещи можно разделить на три категории: то, что изначально выглядело адекватно (например, напольная лампа механистов); то, что переделывать не имеет смысла (например, таблички с цифрами); и к сожалению все подвижные модели, хотя там много тех, которые следовало бы обновить (Dark Exporter меняет нумерацию jointoв, а значит пришлось бы править файлы миссий).
Насчет прогресса, благодаря утилите Форса сделаю скрины каждой модели, которую нужно переделать, затем сложу эту сумму с готовыми, включая ЕРшные, - и получится полное количество моделей.

Общее число моделей первого и второго Воров: 1791.
Число моделей в ЕР2: 344
Новая версия моего мода: 147.

Фактически остается более 1000 оригинальных моделей, но по ощущениям их количество гораздо меньше половины от готовых. Постоянно играя в фм, особо и не вижу моделей для переделки. Сейчас около пары десятков в голове держу.

Цитата: Vorob от 05 мая 2020 11:05:27
И новые модели идеально заменяют старые в плане масштаба? Не будет такого что я запущу какую-нибудь миссию где переделанный диван будет залезать в стену тк стал чутка больше?

Почти идеально. Но нюансы конечно могут быть: например 16-гранный цилиндр в замен 5-гранного занимает больше объема на торцах, таким образом при плотной расстановке что-то на что-то может залезть.
И конечно у новой телеги дно расположено под другим углом, поэтому, если на оригинальной стояли какие-нибудь ящики/мешки, то они будут висеть в воздухе/утонут в дне. Но оригинальная меня всегда дико бесила, так что я при любом раскладе предпочитаю картинку точности.




Цитата: Vorob от 05 мая 2020 11:05:27
Удалены файлы миссий. Каких миссий? О чем речь? Я понимаю тут какая-то тема для своих, но вот оцени чела со стороны, он пришел вставить модели в сифачок. О чем речь?)

В первой сборке вместе с моделями были исправленные оригинальные миссии. Там были поправлены всякие мелочи вроде зависших в воздухе моделей. Не пошла тема.
Название: Thief 2 High Poly Mod
Отправлено: Vorob от 08 мая 2020 10:07:50
ЦитироватьВ первой сборке вместе с моделями были исправленные оригинальные миссии. Там были поправлены всякие мелочи вроде зависших в воздухе моделей. Не пошла тема.

Ну мне кажется это разные моды должны быть :) Есть же какие-то миссии чувака где он все текстуры подвигал, модели вытащил и еще освещение на 32 пересчитал.
Название: Thief 2 High Poly Mod
Отправлено: Soul_Tear от 11 мая 2020 12:58:55
Просмотрел все воровские модели, как и предполагал там порядка двухсот штук, включая и некоторые уже переделанные, но не очень удачные. Потихонечку все их добью. Многое пойдет на продажу. К слову койку из последнего апдейта на прошлой неделе купили. Так что вложенное время будет вознаграждено в той или иной мере.

Буду скидывать скрины новых вещей рядом со старыми, а то не особо понятно, что меняется.
Угловатость крупных вещей особенно бросается в глаза. Наконец-то очередь дошла до механисткого прожектора.

(https://i.imgur.com/vthjYjW.jpg)

Первая из четырех вагонеток. Начал с самой сложной.

(https://i.imgur.com/jTWM894.jpg)

Уделил внимание погнутости стенок корпуса (скриншот из 2-й миссии Т1):

(https://i.imgur.com/EtZlbqI.jpg)
Название: Thief 2 High Poly Mod
Отправлено: Vorob от 12 мая 2020 10:11:25
А куда ты это продаешь? Где теперь можно встретить телегу из вора?)
Название: Thief 2 High Poly Mod
Отправлено: Force от 12 мая 2020 10:37:02
Soul_Tear
Нам тоже только за деньги?
Название: Thief 2 High Poly Mod
Отправлено: Soul_Tear от 12 мая 2020 13:26:57
Цитата: Vorob от 12 мая 2020 10:11:25
А куда ты это продаешь? Где теперь можно встретить телегу из вора?)

Цитата: Force от 12 мая 2020 10:37:02
Soul_Tear
Нам тоже только за деньги?

Я же ссылку выложил, там и телега и все остальное :)
Пользуйтесь на здоровье.

Модели делаю для Вора, но те из них, которые лишены явной воровской идеологии, также приспосабливаю на стоках.
Название: Thief 2 High Poly Mod
Отправлено: Soul_Tear от 23 мая 2020 14:38:14
Новая версия: Скачать (https://drive.google.com/file/d/145xR4u2r_60aZsvfZ9aCmpbr3o2oUC7t/view?usp=sharing)

(https://i.imgur.com/r3HEHyk.jpg)
Название: Thief 2 High Poly Mod
Отправлено: Force от 25 мая 2020 10:39:02
Soul_Tear
https://www.google.com/search?q=арфа&newwindow=1&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ved=2ahUKEwj8_pHMwM7pAhVGmqQKHTiaBMoQ_AUoAXoECBIQAw&biw=1920&bih=979 (https://www.google.com/search?q=%D0%B0%D1%80%D1%84%D0%B0&newwindow=1&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ved=2ahUKEwj8_pHMwM7pAhVGmqQKHTiaBMoQ_AUoAXoECBIQAw&biw=1920&bih=979)
Думаю, в изображении арфы, нужно было руководствоваться референсами не на оригинал, а на реальность. Уж больно топорно эта арфа выглядит в оригинале. А так - круто, спасибо! Надо заценить.
Название: Thief 2 High Poly Mod
Отправлено: Soul_Tear от 27 мая 2020 12:59:52
Force, в ранней версии мода арфа была красивая реалистичная, взял из Mission X, и лишь подогнал под габариты оригинальной арфы, но она смотрелась как белая ворона среди общей примитивности, поэтому я пошел по пути аутентичности.

Новая арфа стала гораздо лучше в сравнении с родной, разве что в цвет не попал :)

(https://i.imgur.com/98RkQhf.jpg)

Да, эта подставка похожа на ботинок, таких в жизни не бывает, главное что в миссиях хорошо смотрится.

Колокол напротив сделал реалистичным, он не имеет ничего общего с оригиналом, где текстуры совсем нелепые и странная ниша в балке.
Название: Thief 2 High Poly Mod
Отправлено: Tetris2703 от 06 июня 2020 15:18:19
Цитата: Soul_Tear от 27 мая 2020 12:59:52
поэтому я пошел по пути аутентичности.

Новая арфа стала гораздо лучше в сравнении с родной, разве что в цвет не попал :)

Полностью согласен с тобой. Как по мне вышла шикарная арфа. Посмотрев на те что в интернете, понял как они стремно бы выглядели. Да и вообще арфа она куда больше по размерам. Может быть вообще это уникальный струнный инструмент вселенной вора)
Название: Thief 2 High Poly Mod
Отправлено: Maxim от 17 июня 2020 17:30:37
После переводов наконец можно вздохнуть и написать, что давно хотелось.

Модели просто изумительные, Soul_Tear.
Понравились все: и диванчики, и приёмники энергии, и фонари, подсвечники. Прям вот как оригинал, только сглаженные, облагороженные и более реалистичные. Вагонетка тоже шикардосная вышла. И двухъярусная кровать! Я бы ещё добавил в мир 2-3 штуки с небольшими отличиями. На какой-нибудь можно пятна сделать [spoiler](обоссался Бэнни во сне, ха ха)[/spoiler], какие-нибудь потёртости, на другой скомканную подушку или простыню. Но конечно это для своих работ подходит, а не для общего пака самой игры.

Не понравилась только (внезапно!) как раз арфа.
В Оригинале она с не совсем понятной текстурой. Не знаешь как воспринимать: то ли это дерево с рифлениями, то ли металл. Потому что арфы в общем-то, чаще всего были деревянными. А ты её сделал раз, и прямо золотой какой-то, отчего она ещё и словно лутовой стала. Арфы встречались в Воре в разных местах и у людей с разным положением. А каким же это арабским нефтяным шейхом надо быть, чтобы позволить себе золотую арфу? Уже не говоря о том, сколько она бы весила... Да её первую Гарретт бы утащил и нафиг не нужны никакие другие цели  ;D Ещё и скруглённая сильно, что убрало приятную "гранённость" краёв.

Зато здесь, и ещё если взять выложенные недавно в теме "Наши модели" кувшины, можно заметить отличную передачу металла. Я знаю, что его сделать весьма тяжко. Ну во всяком случае мне. Вечно, блин, текстура-размазня получается, и "металличность" ощущается слабо, потому что для того, чтобы она чётко ощущалась со всей шероховатостью, требуется слишком большое разрешение текстуры делать, чтоб мелкие детали сохранились, а не размазались интерполяцией. А это как-то нелепо. Ну не будешь же текстуру мелкого подсвечника лепить аж в 1024. Я пробовал и ухищрения типа дублирования текстуры в 256, разделив на 4 квадрата совмещённых. Получается тогда 512, но с сохранением большей чёткости мелких деталей. Но это не всегда подходит. Да ещё и приходится корячиться с развёртками в Wings3D, но это просто потому что для LowPoly это офигенский редактор, вызывающий натурально аддикцию, ха ха, а Блендер так нормально и не освоил, чтобы выйти за пределы каких-то банашльных штук типа бочек и факелов.

В общем, отлично сделано. И блики классно переданы. У колокола даже зелёное окисление бронзы есть. Внутренний перфекционист не даёт покоя?  ;D Особенно ещё понравились металлические скрепляющие скобы на балке-держателе колокола. Прям будто живые.
И ещё мне нравится вот этот светильник зелёный потолочный. Хорошо сделано. Чувствуется, что и некоторая острость всё же есть, меньше навешено скруглений, но выглядит совершенно оптимально. Да и вообще мне этот светильник нравится в Воре. Прикольный :) И не понятно что там - будто какая-то очередная около-магическая субстанция, что присуще Вору. Чёрный направляющийся светильник с оранжевеньким орнаментом тоже классный вышел, живой такой.

Остаётся только один более важный вопрос. Это пригодность этого всего в самом Воре. Но тут у нас кардинально разные взгляды. Не думаю, что мне стоит это здесь писать.
Название: Thief 2 High Poly Mod
Отправлено: Мью от 20 июня 2020 02:17:41
"Владелец переместил файл в корзину", говорит гугл. Это про ссылку в стартовом сообщении. Не качается.
Название: Thief 2 High Poly Mod
Отправлено: Soul_Tear от 22 июня 2020 14:35:54
Точно, на ТТЛГ обновил, а здесь забыл: https://drive.google.com/file/d/145xR4u2r_60aZsvfZ9aCmpbr3o2oUC7t/view?usp=sharing
Название: Thief 2 High Poly Mod
Отправлено: Soul_Tear от 22 июня 2020 15:04:42
Maxim, спасибо за подробный отзыв :agree:

Цитата: Maxim от 17 июня 2020 17:30:37
После переводов наконец можно вздохнуть и написать, что давно хотелось.

Модели просто изумительные, Soul_Tear.
Понравились все: и диванчики, и приёмники энергии, и фонари, подсвечники. Прям вот как оригинал, только сглаженные, облагороженные и более реалистичные. Вагонетка тоже шикардосная вышла. И двухъярусная кровать! Я бы ещё добавил в мир 2-3 штуки с небольшими отличиями. На какой-нибудь можно пятна сделать [spoiler](обоссался Бэнни во сне, ха ха)[/spoiler], какие-нибудь потёртости, на другой скомканную подушку или простыню. Но конечно это для своих работ подходит, а не для общего пака самой игры.

Зеленый диванчик я делал давно, лучше родного, но когда-нибудь нужно переделать. Остальные - модифицированные модели Элвиса и Кристины.

ЦитироватьНе понравилась только (внезапно!) как раз арфа.
В Оригинале она с не совсем понятной текстурой. Не знаешь как воспринимать: то ли это дерево с рифлениями, то ли металл. Потому что арфы в общем-то, чаще всего были деревянными. А ты её сделал раз, и прямо золотой какой-то, отчего она ещё и словно лутовой стала. Арфы встречались в Воре в разных местах и у людей с разным положением. А каким же это арабским нефтяным шейхом надо быть, чтобы позволить себе золотую арфу? Уже не говоря о том, сколько она бы весила... Да её первую Гарретт бы утащил и нафиг не нужны никакие другие цели  ;D Ещё и скруглённая сильно, что убрало приятную "гранённость" краёв.

Скорее всего ты прав насчет дерева. Форма оригинальной модели лоховская, фиг поймешь, что имелось в виду. Конечно моделировать надо по референсам, а когда из головы берешь, получается что-то странное.

ЦитироватьЗато здесь, и ещё если взять выложенные недавно в теме "Наши модели" кувшины, можно заметить отличную передачу металла. Я знаю, что его сделать весьма тяжко. Ну во всяком случае мне. Вечно, блин, текстура-размазня получается, и "металличность" ощущается слабо, потому что для того, чтобы она чётко ощущалась со всей шероховатостью, требуется слишком большое разрешение текстуры делать, чтоб мелкие детали сохранились, а не размазались интерполяцией. А это как-то нелепо. Ну не будешь же текстуру мелкого подсвечника лепить аж в 1024. Я пробовал и ухищрения типа дублирования текстуры в 256, разделив на 4 квадрата совмещённых. Получается тогда 512, но с сохранением большей чёткости мелких деталей. Но это не всегда подходит. Да ещё и приходится корячиться с развёртками в Wings3D, но это просто потому что для LowPoly это офигенский редактор, вызывающий натурально аддикцию, ха ха, а Блендер так нормально и не освоил, чтобы выйти за пределы каких-то банашльных штук типа бочек и факелов.

Я об этом писал в другой теме. Забудь про этот способ, и осваивай Substance Painter - это не только экономия времени на текстуринг, но и отличный результат на выходе. Для обучения достаточно посмотреть всего одно 3-часовое видео, озвученное на русском, которое известно-где-можно-найти.

Не знаю, что ты в Блендере сложного увидел. Уроки Артема с Украины дают исчерпывающие знания. Я если чего-то в Блендере и не освоил, так только то, с чем не приходилось сталкиваться. А у Блендера 80-81 к тому же еще и шикарный интерфейс.


ЦитироватьВ общем, отлично сделано. И блики классно переданы. У колокола даже зелёное окисление бронзы есть. Внутренний перфекционист не даёт покоя?  ;D Особенно ещё понравились металлические скрепляющие скобы на балке-держателе колокола. Прям будто живые.
И ещё мне нравится вот этот светильник зелёный потолочный. Хорошо сделано. Чувствуется, что и некоторая острость всё же есть, меньше навешено скруглений, но выглядит совершенно оптимально. Да и вообще мне этот светильник нравится в Воре. Прикольный :) И не понятно что там - будто какая-то очередная около-магическая субстанция, что присуще Вору. Чёрный направляющийся светильник с оранжевеньким орнаментом тоже классный вышел, живой такой.

Во-первых, это мой заработок, поэтому и модели надо делать под современные игры с ПБР. А во-вторых, вряд ли там все так хорошо, но достаточно, чтобы заменить оригинал. :)


ЦитироватьОстаётся только один более важный вопрос. Это пригодность этого всего в самом Воре. Но тут у нас кардинально разные взгляды.

Прежде всего я это делаю для себя, чтобы получать удовольствие от игры, а также опыт моделирования и деньги. 3 модели из пака купили. Хоть это и немного, но приятно  :cool1: Думаю, со временем натикает еще.

ЦитироватьНе думаю, что мне стоит это здесь писать.

А я думаю, что стоит: поможет для разработки концепта нового Вора. :sly:

Название: Thief 2 High Poly Mod
Отправлено: Soul_Tear от 17 января 2021 16:14:34
Улучшил покрытую мебель. На скриншотах мои старые версии и новые. Как я мог сделать так плохо? И главное никто здесь об этом не написал :biggrin:
В тот раз я использовал низкополигональную симуляцию ткани, в этот раз полигонов взял максимум, а готовой модели уменьшил поликаунт под Вора модификатором. В типе ткани вместо хлопка выбрал шелк.
(https://i.imgur.com/voP8KkT.jpg)
(https://i.imgur.com/tPqCtUx.jpg)
(https://i.imgur.com/3nvtoux.jpg)
(https://i.imgur.com/jyE7cin.jpg)
Название: Thief 2 High Poly Mod
Отправлено: Chuzhoi от 17 января 2021 18:49:21
Да, стало гораздо лучше, и число полигонов не так увеличилось. Я как-то пробовал набрасывать ткань в 3ds max, у меня получалось примерно как "было". Но мне это было не очень-то и нужно. Я не помню даже, зачем.
Название: Thief 2 High Poly Mod
Отправлено: Zontik от 18 января 2021 08:46:26
Почему никто не сказал? Да потому же, почему ты сам не видел, что это плохо. Просто не было "хорошо", чтобы с ним сравнивать. Теперь есть, и сразу ясно - что такое хорошо и что такое плохо.
Название: Thief 2 High Poly Mod
Отправлено: Izilae от 30 апреля 2021 01:08:43
Ссылка на скачивание больше не работает, может кто-нибудь выложить новую?
Название: Thief 2 High Poly Mod
Отправлено: Glypher от 30 апреля 2021 01:28:13
Скачать можно отсюда (https://darkfate.org/view/details/files/projects/enhancement_pack_3).
Название: Thief 2 High Poly Mod
Отправлено: Izilae от 30 апреля 2021 02:09:42
Большое спасибо!
Название: Thief 2 High Poly Mod
Отправлено: Soul_Tear от 02 мая 2021 16:52:07
Пожалуйста :)
Название: Thief 2 High Poly Mod
Отправлено: Vorob от 10 октября 2022 12:27:46
Господа, я тут поставил себе вора второго и t2fix с моделями и обновленными уровнями. Заметил две вещи, одна по теме другая не очень:

(https://i.ibb.co/M5SfTWz/IMG-7252.jpg) (https://ibb.co/M5SfTWz) (https://i.ibb.co/SNXfz46/IMG-7251.jpg) (https://ibb.co/SNXfz46)

Первая миссия, запертая дверь на втором этаже. Для нее не сделали обновленную модель? И к вопросу об обновленных картах, дверь явно выглядит растянутой. Непонятно почему так сделали изначально и почему это не исправил чел в обновленных файлах.

Аналогичная тема с дверью в подвале, она же залезает в полигон.

Я вот чет прям проникся темой вылизанных миссий. Но т.к. многое поправлено, эти редкие косяки особенно бросаются в глаза :)
Название: Thief 2 High Poly Mod
Отправлено: Force от 02 марта 2023 23:46:44
Не скачивается мод...
ЦитироватьФайл не обнаружен.

Возможные причины ошибки: указан неверный URL или файл не существует.