Неупоминание брэнда Thief

Автор Force, 03 марта 2008 15:46:43

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

Force

Очередная бла-бла-бла инфа, датированная 29-м февраля (с АГ):


SCi Entertainment Group, владеющая издательством Eidos Interactive, подсчитала убытки, прослезилась и взялась за перестройку компании. Численность персонала будет сокращена на 25% (до 800 человек), 14 проектов, признанные потенциально неприбыльными, закрыты. SCi намерена дать больше свободы своим внутренним студиям и сосредоточиться на заведомо выигрышных брендах — Tomb Raider, Hitman, Championship Manager, Deus Ex и ряде других. «Казуальные» и мобильные игры станут частью нового лейбла Eidos Play, а производственные службы (локализация, отдел контроля качества) переедут из Лондона в Монреаль для пущей экономии средств.


Меня всегда предельно настораживает тотальное НЕУПОМИНАНИЕ брэнда Thief во всех подобных списках... Вот ведь НИГДЕ не пишут про Thief... И уже начинает казаться, что это не "для сюрприза", а "потому что потенция у него того, не прибыльная, в смысле -ально"...

Zontik

Ну Thief же никогда не был игрой большинства...
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Force

А Деус был? Мне всегда казалось, что Thief продается лучше Деуса, или я ошибаюсь?

Zontik

ЦитироватьА Деус был?
Для меня его вообще не было. Просто не надо обижаться, что шедевры остаются непризнанными (большинством, я имею в виду). Именно это их и отличает.
А еще то, что для шедевров невозможно до бесконечности клепать продолжения. Так что потенция у Вора - действительно... того...
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

DonSleza4e

Второй деуз тоже шел первым, и вор 3 как бы был в его тени.
Хотя ИМХО вор 3 лучше был чем Деуз 2 если сравнивать (хотя бы не тая жуткая резка самой игры thief3-thief1/2 по отошению deusex2-deusex1)
Поэтому по большому счету, они могут так и дальше вести - основной напор как Деуз Ех как сильнейший бренд, а Thief - темная лошадка, как туз за пазухой. Хочется надеяться что его не отнесли к разряду заведомо слабых проектов, вроде к вору это не относится, хотя если принять во внимание специфичность игры - могли и раценить подобным образом :o

V Raptor

Если будут делать, то сделают попсу.

Force

ЦитироватьЕсли будут делать, то сделают попсу.
Вот знаешь, мне уже, честно, пофиг, ЧТО они сделают. Важно чтобы сделали КАК! В том смысле, что, был бы новый современный движок, грамотно оптимизированный для редактора и доп. миссий, ну и чтобы на нём без труда можно было бы сделать классический геймплей. Хотя, зачастую "попса" подразумевается как "геймплейная попса", но это воспрос сложный и достаточно обтекаемый. Вот в TDS было три фатальных косяка, которые его просто похоронили для бесконечных продолжений - это:
1. неоптимизированный движок (куцые отрывки миссий по пол улицы там назывались миссиями, а переходы между фрагментами вырывали игрока из геймплея показывая вместо "паузы" или "задержки" черный экран загрузки).
2. дурацкий ресурс-менеджер (фмки получались гигантскими с горами ненужной инфы внутри, из-за чего даже крохотная миссия разрасталась до десятков мегабайт).
3. обрезанность классических геймплейных фич (если отсутствие воды и фехтования можно ещё было как-то пережить, то отсутствие стрелы с веревкой оказалось непоправимым недостатком, убрали чуть ли не визитную карточку игры).

dSpair

попса - по радио
и вообще, что это за мразотный ярлык такой - "попса"? вы по каким индексам определяете, где попса, а где не попса?
1. миссии в tds были нормальные. не огромные на 10 часов прохождения до инфарктного состояния, как в первых двух играх, но нормальные. Переходы между картами меня лично нисколько не заботили. Если я когда-нибудь взялся бы за создание миссии для tds, сделал бы карту с десятью зонами ничтоже сумняшеся
2. ну щас это уже не проблема - люди выкачивают из сети терабайты без проблем
3. суть thief не в веревках, а в глубоком stealth-геймплее. а его в tds в избытке - с точки зрения реалистичности гораздо больше, чем в первых играх. Веревка с водой, конечно, не помешали бы, но и без них ничего страшного.
отсюда вывод: tds - пекрасная игра, опелванная фанатами только по той причине, что это участь фанатов: постоянно ныть и размазывать зеленые сопли по кулаку вместо того, чтобы попытаться хотя бы попробовать что-то новое

V Raptor

Десп, при всем моем уважении.
TDS замечательно играется, замечательно смотрится, сюжет отличный, звук. Но проходится и ощущается он СОВЕРШЕННО не так, как первые игры: проще, быстрее, линейнее. И если линейность - это не ограничение левелдизайна и геймплея, то я, честное слово, утюг. Впрочем, мы уже в оффтоп ушли.

dSpair

да я и не говорю, что tds идеальная игра или что она лучше первых двух во всем
нет
просто авторы попробовали сделать thief современным, и у них - в 2004 году - это более-менее получилось
если вам так нравятся первые две части, ну так и играйте в них до скончания веков, какие проблемы то?
куда интереснее попробовать сделать что-то новое
tds, на мой взгляд, не проще - не expert я, например, просто замучался искать loot, да и вообще там много проблем было
быстрее - возможно, хотя и не факт
если каждую городскую "миссию" внимательно изучать, то там есть чем заняться
линейнее - ну да, но не столь значительно, внутри миссий свобода все равно большая. да и порядок прохождения миссий здесь иногда можно выбирать, в отличие от
зато про то, насколько игра стала изящнее благодаря реальновременному освещению, почему-то никто не говорит)
а это ведь ключевая особенность игры наряду с городской моделью

Vorob

Кстати да. Десп очень хорошо отметил, я первый сиф в среднем прохожу за 14-16 часов в сумме, 3й сиф у меня как раз занял 14 часов прохождения. И это учитывая, что я полностью игнорировал город, ибо хотел его исследовать при повторном прохождении, можно смело добавить 2-3 часа. Так что даже если миссии маленькие, если они поделены, в сумме это никак не влияет на игру.

DonSleza4e

Можно сойтись на том, что было бы хорошо если бы значительно (в 3-4 раза) был увеличен размер уровня который был в tds, и при этом поддерживалась фича прохода между кусками. Тогда было можно было бы большие уровни, и склеивать их в нужных, логических местах (как в халве - в тоннелях между горами :joke:)
по поводу 14-16 часов вороба, для меня это не реально, я трачу на t2  миссию 3-4 часа (ну если мелкая то меньше)
[Исправлено: DonSleza4e, 3 марта 2008 20:05]

dSpair

ЦитироватьМожно сойтись на том, что было бы хорошо если бы значительно (в 3-4 раза) был увеличен размер уровня который был в tds
зачем? все ОМ, что есть в tds, можно легко склеить из двух в один уровень без особых проблем
их и разделили-то на два куска за считанные недели до релиза по иксбоксовским причинам
я считаю, это вполне большие размеры
а, опять-таки, учитывая, что если вам мало, то вы можете слепить миссию из сотни кусков, это вообще круто

Vorob

DonSleza4e Ты играешь в сиф на альт табе с врубленным вовом чтоб скоротать время. У тебя украина рулит.

DonSleza4e

Десп, я не играл в ФМки фановские для Т3, незнаю как движок держит крупные миссии) Все что помню по Т3 - мелкие кусочки скрепленные переходами, что не обязательно нравилось)
Vorob да, и мне нравится)