Анимация в Thief

Автор Chuzhoi, 23 мая 2011 05:24:53

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

Kolsy

согласен. тут не поспоришь.

Zontik

ЦитироватьХм, а что по-твоему было бы по заказу?
Отдельный простенький Motion Editor, в котором при желании и олух может разобраться. Ну хотя бы чуть более адекватный, чем существующий на сегодня.
Да, кентавра там не сделать, но 99% потребностей он бы перекрыл. А так - для создания одного-единственного необходимого движения авторам грозит осваивать 3D-редактор, по сложности сравнимый с самим DromEd'ом. Ну и кто в здравом уме пойдет на это? Остается одно: просить тех, кто по счастливой случайности уже умеет. То есть фактически для подавляющего большинства авторов ничего не изменится.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

nemyax

Цитата: Zontik от 27 февраля 2013 10:05:51
для создания одного-единственного необходимого движения авторам грозит осваивать 3D-редактор, по сложности сравнимый с самим DromEd'ом
Что-то подсказывает, что если человек не имеет шапочного знакомства с методами анимации в 3D-редакторах (а это не рокет саенс), то и движения у него будут получаться мягко говоря не очень, особенно в примитивном "экселе с превьюшкой". Пусть цикл ходьбы сделает, врисовывая цыфарки в "motion editor", ага. Результат даже представить страшно.
Область применения того, что ты предлагаешь — заменить пару значений в паре кадров существующих анимаций. Любая задача посерьёзнее потребует 3D-редактора и исходников сцены. Ну мы и не в сказке живём.
Цитата: Zontik от 27 февраля 2013 10:05:51
То есть фактически для подавляющего большинства авторов ничего не изменится.
Чтобы для автора что-то в этом плане изменилось, ему надо сесть и научиться анимации. А хорошая анимация — это не тогда, когда знаешь наизусть кнопки редактора.
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

Zontik

Кнопки редактора, тем не менее, остаются одним из необходимых условий.
И вообще, теоретически расуждения совершенно верны, но практика показывает некоторые расхождения с теорией. Да, ходьбу не сделать, но кому она, по большому счету, нужна? Ходить AI как бы и без того умеют.
Мне вот в свое время понадобилась анимация аплодисментов. Ну нет такой ни у кого. Тупик? Да нет, поиграл недельку с циферками и сделал. Мы же не фильмы для проката готовим все-таки.
Но если бы мне пришлось для той же цели полгода изучать 3DMax и теоретические основы правильного анимирования - просто не было бы ни аплодисментов, ни даже FM в результате. Сидел бы и изучал.
Я не спорю, тяжелая артиллерия тоже нужна, чтобы стрелять по угрожающим жизни астероидам. Но чаще как-то приходится палить по одиночным воробьям.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

nemyax

Цитата: Zontik от 27 февраля 2013 15:15:37
Мне вот в свое время понадобилась анимация аплодисментов. Ну нет такой ни у кого. Тупик? Да нет, поиграл недельку с циферками и сделал.
А если бы была возможность импортировать в макс, сделать за вечер (по тутору) и экспортировать обратно, даже тогда из принципа не стал бы? =)
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

Soul_Tear

Цитата: Zontik от 27 февраля 2013 10:05:51
Отдельный простенький Motion Editor, в котором при желании и олух может разобраться.

А хуже олуха как называется?

Zontik

ЦитироватьА если бы была возможность импортировать в макс, сделать за вечер (по тутору) и экспортировать обратно, даже тогда из принципа не стал бы? =)
Какие могут быть принципы, когда дело сделать надо? Но если для этого сначала надо искать сам Макс, потом его скачивать, потом искать лекарство, потом устанавливать, потом искать руководство, потом нужную страницу в нем... эх, опять одна голая теория. На практике все по-другому и одним вечером тут никак не обойтись. Ну разве что этот вечер будет за Полярным кругом.
Если когда-нибудь это станет хотя бы чуть-чуть удобнее, чем Motion Editor, тогда и посмотрим. Но пока у меня ощущение, что для полноценной работы с костями нужно будет специальный институт заканчивать. А у меня нет столько времени.
ЦитироватьА хуже олуха как называется?
Не бери в голову, я имел в виду как раз другую версию Motion Editor - ту, которой, похоже, никогда не будет. А в этой способен разобраться только фанатик. Ну или человек в крайнем отчаянии, у которого активизируются скрытые резервы.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

nemyax

Цитата: Zontik от 28 февраля 2013 09:27:38
сначала надо искать сам Макс, потом его скачивать, потом искать лекарство, потом устанавливать, потом искать руководство, потом нужную страницу в нем... эх, опять одна голая теория
Чё его искать? На сайте производителя лежит 30-дневная триалка с документацией. В документации прочитать про то, что такое ключи, как их ставить/удалять/копировать и как юзать dope sheet и curve editor.

Цитата: Zontik от 28 февраля 2013 09:27:38
А у меня нет столько времени.
Ты совершенно забесплатно делаешь уровни для игры 15-летней давности. Инструментами, воплотившими страшное наследие тех же времён (неделю на с позволения сказать "motion editor" — обалдеть можно). Извини, но в острую нехватку времени не очень верится =)
Впрочем, пока ни PinkDot, ни кто-либо ещё не порелизили ничего дельного, всё это и правда сплошная теория.
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

Zontik

Триалки принципиально не использую. Сегодня она мне пригодилась, а завтра?
ЦитироватьВ документации прочитать про то, что такое ключи, как их ставить/удалять/копировать и как юзать dope sheet и curve editor.
На самом деле для начала необходимо знать, зачем мне эти ключи и что ими открывать. Иначе я даже не пойму, что там искать. И вообще этот разговор смахивает на словесное описание радуги для слепого. Единственное, что я понял: радуга - это красиво.
Насчет нехватки времени - так из-за всего перечисленного она и возникает. Может, разумнее было бы потратить ту неделю на Макс. Но это какой-то слишком уж далекий журавль в небе. Когда с Motion Editor все было ясно с самого начала: его можно взять просто измором. Результат гарантирован.
А вообще я не исключаю, что в конечном итоге Макс придется поставить и освоить. По совершенно другим причинам.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

nemyax

Слово аффтарам оригинального Dark Engine-а:
Цитировать
// Every creature has a creature type and an actor type
// All creatures of a given creature type have the same actor type.
//
// Creature type specifies the skeletal configuration and phys model size
// for a creature.
//
// Actor type specifies the set of motion schemas that make sense to play
// a creature of that type (every schema has exactly one actor).
//
// Both are defined on a per-game basis.  Similarly, the creature type
// definition modules (crhumand.c etc) are considered game-specific, and
// include this header to specify their actor type.
//
// Creature type and actor type are two different things because it's possible
// for two creatures to have different skeletal configurations but use the
// same motion captures (a legless droid and a human, for example).
//
// While we could have disjoint sets of motions to be played on two creatures
// of the same skeletal configuration (a human and a burrick, for example),
// I'm still making it so that the creature type determines the actor type.
// This is for simplicity, because tags can be used take care of this case,
// and because things like humans and burricks probably need to be different
// actor types anyway because of phys model size and placement. 
(Обнаружилось в утечных исходниках.) Это как бы говорит нам:

  • Какую бы крутую сетку мы ни смастерили, насаживать мы её будем всё на те же унылые три с половиной кости, что захардкожены в ресурсах игры.
  • Пользовательский тип персонажа завести не получится.
  • Кентавры отменяются.
  • Рты не откроются никогда.
Клёоооооваааааа.
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

DonSleza4e

они не аффтары, они гении своего времени
не стоит забывать, чт прошло уже 15 лет с тех пор

nemyax

Цитата: DonSleza4e от 20 апреля 2013 09:43:24
они гении своего времени
Ок. Но возможность кастомизировать скелеты они благополучно зажали.
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

Chuzhoi

В 1998 году (и еще в течение 5 лет после этого) невозможность открывания ртов - это нормально. Вообще, графика Thief прекрасна для того времени. Удивляют те люди, которые с высоты сегодняшних дней называют ее "примитивной" или "убогой".

nemyax

Цитата: Chuzhoi от 20 апреля 2013 16:02:44
В 1998 году (и еще в течение 5 лет после этого) невозможность открывания ртов - это нормально. Вообще, графика Thief прекрасна для того времени. Удивляют те люди, которые с высоты сегодняшних дней называют ее "примитивной" или "убогой".
В 1998 году вышли Half-Life и Unreal. В первой была скелетная анимация (её возможности, кстати, не ограничивались пресетами из игры) и пресловутые рты. Вторая — без скелеталки, зато пример отменной на тот период графики. Так что и по тем временам Dark Engine давал довольно жалкую картинку.
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

Chuzhoi

Да, я помню... Жуткая артикуляция у хайлф-лайфовских ученых (два положения рта - "открыто" и "закрыто"), кубообразные горы в Unreal... Все это уже через 5 лет казалось в той же степени "жалким", что и графика в первом Thief. Да, Unreal и Half-Life для своего времени были лучшими играми по графике и технологии, но, по сути, они больше ничем не выделялись - фактически они были обычными шутерами, в то время как Thief предложил принципиально новый жанр. Причем чисто графически Thief не намного от них отстал - максимум на год-полтора, не больше.

Вообще, я не понимаю претензий типа "игра-то хорошая, но движок - дерьмо". Все, что хотели сделать разработчики - игру, в которую интересно играть, и с этой задачей они справились. Никто не обязывал их в дополнение к игре (или вместо игры) делать конструктор.