Материалы от разработчиков Looking Glass

Автор DJ Riff, 18 марта 2008 15:33:52

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

DonSleza4e


DJ Riff

Еще одно интервью Рэнди Смита, здесь немного побольше о Thief-3.
Цитировать14.06.2006
Интервьюер: Jonathan S. "Liquidize105"

Randy: Привет.
Jonathan: Рэнди, спасибо, что заскочили к нам. У нас куча всего, о чем мы бы хотели с вами поговорить, так что давайте начнем с ее верхушки.
Jonathan: Пожалуйста, кратко расскажите о себе.
Randy: Я Рэнди Смит, геймдизайнер.
Мне 31 год, мой рост 178 см, Близнецы. Я работал над Thief 1, 2 а затем для разнообразия и над Thief-3.
Я несколько лет был внештатным консультантом в различных проектах, и позднее стал официально работать с командой Дага Чёрча (Doug Church) над проектом по Стивена Спилберга.
Jonathan: Как начиналась ваша карьера в этой области?
Randy: Я поступил в колледж по компьютерной специальности в надежде работать над играми, на случай если мне не удастся стать рок-звездой, что, собственно, и произошло.
Моей первой работой стала должность программиста и дизайнера уровней в Thief: The Dark Project в компании Looking Glass Studios в Кэмбридже.
Jonathan: Как бы вы охарактеризовали первую игру серии Thief?
Randy: Thief: DP это напряженная игра в стиле стелс-экшн, в которой игрок берет на себя роль мастера-вора Гаррета, который прокрадывается через темные и таинственные события, происходящие в gloomy варианте средневековой Европы.
Jonathan: Экшн? Но это же скорее пассивная стелс-игра.
Ну, это не совсем экшен в смысле нестись очертя голову и зачищать комнаты от парней с автоматами, но это экшн в том смысле, что игрок должен предпринимать действия, чтобы выполнить задания. Он не рассчитан на акробатику, и требует времени. Он менее "экшоновый" в смысле возможности игрока пролететь по уровню, здесь у него возможностей совсем немного.
Jonathan: Думаю, к этому мы еще вернемся, но прежде, что из опыта по созданию первой части пригодилось вам, кокда вы взялись за продолжение?
Randy: Честно говоря, механика стелс-геймплея Thief 1 была закончена только к самому сроку сдачи проекта, примерно за несколько недель. Хотя у всех нас были подозрения, что она так и не была закончена, пока мы не разобрались, какие компоненты лучше всего подходят для такой схемы игры - поэтому основной задачей при построении уровней для Thief 2 было создать уровни, в которых все было бы ориентировано на стелс: как задания, так и геометрия уровня и его освещение.
Jonathan: Как вы до этого додумались? Thief что, изначально должен был быть про зомби и коммунистов?
Randy: Это два разных вопроса?
Jonathan: Комментарий про "communist zombie game" был по поводу "механика Thief оформилась за час до сдачи"
Randy: А. Нет, идея про зомби и коммунистов ("Better Red Than Undead") прожила недолго, умерла и была похоронена (извините за каламбур) еще до того, как я пришел в этот проект.
Концепт  T: TDP был известен на протяжении всей разработки, но сам по себе геймплей не считался интересным, интуитивным и сбалансированным, пока все не сказали "вот оно", и случилось это за час до сдачи.
Jonathan: Понятно. И когда выпускали продолжение, команда постаралась сделать стелс центральным компонентом прохождения.
Randy: Да, это была основная идея, против других стилей вроде драк и решения загадок.
Jonathan: И каков ваш вердикт?
Randy: По-моему, мы немного перестарались. T:TDP включал в себя магию, в которую легко поверить, цельный мир и захватывающую атмосферу. В T2: TMA есть фрагменты, которые выглядят несколько тускло, где слишком много внимания уделено дизайну, иногда в ущерб механике, магии и атмосферы мира.
Однако же, основной стелс-геймплей по большей части был "к месту" и предоставлял игроку гораздо больше свободы, что вполне можно считать большой победой.
Jonathan: Thief 2 в конце делался второпях, не так ли?
Randy: Нет, ни капельки. Над ним работала стандартная команда людей в течение 18 месяцев, состоявшая во многом из работавших над Thief 1.
Jonathan: И было реализовано все, что задумано? Я ведь точно помню сообщения о серьезных задержках.
Randy: Конечно, в конце пришлось немного ужаться, но это не значило, что игра не получится, если мы из кожи вон не вылезем или что-то в этом роде. Думаю, мы могли так и не напрягаться, и игра все равно получилась бы достойной, но мы правда хотели сделать ее настолько хорошей, насколько это было возможно.
Jonathan: Вскоре после выхода Thief 2, Looking Glass Studios закрылась.
Randy: Да, через несколько месяцев.
Jonathan: Без сомнения, это большая потеря для игровой индустрии.
Randy: Да и личная потеря тоже...
Jonathan: Но потом вы перешли в Ion Storm Austin и работали в Уорреном Спектором (Warren Spector), который был отмечен в титрах Thief 1. Если что-то произошло за это время, пожалуйста, заполните этот пробел.
Randy: Ага.
После выхода Thief 2 Тим Стеллмак (Tim Stellmach), ведущий дизайнер Thief 1-2 начал работу над собственным проектом. Терри Бросиус (Terri Brosius) и я взялись возглавлять проект Thief 3. Мы работали над ним всего несколько месяцев, пока не закрылась LG. Интеллектуальная собственность Looking Glass, включая права на Thief, были проданы с аукциона и куплены компанией EIDOS, которая передала работу над Thief а ION Austin, компанию Уоррена.
Тем летом я устроил себе отпуск в несколько месяцев, очень неплохо отдохнул... Потом я взялся работать в ION Storm ведущим дизайнером и руководителем проекта Thief 3. Позже, когда пришел Джордан Томас (Jordan Thomas) и взял на себя обязанности ведущего дизайнера, я остался руководителем проекта.
Jonathan: Тот самый Джордан Томас, который создал знаменитую Shalebridge Cradle.
Randy: Да, над Колыбелью мы с Джорданом работали очень плотно. Мы оба любим ужастики, так что каждый добавил что-то от себя. Получилось неплохо, а как Джордан с любовью рисовал каждый уголок...
Jonathan: Каково было работать над Thief 3 в ION Storm Austin, зная о том, что он нацелен на консоли, и поэтому геймплей должен быть более экшоновый, т.е. другими словами, пассивный стелс должен быть принесен в жертву более агрессивному стилю?
Randy: Ну, это были цели, которые я одобрял и поддерживал. Мне действительно нравятся игры, в которых сохранен баланс между планированием и импровизацией, игры вроде Super Smash Brothers к примеру, хоть и совсем в другом жанре. Мы надеялсь что Thief, ориентированный на планирование и медленное прохождение, мог бы включать в себя больше разнообразия в прохождении, добавив возможность "думать на ходу" и побольше действия.
Что же до консолей, что я всегда полагал, что концепт Thief может перейти на консоль вполне естественно.
В общем, нет причин, по которым консоли не поддерживали бы вдумчивое действие, планирование, размышление и медленное прохождение, в дополнение к обычному экшону.
Jonathan: Ну разве что то, что некоторые люди просто не врубаются, что такое стелс.
Randy: Ну... В идеале геймплей должен был остаться стелсовым, но было бы меньше моментов, когда надо по паре минут ждать в углу, пока стражнику не надоест вас искать и он не вернется на свой пост, или 12 минут наблюдать за патрулями сверху, пока не будет безопасно пройти. Вместо этого можно добавить моментов, когда ты оказываешься рядом с приближающимся врагом и должен думать на ходу, искать куда скрыться или быстро махнуть с балкона и т.д.
Задача была в том, чтобы превратить привычки людей носиться и убивать в привычку прятаться, что довольно трудно именно применительно к играм, где обычно требуется убить всех и вся, что правда можно сделать и в Thief, но с гораздо большими трудностями, учитывая ориентированность на стелс.
Jonathan: И что же произошло при разработке Thief 3?
Randy: В смысле, с чем именно? С целью добавить в игру экшена?
Jonathan: В общем смысле. Я читал ваши старые интервью. Вы говорили, что изначальные цели были "вот, вот и вот", но в итоге аудитория получила нечто совсем иное.
И что привело к вашему неожиданному уходу из проекта.
Грубо говоря, "what the hell happened?"
Randy: Ну, в этом вопросе содержится 3 разных вопроса: 1) Отличия наших пожеланий по Т3 и то, что вместо этого получилось, 2) проблемная обстановка в ION Storm, и 3) мой "неожиданный уход" из ION. Они связаны между собой, например, 2) - проблемная обстановка - привели и к ухудшению качества игры и к моему уходу. Так что давайте определимся, о чем вы хотите услышать.
Jonathan: Давайте по порядку: 1, 2, 3.
Randy: Ладно. Тогда расскажите мне о тех жалобах на Т3, на которые вы ссылались - то есть ваши впечатления от него.
Jonathan: Да пожалуйста.
Thief 3 был моей первой стелс-игрой, и был весьма достойным. Взяв его как образец, я взялся за более ранние игры - сначала Thief 1, затем Thief 2. Когда я запустил Thief 2, я немедленно ощутил потрясающую суть игры со свободой действий, с пассивным стелсом, и минимумом подсказок - все было покрыто тьмой.
Я понимаю, что более экшеновый стиль Thief 3 был более чем нужен для его выхода на массовый рынок.
Проблемы у Thief 3 такие же, как и те, что подпортили репутацию Deus Ex: Invisible War - то есть технические. Уровни уменьшены, введены зоны загрузки, не говоря уже о нестабильном frame rate и прочих вещах технического характера.
Геймплей по сравнению с этим был двольно неплох.
Randy: Да, безусловно в техническом плане было много проблем. в частности то, что вы говорили об уровнях - правда: используемые технологии не позволили нам сразу определить ограничения, с которыми мы столкнулись. Поэтому нам приходилось придумывать, как бы мы построили хороший уровень, а позже выяснялось, что это не поместится в памяти, после чего уровень приходилось изменять, что никого, естественно, не радовало.
Jonathan: 2) Проблемная обстановка в ISA.
Jonathan: Проблемы отношений между сотрудниками?
Randy: Нет, думаю, по большей части все в ISA были талантлвыми и работавшими с самыми благими намерениями. Проблемы скорее классические для производственного процесса: мы не придерживались плана разработки, мы не координировали действия разработчиков по двум схожим проектам, у нас не было хорошего плана распределения средств, не было согласованности с издателем, технические разработки не были четко спланированы и пошли в несколько неверном направлении, дизайн был слишком претенциозный, а руководство довольно размытым.
Jonathan: В общем, куча проблем.
Randy: Все накладывалось друг на друга и что-то полезное сделать в этой ситуации было очень сложно. К концу производства, когда все это действительно дошло до предела, межличностные отношения стали более натянутыми, но я скорее считаю их результатом стрессовой ситуации.
Jonathan: Могу догадаться, кто вас уволил.
Randy: Ой.
Jonathan: Много говорили о том, что ваш уход связан с тем, что вы настаивали на сохранени элементов классического Thief. Что вы об этом думаете?
Randy: Нет, я слышал теорию "Рэнди был нашим великомучеником", но это не правда. Уоррен был чуть ли не главным защитником сохранения духа Thief в T3.
Jonathan: Так что же произошло?
Randy: Мы уже перешли к пункту 3)?
Jonathan: Ну, в общем, да.
Randy: Ну, в общем, я и сам не знаю. Все было так напряженно (см п. 2) ), и я очень рассердился. От меня было гораздо меньше пользы, чем от кого-то другого, я оказался не на той должности, чтобы иметь возможность что-то изменить, и я просто сдался. Скорее всего, я разозлил своим упорством не тех людей. Я сожалею, что был так зол на людей и обстоятельства, но это была действительно самая безнадежная ситуация, которую я когда-либо видел, так что я прощаю себя за проявление таких чувств.
В то время единственное, что держало меня - было чувство преданности команде и проекту, потому что я считал, что уходить из проекта до его завершения будет весьма некрасиво. Поэтому, если честно, я не был огорчен тем, что меня уволили.
Jonathan: Понимаю. Хм, а что вас связывает с Харви Смитом?
Randy: Вообще-то, мы братья.
Jonathan: Кровные?
Randy: Да, конечно.
Jonathan: Хехе. Я полагаю, что к 2003 году геймеры были готовы к появлению экшн-игры такого калибра, хотя многие ошибочно приняли экшн-РПГ от первого лица за обычный шутер; но команда поставила все на мест, выпустив демо.
Invisible War был весьма далек от первого Deus Ex. Это хорошая игра, но, учитывая, что это последователь того, что буквально называли шедевром...
Randy: Не забывайте, что команде пришлось завершить игру на 6 месяцев раньше выхода T3, так что для них технические проблемы были еще более жесткими, чем для нашего коллектива.
На самом деле, я отношусь с огромным уважением к произведению их труда. Я играл в раннюю версию и она мне дейчтвительно понравилась - я бы сказал, даже больше, чем DX1. Но может быть, DX:IW оказался скорее игрой для разработчиков? Всегда тяжело предсказать, что именно подпортит вам впечатление.
Jonathan: Как вы думаете, возможно после этого тень упала и на Т3?
Randy: Уж точно не повысило моральный дух коллектива, это точно.
Jonathan: Да уж, можно представить.

Кстати, а у нас на сайте есть эскизы к Thief-1? Что-то не нашел... Если что, у меня есть:
ftp://djriff.homeftp.net/Media&Texts/Original_Thief1/sketches
Тьма тоже распространяется со скоростью света.

winter cat

ЦитироватьПо-моему, мы немного перестарались. T:TDP включал в себя магию, в которую легко поверить, цельный мир и захватывающую атмосферу. В T2: TMA есть фрагменты, которые выглядят несколько тускло, где слишком много внимания уделено дизайну, иногда в ущерб механике, магии и атмосферы мира.
Вот с этим согласен полностью, в T2 нехватает creepy-стости и разнообразия как в T1.

DJ Riff

Залил несколько статей на сайт:
http://darkfate.ru/index.cgi?thumbs=files/library/dev_articles
Надо будет еще оформление значков подобрать, может, с портретами авторов...
Дневник Эмиля тоже на сайт залить или только ссылку сделать?
Тьма тоже распространяется со скоростью света.

clearing

DJ Riff, отлично!!!
Дневник Эмиля заливай.
ЦитироватьКстати, а у нас на сайте есть эскизы к Thief-1? Что-то не нашел...
http://darkfate.ru/index.cgi?thumbs=files/images/sketches/thief1
http://darkfate.ru/index.cgi?thumbs=files/images/sketches
Я Форса просил сделать активными ссылки на эскизы, но он вроде как сказал у него есть в лучшем разрешении ещё от UL-а. Но так и не сделал.
Написал новости.


Force

Нет, я их сам когда-то собирал по крупицам... Там с ними что-то надо было ещё делать, я не помню... надо из дома принести все наработки будет, тогда намного проще станет отслеживать качество материала.

DJ Riff

А где можно найти портреты разрабов из TDS, с подписями, кто есть кто? А то на ТТЛГ походу все ссылки порезали, паранойики...
Тьма тоже распространяется со скоростью света.

MoroseTroll

DJ Riff: По-моему, портрет Рэнди Смита есть в самой игре, правда, стилизованный под старину :).

S.Siamsky

http://ssiamsky.ifolder.ru/6099600
Портреты из игры с подписями, кто есть кто.
Архив=738 кб.

[Исправлено: SSiamsky, 10 апр. 2008 16:27]
Szybko, szybko, geht der ab!

clearing

http://darkfate.ru/index.cgi?thumbs=files/library/dev_articles/krypt_flesh_engine.pl
Блин, по сути из-за одного чела, Т3 получился таким каким получился.

Force

Отлично, отлично! Кстати, тумбнэил исписанного листа можно поставить, добавив постфикс к группе файла (см. как в стихотворениях сделано). Рифф молодчина! 26 сентября ссылка не работает.

MoroseTroll

clearing: Я так не считаю, а наоборот, придерживаюсь точки зрения OrbWeaver-а, который говорит, что этот инцидент - следствие скверного управления разработкой.

DonSleza4e

Поддерживаю пред. оратора, вину сваливают всегда на кого-то) Тем более, то сказал какойто N-разработчик. Официально никто об этом не говорил

DJ Riff

Цитироватьпридерживаюсь точки зрения OrbWeaver-а, который говорит, что этот инцидент - следствие скверного управления разработкой.
:yes: Скорее всего, произошло так же как и с картами уровней. В смысле, бумажками, которые помогают нам не потеряться в миссиях TDS :joke:
У программиста скорее всего не было четкого ТЗ. Ему сказали сделать динамические тени и привязать их к LightGem — он сделал. Так, как считал нужным исходя из условия поставленной задачи. О том, сколько объектов и источников света должен он поддерживать, и в какие ресурсы системы нужно уложиться, ему сказать, видимо, "постеснялись". Возможно, он и сам считал тот вариант демкой для показа одной-единственной фичи. Но руководство решило, что дело сделано и натравило дизайнеров на сырой движок.
Тьма тоже распространяется со скоростью света.

DJ Riff

Добавил интервью Джордана Томаса о Thief3, а также не вошедшие в Thief-3 цитаты разработчиков. В цитатах околодевелоперского юмора, к сожалению, немного, в основном ниже пояса. Видимо, поэтому и не включили их в релиз...
ЦитироватьJordan (on Randy): He's not against humor, he's just against defecation.
Тьма тоже распространяется со скоростью света.