Материалы от разработчиков Looking Glass

Автор DJ Riff, 18 марта 2008 15:33:52

« назад - далее »

0 Пользователи и 3 гостей просматривают эту тему.

DJ Riff

Интервью Уоррена Спектора. Правда, не о Thief, а о гейминдустрии вообще.
ЦитироватьИсточник — сайт Eurogamer
Уоррен Спектор о разработке игр

Автор: Кристан Рид (Kristan Reed)
27.06.2006
Ранее в этом месяце мы говорили с Valve Software о Half-Life 2: Episode One и различных тенденциях в индустрии разработки игр. При этом Гейб Ньюел (Gabe Newell) сказал, что Valve хочет "доставить людям столько удовольствия, сколько возможно".
"Вот в чем состоял наш спор с Уорреном Спектором", — говорил он, — "Он создает игры, которые можно пройти шестью разными способами. Это значит, что люди платят за игру, но не проходят пять шестых этой игры, что я считаю ошибкой."
Совсем не удивительно, что Спектор сказал, что он хотел бы иметь возможность возразить комментариям своего друга. Что вылилось в длинную дискуссию обо всех игровых вопросах — и удивительно, что для человека, который предпочитает "сохранять радиомолчание" о своей работе в Junction Point Studios, он рассказал очень много.

Eurogamer: Вы работаете с Valve над новой игрой, которая будет продаваться через Steam — есть ли уже у этой игры имя и хотите ли вы рассказать о каких-нибудь подробностях? Существуют слухи, что она будет по мотивам мультфильма. Можете ли вы прокомментировать? Подтвердить или опровергнуть эти слухи?
Уоррен Спектор: Боюсь, что мы в Junction Point пока еще в стадии "работать, а не болтать". Когда придет время, мы вам все расскажем. Что же до слухов от мультфильмах, я бы предупредил людей, что не нужно делать далеко идущие выводы из столь скудной информации! С этим связана некая история, но, к сожалению, я никогда не смогу ее рассказать!
Eurogamer: Как долго вы собираетесь работать над этой игрой? Учитывая, что студия была создана только в ноябре 2004 г., можем ли мы ожидать чего-нибудь в следующем году, или скорее мы увидим плоды ваших трудов в 2008 или позднее?
Уоррен Спектор: Одна хорошая черта (среди многих) в работе с Valve — это их преданное стремление к качеству! Я не верю в "Выпустим, когда выпустим" — в смысле, бизнес есть бзнес — но у нас всегда есть время удостовериться, что все выглядит так, как должно быть. А еще я говорил с людьми, занятыми в других проектах, так что, полагаю, вы увидите несколько вещей от JPS несколько раньше, чем ожидаете, и несколько — немного позднее. Пока в этом отношении я предпочитаю соблюдать радиомолчание.
Eurogamer: Интересно, что вы по этому проекту сотрудничаете с Valve. В чем причина отказа от обычной модели разработчик-издатель? Поступите ли вы так же, как Ritual с Valve и будете ли все равно выпускать коробочные версии?
Уоррен Спектор: Работа с Valve — это естественное развитие моего мнения, что Steam — отличный эксперимент по прямой продаже, и прямые продажи — это большая часть нашего будущего. Я ушел из Ion Storm с целью — вернее, это была одна из целей — целью испытать поле прямых продаж. Valve предложила такую возможность, и я ею воспользовался. Но это не означает, что больше не будет коробочных версий игр и партнерства JPS с издателями и традиционными ритейлерами.
Eurogamer: Для человека с вашими достижениями свобода творчества, должно быть — основа всего. Действительно ли это ключевая причина перехода на прямые продажи?
Уоррен Спектор: Спасибо за отзыв о моих достижениях, но, думаю, вы будете удивлены, как мало значат эти достижения при переходе от разработки для издателя к безумной независимой разработке (особено учитывая мультиплатформенные разработки и постоянно растущие цены).
В любом случае, свобода творчества очень важна, но, как я говорил в тезисах на GDC несколько лет назад, нет ничего ошибочного или менее творческого в првлечении третьих сторон и работе над сиквелами. Фактически, среди проектов, которые мы обсуждали в последние полтора года, многие пользуются контрактным производством, сотрудничают с творческими людьми из другх сфер и так далее. Я приветствую практически любые способы, которые позволили бы нам улучшить производственный процесс, художественную составляющую или геймплей. Все, то говорят, что не могут творчески работать в мире, выдуманном кем-то другим, либо просто не могут как следует над этим поразмыслить, либо их самомнение значительно больше, чем у меня!
Eurogamer: Но дело ведь не только в творчестве, не так ли? Сейчас создание игр обходится очень дорого, и приходится стремиться к максимально возможной отдаче. Насколько больше (в пропорции) может получить разработчик за "единицу товара" при использовании прямызх продаж, нежели обычного контракта с издателем?
Уоррен Спектор: Разумеется, сегодня дело ДАЛЕКО не только в творчестве, если когда-либо так было! Стоимость создания игры действительно меня потрясает, и я не вижу способов этого избежать. Что же до выгоды при прямых продажах против "коробочного" способа, я не уверен, что система достаточно обкатана, чтобы утверждать что-либо.
Нужно, чтобы многое утряслось, Steam обрел надлежащую форму, и появились другие схемы прямых продаж на рынках PC и консолей. Стоит надеяться, что, уменьшение расходов на упаковку и реализацию оставит больше денег разработчикоа — поживем, увидим.
Eurogamer: Насколько практической является ваша текущая работа? Работаете ли вы сейчас в качестве "гуру-дизайнера", следящего за там, чтобы ваши идеи эффективно воплощались, или все несколько глубже?
Уоррен Спектор: Моя вовлеченность зависит от многих факторов. Самая заметная стадия — это проектирование. Мне очень нравятся этапы появления идей, а также отладка и финишная доводка проекта. В промежуточном периоде — разработке и тестировании — я выступаю скорее в роли "клиента", как вы сказали, слежу за тем, чтобы основные цели проекта были достигнуты, и не выполняю при этом большой прикладной работы. Но я всегда участвую в определении целей проекта, и аткже в принятии решений на его завершающей стадии, которые могут повлиять на качество игры, ее интересность и т.д.
Также степень моей вовлеченности зависит от нужд коллектива, с которым я работаю. Если нужно, чтобы я написал диалог, я могу это сделать. Если нужно "руководить" (в смысле, как это делает режиссер), я это могу сделать. Сейчас я в такой точке карьеры (вот уж не думал, что буду употреблять это слово по отношению к себе), когда я стараюсь делать то, что нравится мне, а остальное доверить людям которым нравится делать это самое остальное. Похоже, что именно так происходило во многих великих играх.
Eurogamer: Каким вы видите поле битвы нового поколения? Похоже, что это PS3, 360 и PC с одной стороны, Wii с другой, а ручные и мобильные консоли будут развиваться сами по себе? Считаете ли вы что какой то формат победит все остальные, или все останется, как есть сейчас?
Уоррен Спектор: Конечно, хотелось бы видеть такого "победителя", чтобы мы могли наконец работать с определенными стандартами, но я не думаю, что так будет. Думаю, что ваш анализ весьма точен. Консольщики нового поколения, плюс PC будут состязаться друг с другом, тогда как Nintendo заберет всех своих фанатов себе. То есть, у меня нет впечатления, что Nintendo вообще интересует, чем занимается Sony и Microsoft. Они просто занимаются своими делами, что тоже неплохо.
Eurogamer: Очевидно, когда вы начинали новые проекты, вы предвидели появление новых технологий. Что позволят вам сделать новые технологии, что вы не могли бы сделать раньше, помимо увеличения количества полигонов и ярких световых эффектов? Вероятно, Oblivion это единственная игра следующего поколения, которая не только повысила визуальное богатство.
Уоррен Спектор: Если единственное, что мы будем делать с новым "железом", это увеличивать число полигонов — то мы пропали. Несомненно, новые технологии нужны для того, чтобы создавать новые игровые впечатления: повышать реалистичность моделирования, использовать новую физику, создавать более интерактивные миры, чем мы могли бы себе представить раньше... наконец, создавать виртуальных актеров, которые могут гораздо больше, чем просто бегать и стрелять.
Eurogamer: Ест некая ирония в том, что вы работаете с Valve, тогда как Гейб Ньюел обладает философией дизайна, которая прямо противоположна вашей. Как вф знаете, он убежден в том, что игроки должны получать "столько удовольствия, сколько возможно", но при этом считает "ошибкой" то, что игроки пропускают 5/6 содержимого игры. Он говорит, "Вы тратите столько времени для создания материала, который игроки никогда не увидят". Это ведь полное отрицание парадигмы вашей компании, которая подразумевает возможность различных типов прохождения, предоставляя игроку выбор, так ведь? Так кто же прав?
Уоррен Спектор: Я прав, разумеется! Нет, серьезно, существует огромное пространство для различных подходов к геймдизайну — боже, как было бы скучно, если бы мы все думали одинаково и делали одинаковые игры! Фактически мы с Гейбом ведем этот спор на протяжении... э, дайте подумать... как долго я его знаю? лет девять? Ну вот, все это время. И до этого, я спорил с Ричардом Гарриотом и другими в Origin о тех же самых вещах. И до конца своей жизни я буду считать, что я прав.
Но на самом деле, я считаю идею, что какая-то философия дизайна "правильная", а другая — "неправильная" (или хотябы, что одна лучше другой), несколько странной. Я имею в виду, разве Star Wars лучше чем Godfather? Или Lord of the Rings лучше чем Goodfellas? Стивен Спилберг что, должен снимать только приключенческие фильмы лишь потому, что они приносят больше денег, чем его более "серьезные" работы? Нужно ли нам поместить Тома Кленси и Дэна Брауна на вершину горы писателей и прекратить читать Шекспира? Неужели кто-то думает, что вся музыка должна создаваться в стремлении попасть на вершину чартов? Мне не хотелось бы жить в мире где все звучит как Бритни Спирс... э, погодите, ведь я уже здесь живу... тем не менее, вы поняли, о чем я.
'Warren Spector on game development' Screenshot 4
Spector: It's not a 'waste' to spend time developing content some players won't see.
Eurogamer: Действительно ли это лишняя трата времени разработчиков — давать игроку возможность выбора, и как вы убеждаете игрока вернуться к началу и играть по-другому? Убеждаете его играть 6 раз вместо того, чтобы пропускать 5/6 содержимого игры...
Уоррен Спектор: Фух, ну здесь несколько вопросов, и для ответа придется воспользоваться порядочным количеством слов...
Первый, и самый банальный, я никогда не говорил, что игроки должны увидеть только 1/6 часть содержимого. Мое правило — игрок должен увидеть ококоло 75% содержимого, и оставшиеся 25% должны быть оставлены для возможности выбора. Это для тупого подхода, в некотором смысле, потому что подразумевает, что лучший способ создать различия в геймплее — это построить несколько путей через карту и несколько ветвей в диалоге с NPC.
Есть и другие способы сделать прохождение уникальным, которые не требуют создания большого количества дополнительного контента. Но я считаю, что создание дополнительного контента, заранее зная, что его не все увидят, очень важно.
Для игроков наличие разных способов прохождения и разных решений предоставляет осознание того, что если пораскинуть мозгами, то можно сделать так, как никто другой не делал. Как можно не желать достичь этого? Через год после начала продаж Deus Ex я увидел, как кто-то решил одну из игровых задач способом, которого до этого я не видел больше ни у кого, и я не был уверен, будет ли такой вариант работать. То есть, я помогал делатьигру, я сотни раз проходил каждый этап игры, и, наверное, тысячу раз видел, как это делали другие, и тут я вижу то, что не видел никогда раньше. Ни одна из детерминированных игр не может вызвать такое волнение!
И посмотрите на форумы, где люди обсуждают, как они решили ту или иную задачу, а другие удивленно говорят, что даже не думали о таком варианте. Послушайте, как люди обсуждают, что говорит концовка игры о вас как о человеке, что сказала бы иная концовка...
Это гораздо приятнее, чем слушать людей, обсуждающих, как круто они все убили какого-то монстра одним и тем же способом, или перебрались через пропасть одним и тем же способом, или одинаково решили бестолковую загадку.
Кроме того, многовариантные игры позволяют игрокам найти альтернативное решение, если они не сильны в бою (например, скрытность, диалог, хакерство и т.д.)
Они могут играть дальше, а не швырять в гневе джойстик или мышь в дальний угол комнаты. Я ничего не имею против Half-Life 2 (в которую я с удовольствием играл), но если у меня не получается победить врага или решить хитро задуманную загадку, мой единственный выход — это прекратить играть, и вряд ли после этого я куплю следующий Half-Life. В Deus Ex (и в него я тоже играл с удовольствием!) Если ты не можешь пробиться с боем, можно попробовать что-нибудь еще.
И это "что-нибудь еще" наверняка сработает. (В DX нет загадок, тк что все, с чем мы имеем дело — это некоторые проблемы, и эти проблемы, по их изначальной природе, можно решить несколькими способами). В любом случае дать возможность игрокам продолжать играть в твою игру — по мне, это хорошая идея. Как это может быть лишней тратой времени и денег?
Так что, чтобы не растягивать ответ на размер хорошей книги, я не думаю, что давать игроку настоящий выбор вместо фальшивого — это трата времени. Если все, что вы делаете — это ставите игроков на рельсы и толкаете их по своему сюжету, почему бы просто не построить аттракцион или не снять фильм? Если единственный выбор у игрока — то, каким оружием убить нехорошего человека, вы совершенно напрасно тратите время игрока. Аттракционы — тоже прекрасное развлечение, но все, что они собой представляют — это кратковременный выброс адреналина, кратковременное отвлечение от повседневной работы. Игры могут гораздо больше. Фильмы — отличный способ повествования, я люблю фильмы, но они ведь уже существуют. Я не хочу их делать (То есть, мне хотелось бы когда-нибудь снять фильм, но это совсем другой разговор...). Но если все, что вам нужно, это рассказать игрокам свою историю — зачем заморачиваться?
В общем, если вы не "тратите" время разработчиков на то, чтобы дать игрокам возможность исследовать ваш мир, двигаться по сюжету по своему усмотрению, пробовать разные тактики и изучать последствия, полагаю, мы попусту тратите время игроков — и это намного, намного хуже, чем потратить некоторое время и несколько долларов на содержимое, которое некоторые игроки могут не увидеть.
Это кусок, там ишо примерно столько же.
В связи с этим вопрос: Нужны ли такого плана интервью на сайте? С одной стороны, к Thief отношения они не имеют, но с другой стороны, помогают понять мировоззрение того или иного разработчика, что не могло не отразиться на его вкладе в разработку Thief.
Тьма тоже распространяется со скоростью света.

Zontik

Я - за. В смысле - и за интервью, и за его автора. Полностью с ним согласен (имеется в виду последняя часть интервью).
Steam - дело другое, но об этом меня никто не спрашивал.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

MoroseTroll

DJ Riff: Если не очень трудно, то продолжай:up:.

DJ Riff

Тьма тоже распространяется со скоростью света.

clearing


DJ Riff

Стив Пирсал о Thief-2
Чат разработчиков Thief-3 с посетителями сайта Gamespy
Цитировать
Уоррен Спектор: Как минимум один раз за время разработки каждой из игр Underworld, Underworld 2, System Shock, Thief (за тот небольшой период, когда я был вовлечен в работу над ним) и Deus Ex I я буквально бился головой о стол и бормотал: "почему...мы...вечно...все...делаем...так...сложно... нет бы просто сделать шутер!"
Тьма тоже распространяется со скоростью света.

MoroseTroll


DJ Riff

Не удержался, уж очень фраза понравилась.
Why do we always do things the hard way
Осторожно, это А3 х 200 dpi
Теперь будет обо что биться головой... :joke:
Тьма тоже распространяется со скоростью света.

Zontik

Это надо распечатать и положить перед собой на стол?
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

DJ Riff

Zontik
Ну, можно на стол, а можно и на стенку и дротики кидать :rolleyes:
Тьма тоже распространяется со скоростью света.

DJ Riff

Интервью Уоррена спектора от 19.03.08
Том Леонард о сенсорной системе ИИ в TDP
В последней статье я, возможно наглючил с терминологией, поправьте меня, если что.
Тьма тоже распространяется со скоростью света.

Force

DJ Riff, ага, первое же слово - не "сенсоры", а "чувства". Либо "ощущения", как у тебя уже ниже написано...
ЦитироватьВо-вторых, сенсорная должна включаться гораздо чаще и оперировать
Пропустил слово "система".
Итак, не "сенсорная система", а "система чувств". Это будет точнее и логичнее, так как статься об эмуляции чувств ИИ.

clearing

Круто!!! Где-то у меня есть о распространении звука в pdf формате на английском. Дома надо не забыть посмотреть.
Добавлено позже
И Рифф, мне всё покоя не дает твой pdf о Cradle. Как бы его на сайт сделать. И глифы с thief.nov.ru


clearing

Ошибся. Не в pdf, а в ppt. chris_carollo.zip Sound Propagation in 3D Environments, Chris Carollo, Ion Storm Austin


DJ Riff

Сотрудники Looking Glass — Где они сейчас?
pdf о Колыбели и так лежит на сайте, и неплохо смотрится браузером. В нем ведь не одна статья, а несколько. Т.е. их придется либо отдельными файлами класть, либо пытаться сохранить ту же раскладку, что и в pdf, но это выльется либо в очень мелкий шрифт, либо в раздутую по ширине страницу.
Опять же, как лучше перенести страницу с Глифами: используя сайтовый скрипт отображения превьюшек, что усложнит просмотр описаний и скриншотов, или сохранить как есть, в html — таблицами, с подписями, описаниями и ссылками?
Тьма тоже распространяется со скоростью света.