Редактор для Thief: Deadly Shadows ВЫШЕЛ

Автор 242, 24 февраля 2005 03:38:06

« назад - далее »

0 Пользователи и 43 гостей просматривают эту тему.

Chuzhoi

Несколько комбинаций клавиш, унаследованных от UnrealEd (проверено - все работает):
L+LMB - добавление источника света
A+LMB - добавление текущего актера
Ctrl+Alt+LMB+тянуть мышь - выделение рамкой нескольких актеров (в режиме Camera Movement) или вертексов (в режиме Vertex Editing)
Shift+LMB - наложение текущей текстуры на BSP-полигон в 3d-окне
Ctrl+Shift+LMB - выделение браша в 3d-окне
W - показать/скрыть статик-меши
Команды, вводимые через командную строку:
stat fps - и так понятно
stat render - статистика по источникам света и по числу треугольников в кадре (цифры, правда, какие-то неправдоподобно большие - может, кто прояснит?)
(другие команды stat ничего не вывели)
Если при отключенном Flesh Render Output все в 3d-окне залито каким-нибудь одним (как правило, темно синим) цветом, нужно отключить Distance Fog клавишей F. То же самое нужно сделать, если не видно цифр, выводимых по команде stat.
PS. Забавно - многие персонажи моргают, если их выделить (видно при включенном Realtime Preview); глаза, зубы и некоторые прически выполнены отдельными объектами - это можно увидеть, скрыв фигурку персонажа.
[Исправлено: Chuzhoi, 7 марта 2005 19:42]

[Исправлено: Chuzhoi, 7 марта 2005 19:44]

dSpair

Вот английская версия моего руководства, если кому-то интересно/полезно. Она далеко не последняя. На ее основе в будущем буду делать перевод на русский язык:
http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=94410&page=1

Reaper

[off]Дааа...с английским у тебя хорошо...[/off]

Chuzhoi

Отлично! Вот к кому мы будем обращаться за переводом наших миссий на английский.

dSpair

ЦитироватьChuzhoi написал(а) 8 марта 2005 1:53
Отлично! Вот к кому мы будем обращаться за переводом наших миссий на английский.
Щаз :biggrin:

clearing

Shadowspawn выпустил Thief 3 tools.
Ковертирует файлы TIM в формат 3DS.
Free the Objects
TIMtoE


UL

УГу http://darkfate.ru:8080/FILEARCHIVE/EDITORs/T3Ed/?sort=t
ТОлько я чего то ничего не понял для чего это надо.. Дословно перевел...
Ничто не имеет значения, только цель.

clearing

Я в редакторах слабоват (кроме музыкальных), и тоже не совсем въехал. Может наши знатоки расскжут.:)

Durinda DBry

TIM - это формат для хранения static meshes в Thief: DS. Большая часть архитектуры оригинальных уровней сделана с использованием именно static meshes (они имеют ряд преимуществ перед использованием brushes). Оригинальный способ создания static meshes - использование 3DS Max 5 и плагинов под него, идущих с T3Ed. Естественно хочется использовать свои любимые бесплатные (Blender, Anim8or) или недорогие (MilkShape) средства. Для этого Shadowspawn собирается сделать (или уже делает) converter 3DS (большинство программ умеют писать этот формат) в TIM. Пока сделан только обратный converter, который позволяет нам, например, использовать static meshes из Thief: DS как базу для объектов для FM под Thief1/2.
Небольшая особенность реализации состоит в том, что TIM2E сейчас конвертит не прямо в 3DS, а как раз в промежуточный формат для Thief1/2 - E.
Free the Objects - это набор утилит для создания объектов под Thief1/2 (там, например есть converter E->3DS и др.).


UL

Durinda Dbry
Слушай.. а тебя не смущает что ты Гость.. подпиcей никаких нет и тому подобное?
Ничто не имеет значения, только цель.

dSpair

Насколько я помню, для Dark-игр есть еще E to BIN converter. То есть при помощи этой программы можно выдрать оригинальный T3'шный файл TIM, конвертировать его в E, и затем - в bin, при помощи другой утилиты (etobin.exe, что ли?)

UL

Это ж получается что некоторые умельцы уже перегоняли архитектуру первого и второго Сифов на Мертвые Тени, а тут получается обратное? :confused: Прикольно:bigsmirk::up:
Ничто не имеет значения, только цель.

dSpair

Не архитектуру, а только статик меши.
Теоретически, можно всю BSP-структуру уровня в Thief 3 сохранить как Static Mesh (есть такая опция в UnrealEd \ T3Ed), однако если все это конвертировать в Dark, то уровень будет представлять собой огромный объект, с которым непонятно что делать.

UL

Огромный объект? Так сначала надо сделать а потом уж и придумать зачем. По крайней мере грфа будет отличная а в частях объекта можно расположить уже обычные комнаты...
Ничто не имеет значения, только цель.

dSpair

Причем здесь графика? Мы же переносим просто-напросто архитектуру. Причем самую базовую - статик меши придется переносить отдельно и размещать внутри этого большого объекта. Кроме того, нельзя забывать о том, что все объекты в движке Dark имеют примитивную физическую форму в виде куба или прямоугольной призмы. У нас будет огромный объект, но перемещаться внутри него мы не сможем.