Direct X

Автор Flora, 18 марта 2007 02:05:22

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

Flora

Microsoft создала технологическую демонстрацию будущего DirectX 10.1, которая доступна для скачивания с официального сайта в составе августовской версии DirectX SDK (468 Мб).
Новая версия DirectX 10.1 будет включать шейдерную модель 4.1, межплатформенную технологию XAudio2, которая уже используется в Xbox 360 и придет на замену драйвера DirectSound.
Новый SDK также позволит разработчикам использовать новые функции в интерфейсе XACT. Демонстрация требует установленной бета-версии первого пакета обновлений для Windows Vista.
===================
Фигасе, 468 метров! Столько вся ХР занимает в дистрибутиве... Чего же они там такого наворотили?

Chuzhoi

ЦитироватьФигасе, 468 метров! Столько вся ХР занимает в дистрибутиве... Чего же они там такого наворотили?
Да ничего особенного, думаю. Я имел дело с DirectX 9 SDK (160 метров). Большую часть этого SDK составляла документация и многочисленные примеры программ. Сам SDK как таковой (набор h- и lib-файлов) был очень маленький и занимал порядка 10 метров.


Force

Гы, я как-то чела Радеон SDK просил слить, так он 500 с лишним метров весил. NVidia тоже около того. Но если sdk видюх не особо критичны для разработки, то DXSDK как воздух нужен... Так что все DX-девелоперы вынуждены его качать, поэтому, наверное, он сравнительно меньше видюшного...

Flora

°На конференции SIGGRAPH 2007 компания Microsoft сообщила подробности об очередном обновлении пакета DirectX. Для него потребуются установка Service Pack 1 для Windows Vista и очередная смена видеокарты - GeForce 8800 и Radeon 2900 не поддерживают возможности, добавленные в Direct3D 10.1.
Впрочем, игроки, поспешившие с покупкой "железа" нового поколения, едва ли что-то потеряют: версия 10.1 устанавливает в качестве стандарта то, что было доступно в предыдущих релизах по желанию разработчиков. В число "нововведений" попали 32-битные операции с плавающей точкой (вместо 16-битных, использующихся по умолчанию сегодня) и обязательная поддержка четырёхкратного полноэкранного сглаживания.
Скорее всего, разработчики игр не рискнут потерять совместимость с ныне существующими графическими адаптерами ради таких мелочей - рынок и так уже разделен между пользователями Windows XP и Vista, и эксклюзивная поддержка Direct3D 10.1 лишь ухудшит ситуацию.
========================
Что-то я уже совсем перестал понимать новую политику майкрософт... Все таки Билли, хоть и гад, но совместимостью не брезговал...

Flora

Одним из преимуществ чипа RV670, на котором будет построена видеокарта ATi Radeon HD 3800, будет поддержка DirectX 10.1. Эта версия API будет включена в первый пакет обновлений для Windows Vista. В планах NVIDIA задействовать DirectX 10.1 в девятом поколении видеокарт GeForce, которые появятся в следующем году.
NVIDIA считает, что новый API дает небольшие изменения, которые позволят использовать несколько дополнительных возможностей.
Директор игрового подразделения Microsoft, Кевин Унангст (Kevin Unangst), сравнивая существующие видеокарты от NVIDIA и ATi и будущие продукты с поддержкой DirectX 10.1, подчеркнул, что новая версия API привносит изменения, которые не повлияют на игры в ближайшем будущем.
С Microsoft согласен и Цеват Ерли, глава Crytek, подчеркивая, что компания является ведущей в плане внедрения новейших технологий, которые могут улучшить игры, но при этом Crytek не будет использовать DirectX 10.1 даже в будущем, т. к. не видит в этом никакой целесообразности.

Vorob

Они и дх10 то не используют почти, куда уж там... Да никто его ещё не использует.

Flora

Вот нашел:

Как эти технологии конкретно повлияют на графику мне лично пока не ясно...

[Исправлено: Flora, 22 нояб. 2007 21:22]

Flora

Вот нашел:
Новые возможности, которые появятся в DirectX 10.1, облегчат реализацию некоторых техник рендеринга (например, глобального освещения в реальном времени). Все нововведения можно поделить на группы: улучшения, связанные с шейдингом и текстурированием, изменения антиалиасинга и спецификаций. Что каждое из них даёт на практике — сейчас разберёмся.

Массивы кубических карт — чтение и запись нескольких кубических карт за один проход рендеринга. Упрощает эффективные техники глобального освещения в реальном времени для сложных сцен. Глобальное освещение включает в себя расчет отраженного (непрямого) освещения, мягких теней, преломлений, размытых отражений и переноса или перетекания цвета (color bleeding).
Независимые режимы блендинга для MRT — при выводе данных пиксельными шейдерами в несколько буферов сразу (MRT), каждый из них может использовать свой режим блендинга. Это улучшает эффективность и быстродействие алгоритмов отложенного затенения («deferred shading»), часто применяющихся в современных игровых проектах.
Увеличенное количество регистров для вершинных шейдеров — количество входных и выходных регистров вершинных шейдеров в DX 10.1 увеличено вдвое, с 16 до 32. Это позволит увеличить производительность сложных шейдеров и упростит их оптимизацию.
Поддержка текстурной выборки Gather4 — текстурная выборка 2x2 нефильтрованного пиксельного блока вместо одного билинейно отфильтрованного значения. Эта возможность была ранее известна как FETCH4, она используется в алгоритмах качественной фильтрации карт теней, также может быть полезна в процедурном текстурировании и неграфических расчетах на GPU.
Новая инструкция LOD — новая шейдерная инструкция, возвращающая уровень детализации для отфильтрованной текстурной выборки. Может использоваться в алгоритмах специфической текстурной фильтрации в шейдерах и в алгоритмах parallax occlusion mapping.
Улучшения антиалиасинга: маски покрытия пикселя (Pixel Coverage Masks) и чтение/запись мультисэмплового буфера — чтение и запись буфера позволяет читать и записывать данные цвета и глубины отдельных сэмплов в/из буфера из шейдеров, а pixel coverage masks позволяют использовать программируемый антиалиасинг из пиксельного шейдера. Это даёт возможность создания собственных edge detect фильтров для нахождения пикселей, требующих применения сглаживания, то есть быстрого и качественного адаптивного алгоритма антиалиасинга. Также новые возможности полезны для улучшения качества антиалиасинга буферов при HDR рендеринге и отложенном затенении, и некоторых других эффектах.
Программируемые положения выборок при мультисэмплинге — возможность дает разработчикам приложений определять своё размещение субпиксельных выборок, что полезно при temporal и мультичиповом антиалиасинге, к примеру.
Стандартные сетки расположения субпикселей при антиалиасинге — сетки с заранее заданным стандартным положением субпикселей для всех режимов антиалиасинга. Это гарантирует, что антиалиасинг будет выглядеть идентично на всех совместимых с DirectX 10.1 решениях.
Улучшенные фиксированные спецификации API — включают в себя обязательную поддержку фильтрации для 32-битных форматов с плавающей запятой и блендинг для 16-битных целочисленных, а также минимально необходимую поддержку MSAA с четырьмя сэмплами (4x MSAA). Для DirectX 10.1 видеочипов поддержка этих возможностей обязательна, а не опциональна, как в DX10. Хотя никаких преимуществ это не даёт, но разработчикам не нужно будет задумываться, поддерживает ли та или иная карта такую фильтрацию и блендинг такого формата, или нет.
Увеличенная точность расчетов для операций с плавающей запятой — увеличенная точность расчетов для математических расчетов (сложение, вычитание, деление, умножение) и операций блендинга.


Chuzhoi

Flora А игры-то, игры-то интереснее станут?

xxThief

Chuzhoi, сам понимаешь, это не от директыкса зависит

Flora

Chuzhoi
ЦитироватьА игры-то, игры-то интереснее станут?
Если ты имел ввиду реалистичность графики, то - да! А интерес, он не у игры. А у тебя. :)

Flora

DirectX 11 появится в 2009 году
По слухам, Microsoft должна закончить работу над графическим API нового поколения DirectX 11 уже в конце 2008 — начале 2009 года. Это означает, что промежуток с его выходом будет даже меньше, чем между DirectX 10 и DirectX 10.1.
Если информация верна, то массовое появление игр, поддерживающих DirectX 11, стоит ждать не ранее 2010 года.

MoroseTroll

Flora: И опять работа программистам графики в играх: этот вызов теперь недействителен, делай другой, а этот интерфейс вообще "отвалился", теперь всё делается куда проще, но всё-таки совместимости ради оставь и эту ветку кода, и т.д. Лепота :biggrin:!

Flora

MoroseTroll Тут вопрос другой, те кто хотят сделать апгрейд на видеокарту с dx10 сейчас, лучше поторопиться, т.к. через год-полтора уже надо будет задумываться о следущем... :lol:

Vorob

Забавно рассказывать о каком-то там дх11 со стороны Майкрософт, когда все игры почти живут на 2х консолях, где только с горем пополам 9йдх.
Есть смутная надежда, что дх11/10 фичи будут как-то реализовываться в портах, но я бы не стал на это надеяться.