Я прошел вор 3 2 раза, на нормале и на эксперте. Сейчас уже можно делать выводы.
(не считая траининга)
Все миссии в воре 3 были легкими на любом уровне, но:
Самая тяжелая для меня была наверно Часовая Башня. Вобще она легкая, но я не заметил бутылку и очень долго её искал, особенно долго я залезал назад в высокой квадратной комте прям перед концом первой части.
Самая легкая наверно Приют(психушка). Там вобще никаких проблем нет.
Самая лучшая для меня Дом Капитана(вдовы). Не особо легкая, хорошие звуко и видео эффекты. Да и просто красивая миссия.
Самая плохая..... Тут я долго думаю, хотел сказать сначала Психушка, но все таки не скажу, так как звук и видео там на высоте, да и очень она оригинальна, хотя играть второй раз в неё было очень скушно так как очень легкая.
Самая плохая наверно..... не знаю, короче пусть будет трайнинг, хоть я и исключил его из списка миссий, но больше просто нечего сказать..... Все остальные миссии примерно равны и самой плохой в них нет, они все хороши.
Дима, ты дубинкой глушил? Чтоб были миссии были сложными надо было никого _в миссиях_ не трогать, не применять дубинку и газовые стрелы/бомбы.
Где мог, там мочил. Но несколько миссий прошел незаметно (без дубины) (к примеру психушка) и они совсем не сложней. В воре 3 всегда есть темный закаулок около патрулей, так что прокрастся проблем не было.
И вобще нафига усложнять жизнь...........
Ну ты же жаловался что легко, не обязательно же разрабам усложнять жизнь, можно и самому себе, какая разница.
А тебе какая миссия была трудна? Скажи и я попробую пройти её невидимкой.....
А я применял дубинку и всё остальное, только один раз пока прошёл. Вот сегодня как раз после перерывчика недельки в три на второй заход пошёл, теперь не буду никого трогать в миссиях, в городе буду, он в статистику не входит :)
Какая миссия самая сложная для меня? Честно говоря что-то ни одна по сложности не выделяется, даже и сказать затрудняюсь, как-то все на одном уровне.
Самая тяжелая миссия в музее (Эксперт/Скажи-нет-дубинке). Я просто замучился... :o Ведь нужно было вынести ВСЕ драгоценности...
Самая приятная миссия с лордом Эмбером: первая любовь самая запоминающаяся...:)
Самая нудная: в Психушке, налицо стремление авторов растянуть игровой процесс... Но зато самая атмосферная...
"Затонувшая Цитадель": очень оригинальная миссия. Приятно играть и удивляться...
Самую тяжелую не назову,так как легкие они все какие-то.И короткие.Не успеешь втянуться-хоп!конец фильма.
И какие -то миссии в третьем Воре...не особенно запоминающиеся.Красивые,играть интересно-а нет такого,как в первых двух,где каждая миссия-отдельный мир.Тем не менее, выделю Музей,старый знакомец Глаз-приятно встретиться.Приют-там некоторые мелочи дополнительную ,нагнетающую атмосферу создают,например драгоценности на глазах у портретов,странная эта комнатка с манекеном.От бездействия-еще больше напряжения нарастает.К сожалению,очень похоже на фильмы ужасов.Но все равно интересно.Дом Вдовы-да,хорошая миссия.
А плохая...ну пусть не плохая а просто занудная-последняя.Бегаешь по уже известным локациям и какие-то однообразные действия выполняешь.
ЦитироватьА плохая...ну пусть не плохая а просто занудная-последняя.Бегаешь по уже известным локациям и какие-то однообразные действия выполняешь.
Ну это не совсем миссия..... это город.....
Самая интересная первый раз: библиотека хранителей. В тренинге к первому вору всегда очень хотелось попасть наверх этого круглого зала - ну вот побегала от души. И масса новой информации.
Самая трогательная - про вдову.
Самая страшная - приют. Кому как конечно, у всех людей разные кошмары, кому-то вообще кошмары не снятся, ну а мне очень страшно было, особенно поначалу, пока врагов не встретила.
Самая незапоминающаяся - Затонувшая Цитадель. Не знаю почему - вроде и красиво, но забывается сразу же.
Отдых для души - музей. Немножко вандализма - в жизни я не позволю себе так обращаться с предметами искусства, а здесь поразвлекалась.
И очень забавно было в катакомбах надписи на могилах читать.:)
ЦитироватьСамая нудная: в Психушке, налицо стремление авторов растянуть игровой процесс...
Если бы авторы стремились растянуть процесс, они бы не ставили выходы с миссий в двух метрах от той штучки, которую нужно своровать. Например, в Thief 3 задание "выберись обратно, когда все дела будут сделаны" - сплошная бутафория, там все выходы совсем рядом. Иногда я даже намеренно не пользовался выходами и шел к самому входу, чтобы растянуть удовольствие.
Вообще, в Thief 3 они, наоборот, искусственно укорачивали процесс, что пошло игре немного во вред. Чисто мое мнение, разумеется.
ЦитироватьИ какие -то миссии в третьем Воре...не особенно запоминающиеся.
Совершенно не согласен. Наоборот, что ни миссия - то шедевр...
Цитироватьтеперь не буду никого трогать в миссиях, в городе буду, он в статистику не входит
Если не ошибаюсь, Город тоже входит в статистику. По крайней мере, время прохождения считается - точно.
ЦитироватьЕсли не ошибаюсь, Город тоже входит в статистику. По крайней мере, время прохождения считается - точно.
Да? Надо будет уточнить этот момент, на ttlg навтирали пару человек что не входят убийства, оглушения...
Цитировать
И какие -то миссии в третьем Воре...не особенно запоминающиеся.Красивые,играть интересно-а нет такого,как в первых двух,где каждая миссия-отдельный мир.
Как ни прискорбно, но с этим абсолютно согласен. Не такие глубокие и погружающие миссии, материалы для чтения опять же заметно хуже. И знаете чего не хватает - саспенса, подозрения, понтов что происходит что-то нехорошее, страха не хватает (за одним исключением - The Cradle)
Напряжения не хватает, это точно. Разве что появление в городе Энфорсеров несколько оживило обстановку.:) Ну и приют, конечно.
Еще не хватает хороших роликов. Лучше бы они уж их сделали как брифинги - текст и голос. Потому что на этот видеоряд смотреть сил нет.:(
А больше всего мне не хватает Города... Потому что то, что есть в игре - это какой-то совсем другой городишко. Недавно запустила голдовских ассасинов и чуть не прослезилась - как же мне нравится этот город! А какой великолепный город во 2Воре! И что имеем в 3-м:(. Помимо прочего, из города куда-то делся весь цвет. В тех играх: разный камень, кирпич, сталь, дерево - все своего цвета, красные черепичные крыши, а когда это все еще и фонарями освещено... просто слов нет. А здесь все серое.:( Серые стены, серые крыши, серые деревянные перекрытия. Когда освещено факелом - желтенькое. И все. И вообще - другой это город. Я с ним смирилась, но не более.:(
Мне кажется, что Auldale стилистикой очень напоминает Город из Thief 2.
самая стремная и атмосферная - в психушке
обажаю эту миссию - вспомнил первого вора!
кто знает где форс?
Самая классная миссия - это музей! однозначно. :up:
Cradle - лучшая.
Для меня Колыбель была слишком длинная и под конец все порядком надоело - как уже кто-то (Otto?) говорил, напомнило подлого призрака в Соборе, который давал квесты.
Я вообще больше всего люблю миссии в особняках (или с зомбиками), и мне совсем не понравилась миссия в часовой башне. Там все какое-то однообразное, просто душа не лежит.
Cradle это ностальгия по временам первого второго Сифов...
В основном из-за искажения обзора... А так она напоминает Алису от Макги..
Часовая Башня.. без такого типа не обходитс по-моему ни одна игра с уклоном в сторону фэнтази...
ЦитироватьАлису от Макги
А причем Алиса к кубикам бульёна Магги?
:lol::biggrin::lol:
А вобще как я неоднократно писал, колыбель миссия очень оригинальная, но самая легкая и не особо интересная....
Цитироватьсамая легкая
Легкость для меня не главное.
Цитироватьне особо интересная
Интерес - это когда ты не можешь оторваться от экрана.
Cradle недавала мне этого сделать.
А я спокойно отрывался, опасностей то никаких нет, все теже темные каридоры.....
А когда играл второй раз, то просто оторватся не успел как она и кончилась за несколько минут......
Цитироватьколыбель миссия очень оригинальная, но самая легкая и не особо интересная....
ага, согласна
ЦитироватьА когда играл второй раз,
Второй раз - согласен (не очень).
Но первые ощущения.... Не могу забыть. Поэтому лучшая.:)
Cradle, особенно начало.
Легкая? В каком плане? Если выключить звук и пронестись в quake-style - наверное.
А для меня самая легкая - Музей, простая типичная воровская прогулка, хотя глаз рулит.
ЦитироватьЛегкая? В каком плане? Если выключить звук и пронестись в quake-style - наверное.
В плане что там нет никаких трудностей, звук не убивает, и в quake-style тоже не перенестись так как убивать то некого, особенно ,как ты точно подметил, в начале.
А какие там трудности? Может я их просто не нашел, напиши....
Если смотреть по набору миссий, то самая лучшая, на мой взгляд, которая не выбивается из общей картины, то это - Особняк вдовы Мойра.
P.S. Причем я не одинок в своём мнении. ;)
ЦитироватьА какие там трудности? Может я их просто не нашел,
ну ты многое, значит, потерял. Жаль - пройти такое и не прочувствовать.
Для меня самая лучшая - Shalebridge cradle.
Особняк вдовы - самая атмосферная.
Так напиши, мне любопытно......
dima, ты по этой теме что-то имеешь?
По данной миссии - отдельная тема, там много впечатлений
По этой теме я уже расписался, просто многим нравится эта миссия, а я все не пойму почему........ Ладно, закончим.
имхо самый афигеный уровень в 3-м сифе - децкая психушка...не то что бы там сложно и тп...но просто очень душевно они сделали...откудато доносяца децкие голоса, плач, АТМОСФЕРА полного одиночества отображена выше всего. гнетущая атмосфера...
взламывая замок ты на палеве, даже внушения, что это всего лишь игра мало что дают :) очень душевный уровень. в общем я щитаю, что психушка - струя свежего воздуха в мире вора ;)...имхо
[off]Ух ты, я и не догадывался, что кто-нибудь может переплюнуть Вороба по орфографии :D[/off]
Модер: да, это, конечно, забавно, но полный оффтоп.
(Сообщение отредактировал(а) Elder keeper 16 окт. 2004 0:48)
самая лучшая - дом контрабандистов
самая страшная - психушка
самая интересная - колодец язычников, замок резерфорда... музей!
Кому как, а для меня оказалась
самая сложная миссия - Колыбель.
Может быть потому, что, я проходя игру первый раз, сдуру поперся туда с 2 световыми бомбами. Анреналина было выше крыши!
Постоянно доставал треск ламп, да и сам их свет мешал. Так что когда я выбрался наконец из Колыбели, мне показались стражники самыми добрыми обитателями города:biggrin:
Самая легкая - Цитадель Куршоков, наверное потому что, найдя кости убитого хранителя в библиотеке, я озверел и перестрелял всех куршоков под корень (конечно это уже не thief, а самый настоящий killer:biggrin:)
Самая интересная не знаю, т.к. мне было очень интересны все миссии.
Самая красивая и грустная - особняк Мойра,:up:
самая стра-а-ашная - думаю ясно, Колыбель Там есть очень клевый момент, особенно в первый раз, это когда поднимаешься на чердак и оттуда из-за двери кто-то ломится.:o Лично я долго не могла привыкнуть к этому СТУКУ.
самая муторная и вообще мне не нравится - та, где нужно украсть Опал,:down:
самая клевая для вора - музей (и это не оспорить);)
В третьей части мне очень понравилось грабить поместье Резерфордов; напомнило самую первую миссию в Thief, где мы воровали скипетр из поместья Баффордов.
[Исправлено: Ahimas Velde, 2 дек. 2006 22:30]
ЦитироватьТам есть очень клевый момент, особенно в первый раз, это когда поднимаешься на чердак и оттуда из-за двери кто-то ломится.
Ага, а еще если идти на чердак другим путем - звук захлопывающейся резко решетки. Я вздрагиваю так, что мама говорит "Юлька, прекращай играть в эту игру, испуг заполучишь". :lol:
forestsoulsЦитироватьзвук захлопывающейся резко решетки
На самом деле, этот звук должен был означать, что тебе теперь обычным путём из Колыбели не выбраться. Но у разработчиков опять что-то не получилось, решётка закрывается, когда включаем генератор, а звук так и не убрали.
Эта миссия на мой взгяд самая страшная из всех игр в которые мне довелось поиграть. Один раз я резко увидел кадавра за спиной и так заорал от испуга, думал что заикаться буду
[off]Pier, а как тебе Silent Hill: The Room? У меня нервы сдали в самом начале, как только я обнаружила, что даже на самом легком уровне сложности зомби неубиваемы :o[/off]
[Исправлено: Freya, 15 дек. 2006 17:19]
[Исправлено: Freya, 15 дек. 2006 17:20]
Freya[off]которые из стен вылазят? их можно чем-то пригвоздить к полу навсегда, не помню чем. Я бОльшую часть игры этого не знал, особенно меня достала тётя с волосами, это ужас летящий на крыльях ночи. Убивал её раза 3, а это не так-то просто..[/off]
[Исправлено: 242, 16 дек. 2006 11:26]
Мне больше всего в доме капитана понравилось, к тому моменту я окончательно во вкус вошел и в роль вжился!! !:biggrin:
Вообще вся игра очень понравилась, реально очень интересный сюжет, потрясающая атмосфера!:up:
Самая легкая легкая - это корабль.
Трудная - это конечно Колыбель.И пожалуй эта зона самая душевная.
Мне например очень было жалко Лорил.Ее трагедия прям впивается в душу( хоть это и игра). История с приютом вообще можнос читать чем то отдельным в Третьем воре.
Самая таинственная - это Цитадель библиотеки и Храм Эдгара. Эти слабоосвещенные зоны просто гениальны. Можно умертвить всех,при этом никто не услышит даже. Или наоборот,пройти миссии без убийства.
ЦитироватьСамая легкая легкая - это корабль.
Хех, все же сколько разных мнений. Для меня корабль даже страшее, чем колыбель. :biggrin: Боюсь я зомбей вот таких, как там.
А мне особняк капитана запомнился... Уж больно вид красивый, да и потайная комната есть... :)
[off]forestsouls Отличный аватарчик! :up:[/off]
FloraДа-да, как говорит Гарретт "потайная комната нравится мне больше всееех" или что-то в этом духе. Мне особняк нравится за настроение и за погоду.
[off]Flora Спасибо. :yes:[/off]
forestsouls
Боюсь я зомбей вот таких, как там.
Самые стремные зомби по агресивности в психушке.По возгласу как мне кажется в Форте А.
Особняк действительно интересная зона. Комнатки освещаемые молнией когда все спят - завораживают.
Savar
Тех, что в Форте — немного по голосам урезали, чтоб субтитры им не делать. Вот в первом Воре они да...
DJ Riff
Да видимо ты прав,потому что при прослушивании звуков я слышал много страшных криуов зомби , которых нигде не было.
Savar
У призраков хаммеритов были некоторые фразы в Thief-1, но в Thief-3 их убрали. Наример:
Flames surround you, flames, nothing but flames, burning your flesh! (http://djriff.front.ru/thief/Bonehoard/Snd/HH1A1__4.WAV)
Join us, join us, join us NOW! (http://djriff.front.ru/thief/Bonehoard/Snd/HH1A1__6.WAV)
[Исправлено: DJ Riff, 2 апр. 2007 21:48]
Savar Имхо, это индивидуально. Я зомби в психушке не боюсь, возможно потому что я психушку прошла уже несколько раз. Частенько хожу. А вот в соборе св. Эдгара и на корабле была от силы пару раз и давно.
Особняк вдовы полюбому самая красивая и печальная.
Музей напоминает старые части, особенно банк - ходишь, глушишь, крадешь - утех любого вора.
Колыбель - лучший ужастик всех времен. Особенно рульна- комнота для лоботамии.
Да! Колыбель заткнет за пояс любой F.E.A.R.!!! :yes:
Это единственная миссия, где я так и не решилась оставлять puppets в живых... Хотя когда играешь в 21 раз, они ни капли не мешают. Ох, как я их боюсь! У меня после музея статистика была: 0 тел найдено, 0 оглушено, 9 убито - и все эти убитые - те самые "пациенты"! :embarassed:
А Дом вдовы у меня сохранен отдельно и всякий раз насильно показывается гостям как "место, где я живу"! :biggrin:
Сradle! Чёрт бы её побрал!)))))) Но она гениальная)))))
Просто Колыбель в принципе не похожа на другие миссии. Она сама - сюжет для целой игры.
Когда я впервые услышала тот грохот по дороге на чердак..... даааааа..... Если кто играл во второй Silent Hill на PS, там есть момент, когда ходишь по школе, в полной темноте и с фонариком, в тишине одного из туалетов вдруг раздается негромкий детский всхлип....
Тогда со мной такая же истерика была... :scared2:
ЦитироватьКогда я впервые услышала тот грохот по дороге на чердак..... даааааа.....
Я тут же нажала Quit. :biggrin: И ещё очень долго не решалась туда подняться, даже брата звала чтобы дверь открыл, но и он не захотел)))
Вторую часть здания проходила без звука, днём) Хотя потом конечно уже было более привычно, но всё равно))
Давно мне не было так жутко от игры)))
Ещё в первой часте там есть на столе яблочко, я его взяла, положила на место, а оно вдруг стало медленно катиться - на меня это тоже произвело жуткое впечатление.:suspect:
Добавлено позжеЦитироватьА какой великолепный город во 2Воре!
Ой я думала только я одна такого мнения.
Мне тоже так нравилось гулять по городу второго, а в третьем не зацепил, хотя графика вроде красивее.
[Исправлено: Gedren, 8 мая 2007 15:29]
Gedren Я тоже яблочка испугалась... У него еще звук странный, когда кидаешь. Какого-то обгоревшего предмета...
На корабле тоже такое яблочко есть. Причём один раз оно у меня покатилось, потом остановилось и покатилось в другую сторону. Потом опять сменило направление. Я тогда решил, что это фишка такая — типа корабль на волнах качается. Но это только один раз случилось, после этого оно только в одном направлении катилось.
Добавлено позже
Гм...
А у меня не получалось пройти с 0 убитых и 0 тел: все убитые в драках между фракциями на меня вешались, и тела, ими найденные — тоже. Это ж с какой скоростью надо локации проскакивать или усыплять всех. чтобы никто никого убитьо не успел :confused:
Яблочко у меня в Крэдл катилось вплоть до камина на лестнице. Не останавливаясь. :) Я грешным делом подумала, что оно куда-нибудь меня приведет, но чуда не случилось. :)
DJ Riff
"Тела" - вешаются, "жертвы" - нет. Дело в том, что умерщвленные зомби тоже считаются за "жертвы". Потому через зомбей я проползал, когда играл на "0 жертв".
а самая ржачная миссия во 2 воре,вернее её часть-когда бегаешь по крышам и вдруг натыкаешься на двух переговаривающихся стражников,один из них начинает "критиковать"хозяйку другого,тот -в ответ...в общем заканчивается всё тем,что один мочит другого,а я смотрю и радуюсь-и скандальчик потешил,и проблем на одну меньше...
"Колыбель" - самая запоминающаяся миссия в "Thief-3". На меня произвела очень сильное впечатление. Звуковое оформление выше всяких похвал. Только создается впечатление, что разработчики переусердствовали по части создания жуткой атмосферы, но обо всем по порядку. :)
Первое впечатление от Колыбели - внешний вид здания - пустота, заброшенность, безжизненность... но ничего пугающего. Атмосфера нагнетается коварными разработчиками постепенно: проникнув в приют через подвал, Гаррет начинает подозревать, что что-то с этим домом нечисто. Какие-то подозрительные звуки, ну да ничего - где наша не пропадала!
...К середине первой части мы начинаем серьезно скучать по старым добрым зомбикам - тем, что рассыпаются безобидным пеплом от капли святой воды. Наша профессиональная интуиция просто вопит, что в "Колыбели" водится кое-что похлеще безобидного призрака десятилетней девочки, но где же оно - это окопавшееся в бывшем приюте зло?
...Вот и выход из первой части здания. "Ну дайте же, дайте хотя б одного контуженного зомбика, ну чего вам стоит, садисты-разработчики! Хватит пугать всякими зловещими предупреждениями и страшными звуками! Дайте мне зомби - я его убью и этим самым отведу душу, и мне станет хорошо и спокойно!"
Осмотревшись в вестибюле во второй части и зайдя в столовую, я окончательно уверилась в мысли, что разработчики решили просто запугать игрока, а убивать Гаррета в этой миссии уж точно никто не будет. Страшные звуки уже не производили особого впечатления, мой Гаррет перестал передвигаться ползком по темным коридорам и, бегло осмотрев помещение, отправился вскрывать замок на одной из камер.
Мерцающий свет электрической лампочки (30 лет без капремонта не прошли даром, проводка дышит на ладан) раздражал, но не мешал спокойно и вдумчиво ковыряться отмычкой в замке.
Такая беззаботность дорого обошлась Гаррету: когда он заметил возникшую над ним тень, он потерял несколько драгоценных секунд на то, чтобы осознать грозившую ему опасность. Тем временем жуткое существо с проволокой на голове не теряло времени даром, пребольно укусив вора за плечо. Так резво Гаррет не отскакивал никогда в жизни (по крайней мере, сидящий за компьютером игрок никогда не подскакивал так высоко на стуле :)). Совершив это немыслимое движение, вор сделал первое, что подсказали рефлексы: швырнул в противника световую гранату. К его удивлению, сработало. С перепугу Гаррет стал закидывать непонятное существо всем, что попадалось под руку, в ход пошли святая вода, еще одна световая бомба, огненная стрела... Большая часть боеприпасов пролетела мимо, но в результате вор стоял над телом поверженного чудовища на заляпанном святой водою вперемешку с его собственной, гарретовой кровью полу. И только убедившись, что монстр не собирается подниматься, он беспокойно огляделся по сторонам, пятясь в спасительную тень...
Эта миссия стоила Гаррету многих седых волос, а мне, следящей за его приключениями из-за монитора, многих безвозвратно испорченных нервов. Помню ощущение пульсирующей в висках крови и холодного пота, выступающего на лбу, чувство гнетущего одиночества, когда передвигаешься по темным коридорам. Как в кошмарном сне - больше всего на свете не хочется делать следующий шаг, но чувствуешь, что это нужно, обязательно, если хочешь хоть когда-нибудь выбраться из этого проклятого места. И делаешь следующий шаг, и еще, и еще, и потом в нерешительности замираешь перед дверью, замечаешь вроде бы мелькнувшую за решетчатым окошком тень. Ох как не хочется взламывать замок, но вот я вытираю скользкие от пота пальцы об одежду и аккуратно начинаю орудовать верной отмычкой в замке, стараясь унять нервную дрожь в руках и постоянно оглядываясь вокруг.
"Какого черта? Я же вор, это я должен подкрадываться незаметно, нападать внезапно, я охотник. И только в этой чертовой Колыбели я чувствую себя жертвой. Должно быть, это мне снится, это слишком похоже на ночной кошмар, чтобы быть реальностью, сейчас я себя ущипну, и все закончится, и я проснусь у себя в квартире в Южной Четверти. Старый добрый Город, милые, улыбчивые стражники, как же вы сейчас далеко!"
Вот... напоследок я скажу, что "Колыбель" - это миссия для людей с богатым воображением. И чем богаче это самое воображение, тем сильнее впечатление от миссии. Впрочем, подозреваю, что для тех, кто пересмотрел приличное количество ужастиков, в "Колыбели" не будет ничего особенного. Тем более что, если присмотреться внимательнее, в этой миссии можно найти кучу нестыковок и откровенных ляпов.
Чего стоят клочки бумаги, дневники, записки, тут и там валяющиеся на обугленной мебели (в здании-то якобы произошел страшный пожар)! А электрические лампочки? Только подумайте, даже современные хаммеритские постройки освещаются в основном факелами, а это здание, 30 лет простоявшее заброшенным, полностью электрифицированно! Притом огонь, уничтоживший почти все в "Колыбели", практически не повредил проводку! Отсюда можно сделать следующий вывод: электричество, очевидно, проводили уже после пожара, когда здание было уже заброшено - чтобы зомбикам было светло и уютно, а Гаррету - страшнее! ;)
Ну и самое большое разочарование от миссии - Колыбель Шейлбридж так и не раскрыла своей тайны. Что произошло в ту страшную ночь, что безобидная лечебница превратилась в "дом ночных кошмаров"? Зачем, спрашивается, было проводить нас через "воспоминания" Колыбели, притом два раза, притом во второй раз - непосредственно перед пожаром, если мы не получили даже туманного намека на разгадку?
Короче говоря, миссия выглядит незаконченной - как будто основная ее часть прорабатывалась тщательно, любовно, а окончание получилось каким-то скомканными, будто бы времени на него уже не оставалось. Например, почему в "воспоминаниях" мы видим здание таким же, какое оно стало после пожара? На железных кроватях отсутствуют матрасы, стены почернели от копоти, не видно теней детей и пациентов - только персонал?
И в чем все-таки причина проклятия? Всю миссию нас ведут к разгадке - через записки о жутких издевательствах, которым подвергались пациенты в лечебнице, через комментарии девочки-призрака... И вот, когда мы вплотную приблизились к тайне, разработчики недрогнувшей рукой обрывают миссию и дают финальный брифинг. Чем обламывают весь кайф. :(
ЦитироватьА электрические лампочки? Только подумайте, даже современные хаммеритские постройки освещаются в основном факелами, а это здание, 30 лет простоявшее заброшенным, полностью электрифицированно!
Ты в первую часть играл? Вообще, эта миссия — во многом пародия на одну из миссий первой части. Даже аббревиатура полного названия миссии Robbing The Cradle звучит как-то знакомо. Единственное, где они лоханулись с электричеством — провода вообще не нужно было рисовать. Всё-тки 50 лет назад механистов ещё не было, и практиковался несколько иной способ передачи энергии. Кстати,
что именно произошло в той миссии в первой части, тоже не до конца понятно ;)
Про историю здания ты скорее всего некоторые детали не подметил, а также несколько текстов в игре не показываются, ты их можешь найти поиском в папке с игрой по условию
HH*.sch. Этот уровень, как и большинство остальных, был существенно ужат уже после разработки, для совместимости с Xbox, отсюда и большинство недоделок.
Подробнее об этой миссии и интервью с её создателями можно почитать здесь:
ftp://djriff.homeftp.net/Media%26Texts/Articles_Reviews/PC%20Gamer%20-%20From%20Cradle%20To%20Grave/
DJ Riff, это она.
ребята,весь стиль игры про нашего любимого воришку-это чистой воды гротеск,здесь всего понамешано,и нечего удивляться,когда после миссий,освещённых смоляными факелами,придётся бродить по интерьерам 20 века
Не согласен. Гротеска я там не вижу.
А вот авантюрное дарк паро-панк фэнтази - это да... Ну хорошо, с элементами сатиры. ;)
ЦитироватьЭтот уровень, как и большинство остальных, был существенно ужат уже после разработки, для совместимости с Xbox, отсюда и большинство недоделок.
Это очень жаль, потому что "скомканная" концовка очень портит впечатление. После прочтения статьи "Из колыбели в могилу" мне понятен замысел оставить игрока в неведении, нечто подобное я предполагала. Но само по себе исполнение подкачало.
В "воспоминаниях" Колыбель должна была бы гораздо сильнее отличаться от нынешнего, выгоревшего здания. Кто-нибудь играл в VTM: Bloodlines? Помните миссию про отель с призраками? Ситуация, между прочим, похожая. И в конце концов, мы точно также попадаем в "память" здания. Насколько поражает контраст между шикарной обстановкой номера-люкс и его обугленным костяком в настоящем времени... А еще помню легкий шок, когда, вернувшись из "памяти" отеля я обнаружила себя стоящей на краю провала в полу. Оказывается, я прошла по "воспоминанию", по иллюзии! И если бы эта иллюзия оказалась недостаточно прочной, я была бы на дне пропасти!
Вот чего-то подобного и не хватает "Колыбели". Не хватает шокирующего контраста между прошлым и настоящим. Конечно, история здания всегда была полна скорби и безнадежности, но ведь когда-то в этом доме обитали живые люди, играли дети! Вот если бы зайдя в комнату в Детской башне мы обнаружили бы там маленькие кроватки, детские игрушки, плюшевых мишек там разных, карандашные рисунки... И на секунду - вернуться в настоящее, мельком увидеть эту же комнату после пожара... Представляете, какое бы было впечатление? :)
да,кстати,это точно!А ещё лучше -маленькие детские скелетики...А что?Если пугать-то до конц:up::yes:а!
ИМХО, скелеты - это уже не страшно. :) Это было бы слишком пошло.)
Просто обидно, такая классная миссия, а последняя ее треть совершенно не запоминается. Вообще не оставляет никакого осадка.
Ну тени персонала, которые тупо ходят из угла в угол. Ну зеленоватый свет. Если на месте теней представить обычных стражников (а по поведению они ничем не отличаются), получаются "те же яйца, только в профиль". Первое время ползать в роли пациента страшновато (вообще поставить игрока на место пациента психушки - хорошая задумка, только недоделанная), но очень быстро понимаешь, что ты все тот же Гаррет, который умеет мастерски прятаться в тенях, а значит, все эти тупые страж... пардон, санитары тебе не страшны. :)
А мне лично в плане "недоделанности" совсем не нравится последняя миссия,как то тупо расставлять все артефакты по местам,убивая этим ведьму,а потом всё как раз быстро обрывается
karmannica, точно, попахивает какой-то аркадой.
наверно,разработчики под конец очень устали....Аааааа!Как я хочу Вор4!!!:cry:
ЦитироватьDJ Riff написал(а) 9 мая 2007 12:22
Гм...
А у меня не получалось пройти с 0 убитых и 0 тел: все убитые в драках между фракциями на меня вешались, и тела, ими найденные — тоже. Это ж с какой скоростью надо локации проскакивать или усыплять всех. чтобы никто никого убитьо не успел :confused:
Нет, нет, мой "личный рекорд" подразумевал "принципиально никого не трогать".
[off]
Наоборот тратишь часы на локации, особенно городские, поскольку надо либо за три километра обходить ВСЕ свары, либо постоянно кидать вспышками в дерущихся (дабы отвлеклись и угомонились), либо оперативненько ныкать ВСЕ трупы, кем бы они ни были оставлены. Это если хочешь включить в рекорд позицию "украсть все-все-все".
Но можно между миссиями просто вообще не ходить по городу и не делать покупок. Это если хочешь ввести в рекорд "вообще не тратить боеприпасов".[/off]
Добавлено позжеЦитироватьkarmannica написал(а) 24 дек. 2007 20:41
...Аааааа!Как я хочу Вор4!!!:cry:
[off]как я тебя понимаю! :yes:[/off]
А для меня самым страшным было посещение подвала Труарта.Представьте себе: иду(точнее,ползу-прячусь от хаунта),
никого не трогаю,слышу чей-то стон.Думаю,может,помочь кому надо.
Смотрю,решетка,за ней-девушка,синяя вся.Ну,думаю,как её избили.Надо бы ей решетку открыть,пусть бежит,бедолага.Жму кнопочку,а она как меня ручонкой своей раз-два и стонет как-то
кровожадно,и смотрит голодными глазами!!! В общем, я её так
испугалась,что не знала,то ли мне просто пойти спать (чай, два ночи уже),то ли вообще эту страшную игруху бросать:biggrin:
...Так я впервые в своей жизеи встретилась с зомби (это уже потом
был и Боунхорд,и Колыбель).
ЦитироватьСмотрю,решетка,за ней-девушка,синяя вся.
[Голосом Муруса от Вебколла] АААААА, ну почему её в патченной версии убрали?!
"Колыбель Шелбридж" - самая жуткая и захватывающая миссия. Тот момент, когда поднималась по винтовой лестнице на чердак, я надолго запомню. Иду, святая вода на готове, огненные стрелы.... И этот СТУК за дверью, всё громче и громче, сильнее и сильнее..... Испугагалсь не на шутку, как будто всё в реальности. Вот я перед дверью. За ней что-то. Стук продолжает щекотать нервы. Я, преодалев этот суеверный страх, открыла эту дверь. Стук тут же умолк, а за дверью никого. Никогда так не пугалась, даже в реальности. :)
Да, жуткая миссия. Сложнее всего мне было в узких зарешёченных коридорах лечебных корпусов - там примерно 6 пациентов бродило (т.к. остальные 3-е встречаются отдельно), наткнутся легко, да и нашумишь - тут же набегут со всех сторон. Спасли мины в совокупности с огненными стрелами.
К тому времени как пришло время попасть в прошлое, израсходовал почти все упомянутые боеприпасы. Хорошо хоть стража с 4-5 обычных стрел убивается.
По поводу неправдоподобности проводки в прошлом: Колыбель - секретная биоэнергетическая лаборатория ещё одной тайной организации ;););)
[off]Fire, смотрю на твой аватар. Ты десантник?[/off]
[off]Off: нет. Если же ты имеешь в виду стиль прохождения, то мне нравиться производить максимальные разрушения, хотя без проблем играю и "невидимкой".[/off]
До попадания на форум не знал что на пациентов действует святая вода: по виду они больше на статуи походили, чем на зомби. Теперь как-нибудь попробую побрызгаться. Правда брожу я там теперь без музыки - первого раза хватило, впечатлений выше крыши.
А я на стуле подпрыгнул, когда там на лифте поднимаешься и чей-то смех раздаётся (насколько я помню). Или вопль?
ЦитироватьА я на стуле подпрыгнул, когда там на лифте поднимаешься и чей-то смех раздаётся (насколько я помню). Или вопль?
Это вроде как в изоляторе? Там на втором этаже ещё висит кукла.... Сегодня переигрывала эту миссию на Трудно и тоже довелось услышать этот смех. Я сама содрогнулась...
Самое говно там это конечно же миссия с куршоками.
ЦитироватьСамое говно там это конечно же миссия с куршоками.
Как-то там быстро всё у меня проходилось и незахватывающе совсем, но куршоки и крысолюди позабавили немного так чисто визуально:biggrin:
Для меня самые страшные миссии были на корабле и в госпитале. Просто жуть от этих зомби. Кровь стынет в жилах. Пришлось ТАК прятаться, что даже саму себя видно не было. Не знала я тогда, что помимо святой воды можно еще и стрелы огненные использовать на зомби, а о том, чтобы пациентов убить у меня даже мысли не было. Думала живые и замученные. Так что прошла госпиталь не убив ни одного.
Цитироватьпрошла госпиталь не убив ни одного
Ну и правильно, статистику портить убийствами не комильфо
Когда проходил на госта пришлось и зомбей, и больничных кадавров, и даже статуев ходячих обползать, не трогая
Стук за дверью с портретом... Жуткий, когда первый раз проходишь. Вот на днях как раз проходил эту миссию снова. Так бегом забежал в комнатушку. И искренне хохотал, когда этот "кто-то" продолжал колошматить в открытую дверь уже даже после того, как я поболтал с Лорил. Стук, кстати, так и не прекратился пока я во внутреннюю колыбель на зашел. Грустно бедным призракам, от безделья драм-машину изображают.
Блин, надо попробывать с новой акустикой и звуковухой колыбель пройти. А когда я в первый раз третью часть проходил, то и вообще из-за этой колыбели игру не прошёл до конца - слишком уж страшно - ночью и в наушниках на полную :tonguewink:
Мне больше всего зашла миссия про музей (Натюрморт с блэкджеком). Самая большая, напряжённая, и ближе всего к первым частям (если ещё убрать телепорты-порталы... был бы вообще шик). Миссия про Колыбель ложится следом: она пустовата в первом сегменте (просто бродишь по закоулкам лечебницы), и нет чувства одиночества (с этой Лорил), зато во втором куча монстров, а идеи типа живого дома и путешествия в прошлое мне очень зашли. Ну, а бронзовую медаль я бы дал Вдове Мойра (The House of Widow Moira) - за сравнительно большой (по меркам TDS) уровень с очень характерной атмосферой.
Самый жуткий сегмент TDS для меня, кстати, не Колыбель, и не "Девятый Вал" (ну и что мне могут сделать обычные ожившие жмурики), а логово самой Гамалл (вне списка отдельных "больших" миссий). Особенно от того, что всё время в нём я боялся встречи с самой Гамалл.
Вообще мне нравится TDS, и наверное даже больше, чем вторая часть (которая лишена какой-то оригинальности и вообще напоминает большой аддон к первой игре). Просто проблема ТДС в том, что она выглядит не как полноценная игра, а как очень красивая и в основном очень функциональная стройплощадка для полноценной игры. В ней много любопытных идей на самом деле: городские кварталы, которые можно исследовать; система фракций; миссии, которые иногда можно выбирать; артефакты, которые можно продать, и потом нужно будет украсть снова.
Просто всё это недоделано, брошено на полпути (практически каждая "фича" ТДС - это ещё и крупная "бага" (система фракций топорная, город начинает раздражать, когда ты его исследовал, и теперь нарезаешь круги, пытаясь найти вход в следующую отдельную миссию, или продираешься к ней через кварталы и порталы, карты не пнул только ленивый - даже я теперь пнул); думаю, всё это из-за технических ограничений и дедлайна), и пожато из-за консолей/особенностей корявой самопальной перепилки хорошего движка плюс неуклюжая система движений Гарретта.
Михаил А
После твоего сообщения я задумался, и ведь ты прав! Очень многие вещи в Thief 3 сделаны заглушками полноценных реализаций - некоторые катсцены сделаны видосами на каком-то старом игровом билде, вместо рисованных, как по-классике... Карты тоже весьма условно проработаны. Интерфейс тоже можно было бы сделать аккуратнее. А уж, если говорить про ПК-версию, то и уровни можно было бы не распиливать и качество графики поднять, сделать чётче. Но, благо, вышло хотя бы такое продолжение...
И Thief, и immersive sim вообще, вещи невероятные, появляющиеся вопреки. Это именно что не массовое искусство. Причем, это именно искусство, ведь это очень сложная, точно выверенная система, приятная как глазу, так и душе. Именно такие глубокие шедевры вдохновляют других людей: они видят, что нечто подобное возможно и тоже стремятся сделать что-то своё.
Ну, они кажется умудрились сделать очень тормозную перепилку UE2, которая плохо работала даже на нормальных компах того времени (не то что на консолях). У многих игроков (что тут что на ТТЛГ) стандартная тема: "я не поиграл в ТДС потому что он не шёл на моём корыте в 2004-5 гг." И все эти порталы и обрезанные уровни - просто попытка сделать игру хоть мало-мальски играбельной.
Это, кстати, обидно, потому что ТДС изначально предлагала куда больше чем Т2 (которая в общем - вылизанная вариация Т1), и вообще тянула на микро-революцию в серии (это, наверное, самая Deus Ex-подобная игра в трилогии, расширившая привычную формулу).
Михаил АTDS в техническом плане был одной из первых игр с полностью динамическим попиксельным освещением. Именно поэтому он требовал такого мощного железа. Так что "умудрились сделать очень тормозную перепилку UE2" - это несколько нечестно. Все кто делал потом так же, почему-то не осуждались за "тормоза", разве что мало разбирающимися в технологиях игроками. Перед TDS был только Deus Ex: Invisible War на том же движке и Far Cry, который по сути делался как раз ради графики. Поэтому то, что у TDS такая крутая картинка - это тоже удивительное стечение обстоятельств.
ЦитироватьИ все эти порталы и обрезанные уровни - просто попытка сделать игру хоть мало-мальски играбельной.
Ты упустил самую важную часть предложения: "просто попытка сделать игру хоть мало-мальски играбельной
на первом Xbox". Причина вовсе не в кривой переделке UE2, а в возможностях консоли. Ну и, лично у меня есть, конечно, ряд вопросов о невероятно всратом формате хранения миссий для TDS, что тоже вполне могло послужить причиной пиления миссий на куски. И дело тут вовсе не в тормозах, просто тупо данные миссии физически не влезали в память консоли.
Цитата: Force от 06 августа 2020 15:08:23
TDS в техническом плане был одной из первых игр с полностью динамическим попиксельным освещением.
И с картами нормалей!
Doom 3 с аналогичными фичами вышел в том же году, но позже.
ChuzhoiЦитироватьИ с картами нормалей!
Да, когда я говорил про попиксельное освещение, то это и имел в виду. Потому что остальные варианты - это либо вершинное, либо лайтмэпы. Ну и полностью динамические тени там же появились, плюс геймплей, на них завязанный. В этом плане TDS был вообще первым.
Цитата: Force от 06 августа 2020 17:45:21Ну и полностью динамические тени там же появились, плюс геймплей, на них завязанный.
К сожалению, они работали только наполовину от задуманного. Обещалось, что AI будут замечать тень от игрока. Но этого так и не было реализовано. Разве что игрок мог использовать для своего информирования тени от AI (что на практике на самом деле происходит редко).
ЦитироватьОбещалось, что AI будут замечать тень от игрока.
Да, я помню. Но сделано это не потому что сложно такое сделать, а потому что это очень сильно меняет геймплей в сторону усложнения. Равно как и замечание ИИ силуэта игрока, например, в светлом проеме. Возникают малопонятные игроку тревоги ИИ, что несомненно сильно бьет по его интересу играть в "непонятную" игру. Решить проблему отчасти можно новым индикатором. И если индикатор силуэта ещё можно реализовать, то индикатор заметности тени - не уверен. Да и это опять же сильный индикаторный перегруз.
Ну, и учитывая, общую "недоделанность" TDS, даже если бы это и было бы реализовано, то далеко не в первую очередь. Благо он вообще вышел! :biggrin:
А мне кажется, нет ничего особо сложного для игрока, чтобы следить за собственной тенью при подкрадывании к стражникам. Тут и индикатор не нужен, а геймплей бы это несколько разнообразило. А вот следить за собственной заметностью на светлом фоне (да еще и относительно каждого стражника, которых может быть несколько) - это уже более сложная задача, и, пожалуй, для игры излишняя.
Цитата: Force от 06 августа 2020 21:39:57Благо он вообще вышел! :biggrin:
Это верно.
ЦитироватьА мне кажется, нет ничего особо сложного для игрока, чтобы следить за собственной тенью при подкрадывании к стражникам. Тут и индикатор не нужен, а геймплей бы это несколько разнообразило.
Когда у нас один источник света - то, и тень одна, два источника - две тени, и т.д. При этом все они могут быть с разных сторон и все они могут быть важны. Представь ситуацию, башня подсвечена спотами, ты пробегаешь мимо спота и огромный участок башни окрашивается твоей тенью - все кто смотрел на башню в этот момент теперь знают, что ты там.
А если таких спотов несколько и направлены они в разные стороны, тебя сразу палит во все эти стороны и ты не можешь контролировать их все одновременно, потому что не можешь смотреть сразу во все стороны. То есть, это очень круто заставляет менять дизайн и освещение локаций. Всю игру надо проектировать в режиме такой фичи, чтобы в неё хотя бы возможно было играть.
Альтернативным решением было бы уменьшать радиус действия источников света. Причем в TDS это и так сделано ещё и в угоду производительности - там каждая лишняя тень генерит кучу дополнительных полигонов, поэтому источники сделаны очень "короткими" и, конечно, никаких спотов на башнях... Поэтому то мы редко где видим больше двух своих теней в TDS.
ЦитироватьА вот следить за собственной заметностью на светлом фоне (да еще и относительно каждого стражника, которых может быть несколько) - это уже более сложная задача, и, пожалуй, для игры излишняя.
Это как раз проще - это решается индикатором видимости силуэта, который, для простоты, отображает твою видимость только с нескольких сторон - мы когда-то проектировали такое "кольцо" вокруг основного индикатора видимости - с какой стороны оно светлое, с той стороны ты и виден. За этим не сложно следить, но геймплей оно усложняет очень серьезно. Но, по крайней мере, это контроллируемое усложнение. Но да, для такой фичи, тоже надо перепроектировать всю игру. Серьезная головная боль для дизайнеров.
Цитата: Force от 06 августа 2020 15:08:23
Ты упустил самую важную часть предложения: "просто попытка сделать игру хоть мало-мальски играбельной на первом Xbox". Причина вовсе не в кривой переделке UE2, а в возможностях консоли. Ну и, лично у меня есть, конечно, ряд вопросов о невероятно всратом формате хранения миссий для TDS, что тоже вполне могло послужить причиной пиления миссий на куски. И дело тут вовсе не в тормозах, просто тупо данные миссии физически не влезали в память консоли.
Может, и так. Но я слышал что игра была очень тормозной в своё время (даже на ПК). Кто знает. Я правда не помню насчёт динамических теней - были ли они важны в ТДС (замечали ли тебя стражники чисто по тени), или нет)
Цитироватьмы когда-то проектировали такое "кольцо" вокруг основного индикатора видимости
Забавно: когда прочитал выше слова "индикатор видимости силуэта", то первое, что пришло в голову - это именно кольцо вокруг индикатора. По крайней мере, интерфейс это не усложнило бы ничуть. А геймплей - да, тут ты отчасти прав. На самом деле игроку не стало бы сильно труднее, а вот дизайнерам...
Михаил АЦитироватьНо я слышал что игра была очень тормозной в своё время (даже на ПК). Кто знает.
Нормально поиграть в неё можно было имея очень мощную видяху последнего поколения. GeForce 5700-5800 или Redeon 9700-9800. Это примерно как сейчас GeForce RTX 2070 - 2080. Но сейчас технология RTX доступна и в режиме эмуляции на картах предыдущего поколения 1060 и выше, а тогда у актуального поколения только-только появилась технология исполнения шейдеров на видеокартах, чего не было на прежних поколениях видях. Поэтому
запустить игру можно было только на последнем поколении, а
нормально играть - только на старших моделях этого последнего поколения.
ЦитироватьЯ правда не помню насчёт динамических теней - были ли они важны в ТДС (замечали ли тебя стражники чисто по тени), или нет)
Тени в воре - для того чтобы в них прятаться. Точка. Динамические тени позволяют создавать тени, ставя предметы перед источниками, если их нельзя погасить. А охранникам с факелами позволяют освещать то, что было в тени, но тебе в свою очередь это позволяет перемещаться вслед за изменяемой факелом тенью. Этого не было в первых частях на статике. Максимум - тень могла исчезнуть, но переместиться она не могла.
ZontikЦитироватькогда прочитал выше слова "индикатор видимости силуэта", то первое, что пришло в голову - это именно кольцо вокруг индикатора.
Да, это первое, что напрашивается :)
ЦитироватьДинамические тени позволяют создавать тени, ставя предметы перед источниками, если их нельзя погасить.
До меня это дошло только сейчас. Придется снова переигрывать.
ZontikЦитироватьДо меня это дошло только сейчас. Придется снова переигрывать.
:lol: Ну, на самом деле, это почти никогда не требуется по причине очень "укороченных" объёмов источников, как я писал выше. То есть, мы заходим в комнату, освещенную факелом и свет факела распространяется только на два-три метра, очень резко обрывается, а дальше - непроглядная тьма :o. Это не реалистично, но позволяет сбалансировать и геймплей и нагрузку на видеокарту. Так что мест, где нужно было бы заслонять источники света, там практически нет. Это либо свечи, которые легко гасятся их "использованием", либо печи с дверями, которые можно закрыть, либо факелы, которые висят так высоко, что перед ними ничего особо и не поставишь, поэтому проще воспользоваться стрелой. Иными словами, геймплей остался практически без изменений в этом плане, "классическим". Что грустно.
То есть вся суть динамических теней свелась к оживлению картинки? Это как стрельба из пушки не по воробьям даже, а по вирусам. Это не грустно, это глупо. Несмотря даже на вполне объективные причины.
ZontikЦитата: Zontik от 07 августа 2020 14:29:49
То есть вся суть динамических теней свелась к оживлению картинки? Это как стрельба из пушки не по воробьям даже, а по вирусам. Это не грустно, это глупо. Несмотря даже на вполне объективные причины.
В результате - да, по большей части. Но, думаю, если бы у них было больше времени, они бы навернули что-нибудь. Мне вспоминается, писали про то, что у них этот рендер появился очень поздно. Они хотели на старых технологиях всё сделать, но потом решили сделать динамический. Ну и, как я уже неоднократно писал, большая часть игры дизайнилась не под этот рендер, поэтому многое из обещанного/желаемого попросту не было сделано, либо сделано в паре-тройке мест и никак не влияет на весь геймплей целиком (типа печек с закрывающимися дверцами).
Но, зато, инструментарий они предоставили, всё-таки. Savar даже успешно делал свои миссии для TDS. И, если в оригинальной игре чего-то явно недостает, то в миссиях это можно было бы восполнить. Да вот только все эти инструменты оказались слишком недоделанными и, как результат, неудобными, поэтому FM-строительство для TDS не стало популярным.
Так что TDS нам дорог, в первую очередь, как завершение трилогии. По всем остальным аспектам он сильно провисает.
Я не помню подробно игру. Но это совпадает с моими впечатлениями: динамические тени - получается почти window-dressing.
ТДС не так уж плох, и идея города мне в целом нравится (пусть и провисает и превращается в рутину ближе к концу). Не случайно, что её взяли в этот полу-сиквел/полу-перезапуск.
У меня TDS - любимая в серии. Впрочем, это никогда не было тайной.
Цитата: HellRaiser от 07 августа 2020 21:03:53
У меня TDS - любимая в серии. Впрочем, это никогда не было тайной.
А ты мог бы поподробнее описать, почему она у тебя любимая в серии? Мне интересно.
Да нечего описывать - просто я с неё начал. Сейчас у меня все три любимые, но эта всё равно чуть "любимее" :yes:
Эх, жаль. Я ожидал, что ты проанализируешь и скажешь, какая деталь тебя особенно трогает, что позволяет поставить эту часть выше других.
Как человек, у которого DS тоже любимейшая, могу сказать, что нравится общим визуалом (очень уж приятные для глаз тёмно-синие тона, полумрак тоже отлично реализован, один из лучших в играх до сих пор) и Городом. Плюс большое количество записанных незаскриптованных монологов для НПС и вид от третьего лица — всегда странное эстетическое удовольствие получал от того, как Гаррет сидит притаившись в тенях и наблюдает за происходящим.
Помню, я тоже начал с третьей части. Очень долго проходил уровни с непривычки. Потом втянулся, и ознакомился с первыми двумя частями. Они вышли как-то мрачнее, и грубее по настрою чем триквел. Конечно, немного грустно, что в ТДС (помимо прочего) почти полностью проигнорирована канва второй части - Каррас, механисты, роботы... Как будто попал в параллельное измерение, или прошло много лет. На это ещё работал графический стиль, новый движок.
Цитироватьпочти полностью проигнорирована канва второй части - Каррас, механисты, роботы... Как будто попал в параллельное измерение, или прошло много лет.
Тоже такое ощущение было после запуска ТДС, странно, что вообще нигде упоминаний о механисах нет, как-будто это время все забыли, даже в Т4 есть упоминания о прошлом.
Наверное, авторы, делая игру для консолей, не хотели сразу отягощать новых людей знанием о предыдущих частях. Чтобы не было жалоб "я не врубился". Кроме того, Т2 выглядел несколько... инородно, современно, и непохоже на Т1 и ТДС по эстетике.
Цитата: THIEF154 от 10 августа 2020 19:43:40
даже в Т4 есть упоминания о прошлом.
Нет такой части Т4. Thief это трилогия. Официально.
Цитата: THIEF154 от 10 августа 2020 19:43:40
Цитироватьпочти полностью проигнорирована канва второй части - Каррас, механисты, роботы... Как будто попал в параллельное измерение, или прошло много лет.
Тоже такое ощущение было после запуска ТДС, странно, что вообще нигде упоминаний о механисах нет, как-будто это время все забыли, даже в Т4 есть упоминания о прошлом.
В особняке вдовы капитана, когда надо было прослушать аудио сообщение с граммофона.
По-моему там было упоминание , что эта техника осталось со времён Карраса.
Цитата: Star_lurker от 22 сентября 2020 21:10:46
В особняке вдовы капитана, когда надо было прослушать аудио сообщение с граммофона.
По-моему там было упоминание , что эта техника осталось со времён Карраса.
Да и в соборе у молотков была книжка:
Even iron canst serve contrary to its nature, for the glory and service of false gods. If thou doubtest these words, turn thine eye only to the ruin of Soulforge, where the Builder himself smote down the workings of the heretic Karras and his wicked crafts.
В последней миссии, в музее, есть запись на граммофоне с голосом Карраса.
В доках, у одного жителя, можно прочитать про Цетус Амикус. Но вообще, как-то маловато. Такая могущественная группа должна была оставить более глубокий след.
Помнится, отсылки были, типа надгробной плиты "Рамирез любил своих бурриков" :lmao:
Но да, немного странно. Может, все упоминания о Механистах просто решили удалить из памяти людей, чтоб соблазну не было?
Цитата: Clopik от 03 октября 2020 06:14:53Может, все упоминания о Механистах просто решили удалить из памяти людей, чтоб соблазну не было?
Да, насколько я помню, что даже дефицит электрических светильников и перекос в сторону факелов в третьей части именно так и объяснялись. Где-то.