Прожиточный минимум моделиста-полигонщика

Автор nemyax, 03 октября 2014 17:59:47

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

nemyax

Давайте поговорим про то, без чего вы не мыслите полигональную модельбу (обращаясь, разумеется, к тем, кто хоть что-нибудь о ней мыслит). У каждого, кто занимается этим сколько-нибудь продолжительное время, формируются свои привычки и предпочтения. Ниже я перечислю свой персональный список того, что требуется для минимально продуктивной работы с полигональными модельками. Он скромный — по сути, в лихие 90-е аццы нам всё это показывали в таком софте, как Mirai. Разумеется, если редактор умеет кроме перечисленного много чего ещё, это только делает ему больше чести.
Именно с этих позиций я люблю облить (заслуженными) помоями Anim8or или kHED и пописать кипятком в сторону Wings или полигонального инструментария Blender-а.
Насколько ваш заветный выстраданный списочек отличается? Что лично вы добавили бы или осмеяли бы как блажь? Когда выпустят редактор, где можно замоделить Счастье?
Поехали:


Как без воздуха:

  • полигоны с числом вершин больше 4;
  • полноценная работа в 3D-виде (а то бывают извращения с ограничением функциональности, как в kHED и MilkShape);
  • доступные режимы выделения: вершины, рёбра, полигоны, сетки.

Трансформации при моделировании:

  • перемещение (X/Y/Z, XY/XZ/YZ, по нормали, в плоскости экрана, в указанном направлении, в указанной плоскости);
  • вращение (X/Y/Z, по оси нормали, по оси вида, по указанной оси);
  • масштабирование (равномерное, X/Y/Z, XY/XZ/YZ, по оси нормали, по указанной оси, в указанной плоскости);
  • возможность трансформировать слипшиеся участки независимо.

Трансформации при редактировании текстурной развёртки:

  • перемещение (X/Y, свободное);
  • вращение;
  • масштабирование (равномерное, X/Y);
  • возможность трансформировать слипшиеся участки независимо.

Инструменты выделения (при моделировании и редактировании текстурной развёртки):

  • edge loop;
  • edge ring;
  • нарастить/сократить edge loop;
  • нарастить/сократить edge ring;
  • полигоны, ограниченные edge loop-ом;
  • edge loop, обрамляющий полигоны;
  • инвертировать;
  • примыкающие вершины/рёбра/полигоны;
  • нарастить/сократить;
  • градиентное выделение/магниты.

Операции моделирования:

  • extrude (для вершин, рёбер и полигонов);
  • bevel/chamfer (для вершин, рёбер и полигонов);
  • connect (для вершин и рёбер);
  • dissolve (для вершин, рёбер и полигонов);
  • split/cut/knife (для рёбер);
  • collapse (для вершин, рёбер и полигонов);
  • tighten/relax (для вершин);
  • smooth/subdivide (для полигонов);
  • slide (для вершин и рёбер);
  • bridge (для полигонов);
  • circularize (для рёбер);
  • turn (для рёбер).

Операции редактирования текстурной развёртки:

  • разворачивание по отмеченным рёбрам;
  • tighten/relax (для вершин);
  • slide (для вершин и рёбер);
  • разрезание по указанному ребру;
  • сшивание по указанному ребру.

Общие полезности:

  • полнофункциональная симметрия;
  • привязки (snapping);
  • ступенчатые операции (углы, единицы длины и т. д.);
  • клавиатурный ввод значений;
  • именованные группы выделения;
  • возможность блокировать редактирование объектов;
  • возможность скрывать объекты;
  • настраиваемые горячие клавиши.


Типичные поле-гонщики
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

Chuzhoi


Maxim

ЦитироватьДавайте поговорим про
Тут 2,5 человека могут поговорить про это. "Давайте поговорим" ;D
Still they talk anyway
When there's nothing to say
There's so much said in empty words...

nemyax

А ещё 3,5 слушают. Так отчего бы не поговорить.
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

Maxim

nemyax Чем вы занимаетесь таким, если не секрет? А то всё время модели, 3D и прочее в таком духе.
Still they talk anyway
When there's nothing to say
There's so much said in empty words...

nemyax

Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

Chuzhoi

Цитата: nemyax от 03 октября 2014 17:59:47
Насколько ваш заветный выстраданный списочек отличается?
Когда-то я составлял список по игровым редакторам уровней, причем он выглядел так: QuarK + нормальное отображение моделей в редакторе. Что касается редакторов для моделирования, то меня вполне устраивает 3ds max (точнее, те его 10%, которыми я пользуюсь). Не знаю, какой к нему нужно написать списочек. Ну разве что MaxScript заменили бы на какой-нибудь нормальный язык.

nemyax

Представь ситуацию, когда макса у тебя нет, а сделать что-то надо. И вот ты берёшь нечто и пытаешься от него добиться толку. Так вот что должно уметь это нечто, чтобы ты смог извлечь из него пользу?
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

Chuzhoi

Наверно, все (или почти все), что умеет Макс для Editable Poly. И еще что-нибудь.

Кстати, что мне не нравится в максовском Editable Poly - отсутствие возможности сделать полноценную дырку в полигоне. Приходится извращаться, делая разрез до дырки. Хорошо было бы делать полигоны с неограниченным количеством дырок.

Понял, кстати, чем можно дополнить твой список - это слои. Жить без них не могу. Или, как альтернатива - древовидный список примитивов с возможностью сокрытия/отображения по группам.

Также в твоем списке не нашел операции типа Loft. Не знаю, как насчет голов оленей, но при техническом/архитектурном моделировании она незаменима.

nemyax

Цитата: Chuzhoi от 04 октября 2014 00:18:00
Кстати, что мне не нравится в максовском Editable Poly - отсутствие возможности сделать полноценную дырку в полигоне. Приходится извращаться, делая разрез до дырки.
А чем плох разрез до дырки? Какие преимущества тебе дают дыроспособные полигоны? В игровых движках, например, они не поддерживаются.
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

Chuzhoi

Тем, что некрасиво (не в результате, а в процессе). И нужно думать, где эти лучше разрезы провести - особенно, если дырок много (например, если это стена дома, в котором много окон).

А игровые движки вообще оперируют треугольниками. Полигоны (если мы одно и то же имеем в виду) - высокоуровневая абстракция для моделлера. Так что лучше пусть сама машина думает, как оптимальнее полигон на треугольники раздробить.

nemyax

Цитата: Chuzhoi от 04 октября 2014 00:38:47Полигоны (если мы одно и то же имеем в виду) - высокоуровневая абстракция для моделлера.
Не обязательно. OpenGL умеет простые полигоны — тоись выпуклые и без дырок. Чтобы не было сюрпризов в ракурсах сбоку, лучше им быть ещё и плоскими. Но вообще да, надёжнее триангулировать.
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

elvis

ЦитироватьНекоторых слов я даже не знаю.
+1 но с поправкой - многих. Многих слов.
Признаюсь - я вообще только в этом году стал работать с гранями при моделировании. Т.е. такие элементарные инструменты как extrude faces, peak faces, bevel, cut, bridge, flatten - только сейчас открыл. Facepalm? Ну да, он самый. Как я строил до этого? А фиг меня знает. Сам понять не могу.
Короче, я еще с пальмы не слез, а вы вопросы задаете, как человеку разумному.  :)
1826 дней..  в прошлом.

Zontik

Я читаю. На большее, увы, не способен.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

nemyax

Сегодня у нас анонс. Но анонсируем мы не что-нибудь новое, а кое-что старое. Можно было бы назвать его хорошо забытым старым, да вот только о нём никто, сказать по правде, и не знал и знать не хотел, поэтому на сей раз без эпитетов. Хотя нет, можно приделать эпитет "неуловимое" (как джо).
Позвольте представить: неуловимый Zaloopok — набор дополнительных инструментов для Blender-а, вдохновлённых программой Wings3D.

Прелести крыльев в вашем блендере


Дополнению уже не первый год, но объявлено о нём здесь лишь сейчас, потому что только в последнем своём обновлении оно помогло Blender-у полностью покрыть списочек из первого поста данной темы. С большей частью списочка Blender справляется и так, но вот пункты, которые затрагивает Zaloopok:
Цитата: nemyax от 03 октября 2014 17:59:47
Трансформации при редактировании текстурной развёртки:

  • возможность трансформировать слипшиеся участки независимо.

Инструменты выделения (при моделировании и редактировании текстурной развёртки):

  • нарастить/сократить edge loop;
  • нарастить/сократить edge ring;

Операции моделирования:

  • circularize (для рёбер);

Zaloopok предлагает и кое-что помимо перечисленного. Например, более крылоподобные варианты connect-а и выделялки edge loop-ов и edge ring-ов, инструмент put on и побратим инструмента circularize для ювишек. За подробностями пожалуйте на страничку справки.

Качать благоволите отсюда: https://sourceforge.net/projects/blenderbitsbobs/files/

И напоследок немного так называемых мультиков.

Put On:
https://www.youtube.com/watch?v=O7ZmqPnfIMU

Equalize для рёбер:
https://www.youtube.com/watch?v=mldDHnqoi9c

Equalize для развёртки:
https://www.youtube.com/watch?v=v2ClqttCWRo

Вращение и масштабирование фрагментов развёртки:
https://www.youtube.com/watch?v=GLkZgpH6E1E
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!