Редакторы игровых уровней не для Thief

Автор nemyax, 12 января 2019 01:18:07

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

nemyax

Кому какими редакторами уровней довелось пользоваться (кроме тех, что для Thief и TDM)? Какие впечатления? Что намапили?
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

Chuzhoi

#1
Если б ты об этом спросил лет 15 назад, я бы написал более развернутую рецензию. А теперь вкратце (отчасти - потому что интересы подсместились, отчасти - из-за устарелости сведений).

1. QuArK (он же Quake Army Knife). Написан на Delphi (+Python).
Достоинства:
- имеется древовидный список всех примитивов на карте (брашей и объектов), с помощью которого удобно объекты упорядочивать, группировать, искать их и т. д.;
- удобство манипулирования брашами (при выделении браша появлялись захваты, за которые можно было таскать вертексы, грани и сам браш);
- множество дополнительных "хелперов", облегчающих работу с примитивной квейковской брашевой геометрией (например, Hollow maker - фактически "отрицательный браш", или была еще такая штука, которая создает массивы - например, клонирует колонну в ряд колонн).

Недостатки:
- отображает модели в виде квадратиков с крестиками, что уже году в 2002-м, когда игровые карты стали интенсивно насыщаться моделями, являлось эпик фэйлом;
- картинка в 3d-превью лишь очень приблизительно соответствует игровой;
- общая кривость реализации (мерцание картинки при панорамировании/масштабировании и манипуляциях с объектами, частые вылеты при нетривиальных действиях маппера и т. д.)

Редактор жив до сих пор (последнее обновление - перед Новым годом) и, похоже, текущая версия мало чем отличается от таковой начала 2000-х.

Намапил карту Hangar для Hired Team: Trial. Карта делалась в 2001 году для конкурса, проводимого журналом Game.exe (если б не конкурс, я бы не узнал об этой игре) и заняла третье место. Дали видеокарту.

2. Seriuos Editor (для первого Serious Sam).
Достоинства:
- крайне удобная и наглядная работа с объектами, связями, игровой логикой;
- редактор интегрирован в движок, и картинка в 3d-окне полностью соответствует игровой.

Недостатки:
- предельно (даже, откровенно говоря, беспредельно) скудная и неудобная работа с BSP (достойная, возможно, пары лишних абзацев, но я обещал кратко).

Намапил серию из двух карт для Serious Sam опять же для конкурса Game.exe в 2002 году. Серия призовых мест не заняла.

3. UnrealEd 2.0 и 3.0.
По нему я могу писать диссертацию. В целом сложно выделить что-то очень существенное в плане достоинств и недостатков - разве что несомненным достоинством является полная интеграция в движок и полное соответствие картинки в 3d-окне игровой (более того, она даже анимацию текстур/освещения и фоновые звуки воспроизводит). В остальном придется писать целую простыню как из раздражающих мелочей, так и из вещей, которые пусть не идеально, но и не так плохо реализованы. В целом же по совокупности характеристик данный редактор (версии 3.0) из всех перечисленных - самый удобный.

Намапил карту DM-Launchpad для UT2004. Карта делалась на конкурс Make Something Unreal, проводимый Epic Games в 2004 году. Призовых мест не заняла. Человек, занявший первое место в номинации Best level* using original content (на которое, естественно, метил я), пришел в обсуждение и сказал "Wow!". С тех пор я в конкурсах не участвую.



4. PainEditor - редактор для Painkiller (первого). Реально не работал, но трогал. Редактор с очень забавной концепцией - сначала вы делаете BSP-основу карты (коридоры, ландшафт) в 3ds max, затем вы импортируете сделанное в PainEditor и там уже расставляете объекты и делаете все остальное. То есть сам PainEditor редактировать не умеет - это лишь программа для расстановки и настройки объектов на заранее смоделированной карте. Концепция оставила двоякое впечатление - с одной стороны, возможно, и удобнее строить и текстурить основу уровня в "серьезной" моделирующей программе, чем в каком-нибудь убогом недоредакторе, но только вот как потом вносить изменения, если вы изначально ошиблись в моделировании уровня и хотите, например, сместить или перенести целую комнату с содержащимися в ней объектами, осталось не совсем ясным.

Запускал из любопытства еще несколько редакторов, но серьезно не вник и ничего толкового сказать не могу.

Напомню, что все это было давно, и вся информация актуальна на первую половину нулевых годов текущего столетия. Все эти редакторы, насколько я знаю, имели последующие версии, в которых все могло поменяться. В частности, нынешний UnrealEd уже мало чем напоминает UnrealEd, с которым я имел дело 15 лет назад.

=======
* Ошибся. Это был чувак, победивший в номинации просто "Best level". Но на то я уж и не метил.

Maxim

Chuzhoi Ничего себе. Респект!
Цитироватьпришел в обсуждение и сказал "Wow!". С тех пор я в конкурсах не участвую.
Наверное он был мега талантливый. С такой-то сестрой!
Still they talk anyway
When there's nothing to say
There's so much said in empty words...

spy

Первым редактором был Deathmatch Maker для второго Квэйка, сразу стал лепить ромеровскую dm3, интернета тогда не было, поэтому получилось, то что получилось. Карта до сих пор где-то валяется на дисках.
После череды проб всяких Qoole, BSP и прочего, наткнулся на Worldcraft от Бена Морриса. Оказалось то, что нужно. Практически все что делал, было сделано на Валв Хаммере 3.5.
Несколько лет назад наткнулся на J.a.c.k эдитор, забросил Хаммер и стал пользоваться джэком. Одно время до Джэка пытался освоить Тренчбрум.


Призрак Boris'а3000

Цитата: Chuzhoi от 12 января 2019 04:51:49
Дали видеокарту.
Вау!

На скрине кнопки управления окном не соответствуют началу нулевых. Неавтобиографичненько.
Corsair HX1000i / Gigabyte GA-X48-DS4 / Intel Core2-Quad Q9650@4.1GHz / Hynix 8GB DDR2-800@1100MHz /
EVGA 6GB GDDR5 <GeForce GTX 980Ti> K|NGP|N Edition / Creative SB X-Fi Xtreme Gamer Fatal1ty Pro Edition /
2xSSD Intel X25-M 120GB в RAID 0 / Samsung SyncMaster 957MB (CRT 2048х1536) / UPS PCM SKP-2000A /
Windows XP Professional SP3 VL 32-bit + Windows 7 Enterprise SP1 U 64-bit / ForceWare 368.81 / New-Dark 1.26

nemyax

Chuzhoi
Помотала тебя жизнь-то!

Цитата: spy от 12 января 2019 05:42:31забросил Хаммер и стал пользоваться джэком. Одно время до Джэка пытался освоить Тренчбрум.
Хорошие редакторы оба. Джек мне нравится своей проработанностью. Но конь-цепция TrenchBroom-а "я вам не хаммер" мне гораздо ближе. Для модельщика работа с геометрией там быстрее и удобнее.
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

spy

Цитата: nemyax от 12 января 2019 07:34:40
Но конь-цепция TrenchBroom-а "я вам не хаммер" мне гораздо ближе. Для модельщика работа с геометрией там быстрее и удобнее.
Работать с одним окном было очень необычно )) А Джэк это тот же Хаммер (улучшенный). Хотя Sock, к примеру, все свои карты создает на Радианте, и Kinn тоже

nemyax

Цитата: spy от 12 января 2019 16:58:59
Работать с одним окном было очень необычно ))
Там и расчетырка имеется. Но мапить в одном окне там хотя бы становится возможным.

Цитата: spy от 12 января 2019 16:58:59
Sock, к примеру, все свои карты создает на Радианте
Я слыхал, что он на джек пересел.
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

spy

Цитата: nemyax от 12 января 2019 18:53:22
Я слыхал, что он на джек пересел.

ЦитироватьI use a very old version of GTK Radiant called SD Radiant.