Наши Модели (обсуждение)

Автор Maxim, 24 октября 2015 19:04:56

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

nemyax

Цитата: Zontik от 01 марта 2016 09:28:09
[off]Для развода нужны хоть какие-то причины. Может, просто батька заблокировал?[/off]
[off]Бацька нынче демократичный, бессанкционный и к даркфейту лояльный. Есть только одна догадка: карточный долг.[/off]
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

Maxim

Still they talk anyway
When there's nothing to say
There's so much said in empty words...

Soul_Tear

На стадии бетатеста миссии в качестве эксперимента заменил некоторые брашевые дверные рамы на объекты, получилось эффектно. В дальнейшем откажусь и от нарисованных на текстуре балок стен: балки будут тоже чуть искривленные и немного выпирать, давая реальные тени.


nemyax

Вот, давно пора. А я когда спрашивал, почему так до сих пор не делают, мне тут отвечали нечто невразумительное.
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

Maxim

#364
Балки ещё туда-сюда, а вот косяки зачем кривыми делать?
Ну кто бы их такие поставил? Это ж не сарай. Главное на кровать, неплохую дверь, тумбочку с резными подпорками слева благосостояния хватило, а дверной проём из рыбацкой хижины? Это ж каким пьяным должен был быть слесарь, чтобы выпилить такие доски ))) Выглядит, если честно, очень деланно. Сразу возникает ощущение: сделано специально, типа с закосом под "потасканность", но вышло не то.
Still they talk anyway
When there's nothing to say
There's so much said in empty words...

Soul_Tear

Maxim, сараев как раз таких не было, их строили из досок. Мне Зануда скинул кучу материала по этой теме.
В домах может быть по-всякому. Здесь нет правил. К тому данный проем не из досок, а из грубо отесанного бруса. Плотник реализовал заказ хозяина, который либо решил сэкономить, либо придать дому определнный эффект.
Хотя излишняя "потасканность" сделана, во-первых, для того, чтобы подчеркнуть мой подход и привлечь внимание авторов миссий; во-вторых, чтобы усилить объем формы ввиду отсутствия бампа и теней на полигонах.

Пока я сделал только один такой проем, но в дальнейшем будет несколько разных вариантов с различной степенью износа. В конечном счете все эти вещи характеризуют мой стиль. Тенденция улучшения качества дизайна миссий потихонечку, но движется в положительном направлении. Просматривая скриншоты на ТТЛГ в "Кто над чем работает", замечаю там и тут мелкие детали в пользу реализма и качества. Уверен, что моя новая работа при ее изъянах с геймплеем послужила/послужит хорошим примером для других дизайнеров. Ты к сожалению не видел, как я сделал Конигсфорст, хотя бы ради этого стоило поиграть, по крайней мере, я бы точно играл только ради этого. Тем не менее, можно сделать еще круче.

Сейчас в играх почти не используются прямые линие - только там, где они просто не могут быть непрямыми. Если хочешь стать хорошим дизайнером игры, то пора начинать это учитывать. Что касается дверных проемов, то гораздо проще прилипить готовую модельку к дыре с обеих сторон, а не тратить время на квадратные браши. С брашами всегда нужно что-то рассчитывать, объект просто ставишь и на глаз масштабируешь. На выходе получаешь и графику, и скорость. Жаль, ДаркМод не умеет масштабировать объекты, да и вообще с ними какая-то лажа.

nemyax

Какая лажа с объектами в даркмоде?
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

Chuzhoi

Они действительно не масштабируются, но что за хрень?

Maxim

#368
Soul_Tear Я, конечно, понимаю, что ничего идеального нет и в плане ровности тоже, но... если на глаз проём ровный, то неужели нужно делать его настолько кривым, чтобы это сошло за реалистик? Я вот щас смотрю на свой дверной проём, который принципиально мало отличается от того, что на скриншоте (и который довольно старый) и он ровный. Да, доски были получены на заводе, конечно, где всё ровно отрезают машины, но и в то время не делали настолько уж криво.
Получается, типа: "Смотрите! Мои балки и дверные проёмы будут искривлены и поэтому это более реально, чем эти ваши... под линеечку ровные".
Нарочитая кривизна не добавит реализма, но добавит ощущение показной деланности.
ЦитироватьПросматривая скриншоты на ТТЛГ в "Кто над чем работает", замечаю там и тут мелкие детали в пользу реализма и качества.
В этом нет ничего нового. Старая песня - сделать, типа, аутентично путём добавления неидеальностей. Всем этим старающимся дизайнерам неплохо было бы сначала представлять как могла выглядеть вещь в том времени. И была бы она кривой и грязной? И выглядела бы бумага, вещи и прочее в таком виде, словно они вернулись в прошлое из будущего, где полуразложившиеся лежали в музеях? И были бы стены не отштукатурены и с голой, пусть и красивой, каменной кладкой повсеместно, включая жилые покои особ высокого ранга? Это я не про тебя, а про них... Много где всё это можно увидеть даже в признанных миссиях.
Я понимаю, что когда смотришь на какие-то ровные углы модели и видишь идеально ровную линию, да ещё и приправленную "лесенкой" из-за отсутствия сглаженности - это выглядит тоже как-то не очень, но это ближе к реальности, чем настолько кривые косяки как на скрине. Уж слишком :) Особенно, если такая кривизна будет на всех моделях и отличаться будет лишь своим расположением и "рисунком" искривления. Во всяком случае можно делать небольшие искривлённости и плавные, а не с такими явно видными резкими подъёмами/спадами. А в подсознании мелкие детали очень хорошо отложатся, даже при очень маленьких искривлённостях.
Так же я замечаю тенденцию сильно задавленных теневых участков и выведенных светлых. Да, это визуально создаёт некий такой... дымчатый сглаженный эффект, но опять же вовсе не реалистично. К сожалению или нет, но реалистично это когда видна серединка тоже, а не когда только тень и свет.
Я поясню на примерах ниже.

Вот обычная "фотография" (больше похоже на 3дмаксовский дизайн, правда):



А вот типа как делаешь ты, и как нынче модно делать:



Вижу такое в этих всех а-ля HD паках для Thief. Появляется глубина, да, но вовсе не реализм.
Если ты гонишься за реализмом.

Вот ещё пример игрового концепта:


Тоже напоминает. И опять эта мутненькая сглаженность, прибитые тени и выкрученные света. Кажется, будто должно быть клёво. Но не очень то реалистично. Скорее.... художественно.
Still they talk anyway
When there's nothing to say
There's so much said in empty words...

Soul_Tear

#369
Цитата: Maxim от 08 марта 2016 23:58:07
Soul_Tear Я, конечно, понимаю, что ничего идеального нет и в плане ровности тоже, но... если на глаз проём ровный, то неужели нужно делать его настолько кривым, чтобы это сошло за реалистик? Я вот щас смотрю на свой дверной проём, который принципиально мало отличается от того, что на скриншоте (и который довольно старый) и он ровный. Да, доски были получены на заводе, конечно, где всё ровно отрезают машины, но и в то время не делали настолько уж криво.
Получается, типа: "Смотрите! Мои балки и дверные проёмы будут искривлены и поэтому это более реально, чем эти ваши... под линеечку ровные".
Нарочитая кривизна не добавит реализма, но добавит ощущение показной деланности.

Имеешь право на свое мнение, больше добавить нечего. У меня будут кривые проемы.

ЦитироватьТак же я замечаю тенденцию сильно задавленных теневых участков и выведенных светлых.

Знаю, я эту стену делал Overlayем. На текстуры нет времени.

Последняя картинка ничего общего с моим скрином не имеет. Это ДаркМод? Лестница с текстурой стены убивает больше контраста. А что касается атмосферы, да почти каждая новая игра выглядит странно. Но эта совсем жуткая. Я доволен атмосферой в той комнате выше: при свете свечей будет полумрак.

Soul_Tear

Первый каменный проем:



Сейчас занимаюсь бордюрами для тротуара. В Raven's Nest я делал их брашами, получилось аккуратно, прямолинейно и фальшиво. Сейчас хочу забацать на манер ВорЧа, чтобы все блоки отличались по размеру, сколам и стояли не на одной линии.

А это брашевая арка. Простой способ, как имитировать полукруглую кладку, если нет подходящей текстуры: поверх твердого цилиндра накладывается сплющенная пирамида (у меня 0.25), затем текстура подгодняется через uvmap_cylinder.


Zontik

А что, классно придумал с пирамидой. Арки-то все разного размера, отдельных текстур не напасешься. И каменный проем симпатичный.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Chuzhoi

#372
Разделяю сомнения Макса по поводу дверных проемов, и ничего не понимаю по поводу теневых и светлых участков. Достаточно взглянуть на скрины Soul_Tear'а, чтобы понять, что у него там все прекрасно - ничего не выведено и не задавлено. И сами проемы очень хороши. И вообще, визуально у него до сей поры все было замечательно.

Zontik

Прямые проемы, кривые проемы... В игре разницу заметит разве что подсознание игрока, и так и унесет эту тайну с собой в могилу.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Maxim

#374
А ты если зайдёшь к другу домой и увидишь такой проём - это тебе покажется незаметным?

По поводу арок и проёма: история та же, что и на последнем скрине в теме "Патриот" — несовпадение камней прохода и стены, в которой он. Да, иногда их специально выделяли как декоративный элемент, но обычно они выглядят под стиль, гармонично. Здесь же всё - приклеено. И каменный проём на первом скрине так же оказался приклеенным. Но он, по сравнению с аркой, выглядит чуть лучше.
Требуется более тщательная подборка и главное сочетание текстур.
Да, порой это становится очень муторным. Ну а что делать?
Неужели надо сделать хуже, чем могло быть, а потом искать аргументы, чтобы мне возразить в духе "ны ты имеешь право на мнение, а я по-своему сделаю". Да не по-своему :) А просто устал или материалов не находится, или... действительно нет знания как должно быть.
Still they talk anyway
When there's nothing to say
There's so much said in empty words...