Thief: the Dark Fate Forum

Гильдия Редакторов => DromEd => Тема начата: Garr3t от 13 августа 2007 17:07:35

Название: Объекты
Отправлено: Garr3t от 13 августа 2007 17:07:35
Для начала объесню для чего нужна эта тема:
Вы знаете, то что в объектной иеархии есть какой-либо объект, но не знаете его названия. Объясняем здесь, что это за объект, и вам подсказывают эксперты :yes:
Я вот лично хочу узнать у вас наименование вертикальной лестницы и раздел, посвящённый жилым комнатам - ковры, картины, гербы.
Название: Объекты
Отправлено: Zontik от 13 августа 2007 17:27:33
Ну это уж чересчур. Делать энциклопедию из форума...
Вертикальные лестницы - ladder.
Жилое барахло распихано по совершенно разным разделам с иногда непредсказуемыми названиями. Но в целом есть некое соответствие между названием раздела и его содержимым. Так что иногда может помочь просто... словарь.
Название: Объекты
Отправлено: Garr3t от 13 августа 2007 17:47:35
Zontik
ЦитироватьДелать энциклопедию из форума...
А разве это плохо? Новичок зайдёт и узнает ответы на все свои вопросы :yes:
Название: Объекты
Отправлено: winter cat от 13 августа 2007 18:41:57
ЦитироватьА разве это плохо? Новичок зайдёт и узнает ответы на все свои вопросы :yes:
Garr3t Я лично ничего не имею против твоей затеи превратить форум в энциклопедию, однако и не поддерживаю эту идею, для этого есть сайт Википедия Дромеда (http://dromed.wikispaces.com/). И почему ты так уверен что премудрые админы которые тут уже несколько лет админят будут испольнять просьбу новичка. Новичок вроде же как должен быть скромным, тихим, незаметным, а ты за пару дней уже 9 тем создал с элементарными вопросами будто не читал официальный туториал. Не много ли ты на себя берёшь? Да и многое можно глянуть в оригинальных миссиях.


[Исправлено: Winter Cat, 13 авг. 2007 18:49]
Название: Объекты
Отправлено: clearing от 13 августа 2007 18:54:35
Я посоветовал Garr3t-у создавать отдельные темы... по сложными вопросам.
Название: Объекты
Отправлено: winter cat от 13 августа 2007 18:59:28
Но ведь вопросы вполне не сложные.
Название: Объекты
Отправлено: Garr3t от 13 августа 2007 21:36:22
Winter Cat
Я полностью прочитал официальный туториал, а ещё туториал от spike14, но всё же ответов на многие вопросы там нет.
ЦитироватьДа и многое можно глянуть в оригинальных миссиях.
несколько часов назад подумал то же самое, но ковры в оригинальных миссиях почему-то не помечаются. стены, например, тоже. я просто напросто не знаю как зовутся ковры :no: вот и прошу помощи
[Исправлено: Garr3t, 13 авг. 2007 21:45]
Название: Объекты
Отправлено: Zontik от 14 августа 2007 09:19:08
Garr3t
На самом деле пользоваться такой бессистемной энциклопедией все равно будет невозможно. Знаешь, сколько в иерерхии Thief объектов? Их... ну, Winter Cat лучше знает. Он их считал, по-моему. В общем, новичку придется читать несколько сотен страниц, прежде чем он найдет ответ, а скорее он просто полезет в иерархию и найдет свой ответ там. Это будет быстрее.
Правда, это совершенно не означает, что нельзя ни о чем спрашивать. Вот насчет ковров. Если ты про те, что на полу, то их в Thief 1, по-моему, просто нет. Есть один маленький коврик (под него еще любят что-нибудь прятать), но я не то что не помню, где его искать - просто не знаю. Обычно в FM вместо ковров используют... гхм... воздушные кисти (браши) с другой (ковровой) текстурой.
Название: Объекты
Отправлено: Garr3t от 14 августа 2007 10:21:16
Zontik
Ковёр зовётся "A DoorMat"
а вот за совет с воздушными кистями (:yes:) большое спасибо
Название: Объекты
Отправлено: Garr3t от 15 августа 2007 12:30:37
Напишу тут. не создавать же мне отдельную тему.
вообщем, прививаю я к стартовой точке меч и дубинку. запускаю игру, выбираю дубинку, её иконку можно увидеть слева в углу. а вот в правой руке её нет! :no: то же дело обстоит и с мечом :nono:
Название: Объекты
Отправлено: Zontik от 15 августа 2007 14:16:53
Загрузи все скрипты (script_load convict), назначь стартовой точке скрипт "VictoryCheck", потом перезапусти уровень.
P.S. Это еще что, я вот один раз увидел свою руку висящей в воздухе ОТДЕЛЬНО от тела, зато вместе с дубинкой! Можно было походить вокруг нее и рассмотреть.
Название: Объекты
Отправлено: Garr3t от 15 августа 2007 15:05:47
Zontik
не помогло :no:
Название: Объекты
Отправлено: clearing от 15 августа 2007 15:20:53
Цитировать(script_load convict),
convict есть, а gen? script_load gen
Название: Объекты
Отправлено: Zontik от 15 августа 2007 15:56:01
A связь Player Factory?
[Исправлено: Zontik, 15 авг. 2007 15:56]
Название: Объекты
Отправлено: Garr3t от 15 августа 2007 16:31:56
Zontik
есть.
clearing
а вот gen не было! :)
я такую в мануалах даже не встречал
всё работает. спасибо :yes:
Название: Объекты
Отправлено: Zontik от 15 августа 2007 17:10:14
Garr3t, ты, как я понял, сразу два ДромЕда изучаешь - для первого Вора и для второго? Тогда во всех своих вопросах не забывай уточнять, про какую версию спрашиваешь. Они хоть и похожи, но не идентичны.
Название: Объекты
Отправлено: winter cat от 15 августа 2007 18:20:54
Цитироватьнесколько часов назад подумал то же самое, но ковры в оригинальных миссиях почему-то не помечаются. стены, например, тоже. я просто напросто не знаю как зовутся ковры  вот и прошу помощи
Garr3t Нужно смотреть не те миссии которые установились с игрой, а те что архивах, которые лежат там же где и DromEd.zip, в папочке Goodies на первом диске TG. Распакуй их поверх оригинальных, ничего не испортится, это те же самые миссии.
Название: Объекты
Отправлено: clearing от 15 августа 2007 18:37:11
Garr3t использует DromEd2.
Название: Объекты
Отправлено: Garr3t от 15 августа 2007 18:51:35
Zontik
к первому дромЕду, я, наверное, больше не вернусь, т.к. насколько я понял, большинство фан-миссий делаются под вторую часть. да и голд с тёмным проектом мало у кого поставлен. у большинства вторая часть.
Winter Cat
Спасибо
[Исправлено: Garr3t, 15 авг. 2007 18:54]
Название: Объекты
Отправлено: winter cat от 16 августа 2007 17:03:44
Garr3t Как? Ты уходишь от DromEd 1? Не нужно. Пожалуйста закончи проект в первом DromEd. Фмка для T1 будет большая радость, может даже больше чем десяток для T2, так как для T2 итак предостаточно фмок, порой которые даже надоедают своей красивой графой. И для тебя вовсе не должно быть важно установлен у кого-то первый или нет, ведь может быть что второй у кого-то не уставновлен. Ты главное закончи пожалуйста то что уже начал, а ценители точно найдутся.
Название: Объекты
Отправлено: Garr3t от 16 августа 2007 17:17:29
Winter Cat
Напиши мне твоё мыло мне в личку. Я тебе кину мой уровень для бета-тестирования. Посмотри, каких он размеров.
Название: Объекты
Отправлено: Zontik от 16 августа 2007 17:20:25
ЦитироватьТы главное закончи пожалуйста то что уже начал, а ценители точно найдутся.
Подписываюсь под петицией в защиту DromEd 1.
(подпись)
Название: Объекты
Отправлено: Garr3t от 16 августа 2007 17:31:40
Zontik
Лови на рамблеровском мыле (rzontic) мой уровень. посмотри, стоит ли продолжать? :yes:
Название: Объекты
Отправлено: Zontik от 17 августа 2007 09:21:18
Получил. Теперь немного подожди, это займет какое-то время.
Название: Объекты
Отправлено: winter cat от 17 августа 2007 17:06:45
Garr3t Я получил твой уровень, проверил его, могу сказать из того что ты уже сделал может что-то выйти. Советую завершить, будет жалко такой уровень оставлять заброшенным. Ты ж ведь делаешь уровень не чтобы потакать чьим-то вкусам, а прежде всего для себя, и твой уровень это в какой-то мере самовыражение твоей души, поэтому не думай о том будет ли его кто-то играть. Конечно же будет, например форумчане DarkFate, да и я уверен и на TTLG тоже твой труд заценят, пусть даже и немногие. Но то TTLG, там действительно многие уже забыли Thief 1, и не следует повторять ихнию большую ошибку. Очень прошу, заверши уровень, там ведь уже половина сделана.
Название: Объекты
Отправлено: Garr3t от 18 августа 2007 20:49:34
[off]напишу сюда.
у меня, наверное, уже крыша поехала на dromEd'е :biggrin:
открываю яндекс, в строку поиска ввожу - find_obj википедия :lol:[/off]
[Исправлено: Garr3t, 18 авг. 2007 20:51]
Название: Объекты
Отправлено: Zontik от 19 августа 2007 15:23:07
[off]
Цитироватьfind_obj википедия
Это значит - ты на верном пути![/off]
[Исправлено: Zontik, 19 авг. 2007 15:23]
Цитироватьпоэтому не думай о том будет ли его кто-то играть.
Золотые слова! Присоединяюсь. Делай для себя. Если понравится - поделишься с другими.

[Исправлено: Zontik, 19 авг. 2007 15:25]
Название: Объекты
Отправлено: Garr3t от 19 августа 2007 15:48:26
У меня два объекта - две железные двери. Кто-нибудь может подсказать, какие градусы в свойства дверей нужно вводить, чтобы левая дверь открывалась влево внутрь, правая дверь - вправо внутрь, а не так: левая дверь наружу влево, правая - внутрь вправо. Вообщем, хочу создать двойную дверь.
второй дромЕд
[Исправлено: Garr3t, 19 авг. 2007 15:53]
Название: Объекты
Отправлено: winter cat от 19 августа 2007 17:05:46
Garr3t А внутренняя область относительно дверей в каком направлении по компасу находится?
Название: Объекты
Отправлено: Garr3t от 19 августа 2007 17:36:38
Север.
Название: Объекты
Отправлено: Zontik от 20 августа 2007 09:41:46
1. Разверни двери ручками друг к другу.
2. Левая дверь (если смотреть на север): 90, галочка у Clockwise снята.
3. Правая дверь: 270, Clockwise отмечено галочкой.
При этом обе двери будут открываться внутрь здания.
Если дверь при открывании или закрывании улетает в космос, снеси ее и построй на ее месте другую с точно такими же параметрами.
Название: Объекты
Отправлено: Garr3t от 24 августа 2007 20:18:46
Zontik
спасибо!:yes:
Название: Объекты
Отправлено: Garr3t от 28 августа 2007 18:41:32
dromEd2
Вода почему-то зелёная, хотя в свойстве кисти потока пишу bl.  Загружал семейство текстур воды - не помогло :no:
А когда окрашиваю бока водяной кисти в определённую текстуру и запускаю уровень - игра вылетает с отчётом об ошибке. Или водяную кисть нельзя красить? Если так, то как мне закрасить деревянный бассейн в кафельный?
[Исправлено: Garr3t, 28 авг. 2007 18:46]
Название: Объекты
Отправлено: Zontik от 29 августа 2007 09:42:29
Кнопку "Update in world" нажимал? Кисть потока перекрывает водяную?
Красить можно всё.
Название: Объекты
Отправлено: Force от 29 августа 2007 10:58:24
[off]
ЦитироватьКисть потока перекрывает водяную?
Надо во всех руководствах всё на "браши" поменять.[/off]
Название: Объекты
Отправлено: Garr3t от 29 августа 2007 13:19:20
Zontik
нажимал. перекрывает. всё равно вылетает :no:
Название: Объекты
Отправлено: Zontik от 29 августа 2007 14:42:27
Garr3t
Извини, невольно ввел в заблуждение. Водяная кисть действительно не красится. Давненько я не брался за DromEd...
Итак, что надо сделать? Убери водяную брашу (привет, Force!) и сделай бассейн из воздушной ки... браши, погрузив ее в твердый пол. Покрась стены в любимый цвет. Затем клонируй свой бассейн (Insert), уменьши у новой браши высоту ненамного и сдвинь вниз так, чтобы у двух этих брашей совпадали все поверхности, кроме верхней. Затем замени тип внутренней браши на Water и создай брашу потока вокруг. Всё!
А, нет, не всё. Теперь портализируй.
[Исправлено: Zontik, 29 авг. 2007 14:46]
Название: Объекты
Отправлено: Force от 29 августа 2007 14:51:27
[off]Zontik, привет!!! браш - он, а не она :)[/off]
Название: Объекты
Отправлено: Zontik от 29 августа 2007 15:45:57
[off]Опять не угодил...[/off]
Название: Объекты
Отправлено: Garr3t от 29 августа 2007 16:37:55
Zontik
Спасибо за совет с ки.. брашами :biggrin:
Название: Объекты
Отправлено: Force от 29 августа 2007 16:43:22
[off]
ЦитироватьОпять не угодил...
Не "не угодил", а "не угадал"... Да-да и опять... :lol:[/off]
Название: Объекты
Отправлено: Zontik от 29 августа 2007 17:29:41
[off]А можно я буду называть браши Гайбрашами?[/off]
Название: Объекты
Отправлено: Garr3t от 29 августа 2007 19:42:35
Force
[off]извини, но кисти я буду называть кистями, а не брашами.
не хочу засорять великий и могучий иноязычными словами :yes:[/off]
[Исправлено: Garr3t, 29 авг. 2007 19:00]
Добавлено позже
Zontik
а как удалить какое-либо семейство текстур?
Добавлено позже
а лестницы как делать? из твёрдых кистей строить? в оригинальных уровнях они построены именно так, но, может быть, есть более быстрый способ?
Название: Объекты
Отправлено: clearing от 30 августа 2007 06:09:47
Цитироватьа лестницы как делать?
Есть плагин Metabrush для создания сложной архитектуры, вроде как и лестницы всякие винтовые и т.д. Сам не юзал.
http://darkfate.ru/index.cgi?show=files/editors/dromed/tools/metabrushb5c.zip
Название: Объекты
Отправлено: Zontik от 30 августа 2007 09:59:51
Семейство, по-моему, удалить нельзя, но на палитре есть замечательная кнопка "Remove from level". Выделяешь текстуру и жмешь кнопку. Если что-то на уровне было покрашено этой текстурой, на ее месте появляется Jorge с сохранением заданных ранее масштаба и смещения текстуры.
Лестницы можно строить из твердых кистей или из воздушных - зависит от обстоятельств, но в случае достаточно большого уровня рекомендуется заполнять пустое место под лестницей твердым телом (если это место не планируется как-то использовать).
Никакими плагинами никогда не пользовался, по-моему, все и так достаточно просто. Устанавливаешь требуемый размер сетки, выбираешь одну из трех проекций в DromEd, где твоя лестница будет видна в профиль, клонируешь ступеньку и сдвигаешь.
*ВАЖНО! При максимальной высоте ступеньки в 1 единицу глубина должна быть не менее 1.5, допустимо соотношение 0.75/1 (но требуется более мелкая сетка). При нарушении этого условия игрок может "застревать". Если сделать ступеньку выше 1 единицы, AI могут не пройти по такой лестнице.
Название: Объекты
Отправлено: Force от 30 августа 2007 10:22:18
ЦитироватьНикакими плагинами никогда не пользовался, по-моему, все и так достаточно просто.
Это в Quark'е всё просто, а тут, чтобы винтовую лестницу построить, надо быть либо китайцем, либо извращенцем :cheesy:.
Название: Объекты
Отправлено: Zontik от 30 августа 2007 11:10:17
Винтовые лестницы строил всегда вручную, без всякого напряжения. Что сложного в том, чтобы повернуть брр... браш на 30 градусов?
Название: Объекты
Отправлено: Garr3t от 30 августа 2007 13:57:49
Zontik
Спасибо за лестницы.
Теперь про текстуры:
Я загрузил максимум текстур в dromEd - 249. Мне теперь не нужно семейство "newkeep", например, а требуется семейство "wdfloor". Как мне убрать "newkeep", чтобы поставить на его место wdfloor"?
Название: Объекты
Отправлено: Zontik от 30 августа 2007 14:41:08
Просто читай внимательно ответы. Повторю еще раз:
1) открой палитру;
2) выдели ненужную текстуру;
3) нажми на палитре кнопку Remove from level;
4) повтори пункты 2 и 3 нужное количество раз.
Возможно, есть и другой способ, но мне всегда хватало и этого. Я вообще в последнее время загружал не целые семейства, а отдельные нужные мне текстуры:
load_a_texture имя_семейства имя_текстуры_без_расширения
Это позволяет обойтись без удаления.
Название: Объекты
Отправлено: Garr3t от 30 августа 2007 16:45:03
Zontik
Спасибо! До того я просто подумал, что есть более рациональное решение! :yes:
Название: Объекты
Отправлено: Zontik от 31 августа 2007 09:22:42
Никто не знает про DromEd всего. Может быть, и есть...
Название: Объекты
Отправлено: winter cat от 01 сентября 2007 16:42:16
Чтобы удлать семейство надо вводить remove_family x, где x название семейства, например remove_family core_1. Можно ещё ввести compress_family all чтобы удалить все неиспользованые текстуры. Чтобы создать лестницу нужно заранее выбрав браш формой куба ввести stair_serf, или через меню Shapes>Stair tool..., и выставить все необходимые величины и не морочиться вручную. Для создания винтовой лестници надо выбрать цилиндрической форму браш и ввести spiral_serf.

[Исправлено: Winter Cat, 1 сен. 2007 16:43]
Название: Объекты
Отправлено: Garr3t от 01 сентября 2007 17:28:56
Winter Cat
а после ввода команды stair_tool что делать?
[Исправлено: Garr3t, 1 сен. 2007 17:51]
Название: Объекты
Отправлено: winter cat от 02 сентября 2007 12:58:52
Garr3t Не stair_tool, а stair_serf. То в меню называется Stair Tool.
Название: Объекты
Отправлено: Garr3t от 02 сентября 2007 17:31:41
Winter Cat
Помечаю кисть, ввожу комманду stair_serf, портализирую - ничего не изменяется.
Название: Объекты
Отправлено: winter cat от 02 сентября 2007 17:46:43
Garr3t Я ж написал
ЦитироватьЧтобы создать лестницу нужно заранее выбрав браш формой куба ввести stair_serf
Появится окно с параметрами лестницы, ставишь нужные тебе величины, жмёшь OK и будут ступеньки-браши, затем портализируешь.
[Исправлено: Winter Cat, 2 сен. 2007 17:47]
Название: Объекты
Отправлено: Garr3t от 03 сентября 2007 12:01:41
Winter Cat
У меня не появляется.
Только внизу пишет - "Illegal Initial Brush".
[Исправлено: Garr3t, 3 сен. 2007 12:03]
Название: Объекты
Отправлено: Zontik от 03 сентября 2007 15:46:53
Значит, выделил не ту кисть изначально.
Попробуй маленькую твердую (одну из будущих ступенек). И выравнивай по сетке!!!
Название: Объекты
Отправлено: Garr3t от 04 сентября 2007 12:05:09
с помощью какой программки можно создавать новые объекты? трудно ли это?

[Исправлено: Garr3t, 4 сен. 2007 20:25]
Название: Объекты
Отправлено: clearing от 04 сентября 2007 12:21:19
Garr3t, например в Anim8or-е http://www.anim8or.com
А зачем? Ведь есть много объектов:
http://darkfate.ru/index.cgi?show=files/editors/dromed/objects
http://www.thiefmissions.com/targa
http://www.grax.org/targa
http://thiefmissions.com/lpg
http://www.jasonotto.net/objects.html
http://www.zinkchristine.de/Dromed.html
http://www.wearytaffer.com/tools/objects.html
http://mysite.wanadoo-members.co.uk/another_website/obj.html
Название: Объекты
Отправлено: Zontik от 04 сентября 2007 15:12:01
Clearing, иногда бывает нужно что-то такое простое, но чего никто до сих пор не удосужился сделать. Например, ромб...
В общем, я себе тоже поставил Anim8or. Мучался с ним страшно, но пару объектов для Eternal Candle все же слепил.
Название: Объекты
Отправлено: Garr3t от 15 сентября 2007 21:14:38
Я вот скачал сейчас объект (кинжал), файлы pcx я поместил в OBJ.CRF в папку txt16, а bin-файл - просто в архив OBJ.CRF
В dromEd'е в консоль ввожу find_obj "название кинжала", но пишет, что его не существует. Как быть?
Название: Объекты
Отправлено: winter cat от 15 сентября 2007 21:26:00
find_obj ищет названия в объектной иерархии, а не названия моделей в obj.crf, чтобы кинжал показался в игре, создай объект и поставь в свойстве shape>model name имя кинжала.
Название: Объекты
Отправлено: Garr3t от 16 сентября 2007 11:08:29
Winter Cat
Спасибо. А как сделать так, чтобы им можно было бить врагов?
Я тут сейчас так нахимичил, что все предметы можно взять и бросить (кровати, столы, стулья) :biggrin:
Название: Объекты
Отправлено: winter cat от 16 сентября 2007 19:19:08
Garr3t Зайди в свойства регулярного меча, и поменяй оригинальную модель на ту что от кинжала.
Название: Объекты
Отправлено: Garr3t от 16 сентября 2007 20:05:17
Winter Cat
Спасибо. Получилось :)
Название: Объекты
Отправлено: Garr3t от 17 сентября 2007 15:08:45
Не подскажете ли мне, как умертвить какой-либо AI?
Название: Объекты
Отправлено: Zontik от 18 сентября 2007 10:35:24
В смысле - чтобы лежал и не двигался? У меня с этим всегда были трудности: то в пол провалится, то DromEd закроется с ошибкой... Пару раз получилось, но я не тот человек, который мог бы тебя научить чему-то хорошему. Извини. Если честно, я и сам не понял, что именно делал не так. Одно могу посоветовать - начни с задания позы (MotionsTag - Crumple, Die).
Название: Объекты
Отправлено: winter cat от 18 сентября 2007 23:57:34
Добавь метасвойство M-PosedCorpse.
Название: Объекты
Отправлено: Garr3t от 19 сентября 2007 21:09:57
Winter Cat
Спасибо :)
Zontik
Да ладно! :) Сколько полезных советов дал, сколько помощи. Если честно, без тебя я бы не сделал ничего путёвого.
Winter Cat и clearing, вам тоже огромное спасибо за всю помощь, которую вы мне оказываете! :)
Название: Объекты
Отправлено: Garr3t от 20 сентября 2007 19:40:58
Глазам своим не верю :biggrin:
Соорудил я наконец-то лестницу! :)
(http://rl.foto.radikal.ru/0709/47/3a02e70fb238.jpg)
Название: Объекты
Отправлено: winter cat от 20 сентября 2007 23:10:36
Garr3t Молодец! Правда такие лестницы делаются за раз и два.
Название: Объекты
Отправлено: Force от 21 сентября 2007 11:08:04
Garr3t, как она у тебя только не разваливается? :biggrin: Чем она скреплена у тебя, что висит в воздухе, опираясь на перыдущие ступени углами и не падает? :cheesy:
Даешь реальную лестницу!
Название: Объекты
Отправлено: Garr3t от 21 сентября 2007 14:16:19
Force Winter Cat
Хммм...
Я вот что-то не припоминаю лестницы на колоннах :biggrin:
Название: Объекты
Отправлено: Zontik от 21 сентября 2007 14:33:48
Как вы вообще что-то видите в этом темном углу???
На всякий случай: если лестница каменная/мраморная, она вполне может быть высечена из цельного куска...
Название: Объекты
Отправлено: clearing от 21 сентября 2007 14:54:03
ЦитироватьКак вы вообще что-то видите в этом темном углу???
:yes: Увеличил яркость - всё равно ничего не понятно.
Название: Объекты
Отправлено: Garr3t от 23 сентября 2007 17:28:20
Zontik, clearing
;)
(http://ro.foto.radikal.ru/0709/4b/b4b43a75fdb9.jpg)
Название: Объекты
Отправлено: clearing от 23 сентября 2007 18:27:12
Garr3t, теперь понял, что Force имел ввиду
Цитироватькак она у тебя только не разваливается?  Чем она скреплена у тебя, что висит в воздухе, опираясь на перыдущие ступени углами и не падает?
Действительно, надо заполнить чем-то место (красная линия):
(http://thedarkfate.strana.germany.ru/stairway.jpg)
Название: Объекты
Отправлено: Garr3t от 23 сентября 2007 19:32:53
clearing
спасибо, исправлю :yes:
Название: Объекты
Отправлено: Force от 24 сентября 2007 09:56:26
Цитироватьспасибо, исправлю :yes:
гы, гы, гы, ну попробуй, попробуй, посмотрим, что у тебя получится... :cheesy: Я недолюбливаю DromEd по как раз именно по причине отсутствия свободных форм брашей. Чтобы сделать такую лестрицу, придется попотеть... если вообще получится. Либо использовать сторонние тулзы.
Название: Объекты
Отправлено: Zontik от 24 сентября 2007 10:14:12
Цитироватьпо причине отсутствия свободных форм брашей
Force, ты имеешь в виду ограниченный набор примитивов?
А мне как раз это и нравится (любовь зла...). Разнуздывает фантазию.
Garr3t, можно ничем не заполнять, просто у тебя ступеньки соприкасаются углами, а так в жизни не бывает. Надо, чтобы они хоть немного заезжали друг на друга, скажем, на половину глубины ступеньки. Для этого каждую ступеньку надо изначально делать вдвое глубже.
Да, и поддерживающая колонна - вовсе не такая плохая идея. Лишняя красивая тень, лишнее препятствие для игрока, когда он полезет под лестницу прятаться. Лишнее место, где можно что-нибудь спрятать. Все это не лишнее...
Название: Объекты
Отправлено: Force от 24 сентября 2007 10:35:02
ЦитироватьForce, ты имеешь в виду ограниченный набор примитивов?
Отсутствие мега-возможности свободно двигать вершины брашей, отрезать их... В Кварке можно создать выпуклый браш ЛЮБОЙ формы, соответственно с лестницами там вопрос вообще никак не возникает, а тут - целая трагедия... :) Я помнится пытался его решить доведением ступеней до пола и отсечением пространства под лестницей, так не оказалось нужного мне угла, и выглядело это голимо, а юзать свободные углы, как я слышал, не рекомендуется.
Ветка эта весьма бестемная... Начали объектами, а чем закончится всё? :)
Название: Объекты
Отправлено: Zontik от 24 сентября 2007 14:10:16
Цитироватьчем закончится всё?
Объектом типа "лестница". Хотя, наверное, кто-нибудь такие уже сделал.
Название: Объекты
Отправлено: Force от 24 сентября 2007 14:13:02
Zontik, стремный объект получится, учитывая, что в Thief все объекты имеют BB стандартной геометрической формы, так что по такой лестнице подняться будет трудновато...
Название: Объекты
Отправлено: Zontik от 24 сентября 2007 15:14:58
А зачем все усложнять? Объект изначально будет представлять собой "лежащую" лестницу. При установке просто повернуть на такой угол, чтобы ступеньки стояли горизонтально. AI будут воспринимать его как наклонную плоскость.
Кстати, как расшифровывается BB? Давно хотел спросить.
Название: Объекты
Отправлено: Force от 24 сентября 2007 15:19:37
Zontik, хе-хе. Всё гениальное просто. Ты прав, но всё-таки AI не могут ходить по объектам в Thief 1-2. Только гаррет, наверное.
[off]BB - Bounding Box;
AABB - Axis Aligned Bounding Box (чьи грани всегда параллельны осям координат).[/off]
Название: Объекты
Отправлено: Zontik от 24 сентября 2007 16:27:40
Цитироватьвсё-таки AI не могут ходить по объектам в Thief 1-2.
А это точно? Мосты всякие, в том числе подъемные - это разве не объекты? Правда, не помню, ходили ли AI по ним. Может, pathfinding database на них не просчитывается, или все же некоторых объектов это ограничение не касается? Что-то сомнительным мне кажется это утверждение. Может, не всё так плохо в DromEd'е?
А, вспомнил. Как раз сегодня переигрывал поместье Труарта. Всех уложил (кого смог), вернулся в дом поискать секреты и обнаружил неизвестно откуда взявшегося стражника, стоящего на столе с рулеткой. Он очень даже ходил по этому столу... правда, слезть с него не мог. Пришлось помочь.
Название: Объекты
Отправлено: Force от 24 сентября 2007 16:40:52
ЦитироватьМожет, pathfinding database на них не просчитывается
именно так.
Название: Объекты
Отправлено: Garr3t от 25 сентября 2007 16:43:42
Winter Cat
Цитировать...создай объект и поставь в свойстве shape>model name имя кинжала...
Это я сделал, но сам кинжал в руках выглядит как обычный меч (без рун на клинке, рукоятка не такая). В настройках, где подходило, вводил название кинжала - не помогало. Можешь помочь с этим, пожалуйста?
Название: Объекты
Отправлено: winter cat от 25 сентября 2007 17:16:00
Force Как часто ты меня попрекаешь что я мол говорю про то чего знаю. А сам сейчас то вводишь в заблуждение неправдивой инофрмацией. AI могут ходить по объектам. Вот в том же Shipping and Receiveing... стража дежурит на балконах второго этажа, а балконы - объекты. Хаммерита можно заманить на подъёмник и отправить на второй этаж. Разумеется бывает кто-то чего-то не знает или подзабыл, для этого создан Dromesday
Book. Чтобы AI мог навигировать по объекты надо добавить свойств Pathable Object (http://whoopdedo.org/doku/dromed/property/ai_objpathable)
Garr3t Попробую выяснить...
Название: Объекты
Отправлено: Force от 25 сентября 2007 17:19:38
А вот не уверен я в этом. Во второй части сто пудов нельзя было, а во второй - скорее всего тоже. Но тут я не уверен на 100%. Проведите тестирование :biggrin:.
Название: Объекты
Отправлено: Zontik от 26 сентября 2007 09:40:21
А зачем тестирование? Балконы - действительно объекты, свойство Pathable у них есть (по умолчанию). Стража по ним не просто ходит, а патрулирует. Какие еще нужны доказательства? Можно спокойно создавать лестницу, как минимум для второго Вора.
Название: Объекты
Отправлено: winter cat от 27 сентября 2007 00:52:27
Zontik Мне тоже непонятно почему Форс такой скептический и ему постоянно нужны доказательства.
ЦитироватьОтсутствие мега-возможности свободно двигать вершины брашей, отрезать их... В Кварке можно создать выпуклый браш ЛЮБОЙ формы
Force
Это ты говоришь про Quake 4. А 1-3 частях браши тоже нельзя двигать за вершины.
Название: Объекты
Отправлено: Force от 27 сентября 2007 10:35:31
Winter Cat
Цитироватьему постоянно нужны доказательства
Нет, я не знал о свойстве Pathable, теперь узнал и согласился с вами.
ЦитироватьЭто ты говоришь про Quake 4. А 1-3 частях браши тоже нельзя двигать за вершины.
Нет, я говорю как раз о всех частях. Любых. Особенно первой, для которой я больше всего настроил шизни всякой.
Название: Объекты
Отправлено: Zontik от 27 сентября 2007 11:00:39
Winter Cat, ты, похоже, просто спутал Quark с Quake.
Название: Объекты
Отправлено: winter cat от 27 сентября 2007 18:05:46
Zontik Так редактор Quake как раз и называется Quark.
Название: Объекты
Отправлено: Garr3t от 02 октября 2007 20:59:00
Winter Cat
С кинжалом я разобрался. Там надо было ещё bin-овские и pcx-овские файлы засунуть в mesh.crf
Люди! Дайте, пожалуйста, объект обычного стандартного меча. Я его по-случайности удалил :biggrin:
Название: Объекты
Отправлено: winter cat от 02 октября 2007 21:28:01
Garr3t CRF архивы вообще не нужно трогать чтобы впихнуть что-то своё. Просто создай папки Obj и Mesh и пихай туда то что тебе нужно.  А оригинальный меч можешь достать с диска игры.
Название: Объекты
Отправлено: Garr3t от 02 октября 2007 21:39:40
Winter Cat
Спасибо за совет :yes:
Название: Объекты
Отправлено: Garr3t от 06 ноября 2007 17:38:09
Не хочется создавать тему. Рискну написать сюда.
Разыскивается текстура снега. Нужен обязательно хруст при хождении по ней. Как в Snowstorm, например.
Название: Объекты
Отправлено: winter cat от 06 ноября 2007 18:13:03
Garr3t Что там разыскивать. :confused: Загружаешь семейство где есть снег и всё. Хруст на снеге хорошо что есть. Не понимаю в чём тут могут быть проблемы.
Название: Объекты
Отправлено: Garr3t от 06 ноября 2007 20:50:40
Winter Cat
Хм, я не встречал ни одной миссии в оригинальных уровнях, где есть снег. Если нет в оригинальных, подумал я, значит, нет и в семействах.
Спасибо. Семейство я нашёл :)
[Исправлено: Garr3t, 6 нояб. 2007 20:56]
Название: Объекты
Отправлено: Zontik от 07 ноября 2007 10:29:31
Garr3t, а как же Blood Trails? 4 сезона в обезьяньем питомнике? Забыл?
Название: Объекты
Отправлено: Force от 07 ноября 2007 11:02:15
Или в морозилке, где язычник заперт, которого всем жалко убивать.
Название: Объекты
Отправлено: Garr3t от 07 ноября 2007 11:20:24
Zontik
Хм, четыре сезона? Не помню))
Force
А вот про язычника вспомнил :yes:
Название: Объекты
Отправлено: Zontik от 07 ноября 2007 15:31:09
Там, где обезьяны (после прохода через портал из деревни язычников). Если спускаться с мостиков вниз, то можно наблюдать 4 времени года, в том числе и зиму со снегом. Ну сосульки-то ты помнишь, которые надо разбивать?
Название: Объекты
Отправлено: Garr3t от 07 ноября 2007 15:45:58
Zontik
Вот сосульки я помню, а 4 времени года - нет :yes: На досуге посмотрю этот уровень.
Название: Объекты
Отправлено: Garr3t от 08 ноября 2007 11:56:19
Ищу:
- модель ёлки (обязательно нужно, чтобы она была в снегу);
- модель большой новогодней ёлки (для улицы), обязательно нужно, чтобы она была в горящих гирляндах;
- модель маленькой новогодней ёлки (для дома), обязательно нужно, чтобы она была в горящих гирляндах;
- горящие гирлянды;
- модель руки Санты Клауса :biggrin: Ну или Деда Мороза. Главное, чтобы была в красной одежде :biggrin:
Ещё не могу разобраться, как сделать так, чтобы лампу выключателем можно было включить или выключить. Лампу создал, выключатель тоже. А что дальше? Я пробовал использовать связь ControlDevice, но, как мне кажется, ещё нужно задать какое-нибудь свойство лампе, но какое?
[Исправлено: Garr3t, 8 нояб. 2007 12:39]
Название: Объекты
Отправлено: Zontik от 08 ноября 2007 15:38:30
Цитироватьещё нужно задать какое-нибудь свойство лампе, но какое?
1) Добавить скрипт AnimLight (если его еще нет);
2) Добавить свойство Renderer > Anim Light (если его еще нет) и правильно* настроить.
* правильно - так, как тебе нужно, единого рецепта нет.
Название: Объекты
Отправлено: Garr3t от 08 ноября 2007 17:13:40
Zontik
Спасибо, всё получилось, правда, выключатель срабатывает только со второго раза. Т.е. как изменить положение кнопок у выключателя? Чтобы она стояла на положении не включить лампу, а выключить.
[Исправлено: Garr3t, 8 нояб. 2007 17:28]
Название: Объекты
Отправлено: clearing от 08 ноября 2007 18:11:24
Garr3t, для новогодней FM может пригодиться:
http://www.jasonotto.net/objects/sluggs/flatshat.zip
(http://www.jasonotto.net/objects/sluggs/flatshat.jpg)
http://www.zinkchristine.de/Dromed.html здесь посмотри, есть снеговик, елки, мороженое, праздичные торты, короче к Новому году можно посмотреть.

Название: Объекты
Отправлено: Garr3t от 08 ноября 2007 19:19:33
clearing
Спасибо :)
И кстати, я готовлю не новогоднюю и не рождественскую фан-миссию, я просто эксперементирую. Хе-хе-хе)))
Название: Объекты
Отправлено: winter cat от 08 ноября 2007 19:27:08
Garr3t А результаты экспериментов опубликуешь?
Название: Объекты
Отправлено: Garr3t от 08 ноября 2007 21:40:23
Winter Cat
Всё в свое время :cool:
Название: Объекты
Отправлено: Zontik от 09 ноября 2007 09:11:42
Самый простой способ - включить лампу через инвертер. То есть вставить инвертер между лампой и выключателем (Control Device от выключателя и инвертеру и от инвертера в лампе). Можно еще поковыряться в настройках лампы (Anim Light - скорее всего, там что-то неправильно, может, перепутаны значения min и max) или даже перевести выключатель в положение "вкл" по умолчанию (где-то в настройках Tweq). Выбирай по вкусу.
Название: Объекты
Отправлено: Garr3t от 09 ноября 2007 12:30:57
Zontik
Спасибо, разобрался :)
Помогите с пламенем, пожалуйста. Создаю, в камин засовываю, оно горит какое-то время, а потом потухает. Делал по советам Zontic'а Tweq - Delete, но не помогло :(
Название: Объекты
Отправлено: clearing от 10 ноября 2007 13:55:16
http://208.49.149.120/dromed/misc/SluggsObjectPack2.zip 15 Мб.
631 bin-файлов от Sluggs-а. Куча новых объектов. Программкой binskin сделан txt файл, где какой рисунок.
Название: Объекты
Отправлено: Garr3t от 10 ноября 2007 18:18:37
Сейчас столкнулся с этакой проблемой:
Скачал из сети объект (лампу), всё сделал, настроил, лампа есть, светит хорошо. Но после перезапуска программы заместо лампы я увидел объект из оригинальной объектной иеархии, который я заменял на лампу. Как сделать этот объект постоянным?
Кстати, это случается не со всеми объектами, а только с некоторыми.
Название: Объекты
Отправлено: winter cat от 11 ноября 2007 00:55:54
Если меняешь объект в иерархии, то надо сохранять геймсис.
Название: Объекты
Отправлено: Garr3t от 11 ноября 2007 13:47:14
Winter Cat
Не помогает...
Название: Объекты
Отправлено: winter cat от 11 ноября 2007 14:00:45
Garr3t Можешь описать детально что где и как ты делаешь.
Название: Объекты
Отправлено: Garr3t от 11 ноября 2007 14:42:03
Winter Cat
Беру, например, gatesmall, в свойствах этого объекта изменяю shape - model name на имя нового объекта window.
Сохраняю уровень. Сохраняю геймсис, называю его gf.
Закрываю dromEd, открываю заново и обнаруживаю звместо нового объекта старый.
Название: Объекты
Отправлено: winter cat от 11 ноября 2007 16:35:41
Ну тогда ясно, миссия то до сих использует dark.gam, а у тебя уже gf.gam, поэтому введи в консоле редактора set_gamesys gf.
Название: Объекты
Отправлено: Garr3t от 12 ноября 2007 11:59:43
Winter Cat
Спасибо, но я, сожалению, до того как прочитал твой пост, доигрался с геймсисами так, то что файл уровня не загружается. Что же делать? Выручи, пожалуйста! Резервной копии уровня нет :(
Название: Объекты
Отправлено: winter cat от 12 ноября 2007 18:34:53
Garr3t Если резерной копии у тебя нет, значит у меня тем более её нет. Да и как именно доигрался ты не сказал, больше деталей, может ещё всё ещё можно исправить, хотя...
Название: Объекты
Отправлено: Garr3t от 12 ноября 2007 19:35:21
Winter Cat
Насоздавал новых объектов путём замены старых. И так получилось, то что геймсис я сохранил, а уровень - нет. Вот после этого и ничего не загружается. До этого я сохранял и геймсис и уровень, всё было нормально, загружало, а тут...

[Исправлено: Garr3t, 13 нояб. 2007 7:35]
Название: Объекты
Отправлено: dSpair от 12 ноября 2007 22:01:53
в dromed нужно вообще КАЖДЫЙ раз сохранять работу В НОВЫЙ файл на случай всяких косяков
это одно из главных правил
Название: Объекты
Отправлено: Chuzhoi от 13 ноября 2007 20:28:01
Цитироватьв dromed нужно вообще КАЖДЫЙ раз сохранять работу В НОВЫЙ файл на случай всяких косяков
Это в любой программе.
Название: Объекты
Отправлено: dSpair от 14 ноября 2007 01:27:29
Chuzhoi, v vorde ne nado
Название: Объекты
Отправлено: DJ Riff от 14 ноября 2007 10:29:21
dSpair
Если в Ворде писать транслитом, то, конечно, не надо. А если по-русски, то даже в 2003 есть некоторый шанс получить целый документ из вопросительных знаков.
Название: Объекты
Отправлено: Zontik от 14 ноября 2007 10:41:26
[off]Ну не знаю, насчет любой - это все же перегиб. DromEd славен именно тем, что порой сажает трудноуловимые баги, отслеживать которые потом приходится, двигаясь пошагово назад по сохраненным версиям. Так, если работа чрезвычайно ответственная, вполне достаточно иметь просто две копии файла и сохраняться в них по очереди. Может, есть и другие программы, подобные DromEd'у в этом плане, но лично я с такими не сталкивался. Сам обычно использую стандартный Ctrl-S (если он не работает, как в DromEd, это уже свидетельствует об исключительности программы и вынуждает настораживаться), и только после завершения сеанса ИНОГДА делаю backup.[/off]
А в DromEd я все же сохраняюсь в новые файлы значительно реже, чем каждый раз. Обычно всего раза два-три за день. За что неоднократно (подозреваю) бывал наказан. Присоединяюсь к этому требованию, считаю его разумным, однако не могу не заметить, что следовать этому правилу в жизни практически нереально.
Пожалуй, самое главное, чего следует избегать (и рано или поздно я тоже этому научусь) - это НЕ СОХРАНЯТЬ ФАЙЛ после использования игрового режима в редакторе. Это очень неудобно, но все-таки находить в готовой миссии ошибки, которые невозможно исправить, еще неудобнее.
[Исправлено: Zontik, 14 нояб. 2007 10:41]
Название: Объекты
Отправлено: dSpair от 14 ноября 2007 16:49:16
Цитироватьчто следовать этому правилу в жизни практически нереально
а что нереального?
я когда делал grim, доходило до того, что у меня были СОТНИ сейв-файлов пронумерованных
Цитироватьсамое главное, чего следует избегать (и рано или поздно я тоже этому научусь) - это НЕ СОХРАНЯТЬ ФАЙЛ после использования игрового режима в редакторе.
тут все еще хитрее
перед входом в игровой режим нужно сохраняться, а после возвращения в окно редактора - загружать сейв
иначе никак
Название: Объекты
Отправлено: winter cat от 14 ноября 2007 19:20:41
Цитироватьтут все еще хитрее
перед входом в игровой режим нужно сохраняться, а после возвращения в окно редактора - загружать сейв
иначе никак
Это только в ShockEd.
Название: Объекты
Отправлено: dSpair от 14 ноября 2007 21:18:37
Winter Cat, не учи меня пожалуйста)
Название: Объекты
Отправлено: Zontik от 15 ноября 2007 09:15:27
Цитироватьа что нереального?
Нереально - потому что отвлекает от творческого процесса и мешает сосредоточиться. Когда в голове начинает прокручиваться какая-нибудь хитроумная комбинация, нужно быстро-быстро попробовать это сделать, пока не забыл, - а перед этим, естественно, сохраниться, - то не будешь отвлекаться на то, чтобы прибавить единичку к имени файла. А если будешь, то мысль скорее всего пропадет.
У меня тоже были сотни пронумерованных файлов, но если бы я менял файл при КАЖДОМ сохранении, их были бы ТЫСЯЧИ.
Никого не пытаюсь учить, просто рассказываю, как это происходит у меня. По-моему, когда работаешь с DromEd, нужно всегда быть готовым к компромиссу. В моем случае я еще ни разу не потерял больше, чем день работы, хотя и это тоже было достаточно неприятно.
Название: Объекты
Отправлено: dSpair от 15 ноября 2007 14:36:13
Zontik, что-то у тебя как-то подозрительно быстро мысли из головы вылетают)
ну просто dromed такая штука, что любая мелочь может весьма неприятно осложнить работу
поэтому, я считаю, лучше обезопаситься лишний раз, чем потом локти кусать

Название: Объекты
Отправлено: winter cat от 15 ноября 2007 17:43:55
ЦитироватьWinter Cat, не учи меня пожалуйста)
Десп, а я и не учу. Просто когда тестируешь Thief сохраняться не нужно перед входом в игровой режим. А в SS2 нужно сохраняться и даже set game_mode_backup 1 не помогает, тут какая-то особенности движка SS2, наверное из-за того что можно по миссиям обратно возвращаться.
Название: Объекты
Отправлено: dSpair от 15 ноября 2007 18:04:16
Winter Cat, рано или поздно ты столкнешься с тем, что после возвращения в окно редактора некоторые вещи в твоем уровне будут изменены по сравнению с тем, что было до того, как ты вошел в игровой режим
особенно заметно это при работе с комплексными sources и receptions
просто в версии dromed 2.12 (для system shock 2) механизма отката назад вообще нет, а в версиях для thief он есть, но работает корректно не во всех случаях
так что если нет желания ломать голову над тем, почему у тебя что-то где-то не работает или работает не так, как надо, нужно делать так, как я сказал выше
Название: Объекты
Отправлено: winter cat от 15 ноября 2007 20:02:36
Цитироватьпросто в версии dromed 2.12 (для system shock 2) механизма отката назад вообще нет, а в версиях для thief он есть, но работает корректно не во всех случаях
ShockEd имеет откат назад, но только в режиме для Thief, перекинь его в папку Thief-а и запусти, заметишь откат назад будет, а также что свойств/линков SS2 уже нету и появились оные от Thief, кстати именно благодаря этому перевоплощею я и делал конверции на T2 демку. ;)  
Название: Объекты
Отправлено: Zontik от 03 декабря 2007 15:35:13
Цитироватьчто-то у тебя как-то подозрительно быстро мысли из головы вылетают
dSpair, хорошо живется только тем, к кому мысли приходят по одной.
Название: Объекты
Отправлено: V Raptor от 21 декабря 2007 16:30:02
Нужен просмотрщик моделей для Dengine (точнее, для целей копания в контенте System Shock 2). Игра использует для моделей 3 фолдера: mesh
obj и objicon. Заранее, спасибо за помощь.
Название: Объекты
Отправлено: clearing от 21 декабря 2007 17:15:31
В каком формате модели? Расширение файлов какое?
Название: Объекты
Отправлено: V Raptor от 21 декабря 2007 17:22:34
пример модели:
http://slil.ru/25267877
Кажется .cal
Название: Объекты
Отправлено: winter cat от 21 декабря 2007 18:07:59
V Raptor С помощью view.exe можно просматривать модели.
Название: Объекты
Отправлено: V Raptor от 21 декабря 2007 18:21:27
Winter Cat
Что за зверь? \а то я полный чайник в этом деле\
Думаю, у кого-то мог появиться вопрос: на кой оно мне. Так вот. Через какое-то время на DF будет раздел по файлам и модам к SS2. Очень классный, если все получится. А теперь жду советов по просмотру моделей (желательно, с текстурами)
Название: Объекты
Отправлено: clearing от 23 декабря 2007 17:49:37
ЦитироватьКажется .cal
.cal для "скелета" AI. DarkEngine использует .cal, чтобы как бы "надувать" AI в нужный соответствующий размер. Ты просматривай bin. Я смотрю binskin-ом, в разделе Tools скачай. Он тебе сгенерирует список (текстовый файл или html файл) графических файлов (GIF, PCX, TGA, BMP), которые используются в этих .bin-ах. А потом смотри текстовый файл и открывай соответсвующий gif или какой там будет графический формат.
Запускай binskin и укажи директорию где у тебя модели.

Название: Объекты
Отправлено: V Raptor от 23 декабря 2007 19:03:50
clearing
Спасибо! Один вопрос ты снял - какая модель что использует. Теперь отделять их будет куда проще. Я бы даже сказал - несравненно проще.
А загвоздка тут другая. Дело в том, что по текстуре не всегда можно понять, что это за модель. Есть ли просмотрщик именно для моделей? Чтобы полигональный объект глянуть?
И что именно  лежит в этих obj и mesh? Содержимое этих 2 папок соотносятся друг к другу как-то? В mesh, как я понял, лежат модельки существ, а в obj - объектов.

Название: Объекты
Отправлено: clearing от 24 декабря 2007 06:42:46
В том же разделе Tools есть lgsobjecttools.zip почитай его описание.
В нем есть View.exe для просмотра .bin
Название: Объекты
Отправлено: V Raptor от 24 декабря 2007 13:24:27
Мда, работа движется помаленьку.
Жаль, очень мало сэйвов к SS2, чтобы все посмотреть...
Название: Объекты
Отправлено: clearing от 24 декабря 2007 13:29:16
Свяжись с Dave (http://darkfate.ru/forum/profile.cgi?action=show&member=Dave)-ом, может чем поможет.
Название: Объекты
Отправлено: V Raptor от 24 декабря 2007 14:59:48
clearing
Да мы уже сами почти все разгребли ;)
Анонс сборки моделей оружия:
http://slil.ru/25279157

Название: Объекты
Отправлено: Zmey от 01 января 2008 15:09:41
Люди подскажите кто знает ПЛИЗЗЗ!!! есть ли обьекты людей "MESH" в древнегреческом стиле? для движка DromEd2 !
Название: Объекты
Отправлено: clearing от 01 января 2008 16:19:10
Не видел таких.
Название: Объекты
Отправлено: Garr3t от 03 января 2008 18:31:20
Пробежался сейчас по всем знакомым ссылкам, чтобы найти сундук (как в Snowstorm'е), нигде не нашёл, хотя раньше он мне встречался. Никто не мог бы подсказать, где этот объект можно скачать, пожалуйста?
Название: Объекты
Отправлено: winter cat от 03 января 2008 18:51:12
Так можешь прямо из Snowstorm-а и взять этот сундук. Просто потом в ридми напишешь откуда взял.
Название: Объекты
Отправлено: Garr3t от 03 января 2008 21:22:35
Winter Cat
А файлы сундука как искать? Я же не знаю, как он называется. Конечно, можно посмотреть в dromEd'е название bin-файла, но, насколько я помню, он там не один + txt16 файлы.
Название: Объекты
Отправлено: winter cat от 03 января 2008 22:47:05
В bin файле сказаны названия текстур или можешь наглядно отыскать их.
Название: Объекты
Отправлено: Zmey от 03 января 2008 22:52:52
Garr3t Попробуй с помощью программы 3ds2bin! эта прога лежит тут-же на этом сайте! Я помню загружал както модели у них и название шкуры отпечатывалось!
Название: Объекты
Отправлено: Garr3t от 28 февраля 2008 20:20:29
Подскажите, пожалуйста, как правильно сохранять геймсис?
Сначала нужно сохранить саму миссию, а потом геймсис, или наоборот?
При добавлении новых объектов надо каждый раз сохранять геймсис или сохранять его при любых изменениях на уровне?
Название: Объекты
Отправлено: winter cat от 28 февраля 2008 20:42:08
Уровень и геймсис можно сохранять отдельно, в форматах mis и gam соответственно, а можно вместе в формате cow.
Название: Объекты
Отправлено: Garr3t от 28 февраля 2008 21:01:00
Не выходит у меня что-то с этими геймсисами. Всё время выдаёт "Load Failed". Вдобавок при запуске редактора вылазиет ошибка:
ЦитироватьAssertion Failed
Attempt to inherit from non-inheritable archetype (File: trairman.cpp, Line: 197)
Загрузил резервную копию - вместо всех объектов - белые клины.
[Исправлено: Garr3t, 28 фев. 2008 21:05]
Название: Объекты
Отправлено: Zontik от 29 февраля 2008 10:05:28
Пусть меня побьют, но я все-таки это скажу.
Объекты можно заменять, вообще не прикасаясь к иерархии. Просто добавить КОНКРЕТНОМУ ОБЪЕКТУ (любому, хоть табуретке) свойство Shape > model, изменить размеры под соответствующие и, возможно, материал. ВСЁ!!! Если этот объект не повторяется пятьдесят раз на уровне, зачем без всякой причины теребить gamesys, напрашиваясь на баги?
ЦитироватьAttempt to inherit from non-inheritable archetype
Это означает, что какому-то объекту в иерархии заданы не совместимые с ним свойства. Возможно, просто по ошибке. По моему опыту - двери отличаются в этом плане особой капризностью. Скажем, если в иерархии под разделом "двери" создать кнопку, она унаследует (inherit) все дверные свойства и при этом будет одновременно пытаться работать как кнопка, что и приведет к конфликту.
Да, по поводу вопросов:
ЦитироватьСначала нужно сохранить саму миссию, а потом геймсис, или наоборот?
Не имеет значения.
ЦитироватьПри добавлении новых объектов надо каждый раз сохранять геймсис или сохранять его при любых изменениях на уровне?
Только при изменениях в иерархии, причем ЛЮБЫХ. Изменения названий комнатных кистей тоже к этому относятся.
Выполнять команду set_gamesys после этого не надо, изменения вносятся автоматически. Если все же ее выполнить, то ничего не изменится.
Название: Объекты
Отправлено: Garr3t от 29 февраля 2008 12:12:55
Zontik
ЦитироватьПросто добавить КОНКРЕТНОМУ ОБЪЕКТУ (любому, хоть табуретке) свойство Shape > model, изменить размеры под соответствующие и, возможно, материал. ВСЁ!!! Если этот объект не повторяется пятьдесят раз на уровне, зачем без всякой причины теребить gamesys, напрашиваясь на баги?
Я так всегда и делаю)) А как ещё можно? Вроде как новый объект создавать - это долго. Тем более пусть я и заменил объект одной лампы на новый, при следующем запуске объект меняется на стандартный.
Название: Объекты
Отправлено: winter cat от 29 февраля 2008 13:19:20
Цитироватьзаменил объект одной лампы на новый, при следующем запуске объект меняется на стандартный.
Потому что был изменён объект в самом уровне, и надо сохранять уровень.
Название: Объекты
Отправлено: Garr3t от 29 февраля 2008 16:26:34
Winter Cat
Я сохранил уровень.
Но всё равно после перезапуска редактора объект заменяется на стандартный.
Название: Объекты
Отправлено: winter cat от 29 февраля 2008 16:27:43
Garr3t Какой конкретно объект? Да кстати, а как там дела со школой?
Название: Объекты
Отправлено: Garr3t от 29 февраля 2008 16:43:06
Winter Cat
Объектов несколько. Это и улочная настенная лампа, и домашняя потолочная, и коробка гнилая (коробка не гнилая не заменяется на стандартный объект).
Со школой дела такие же, как и с миссией, насчёт которой я сейчас с тобой веду разговор. Ну не совсем такие же. Вообщем, проект и тот и этот на время заморожены. Потому что учёба, экзамены в конце мая, а мне ещё 2 реферата писать :no:
Название: Объекты
Отправлено: winter cat от 29 февраля 2008 17:17:05
Я не про то как выглядит объекты. Объекты меняешь из иерархии или те что уже в миссии?
ЦитироватьСо школой дела такие же, как и с миссией
Так я спрашивал как раз про миссию-школу. :)
Название: Объекты
Отправлено: Garr3t от 29 февраля 2008 18:32:04
Winter Cat
Создал объект и прикрепил к стене.
Зашёл в свойства объекта и поменял его имя на имя нового.
Название: Объекты
Отправлено: winter cat от 29 февраля 2008 19:29:32
Ну тогда сохраняй миссию и объект сохранится. Эх... когда уже будут вопросы посложнее...
Название: Объекты
Отправлено: Garr3t от 29 февраля 2008 20:16:07
Winter Cat
Я же сказал, то что даже если сохраняю миссию объект меняется на стандартный!
Название: Объекты
Отправлено: winter cat от 01 марта 2008 13:23:48
Всё ясно, ты заходишь в свойства созданного тобой объекта, но меняешь модель в иерархии, а не на конкретном.
Название: Объекты
Отправлено: Zontik от 03 марта 2008 11:23:56
Цитироватьпоменял его имя на имя нового.
Модель меняется так:
1) Выбрать объект.
2) Нажать кнопку Properties.
3) Add > Shape > Model > имя файла модели (без расширения).
4) Сохранить MIS-файл.
При этом сам файл модели обязательно должен находиться в папке OBJ.
Название: Объекты
Отправлено: Dront от 07 мая 2008 12:47:14
Товарищи знатоки DromEd, примите вопрос от новенького :)
Как увеличить максимально возможное число объектов на уровне? Надо понимать, дело в переменной obj_max, но в результате ввода команды set obj_max 4096 (вместо обычных 2048) ничего не происходит - всё равно каприз "ran out of concrete obj IDs" сохраняется...
[off]Можно ли поделиться своими скромными фан-миссиями с вами? :rolleyes:[/off]
Название: Объекты
Отправлено: clearing от 07 мая 2008 13:05:36
Dront, смотри приват.
Название: Объекты
Отправлено: Zontik от 07 мая 2008 14:32:33
Dront, вот команда, которая гарантированно работает в DromEd2:
resize_obj_id_space
В появившемся окне вводишь что захочешь (только в разумных пределах, не забывай, что есть еще и кисти, и текстуры, и потоки, и все это считается и в сумме не должно превышать примерно 8000).
В DromEd 1 не проверял.
Название: Объекты
Отправлено: Dront от 07 мая 2008 14:42:52
Zontik мне как раз для DromEd 1 и нужно... Но проверю.
Название: Объекты
Отправлено: Zontik от 07 мая 2008 14:58:21
Тогда напиши, как результат. Все будем знать.
Название: Объекты
Отправлено: Dront от 08 мая 2008 18:04:28
No such Command. Коротко и ясно. :(
Название: Объекты
Отправлено: Zontik от 12 мая 2008 16:43:53
Можно попытаться сконфигурировать Dark.cfg. Там в самом начале есть строчки:
; object counts
obj_min -6144
obj_max  2048
max_refs 8192
Вот их и следует подправить (конкретно - obj_max). Я видел, в некоторых супербольших миссиях так сделано. Но, возможно, этого недостаточно, так как в моем конкретном случае этот трюк не подействовал.
Название: Объекты
Отправлено: Dront от 12 мая 2008 22:37:24
ЦитироватьМожно попытаться сконфигурировать Dark.cfg
Попробовал, при запуске DromEd выдаёт: "Portal Using fewer ObjIDs (2048) than object system (4096)". При игнорировании вроде ничего опасного (на первый взгляд, по крайней мере) не случается, но навряд ли окно выскакивает просто так - скорее всего, нужно ещё что-то куда-то добавить... Попробовал такую же строчку и в user.cfg - то же самое.
Название: Объекты
Отправлено: Zontik от 13 мая 2008 09:28:00
Если я только не путаю, в Calendra's Cistern Dark.cfg модифицирован. И сообщения при загрузке этого уровня в DromEd я тоже никакого не помню. Видно, есть еще какая-то хитрость.
Название: Объекты
Отправлено: elvis от 31 июля 2008 21:29:53
извените, если задаю дурацкий вопрос. Может ли обьект в игре находиться не в категории Obj ? В частности, интересует столик в Бафордскам поместье. Шестиугольный, с четырьмя ножками и кривоватой текстурой. Если полностью снести фаил Jbj, он все равно остается. Игра от диска отучена.
Название: Объекты
Отправлено: Dront от 01 августа 2008 00:40:56
elvis
Некоторые "объекты" - на самом деле не объекты, а склеенные вместе несколько operation brush'ей. Некоторые столы как раз из их числа - тем более, раз стол, о котором идёт речь, шестиугольный и с текстурой. (Оригинальные столы-объекты, насколько я помню, все по форме - параллелепипеды.)
Название: Объекты
Отправлено: elvis от 01 августа 2008 00:57:02
Цитироватьсклеенные вместе несколько operation brush'ей
...вот зараза.и избавиться теперь от него (то биш, поменять на более приемлимый) никак нельзя?
Название: Объекты
Отправлено: Dront от 01 августа 2008 01:14:19
Можно, через dromed - удалить все operation brush'и, из которых он состоит, и поставить на их место объект. Только лучше сначала сделать backup файла миссии, а то мало ли что...
Название: Объекты
Отправлено: Zontik от 04 августа 2008 17:23:07
Нужна unstripped-версия файла миссии. В обычных информация о всех брашах потерта. И, кстати, стирать стол вовсе не обязательно - скорее всего, просто достаточно наложить приемлемую текстурку и хорошо ее подогнать.
Название: Объекты
Отправлено: elvis от 01 сентября 2008 16:12:26
Цитироватьclearing написал(а) 4 сен. 2007 12:21
Garr3t, например в Anim8or-е http://www.anim8or.com
аниматор сохраняет обьекты как  ***.ап8. A есть способ их потом в bin перевести? в tools на сайте такого конвертора не нашел.. или плохо искал?
Название: Объекты
Отправлено: winter cat от 01 сентября 2008 18:08:32
elvis Плохо искал, прямо из Anim8or можно конвертить в .3ds, через меню Object > Export. Затем можно с помощью 3ds2e.exe конвертить в .e, который конвертится в .bin через bsp.exe.
[Исправлено: Winter Cat, 1 сен. 2008 18:09]
Название: Объекты
Отправлено: elvis от 01 сентября 2008 21:00:54
Спасибо еще раз :biggrin: только у меня ничего не получается:embarassed: да, Anim8or может сохранить обьект как .3ds, но когда я пытаюсь его сконвертировать с помощью выложеного на сайте http://darkfate.ru/?show=files/editors/dromed/tools/3ds2bin.zip  - он выдает ошибку, что  .3ds фаил поврежден..:undecided: пробывал я и по этому пути
Цитироватьпомощью 3ds2e.exe конвертить в .e, который конвертится в .bin через bsp.exe.
, взял с сайта lgsobjecttools.zip там есть n3ds2e.exe, но этот конвертор  вообще не открывается.
[Исправлено: elvis, 1 сен. 2008 21:02]

[Исправлено: elvis, 1 сен. 2008 21:03]
Название: Объекты
Отправлено: Garr3t от 01 сентября 2008 22:11:13
elvis
ЦитироватьGarr3t, например в Anim8or-е http://www.anim8or.com
Это точно мне? Не помню, чтобы что-то тут спрашивал :)
Название: Объекты
Отправлено: elvis от 01 сентября 2008 23:18:54
я неправильно процитировал. Это тебе clearing отвечал.
Добавлено позже
зараза, ни один из конвекторов не открывается. Только view работает.  Проскакивает мельком черное оено, где ничего не успеваешь прочитать и все. что им (конвекторам) надо?
Название: Объекты
Отправлено: Zontik от 02 сентября 2008 09:32:52
Им надо параметры в командной строке: имя входного файла и имя выходного. Рекомендую создать bat-файл и его запускать. Удобно для последующего редактирования. Естественно, все exe, файлы моделей и сам bat должны находиться в одной папке.
Конверторы безотказные, в отличие от 3ds2bin, иногда, правда, ругаются ("Кто такое натворил?"), но дело свое тем не менее делают.
Название: Объекты
Отправлено: clearing от 11 сентября 2008 11:37:25
Двери от MRYS-а:
wrota.zip (http://darkfate.ru/index.cgi?show=files/fan-missions/demo/MRYS/wrota.zip)
(http://darkfate.ru/files/fan-missions/demo/MRYS/thumbnails/wrota.jpg) (http://darkfate.ru/index.cgi?thumbs=files/fan-missions/demo/MRYS/wrota)
Doors (http://darkfate.ru/?show=files/fan-missions/demo/MRYS/door.zip) by MRYS.
(http://darkfate.ru/files/fan-missions/demo/MRYS/thumbnails/door1.jpg) (http://darkfate.ru/files/fan-missions/demo/MRYS/door1.jpg) (http://darkfate.ru/files/fan-missions/demo/MRYS/thumbnails/door2.jpg) (http://darkfate.ru/files/fan-missions/demo/MRYS/door2.jpg) (http://darkfate.ru/files/fan-missions/demo/MRYS/thumbnails/door3.jpg) (http://darkfate.ru/files/fan-missions/demo/MRYS/door3.jpg)
Название: Объекты
Отправлено: clearing от 08 октября 2008 11:14:29
Куча кроватей, тамже ссылка на решетки и лестницы (CoSaS): http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=123312
18 ключей: http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=123344
Название: Объекты
Отправлено: elvis от 26 октября 2008 00:07:06
В виде пробной работы переделал одну из оригинальных статуй Т1-Т2 в аниматоре (anim8or). Существенно добавил полигонов при сохранности текстур, но не могу переконвертить обратно в bin. Пользую N3ds2e и bsp, создал bat-овский фаил, но переводит только в Е... хотя и сообщение об ощибке не выдает. Прога 3ds2bin ругается на инвалидный фаил, но у меня к ней доверия нет - она похоже, на все ругается.
Название: Объекты
Отправлено: winter cat от 26 октября 2008 11:58:42
Так bsp.exe же конвертит .e в .bin. Интересно, а чем отличаются 3ds2e.exe и n3ds2e.exe...
Название: Объекты
Отправлено: elvis от 01 ноября 2008 22:14:56
Люди, кто может обьяснить на пальцах, что такое bamp- эффект? Это текстурный наворот наподобие шейдеров? Т.е. движок игры такое не потянет?
Название: Объекты
Отправлено: winter cat от 02 ноября 2008 12:03:22
Вообще-то не bamp, а bump, точно не знаю, но это вроде как эффект делающий трёхмерное восприятие их двухмерного, тоесть например выстрел от пули смотрится как объёмная впадина, хотя это плоская текстура. Однако есть ли сам bump в Dark Engine неизвестно.
Название: Объекты
Отправлено: elvis от 02 ноября 2008 13:36:26
Хм.... Спасибо!:sly:
Название: Объекты
Отправлено: elvis от 07 ноября 2008 11:32:08
Цитироватьиз Anim8or можно конвертить в .3ds, через меню Object > Export. Затем можно с помощью 3ds2e.exe конвертить в .e, который конвертится в .bin через bsp.exe.
- Все бы ничего, но есть одно "но"...  В аниматоре хреновый встроеный конвертор в .3ds, он "теряет" сглаживание объекта. Один знающий чел сохраняет аниматорские модели с расширением obj, а затем открывает их в LithUnwrap, текстурирует и уже тогда сохраняет с расширением 3DS. Однако этот путь удобен, если текстуру подгонять под модель, у меня же наоборот, модель строилась под текстуру,которую прекрасно можно наложить в самом аниме.:embarassed: Может, кому известно об альтернативном переводе из расширения obj в bin?  Очень надо!!!!
Название: Объекты
Отправлено: winter cat от 07 ноября 2008 17:08:38
Free The Objects (http://www.angelfire.com/games4/shadowspawn/FreeTheObjects.zip)
Название: Объекты
Отправлено: clearing от 07 ноября 2008 17:14:39
А чё не на darkfate ссылка?
http://darkfate.ru/?show=files/editors/dromed/tools/freetheobjects.zip
ЦитироватьВ архиве три конвертера: BintoE - .bin файлы в .Е файлы, Eto3DS - .E файлы в .3ds файлы и RTGto3DS конвертирует RTG в 3DS
Версия 3.0
http://darkfate.ru/?show=files/editors/dromed/tools
Название: Объекты
Отправлено: winter cat от 07 ноября 2008 17:54:05
clearing Это что, ревность?
Название: Объекты
Отправлено: clearing от 07 ноября 2008 18:02:55
Не :joke:
Название: Объекты
Отправлено: elvis от 07 ноября 2008 18:56:05
Блин... а что, RTG и OBJ - одно и то же?
Добавлено позже
Когда сохраняешь модель в аниматоре  с расширением obj сглаживание не теряется. Проблема перейти от OBJ в 3DS . А дальше уже понятно - накатаный путь.
Название: Объекты
Отправлено: winter cat от 07 ноября 2008 19:54:34
RTG - файлы, которые без расширения в mesh.crf. Они вроде как исходники, различные координаты там указаны, можно текстом просмотреть.
Название: Объекты
Отправлено: elvis от 08 ноября 2008 00:01:54
Прочитал я описание к RTGto3DS. Все равно не пойму, как он может помочь перевести из obj в bin????
Название: Объекты
Отправлено: clearing от 18 декабря 2009 08:11:40
(http://www.jasonotto.net/objects/gypsywagon.jpg)
http://www.jasonotto.net/objects/gypsywagon.zip
Название: Объекты
Отправлено: Shadowhide от 18 декабря 2009 22:28:41
ого :o
жаль что заходить в него нельзя :)
Название: Объекты
Отправлено: elvis от 19 декабря 2009 01:12:51
Нормалек. Интересно, а в 140 кб он его уложит?
Название: Объекты
Отправлено: Zontik от 21 декабря 2009 14:44:47
Легко. Там же никаких кривых нет, одна сплошная геометрия.
Будет куда пристроить лошадь.
Название: Объекты
Отправлено: clearing от 05 января 2010 08:16:08
http://www.jasonotto.net/objects/buildings.zip
скрины http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?p=1950005#post1950005
Название: Объекты
Отправлено: DonSleza4e от 05 января 2010 10:52:50
прикольно)
Я так понимаю, с подобными объектами обходится лимит брашей? (очень давно работал в последний раз с DromEd, посему подзабыл все что можно)
Название: Объекты
Отправлено: Zontik от 11 января 2010 15:24:24
Точнее, легче становится лавировать между различными лимитами.
Название: Объекты
Отправлено: clearing от 09 марта 2010 09:10:15
Потихоньку заполняется новый сайт http://www.lowpolyguild.com
Название: Объекты
Отправлено: LongShad от 13 марта 2010 22:18:11
А в каком это редакторе сделаны скриншоты, если не секрет?
Название: Объекты
Отправлено: Shadowhide от 03 апреля 2010 21:46:24
розыскиваю большие  ворота .желательно без символики хаммеритов или механистов
[Исправлено: Shadowhide, 5 апр. 2010 14:59]
Название: Объекты
Отправлено: elvis от 10 августа 2010 21:51:41
Гм... Извените за тупой вопрос, а где можно прочитать о том, кок создавать объекты? Т.е. вот я сделал bin-фаил, вот добавил текстуры - а как ему (объекту) назначить свойства, как прописать в иерархию и т.д. и т.п.?:embarassed:
Название: Объекты
Отправлено: Shadowhide от 10 августа 2010 22:12:22
открой иерархию объектов,выбери нужный архетип,то есть обьект-украшение значит открой Decorative,нажми add,в появившемся окне напиши имя объекта.
(http://img442.imageshack.us/img442/6647/tutorialt.jpg)
потом открой свойства добавленного объекта и добавь ему параметр - shape->model name-> и имя модели нового объекта
не забудь сохранить геймсис
[Исправлено: Shadowhide, 10 авг. 2010 22:13]
Название: Объекты
Отправлено: elvis от 11 августа 2010 00:22:27
Спасибо! А то я умею переделывать объекты, а вот свои еще не создавал.
Название: Объекты
Отправлено: elvis от 17 августа 2010 00:29:17
(http://s03.radikal.ru/i176/1008/78/5ae82e2bfc00.jpg) (http://www.radikal.ru)
Название: Объекты
Отправлено: clearing от 17 августа 2010 06:28:50
:up: :)
Название: Объекты
Отправлено: LongShad от 17 августа 2010 11:27:54
А работать она будет?
Название: Объекты
Отправлено: elvis от 17 августа 2010 11:40:09
Если бы я мог найти -
Цитироватьесть хорошая ветка - Get Learning Anim8or. Там детальное руководство по созданию объектов с осями вращения.
...:embarassed:
Название: Объекты
Отправлено: Zontik от 19 августа 2010 01:12:49
elvis, это точное название ветки. Поиск должен справится.
Если нет, то у меня есть сохраненная копия этого руководства, правда, не здесь и не сейчас. Могу прислать, ориентировочно - в конце августа.
Название: Объекты
Отправлено: clearing от 19 августа 2010 08:38:17
http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=83285&page=1
Название: Объекты
Отправлено: elvis от 19 августа 2010 13:12:30
Ой, спасибки! А то у меня то ли руки, то ли глаза (а может, и то, и то) кривые - вроде и зарегистрировался, и логин ввел - и найти ничего не могу.
Название: Объекты
Отправлено: LongShad от 25 сентября 2010 20:07:24
Решил изменить класс ящиков (Barrel -> Crates). У их модели круглая форма, а надо квадратную. Если поменять Sphere Hat на OBB у самого ящика то после певрого же бросания у ящика воссстанавливается круглая модель. Поэтому правлю сам класс. Исправил на OBB, 1 субмодель (Physics -> Model -> Type), но ящик теперь летает - на него не действует гравитация. Как исправить?
Раньше была такая же проблема с фонарями - но они "летали" потому что у них нет объекта Objetc (-1). А у ящиков он есть.
И что значит Submodels?
Название: Объекты
Отправлено: Zontik от 27 сентября 2010 10:17:28
Должно быть 6 субмоделей. Ящик - куб, у него 6 поверхностей.
Но не факт, что это решит проблему с летанием.
Название: Объекты
Отправлено: winter cat от 27 сентября 2010 12:11:04
Тоесть грани и есть субмодели? Зачем было их так называть...
Название: Объекты
Отправлено: Zontik от 27 сентября 2010 14:31:25
А что, все остальное в DromEd понятно, очевидно и логично?
На самом деле тетраэдр с числом субмоделей 4 никак не прокатит. Может быть только или 6, или 1. Так что число ли это граней - нельзя судить с уверенностью.
Название: Объекты
Отправлено: winter cat от 27 сентября 2010 17:01:22
Так модель физическая не может тетраэдром быть. Либо кубом (6)либо шаром (1).
Название: Объекты
Отправлено: Zontik от 27 сентября 2010 17:30:04
В таком случае, у шара - одна грань. Хотя это уже офтоп.
Я просто сам не понимаю, для чего разделили эти параметры. Могли бы автоматом сделать: OBB - 6, Sphere - 1.
А, кстати: по-моему, есть еще 2 субмодели. Посмотри на AI в режиме Show Physical Models.
Так что субмодели - какой-то искусственный термин, придуманный, чтобы назвать разнородные вещи одним словом.
Название: Объекты
Отправлено: elvis от 01 октября 2010 01:57:12
(http://s06.radikal.ru/i179/1009/1c/4f7aaa20151f.jpg) (http://www.radikal.ru)
оригинал из Painkillera
(http://s005.radikal.ru/i210/1009/db/55c359c92d99.jpg) (http://www.radikal.ru)
моими усилиями
Весит 144 кб, но редактор переваривает без проблем. Из грустного - текстур 4 (меньше не смог - у оригинала их аж 12), в Thief же у бочки только 2 - стенка и крышка.
Короче, ежели кто заинтересовался - могу скинуть на мыло.
Название: Объекты
Отправлено: clearing от 01 октября 2010 06:04:15
Так можно на сайт выложить. А лучше делай пока объекты для своей миссии ;)
Название: Объекты
Отправлено: elvis от 01 октября 2010 12:29:39
Цитироватьобъекты для своей миссии
Так для того и делается. Только когда она выйдет..:eeeh:
Название: Объекты
Отправлено: clearing от 01 октября 2010 13:04:43
А зачем торопиться?

Название: Объекты
Отправлено: LongShad от 10 октября 2010 20:19:59
Добавляю свой объект в папку /MY/obj
при этом в install.cfg прописываю:
resname_base z:\wine_disk\Thief Gold\RES+z:\wine_disk\MY
Меняю св-во Shape->Model... а объект не отображается (белый клин). Даже если исп-ть не свой, а уже существующий объект из игры.
Название: Объекты
Отправлено: Shadowhide от 10 октября 2010 20:22:16
Цитироватьпри этом в install.cfg прописываю:
resname_base z:\wine_disk\Thief Gold\RES+z:\wine_disk\MY
? зачем это ?
Название: Объекты
Отправлено: winter cat от 10 октября 2010 20:39:31
LongShad По-мойму игра не смотрит снаружи папки своей.
Название: Объекты
Отправлено: LongShad от 10 октября 2010 21:10:03
Нет, все сделано правильно. Пардон, это здесь я путь неправильно скопипастил:
Цитироватьresname_base z:\wine_disk\Thief Gold\RES+z:\wine_disk\Thief Gold\MY
Папка MY лежит в папке с игрой, как и должно быть.
я решил ресурсы класть в отдельную папку, а не в папки OBJ, FAM и т. д., так как возникают проблемы (все оригинальные ресурсы - в crf-архивах).
[Исправлено: LongShad, 10 окт. 2010 21:10]
Название: Объекты
Отправлено: winter cat от 10 октября 2010 21:49:01
Подлинное содержимое лежит в crf-архивах, а пользовательское нужно именно в папки, иначе никак.
Название: Объекты
Отправлено: LongShad от 10 октября 2010 22:03:25
Вот я и кладу их в папку MY, добавляя в install.cfg.
А если создать папку OBJ рядом с crf-архивом, все объекты пропадают.
Название: Объекты
Отправлено: Dront от 10 октября 2010 22:13:43
ЦитироватьА если создать папку OBJ рядом с crf-архивом, все объекты пропадают.
Смотря что туда положить. Она пустая? Там есть какие-либо файлы, имена которых совпадают с оригинальными?
Название: Объекты
Отправлено: LongShad от 10 октября 2010 22:42:54
Нет, там лежит один файл cart123 (телега).
В редакторе эта cart123 есть (но без "кожи"), а все остальные объекты превращаются в белый клин.
Название: Объекты
Отправлено: Dront от 10 октября 2010 22:45:46
А если к телеге кожу тоже положить в obj (в подпапки txt или txt16), что-нибудь изменится?
Название: Объекты
Отправлено: LongShad от 10 октября 2010 23:20:05
Если бы я знал как она называется.
Добавлено позже
Если бы я знал как она называется.
Название: Объекты
Отправлено: Dront от 10 октября 2010 23:28:58
Hex-редактором вроде как можно посмотреть имена графических файлов, отвечающих за текстуры. Кстати, если таковая одна, то её имя часто совпадает с именем .bin-файла.
Название: Объекты
Отправлено: Zontik от 11 октября 2010 11:09:59
Что за ерундой вы тут занимаетесь? У всех игроков разные Install.cfg, что им, вручную потом эту папку прописывать?
Почему не сделать так, как все делают уже больше десяти лет - просто положить объект в папку OBJ, его текстуры - туда же, в подпапку TXT/TXT16. Откуда проблемы?!
Да, просто для справки: Shape>Model требует имени файла БЕЗ расширения.
Название: Объекты
Отправлено: winter cat от 11 октября 2010 15:49:01
ЦитироватьА если создать папку OBJ рядом с crf-архивом, все объекты пропадают.
Рядом как раз не нужно, так игра смотрит поверх crf-архивов. Выложи MY из Res в корневую папку ThiefGold, тогда будет игра смотреть туда в первую очередь, и уж потом в crf-архивы.
Название: Объекты
Отправлено: LongShad от 11 октября 2010 17:30:18
Разобрался!
Цитировать+z:\wine_disk\Thief Gold\MY
добавка в install.cfg работает, просто я допустил опечатку
А если добавлять папку, то ее надо создавать не в папке с ресурсами, а в корневой папке игры (параметр load_path, видимо). Так тоже работает.
Вот что значит сесть со свежей головой!
Название: Объекты
Отправлено: Zontik от 12 октября 2010 09:21:48
Молодец. Теперь осталось только написать грамотный Readme для тупых игроков.
Название: Объекты
Отправлено: elvis от 18 октября 2010 00:26:09
Предыдущая модель уж больно современная, так что небольшой римейк
(http://s60.radikal.ru/i169/1010/8a/8f37505472b2t.jpg) (http://radikal.ru/F/s60.radikal.ru/i169/1010/8a/8f37505472b2.jpg.html)
модель 1860 года. Думаю, под эпоху механистов самое то. Или убрать хохломскую роспись?
121 кб, две текстуры

[Исправлено: elvis, 17 окт. 2010 23:28]
Название: Объекты
Отправлено: S.Siamsky от 18 октября 2010 07:52:39
elvis
С хохломой прикольнее!
[off]Кстати, заметил ваши с Зонтиком имена в кредитах Bathory-кампании (в финальном ролике и файле Info).
Только вот оба ваших имени написаны с ашыпками. :)
Впрочем, если судить по количеству других ошибок у афтара кампании, то это в порядке вещей. [/off]
Название: Объекты
Отправлено: clearing от 18 октября 2010 08:56:49
ЦитироватьИли убрать хохломскую роспись?
Лучше сделать две версии. С хохломой и с шестеренкой механистов.
Название: Объекты
Отправлено: Zontik от 18 октября 2010 09:33:33
[off]
SSiamsky
У меня обычно ошибаются в последней букве.
Но где у Элвиса можно что-то написать неправильно?!
[/off]
Название: Объекты
Отправлено: S.Siamsky от 18 октября 2010 09:39:47
[off]Там написано Elvis с Большой Буквы. :)
Хотя, возможно, это было сделано из уважения.[/off]
Название: Объекты
Отправлено: Zontik от 18 октября 2010 10:19:16
[off]Я тоже всегда пишу с Большой, за исключением адресной строки в личке.
Человек, возможно, просто ошибся при регистрации, что же ему теперь все время об этом напоминать?
Я так думаю, потому что если имеется в виду тот самый Элвис, вряд ли это слово было написано с маленькой буквы намеренно.[/off]
Название: Объекты
Отправлено: elvis от 22 октября 2010 21:13:48
(http://i032.radikal.ru/1010/a0/42a60f1a6ba9t.jpg) (http://radikal.ru/F/i032.radikal.ru/1010/a0/42a60f1a6ba9.jpg.html)
(http://i012.radikal.ru/1010/35/52af2383ab8ft.jpg) (http://radikal.ru/F/i012.radikal.ru/1010/35/52af2383ab8f.jpg.html)
угол 45' но игрок поднимается легко, если вприсядку - даже с небольшими рывками - удачно имитирует ступеньки. А вот задержаться на ней нельзя - сползаешь вниз. Впрочем, не велика беда. Высота подъема - на 12 клеток

[Исправлено: elvis, 22 окт. 2010 20:20]
Название: Объекты
Отправлено: elvis от 23 октября 2010 01:09:10
[off]
Цитироватьпросто ошибся при регистрации - вряд ли это слово было написано с маленькой буквы намеренно
так и было. Вначале ошибся, потом решил не менять. Великий Элвис был с большой буквы, а я так, с маленькой:)[/off]
[Исправлено: elvis, 23 окт. 2010 0:10]
Название: Объекты
Отправлено: LongShad от 24 октября 2010 11:30:06
Мешок. Никак не найду мешок.
Название: Объекты
Отправлено: LongShad от 26 октября 2010 19:01:17
Ну так где мешок? В T2 были мешочки со специями. Нет ли подобных объектов?
Название: Объекты
Отправлено: Shadowhide от 26 октября 2010 19:12:57
Debris->Sandbag
Название: Объекты
Отправлено: LongShad от 26 октября 2010 19:41:41
Мерси. А нет ли базы данных или вики с расположением и картинками всех объектов, чтобы не искать.
Название: Объекты
Отправлено: Shadowhide от 26 октября 2010 19:51:05
http://darkfate.ru/?show=files/editors/dromed/tutorials/hierarhy_main.pl
Название: Объекты
Отправлено: LongShad от 26 октября 2010 20:07:50
Эту я знаю, но тут не все. Искал похожее на ttlg, не нашел.
Название: Объекты
Отправлено: Zontik от 28 октября 2010 09:54:22
elvis, а если сделать лестницу не просто dump-объектом, а настоящей лестницей? Сползать не будет.
LongShad:
http://www.file-upload.net/download-2925130/T2OLv3complete.zip.html
Эта энциклопедия почти полная. Некоторые объекты пропущены/перепутаны по ошибке, но таких мало.
[Исправлено: Zontik, 28 окт. 2010 9:58]
Название: Объекты
Отправлено: elvis от 28 октября 2010 11:42:18
Цитироватьнастоящей лестницей
Думал. Но тогда, во-первых, она будет связывать руки, а во-вторых, с нее надо будет "спрыгивать", что может дать нежелательный шум.
Название: Объекты
Отправлено: Zontik от 28 октября 2010 14:10:43
Мне кажется, большинство игроков все равно станут пытаться пользоваться ею как обычной лестницей - просто по привычке. Она же выглядит как лестница.
Название: Объекты
Отправлено: LongShad от 28 октября 2010 17:10:16
http://www.file-upload.net/download-2925130/T2OLv3complete.zip.html
Только фотки, без описания. Но все равно спасибо ;)
Название: Объекты
Отправлено: LongShad от 03 ноября 2010 22:01:30
Есть наклонная тележка, сверху ящики. Если перепрыгнуть, игрок иногда задевает ногами тележку и звучит металлический звук. Так вот, после этого еще несколько секунд игрок ходит по земле как по металлической поверхности. Если остановиться на секунду, снова воспроизводится правильный звук текстуры.
И еще случается что игрок может пройти сквозь бочки. Заметил это если бочка слишком близко к твердому брашу. Но модель не пересекает его!. Приходится отодвигать бочку от стены и немного приподнимать над землей. Как лечить? Возм-ть передвигать бочки надо сохранить.
И у кого-нибудь получалось создать перемещаемый объект с моделью OBB? Или это невозможно?
[Исправлено: LongShad, 3 нояб. 2010 22:14]
Название: Объекты
Отправлено: Dront от 03 ноября 2010 23:22:04
Цитироватьк вот, после этого еще несколько секунд игрок ходит по земле как по металлической поверхности.
По-моему, это типичный баг Thief. В оригинальных миссиях тоже можно запрыгнуть на стол, а после слезания с него идти как по дереву.
ЦитироватьИ еще случается что игрок может пройти сквозь бочки.
Лично я так и не решил для себя эту проблему.
Название: Объекты
Отправлено: Zontik от 08 ноября 2010 10:36:21
А в чем проблема с бочками? При старте игры слегка приподнятая бочка просто падает на землю, и после этого ее можно двигать сколько угодно. Главное - не ставить ее слишком близко к стене.
Название: Объекты
Отправлено: LongShad от 08 ноября 2010 17:47:52
Zontik
ЦитироватьПри старте игры слегка приподнятая бочка просто падает на землю, и после этого ее можно двигать сколько угодно. Главное - не ставить ее слишком близко к стене.
В этом и проблема. Хочется подвинуть бочку ближе, а нельзя.
Название: Объекты
Отправлено: Zontik от 09 ноября 2010 09:55:15
Сделай выемку в стене.
Или немного уменьши физический размер бочки.
Название: Объекты
Отправлено: NuwXP от 02 декабря 2010 22:37:17
Помогите найти парочку моделек книжных шкафов с книгами или подскажите названия миссии где встречали их.
Название: Объекты
Отправлено: NuwXP от 03 декабря 2010 00:32:00
Zontik взял твои полки и никак не приспособлю. Т.е. Гаррет подходя к ним упирается в пустоту, вроде в редакторе можно переделать свойство объекта, но я подзабыл.  Model name: doctshelf.bin
Название: Объекты
Отправлено: Shadowhide от 03 декабря 2010 00:45:57
добавь ему параметр:Dimensions
в полях X,Y,Z впиши размеры шкафа (можно прочесть их на панели внизу,справа от координатной оси)
Название: Объекты
Отправлено: NuwXP от 03 декабря 2010 09:46:37
Спасибо  Shadowhide всё поправил.
Название: Объекты
Отправлено: LongShad от 06 января 2011 01:53:27
Меня вот интересует св-во FlashBombInfo, которое исп-ся скриптом FlashBomb и связью RenderFlash для рисования вспышки. У него есть 3 св-ва, касающихся времени:
world flash duration - (длит-ть вспышки)
max screen flash duration (ms) - (длит-ть легкого затемнения экрана)
after-effect duration (ms) - (длит-ть существования объекта после вспышки)
После завершения отображения вспышки объект удаляется. Это видно если применить вспышку к постороннему объекту, по исчезновению белого клина. Не могу точно определить время существования объекта. Так, судя по параметрам, это сумма максимального из 1 и 2 параметра плюс третий. Но на практике получается дольше. Может скрипт FlashBomb вносит еще какую-то задержку?
Название: Объекты
Отправлено: LongShad от 06 января 2011 15:57:49
Как точно вычисляется урон объектам при столкновении?

Понял что Bash Params определяет крепость объекта, Bash Factor - наоборот спос-ть наносить повреждения, а Hit Points - здоровье объекта. Также влияет скорость столкновения.
Название: Объекты
Отправлено: elvis от 08 января 2011 22:17:00
Не знаю, стоила ли кожа выделки но время уже не вернуть
(http://s009.radikal.ru/i307/1101/10/dba8f1e6ff9f.jpg) (http://www.radikal.ru)
Zontik наверняка только в понедельник будет, поэтому, Clearing, скину пока тебе. Если можно, конечно :)
Название: Объекты
Отправлено: clearing от 08 января 2011 22:29:34
elvis, супер! Залил: http://darkfate.ru/?show=files/editors/dromed/objects/aphrodita.zip
Название: Объекты
Отправлено: winter cat от 08 января 2011 22:42:45
elvis Молодец!  Мчсник и скульптор редкое сочетание.
Название: Объекты
Отправлено: Zontik от 12 января 2011 15:06:18
[off]"Мчсник" я поначалу воспринял как "мясник" с опечаткой... sorry.[/off]
LongShad, по-моему, скорее так:
max screen flash duration (ms) - длительность ПОЛНОГО затемнения экрана;
after-effect duration (ms) - последействие вспышки (выход из затемнения).
Но последний параметр, если я понимаю его значение правильно, работает некорректно. Даже если он равен 0, затемнение все равно задерживается на заметное время.
Название: Объекты
Отправлено: elvis от 17 января 2011 23:37:33
Друзья, кто знает (или сможет разузнать у TTLG-коллег) как на объекты "примерять" tga - текстуры? Полагаю, явно не через аниматор, который их не поддерживает (а очень бы хотелось). Если, конечно, это не супер-секретное ноу-хау... :embarassed:
Название: Объекты
Отправлено: DJ Riff от 18 января 2011 00:30:43
Хм... Сделать копию в GIF, выставить её положение, а в OBJ\TXT16 положить уже TGA?

Имя текстуры и расширение можно поменять в промежуточном файле *.e Блокнотом (это текстовый файл), или в *.bin файле HEX-редактором.
Название: Объекты
Отправлено: Zontik от 18 января 2011 09:34:29
Абсолютно точный алгоритм.
Название: Объекты
Отправлено: elvis от 18 января 2011 18:52:53
О, спасибо! Буду пытаться. Есть резон  - во-первых, TGA не тратит лимит палитр (как я тайно надеюсь), во-вторых, там больше, чем 256 цветов, в-третих когда работаешь в редакторе,то весьма напряжно переделывать все заново
Название: Объекты
Отправлено: Zontik от 19 января 2011 09:29:56
ЦитироватьTGA не тратит лимит палитр
Это верно. Объем, правда, у этих файлов намного выше, но сегодня это мало кого заботит.
Некоторые эстеты утверждают, впрочем, что у TGA есть проблемы с отображением градиентов, и в этом случае лучше использовать GIF с хорошо подогнанной палитрой. Сам ни разу не сталкивался.
Название: Объекты
Отправлено: LongShad от 05 февраля 2011 12:40:24
Вазы. Я нашел только:
Household > Dish > Vase
В этом классе только PlainVase - настоящая ваза, остальные (TrVase) - ценности. Неужели в игре нет других ваз? Только одна нормальная ваза на всю игру (Thief Gold)?
Название: Объекты
Отправлено: Dront от 05 февраля 2011 14:24:53
Ага.
Есть, конечно, вариант сбросить лут с драгоценных ваз и выставлять их как обычные...
Название: Объекты
Отправлено: LongShad от 05 февраля 2011 16:18:40
Почему игрок проходит сквозь объект? Dimentions поставлены правильно.
Название: Объекты
Отправлено: Shadowhide от 05 февраля 2011 16:19:43
controls->location,rotation попробуй поставить
Название: Объекты
Отправлено: LongShad от 05 февраля 2011 16:46:18
Ага, спасибо, у меня был только Location.
А вот добавил я объекту Frob Info: Move, Move. Почему когда бросаешь, он сквозь твердые браши пролетает? Что еще надо добавить?
Название: Объекты
Отправлено: Zontik от 08 февраля 2011 10:20:57
Что за объект? Тип модели - сфера?
Название: Объекты
Отправлено: LongShad от 08 февраля 2011 10:28:23
С этим я уже разобрался. Оказывается, когда бросаешь объект, ветвь Physics сбрасывается и остается Physics от родительского класса. А я как раз менял параметры объекта (к-е появляются после его создания), а надо было - родительского класса. Значит, чтобы на объект действовала гравитация и тот не пролетал сквозь стены, надо:

Attributes: Gravity > 0% (обычно 100%)
Controls: Controls Active = [None]
Type: Sphere или Sphere Hat
Название: Объекты
Отправлено: Zontik от 08 февраля 2011 17:02:09
Гравитация 0% действительно действует на объект? Это не опечатка?
Название: Объекты
Отправлено: LongShad от 08 февраля 2011 22:14:47
Конечно, если гравитацию поставить 0%, предмет не будет иметь ускорения свободного падения. Как, по-твоему, огненные и газовые стрелы сделаны?
Название: Объекты
Отправлено: Zontik от 09 февраля 2011 09:18:18
По-моему, они не падают. Конечно, это гарантирует от пролетания по крайней мере сквозь пол.
Название: Объекты
Отправлено: LongShad от 10 февраля 2011 12:52:03
Можно ли сделать так, чтобы сквозь объект игрок не мог пройти, а предметы и ИИ - пролетали и проходили?
Название: Объекты
Отправлено: Dront от 10 февраля 2011 13:28:03
Где-то у предмета в свойствах вроде должно быть свойство AI Collides With. Убрать оттуда галочку - и, по логике, должно помочь.
Вот только не помню, ни где оно находится, ни работает ли. Никогда этим не пользовался.
Название: Объекты
Отправлено: LongShad от 10 февраля 2011 13:34:03
Мне надо наоборот. Чтобы через объект не мог только игрок пройти. А все остальное этот объект игнорировало и спокойно проходило.
Не делать же мне BoundsMarker, который будет телепортировать игрока за другую сторону стены, одновременно телепортируя вместе с ним точку телепортации?
Название: Объекты
Отправлено: Zontik от 10 февраля 2011 14:02:55
Плохо без Дромеда...
Примерно так:
Physics > Misc > AI Collides With > False (расположение мог перепутать; на всякий случай проверь также по адресу AI > Utility)
Physics > Misc > Collision Result > Bounce (а здесь забыл точное название свойства; но у всех стационарных объектов оно уже, как правило, имеется)
Проверено. Работает. Первое имеет отношение только к AI, второе - исключительно к игроку.
А, вот еще: предметы, брошенные игроком, тоже в этом случае отскакивают. Не уверен, можно ли это поправить.
Название: Объекты
Отправлено: LongShad от 10 февраля 2011 14:25:58
Спасибо, ты почти все точно указал, только не Collision Result > Bounce, а Collision Type = No Result. К сожалению, стрелы не пролетают. А вот этот пункт:
Цитироватьпредметы, брошенные игроком, тоже в этом случае отскакивают.
Ставит крест на этом методе.

Впрочем, это не критично, я сделал по-другому. Но все равно - если у кого-то получится, будет весьма неплохо. Тогда можно будет сделать момент когда
Спойлер
игрок пройти дальше не может и ему нужно бросить предмет вниз, чтобы спустится и подобрать.
[свернуть]

Есть идея реализации - создать объект с скриптом TrigOBBPlayer и телепортировать игрока на границу объекта как только он его пересекет. Только надо будет отслеживать точку, из которой пришел игрок, иначе "телепортация" будет заметна. Возможно - создать на границе второй, более тонкий объект со скриптом TrigOBBPlayer, который будет телепортировать маркер телепортации на место игрока.
Название: Объекты
Отправлено: Zontik от 10 февраля 2011 15:41:09
Можно попытаться скомбинировать с Pore Size (примерно 0.25) - возможно, стрелы будут пролетать. Даже скорее всего.
Цитироватьтолько не Collision Result > Bounce, а Collision Type = No Result.
Именно Bounce, если хочешь, чтобы игрок НЕ проходил.
Название: Объекты
Отправлено: LongShad от 10 февраля 2011 22:51:50
ЦитироватьPore Size
Может Rope Size? Что-то не видел такого свойства. Или 'Spore Size'?
Название: Объекты
Отправлено: Zontik от 11 февраля 2011 09:21:47
Pore Size абсолютно точно есть в DromEd 2. К сожалению, даже приблизительно не помню, где находится. Так сказать, "размер пор". Именно это свойство позволяет тушить объекты-камины, в которых горит огонь. При размере 0.25 стрелы пролетают сквозь объект, а более крупные вещи не проходят. Размер можно подобрать по вкусу.
Название: Обьекты
Отправлено: elvis от 05 марта 2011 10:45:23
Если сделать обьект с абсолютно прозрачной текстурой, а внуть поместить другой, обычный - он будет виден?
Название: Объекты
Отправлено: LongShad от 05 марта 2011 10:48:37
Браши видны, теоретически и объект должен. Но у меня есть предположение, что он будет темный как чернота.
Название: Объекты
Отправлено: Zontik от 05 марта 2011 12:00:50
Не надо лишних сложностей. Просто Render Type > none, и он не виден.
Название: Обьекты
Отправлено: elvis от 05 марта 2011 12:23:37
Гм. Мне надо сделать иллюзию, что обьект "вырастает" из воздуха. Думал таким макаром -видимыи помещаем в невидимый, затем плавно выдвигаем.
Название: Объекты
Отправлено: elvis от 06 марта 2011 13:51:42
К моим бараном.
Хочу сделать правдоподобную иллюзию такого механизма как лебедка
(http://s46.radikal.ru/i114/1103/07/cbe6d207fbd8.jpg) (http://www.radikal.ru)
По идее, будет состоять из трех обьектов:
1 собственно лебедка - метасвойство "дерево", должна вращаться вокруг своей оси.
2 веревка с корзиной - по свойствам как лестница, т.е. по ней можно влезть, а вот в корзину, увы, уже ничего положить нельзя будет (так задумано) - должен смещаться по вертикали
3 обьект - ловушка с прозрачной текстурой, предназначение - скрывать излишек №2
собственно вопрос - кто нить имел опыть подобной работы? Можно ли такую ловушку в принципе сделать?
Название: Объекты
Отправлено: LongShad от 06 марта 2011 14:14:06
ЦитироватьХочу сделать правдоподобную иллюзию такого механизма как лебедка
Ничего у тебя не получится. Сложное - враг простого.

Только если сделать по принципу рычага - повернул и ведро само поднимается. Так, как ты расписал - вполне можно.
Название: Объекты
Отправлено: DJ Riff от 06 марта 2011 16:59:19
Поднимать надо не верёвку, а ведро, как лифт.
Верёвка сама обрезается снизу, упираясь в горизонтальную поверхность.
Название: Объекты
Отправлено: elvis от 06 марта 2011 22:33:12
ЦитироватьТолько если сделать по принципу рычага - повернул и ведро само поднимается.
Да мне наоборот надо, чтоб опустилось. Объект одноразового использования, расположен на вершине башни. Корзина изначально поднята.  Подошел, пальнул снизу по цепи, сдерживающей одну из рукояток - лебедка самопроизвольно раскрутилась, корзина опустилась, по веревке ползем вверх. Все! Мне корзина как лифт не нужна - в веревке вся суть.  ;)
Я хотел солюшен по поводу количества обьектов (может, это все можно в один уместить?) и собственно ловушки.
Название: Объекты
Отправлено: DJ Riff от 06 марта 2011 23:30:10
Может, прицепить тогда тот скрипт, который верёвку из верёвочной стрелы разматывает? А ведро пусть само по себе падает. В момент падения будет не заметно, что они не связаны, а внизу типа оторвалось от удара.
Название: Объекты
Отправлено: elvis от 07 марта 2011 00:52:44
Как вариант. Хотя такое обстоятельство еще суметь додумать надо.. Но как вариант - спасибо!
Название: Объекты
Отправлено: Shadowhide от 07 марта 2011 00:57:18
объекты в dark engine это едиственное за что я виню looking glass
вот почему они все воспринимаются как кубы ? неужели нельзя было сделать нормально ? ведь в том же HL объекты воспринимаются как выглядят
Название: Объекты
Отправлено: Zontik от 09 марта 2011 09:30:23
Тем не менее есть люди, которые прошли все две игры, кучу FM, и так до сих пор этого (кубической формы стульев) и не заметили.
Для разработчиков - да, головная боль. А игрокам на самом деле - по фигу.
По делу:
elvis, объекты не умеют скрывать друг друга частично. Без вариантов. Даже если тебе вдруг покажется, что у тебя что-то получилось, просто смени точку обзора, и все будет как прежде.
Более того: если центр объекта оказался скрыт (то есть внтури другого объекта или твердой кисти), объект тут же становится невидимым полностью. То есть невидимость объектов в Thief, увы, дискретна.
По поводу твоей проблемы - можешь попробовать поиграть со свойством Tweq > Scale. Кажется, там можно независимо настраивать изменение размера по отдельным осям. То есть при желании ты сможешь сделать веревку, которая будет не разматываться, а удлиняться. Внешне это будет выглядеть очень похоже (только текстура разъедется, так что придется сделать ее максимально однородной). Хотя удлиняться она будет в обе стороны, поэтому ее придется еще соответственно смещать вниз. Но это хотя бы реально, в отличие от частичной невидимости.
Или совсем уже изуверский способ - телескопическая веревка. Если внутри толстой веревки будет отверстие (такая макаронина), то центр другой (входящей в нее) веревки никогда не окажется в твердом теле, и следовательно, веревка внезапно не исчезнет. При этом вторая веревка может и не отличаться по толщине от первой (хотя при этом текстуры наложатся друг на друга и начнется рябь).
Теоретически можно даже повозиться и сделать эту телескопическую веревку одним объектом (для этого придется как следует изучить Joints, субобъекты, названия осей и прочую дребедень - кстати, именно так сделан ходящий вверх-вниз поршень в трубке в оригинальной игре - раздел Gizmo, дальше не помню), но, по-моему, один лишний объект просто не стоит такой возни.
Название: Объекты
Отправлено: elvis от 09 марта 2011 11:09:37
 Zontik Спасибо!
Однако, убил из рогатки...
Но варианты приемлимые. Кста, может подскажешь толковый мануал по объектам? Или эти знания разбросаны и надо собирать по крупицам?
Название: Объекты
Отправлено: Zontik от 09 марта 2011 14:44:00
Скорее последнее. И большинство крупиц приобретается с помощью опыта.
Название: Объекты
Отправлено: clearing от 27 марта 2011 14:59:47
В разделе объекты сделал, чтобы превьюшки были видны: http://darkfate.ru/?thumbs=files/editors/dromed/objects
Название: Объекты
Отправлено: elvis от 27 марта 2011 17:04:12
Спасибо! Полезная вещь.
Название: Объекты
Отправлено: Zontik от 28 марта 2011 09:35:21
И правда, здорово. Вот это из тех улучшений, которые я понимаю. Спасибо!
Название: Объекты
Отправлено: elvis от 24 апреля 2011 19:26:50
новый лут (http://s51.radikal.ru/i133/1104/81/2dfaf5f074d1t.jpg) (http://radikal.ru/F/s51.radikal.ru/i133/1104/81/2dfaf5f074d1.jpg.html)
Название: Объекты
Отправлено: clearing от 24 апреля 2011 19:42:02
 :up:
Название: Объекты
Отправлено: elvis от 03 мая 2011 20:07:19
Задолбался - не то слово. Всего две текстуры.
clearing, на ящик скину?
(http://s57.radikal.ru/i158/1105/8d/b01955e40386.jpg) (http://www.radikal.ru)
(http://i077.radikal.ru/1105/3b/368222a0ca48.jpg) (http://www.radikal.ru)
Название: Объекты
Отправлено: clearing от 03 мая 2011 20:44:49
 :aaa:
Скидывай.
Название: Объекты
Отправлено: clearing от 03 мая 2011 20:46:15
Цитата: elvis от 24 апреля 2011 19:26:50
новый лут (http://s51.radikal.ru/i133/1104/81/2dfaf5f074d1t.jpg) (http://radikal.ru/F/s51.radikal.ru/i133/1104/81/2dfaf5f074d1.jpg.html)
И лут скидывай.
Название: Объекты
Отправлено: Zontik от 04 мая 2011 09:56:46
Elvis, TGA использовал?
Название: Объекты
Отправлено: clearing от 04 мая 2011 11:46:55
Залил сюда: http://darkfate.ru/?thumbs=files/editors/dromed/objects
Название: Объекты
Отправлено: elvis от 04 мая 2011 13:53:14
Zontik гм.. озадачил. Да, для себя я собирался переводить в TGA, сейчас перевел. и она стала..  желтой??!!
(http://s002.radikal.ru/i200/1105/6c/f66ff07ff217.jpg) (http://www.radikal.ru)
Нифига не понимаю, на других объектах прокатывало..   :confused: кста, в архиве есть an8 - файл, т.ч. можно править, как угодно.
Название: Объекты
Отправлено: Zontik от 04 мая 2011 14:20:05
Просто в TGA эти ажурные конструкции выглядят куда лучше, если чуть размыть границы в альфа-канале. А в GIF/PCX граница всегда будет резкой и неестественной.
А где именно она стала желтой? В 3D-окошке редактора TGA никогда не отображаются правильно, а вот в игровом режиме все должно быть нормально.
Название: Объекты
Отправлено: elvis от 04 мая 2011 14:26:07
В игровом!  :confused: Может, это из-за выбора нулевого цвета? Всегда брал розовый, а тут - салатовый. Ладно, шут с ним, потом разберусь.  :zzz:
Название: Объекты
Отправлено: Zontik от 04 мая 2011 14:30:50
Попробуй вот эти текстурки:
http://www.gamefront.com/files/20298531/pech001.zip
Я заменил "салатовый" на "железный", но это просто затем, чтобы на границах зелень не повыпирала.
Есть предположение, что ты оставил в TGA индексированные цвета, а должны быть - RGB. Новые Фотошопы этим грешат. Мой тоже пытался меня обвести вокруг пальца, но я его усмирил.
Название: Объекты
Отправлено: elvis от 08 мая 2011 13:30:36
Вообще беспредел. Печь стала невидимкой.  :eeeh:
(http://s43.radikal.ru/i101/1105/4a/8fe1ab922786.jpg) (http://www.radikal.ru)
Название: Объекты
Отправлено: DJ Riff от 08 мая 2011 13:35:44
Цитата: elvis от 08 мая 2011 13:30:36
Вообще беспредел. Печь стала невидимкой.  :eeeh:
Альфа-канал инвертирован?
Название: Объекты
Отправлено: elvis от 08 мая 2011 13:46:21
Если бы я знал как и в чем это делать..  :embarassed:
Название: Объекты
Отправлено: Zontik от 10 мая 2011 15:39:31
DJ Riff абсолютно прав. Я поторопился и перепутал черное с белым.
Вот этот вариант уже без ошибок.
http://www.gamefront.com/files/20318644/pech001.zip
Название: Объекты
Отправлено: clearing от 18 октября 2011 06:16:01
46 новых объектов от R Soul (были в его паке Stones and Glass Houses): http://catmanofiowa.com/RSoul/sagh_objects/so_index.html
Название: Объекты
Отправлено: elvis от 18 октября 2011 14:10:25
Зачетно. Интересно, это для его новой ФМ или просто так?
Название: Объекты
Отправлено: clearing от 18 октября 2011 14:27:33
Цитироватьэто для его новой ФМ
Это из его вышедшей миссии http://darkfate.org/view/simple/files/fan-missions/thief2/stones_and_glass_houses/screenshots
Название: Объекты
Отправлено: clearing от 08 января 2012 08:54:17
Очередной объект от elvis-а. Офигенно.
(http://darkfate.org/view/details/files/editors/dromed/images/chair_elvis.jpg)
http://darkfate.org/view/details/files/editors/dromed/objects/chair_elvis.zip
Название: Объекты
Отправлено: Zoro от 08 января 2012 09:01:18
 :up: Так держать!
Название: Объекты
Отправлено: Zontik от 10 января 2012 10:07:32
Шикарный стульчик! Но над текстурами я бы поработал еще, растянутые по перпендикулярной плоскости штрих-коды смотрятся не очень. Оригинальным моделям T1/2 это прощалось, но здесь совсем другой уровень мастерства.
Название: Объекты
Отправлено: elvis от 10 января 2012 15:16:37
Так дерево легло - переложу в профиль. Да, и текстуру обивки при желании можно менять - заменить одноименный файл. Я пока камином занят
(http://s018.radikal.ru/i500/1201/b2/aec701fdf756.jpg) (http://www.radikal.ru)
(http://s015.radikal.ru/i330/1201/dd/2d5cc685c79d.jpg) (http://www.radikal.ru)
Название: Объекты
Отправлено: Zontik от 10 января 2012 16:17:23
Выпрямляешь фото? Один из самых ненавистных мне процессов. Но результат иногда радует.
Название: Объекты
Отправлено: elvis от 10 января 2012 16:32:12
Огорошил.. Это не фото, а фрагмент каминного портала. Я думал, видно, что сова объемная...  :embarassed:  :biggrin:
(http://s018.radikal.ru/i514/1201/99/a8f9a333830e.jpg) (http://www.radikal.ru)
Название: Объекты
Отправлено: Chuzhoi от 10 января 2012 16:46:13
elvis
Хорошие модельки, но не многовато ли полигонов для Dark Engine?
Не вгонят ли какие-нибудь двенадцать таких стульев движок в ступор?
Название: Объекты
Отправлено: Zontik от 10 января 2012 17:08:06
Вообще-то видно. Настолько хорошо, что я честно принял за фотографию. И даже знакомый фиолетовый фон не смутил.
Но не перебор ли? Для одной детали. Вполне можно было заменить текстурой. Торчащие перья... из одной только любви к искусству?
А, впрочем, рано или поздно выйдет Open Dark Engine, и всякая экономия потеряет смысл. По крайней мере, я на это надеюсь.
Название: Объекты
Отправлено: elvis от 10 января 2012 19:01:13
Chuzhoi Притормаживает. FPS 13.
(http://s018.radikal.ru/i508/1201/14/2554c12cb5f0.jpg) (http://www.radikal.ru)
Буду редактировать. Вон, в редакторе видно, что передние поверхности подлокотников и ножек сглажены:
(http://s018.radikal.ru/i502/1201/ff/e1a67890b96a.jpg) (http://www.radikal.ru)
а на скрине и с темной текстурой этого качества не заметно. И все это лишние полигоны.
Zontik Гм.. Ну это задумывалось как "делающий" комнату объект. )) пока 60 кб. Осталась одна геометрия, т.ч. максимум 80, (а статуи я еле в 140 впихивал  ;))
Название: Объекты
Отправлено: Chuzhoi от 10 января 2012 22:05:56
elvis
Хех, вот уж не ожидал, что мои слова окажутся руководством к действию. Случайно ведь ляпнул именно про двенадцать стульев (просто вспомнил кое-что "из Зонтика").
Вообще, хорошие стулья. Даже в Даркмоде таких нет. Текстурку сбоку ("штрих-код") только бы подправить...
Название: Объекты
Отправлено: Zmey от 24 мая 2012 13:02:51
Здравствуйте! Существует ли просмотрщик BIN и CAL объектов? Просто из T1 в T2 обьекты перетащить хочу в немеренном количестве. А искать их постоянно открывая Дромед 1 мучительно. Есть конечно тут на сайте неполная обьектная иерархия из Т1 но этого слишком мало.
Название: Объекты
Отправлено: clearing от 24 мая 2012 13:17:19
http://darkfate.org/view/details/files/editors/dromed/tools/lgsobjecttools.zip
там внутри View.exe для просмотра .bin

http://darkfate.org/view/details/files/editors/dromed/tools/binskins.zip
Генерирует список графических файлов (GIF, PCX, TGA, BMP), используемых в .bin файлах . Инструкция внутри архива.
Название: Объекты
Отправлено: elvis от 29 мая 2012 12:56:51
[off]Друзья, простите за задержку. Выжат как лимон и психически и физически.. Меняю рабочее место, в перспективе - работа с реальными гарреттами в Крагслефте.. все ради зарплаты[/off]
Название: Объекты
Отправлено: clearing от 29 мая 2012 13:01:25
[off]Да фиг с ними, с объектами, главное чтобы в жизни всё нормально было. Объекты могут подождать.[/off]
Название: Объекты
Отправлено: elvis от 29 мая 2012 13:13:10
[off]Спасибо. Я действительно сейчас как белка в колесе..[/off]
Название: Объекты
Отправлено: Zontik от 29 мая 2012 15:10:09
Все нормально. И будет так же. Так что не паникуй.
Название: Объекты
Отправлено: Soul_Tear от 29 мая 2012 20:45:11
Цитата: elvis от 29 мая 2012 12:56:51
[off]в перспективе - работа с реальными гарреттами в Крагслефте.[/off]

:o

[off]До конца года точно подождут :)[/off]
Название: Объекты
Отправлено: Chuzhoi от 29 мая 2012 21:12:09
Цитироватьв перспективе - работа с реальными гарреттами в Крагслефте.
...и выпуск ФМ-ки "по мотивам".
Название: Объекты
Отправлено: elvis от 30 мая 2012 16:27:17
Ой, навряд ли. Там за ноутом уже не посидишь..  :eeeh:
Название: Объекты
Отправлено: Zmey от 02 июня 2012 20:15:43
Не встречался ли кому нибудь ствол в Thief ? Пистолет, автомат или ружьё? Чтобы можно было стрелять из него.
Название: Объекты
Отправлено: LongShad от 02 июня 2012 21:25:17
Дождись Thi4f, будет тебе и базука и автомат.
Название: Объекты
Отправлено: Dront от 02 июня 2012 21:54:55
В T2X, миссия The Grand Hotel, внешний перметр патрулировали вооружённые мушкетом стражи. Глянь там.
А, или имеешь в виду - чтобы из него мог игрок стрелять?
Название: Объекты
Отправлено: clearing от 03 июня 2012 07:54:02
Цитата: Zmey от 02 июня 2012 20:15:43
Не встречался ли кому нибудь ствол в Thief ? Пистолет, автомат или ружьё? Чтобы можно было стрелять из него.
Посмотри
Resurgence: The Ancient Crown
The Rebellion of the Builder
Название: Объекты
Отправлено: Soul_Tear от 03 июня 2012 19:29:29
В The Rebellion of the Builder лазерный меч, в сто раз лучше любого ствола ;)
Название: Объекты
Отправлено: clearing от 23 октября 2012 09:29:56
Improved Gaslight and NiceTorch: http://catmanofiowa.com/RSoul/gastorch.html
Залил на сайт.
Название: Объекты
Отправлено: Soul_Tear от 23 октября 2012 18:33:00
Вау, беру :up:
Название: Объекты
Отправлено: clearing от 23 ноября 2012 12:27:37
http://darkfate.org/view/details/files/editors/dromed/objects/windows07.zip
http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=118907&page=457&p=2155065&viewfull=1#post2155065
Название: Объекты
Отправлено: Zontik от 03 декабря 2012 11:02:51
Разыскивается кольцо с ключами.
Нашел одно в Gathering At The Inn, но оно такое огромное и совершенно без изящества. Нашел несколько моделей в Mission X, но там на одну модельку аж по 6 (!) текстур минимум. Маньяки.
Есть что-нибудь простое и одновременно не уродливое?
Название: Объекты
Отправлено: clearing от 03 декабря 2012 11:51:00
А вот в предпоследней миссии в новостях простенькое есть (Unknown Danger, Halloween Contest).
Название: Объекты
Отправлено: Dront от 03 декабря 2012 12:32:06
У Кристины в Pirates Ahoy! в первой миссии было кольцо с ключами. Вот только не помню, то ли это самое, что в GatI, или другое.
Название: Объекты
Отправлено: Vladimiroquai от 03 декабря 2012 13:14:29
Не плохой сборник Low Poly деревьев и кустарников для 3D max.  Количество полигонов у моделей колеблется от 20 до 2000. Вполне возможна оптимизация(сокращение полигонов) некоторых моделей.  Только не уверен является ли этот сборник народным достояние. Кстати сколько полигонов у деревьев в Thief 2?

http://arttalk.ru/forum/viewtopic.php?t=4554
Название: Объекты
Отправлено: Zontik от 03 декабря 2012 14:39:36
Скачал 78 Мб, заглянул в архив и понял, что не найду там кольцо никогда. Но даже если найду, наверняка окажется CoSaS-версия.
Попробую посмотреть у Кристины в "Пиратах". Уж больно не хочется изобретать велосипед. Думал, что найти готовое будет проще.
Название: Объекты
Отправлено: clearing от 03 декабря 2012 15:02:44
Или от той же Кристины в Unusual Conditions. Вот на столе:
(http://www.zinkchristine.de/images/demo07.jpg)
Название: Объекты
Отправлено: Zontik от 03 декабря 2012 15:52:06
Только сейчас дошло, что ищу черную кошку в темной комнате. Связку-то предполагается носить на поясе. То есть ключи никак не могут торчать в разные стороны. Видимо, все-таки придется браться за работу... или смириться с ключами GATI.
Название: Объекты
Отправлено: Soul_Tear от 03 декабря 2012 18:49:32
Давай ка не ленись, заодно и поделишься потом  ;D
Название: Объекты
Отправлено: Soul_Tear от 03 декабря 2012 19:24:41
Цитата: Vladimiroquai от 03 декабря 2012 13:14:29
Не плохой сборник Low Poly деревьев и кустарников для 3D max.  Количество полигонов у моделей колеблется от 20 до 2000. Вполне возможна оптимизация(сокращение полигонов) некоторых моделей.  Только не уверен является ли этот сборник народным достояние. Кстати сколько полигонов у деревьев в Thief 2?

http://arttalk.ru/forum/viewtopic.php?t=4554

Это все конечно красиво, только там все модели в одном проекте и для работы нужен bin, сомневаюсь, что народные средства конвертации проканают. Попахивает серьезным гемороем.
Название: Объекты
Отправлено: Vladimiroquai от 03 декабря 2012 19:50:36
Цитироватьолько там все модели в одном проекте и для работы нужен bin

Каждое деревце можно экспортировать по отдельности в OBJ формат. Этот формат уже можно конвертить в Bin для Thief, например с помощью Blender. Пригодятся ли такие деревья для Thief, не много ли в них полигонов? . Если что я мог бы заняться конвертированием.
Название: Объекты
Отправлено: Kolsy от 03 декабря 2012 20:07:29
деревья конечно бы пригодились. в этом паке есть нормальные деревья, но я сомневаюсь что они по полегонам прокатят. хотя если тебе и правда не лень, то можешь попробовать на каком нибудь одном дереве и посмотреть что получится.  ;)
Название: Объекты
Отправлено: Vladimiroquai от 03 декабря 2012 20:25:07
Надо бы попробовать, жаль что текстуры не игрового формата, т.е  не кратны степени двойки, хотя их можно подогнать под этот формат. Каждое дерево навряд ли экспортить буду. Возможно что только самые оптимальные.
Название: Объекты
Отправлено: Kolsy от 03 декабря 2012 20:39:57
ну с текстурами я думая немного попроще будет. Photoshop иногда творит чудеса.
Название: Объекты
Отправлено: Soul_Tear от 04 декабря 2012 01:18:23
Цитата: Vladimiroquai от 03 декабря 2012 19:50:36
Каждое деревце можно экспортировать по отдельности в OBJ формат. Этот формат уже можно конвертить в Bin для Thief, например с помощью Blender. Пригодятся ли такие деревья для Thief, не много ли в них полигонов? . Если что я мог бы заняться конвертированием.

Daraan выпускал пак с деревьями от 800 до 1500 полигонов, но это было для версии 1.18.
Проконвертируй пару деревьев, а я проверю. Мне кажется проблем не будет, ведь в настоящий момент у меня есть область в уровне, где на экране отображается около 30 деревьев из ОМ и без лагов.


Цитата: Vladimiroquai от 03 декабря 2012 20:25:07
Надо бы попробовать, жаль что текстуры не игрового формата, т.е  не кратны степени двойки, хотя их можно подогнать под этот формат. Каждое дерево навряд ли экспортить буду. Возможно что только самые оптимальные.

Но там много текстур 512х512.

Мне понравились сосна на втором скрине, ель на четвертом, высокий дуб на пятом и какое-то огромное дерево на седьмом. Было бы неплохо если у тебя получится их сконвертировать.
Название: Объекты
Отправлено: Vladimiroquai от 04 декабря 2012 01:37:25
Вроде бы конвертируется. Но не отображаются текстуры. Надеюсь что проблема решится.

[off]Всё, проблему с текстурами кажется решил[/off]
Название: Объекты
Отправлено: Vladimiroquai от 04 декабря 2012 09:56:42
Вот образец дерева уже в Dromed. Модели удаётся экспортировать но из-за назначенного листьям двухстороннего материала Dromed к сожалению в большинстве случаев падает. Моделей получится не так уж и много.

(http://img233.imageshack.us/img233/8860/derevo.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/233/derevo.jpg/)
Название: Объекты
Отправлено: Kolsy от 04 декабря 2012 13:00:37
смотрится неплохо. а что текстуры разные ? если одни получаются а другие нет.
Название: Объекты
Отправлено: Vladimiroquai от 04 декабря 2012 14:31:16
Цитироватьа что текстуры разные ? если одни получаются а другие нет.

Текстуры в основном tga и png. Есть  также jpg который надо конвертировать. Листве этого дерева также  назначены 2-сторонние текстуры, т.е одна и та же текстура расположена с двух сторон, иначе листья с одной стороны будут видны а с другой нет. У деревьев где количество полигонов более высокое чем у этого дерева там и происходит сбой в работе Dromed. Но если листве более высокополигональных деревьев назначить одностороннею текстуру, то Dromed держится, но листва у таких деревьев выглядит мягко говоря не очень.
Название: Объекты
Отправлено: Kolsy от 04 декабря 2012 14:37:20
ну если хоть несколько получится и то хорошо. хоть что то новое.
Название: Объекты
Отправлено: Vladimiroquai от 04 декабря 2012 18:13:29
Так выглядит одна из елей в Dromed.

(http://img708.imageshack.us/img708/3758/el1nb.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/708/el1nb.jpg/)
Название: Объекты
Отправлено: Kolsy от 04 декабря 2012 18:39:10
ель действительно красивая, пригодится спасибо. только скрин очень темный, трудно разглядеть.
Название: Объекты
Отправлено: Vladimiroquai от 04 декабря 2012 18:45:54
[off]изменил превью на более светлое, там есть ещё две ели. Конвертну их скоро.[/off]
Название: Объекты
Отправлено: Soul_Tear от 04 декабря 2012 18:56:50
Ель это хорошо, а похожие деревья как на первом скрине только подогнанные под игру лучше взять у Vurt'а http://darkfate.org/forum/index.php?topic=4228.0 (http://darkfate.org/forum/index.php?topic=4228.0). Там еще и сосна интересная. Совсем про них забыл.
Название: Объекты
Отправлено: Kolsy от 04 декабря 2012 19:00:50
попробовал вставить, дром выдает вот это

(http://s41.radikal.ru/i094/1212/3c/0da841f1a897.jpg) (http://www.radikal.ru)

что это может быть ? ( это на el1 )
Название: Объекты
Отправлено: Vladimiroquai от 04 декабря 2012 19:19:41
и такая травка есть.

(http://img141.imageshack.us/img141/9562/lambf.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/141/lambf.jpg/)


(http://img826.imageshack.us/img826/8718/ferne.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/826/ferne.jpg/)

кустарник

(http://img145.imageshack.us/img145/4412/bushf.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/145/bushf.jpg/)


Kolsy
Какая версия твоего редактора?
Название: Объекты
Отправлено: Dront от 04 декабря 2012 19:26:29
Vladimiroquai, неужто это всё сам делаешь?
Респект  :up:
Название: Объекты
Отправлено: Kolsy от 04 декабря 2012 19:33:51
Цитата: Vladimiroquai от 04 декабря 2012 19:19:41
Kolsy
Какая версия твоего редактора?
dromed final 1.19
Название: Объекты
Отправлено: Vladimiroquai от 04 декабря 2012 19:43:28
Kolsy

А Dromed Toolkit стоял перед этим, на какую версию Dromed устанавливалась версия 1.19?

Dront

Цитироватьнеужто это всё сам делаешь?

Это модели из сборника, который скорей всего был предназначен для архитектурных визуализаций. Я подумал почему бы некоторым моделям из этого сборника не оказаться в Thief  ;)
Название: Объекты
Отправлено: Kolsy от 04 декабря 2012 20:04:03
Цитата: Vladimiroquai от 04 декабря 2012 19:43:28
Kolsy
А Dromed Toolkit стоял перед этим, на какую версию Dromed устанавливалась версия 1.19?
1.19 ставил на 1.18. Toolkit стоит но на какую версию я его ставил я не помню.
Название: Объекты
Отправлено: Vladimiroquai от 04 декабря 2012 23:24:16
Вообщем получился такой небольшой пак моделей.

(http://img843.imageshack.us/img843/6676/plantso.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/843/plantso.jpg/)


Ели являются очень простой геометрией - всего 4Faces на каждую модель, по идее их можно рассаживать довольно плотной посадкой не опасаясь потери производительности в игре.

(http://img803.imageshack.us/img803/6027/spruse.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/803/spruse.jpg/)
Название: Объекты
Отправлено: Vladimiroquai от 05 декабря 2012 21:21:39
Начну готовить новый пак растительности. Из NFS Hot Pursuit вырвал одно деревце семейства сосновых.

(http://img835.imageshack.us/img835/7227/elnf1.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/835/elnf1.jpg/)

http://rghost.ru/42056493
Название: Объекты
Отправлено: Kolsy от 06 декабря 2012 03:03:54
ну теперь понятно почему они у меня не идут. они для DromEd 2
Название: Объекты
Отправлено: Vladimiroquai от 06 декабря 2012 04:38:55
Ещё один саженец из старого и доброго NFS  :biggrin:

(http://img580.imageshack.us/img580/6027/spruse.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/580/spruse.jpg/)


http://rghost.ru/42056399 (http://rghost.ru/42056399)
Название: Объекты
Отправлено: Zontik от 06 декабря 2012 10:18:24
Еловый лес замечательно выглядит!
Название: Объекты
Отправлено: Zoro от 06 декабря 2012 10:24:39
Деревья красивые.
Название: Объекты
Отправлено: Vladimiroquai от 06 декабря 2012 20:33:35
Не плохие деревья были в Hidden and Dangerous 2, пересадил парочку в DromEd.

(http://img856.imageshack.us/img856/9725/treeh1.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/856/treeh1.jpg/)

http://rghost.ru/42055908

Оттуда же и ель в снегу

(http://img268.imageshack.us/img268/1498/elh1.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/268/elh1.jpg/)

http://rghost.ru/42055816
Название: Объекты
Отправлено: Dront от 06 декабря 2012 20:41:21
Деревья очень радуют, даёшь ещё.  :up:
Название: Объекты
Отправлено: Kolsy от 06 декабря 2012 20:47:58
ель в снегу это вещь.  :up:
Название: Объекты
Отправлено: Soul_Tear от 06 декабря 2012 21:38:53
Понравился ствол без листьев, взял для создания ветвей к более крупному дереву, скоро выложу скрины.
Название: Объекты
Отправлено: Soul_Tear от 06 декабря 2012 21:47:57
Ель с NF2 для фона сойдет, на холмах раскидаю, будет в самый раз.
Название: Объекты
Отправлено: Soul_Tear от 06 декабря 2012 21:50:09
[off]Vladimiroquai, пожалуйста выкладывай на какой-нибудь адекватый ресурс, задолбала реклама и задержки по 15 мин между закачками. Есть отличный сервис на narod'е, только проверочный номер вбить.[/off]
Название: Объекты
Отправлено: Vladimiroquai от 06 декабря 2012 22:02:36
[off]ок[/off]
Название: Объекты
Отправлено: Soul_Tear от 07 декабря 2012 00:10:39
Ель с пака оказалась какой-то плоской фигней, либо некоторые плоскости не отображаются, а вот папоротник хорош, теперь можно все ОМовские кусты смело удалять.
Vladimiroquai, спасибо за труды :)
Название: Объекты
Отправлено: DonSleza4e от 07 декабря 2012 00:16:58
ну так даже плоской фигне можно найти применение - где-то там на заднике не далеко (куда игроку нет доступа) делать красивый бекграунд
Название: Объекты
Отправлено: Vladimiroquai от 07 декабря 2012 00:21:18
Soul tear, собираюсь вот-вот добавить ещё пару елей из Hidden and Dangerous. А те ели очень простые, их обычно на дальние планы в играх суют или для другой массовки.  Планирую по возможности сконвертить самые разные выриации деревьев из разных игр для DromЕd. Надо бы из фэнтезийный игрушек тоже подёргать, а то всё пока с претензией на реализм попадается.
Название: Объекты
Отправлено: Soul_Tear от 07 декабря 2012 00:29:00
Цитата: Vladimiroquai от 07 декабря 2012 00:21:18
Надо бы из фэнтезийный игрушек тоже подёргать, а то всё пока с претензией на реализм попадается.

Для первого плана достаточно сделали Daraan и Vurt, но такими объектами не побалуешься особо, а вот фон засыпать лоуполисолянкой в самый раз.

Название: Объекты
Отправлено: Vladimiroquai от 07 декабря 2012 00:56:08
Есть и такие, также с разной степенью детализации, из H&D2

В первой ссылке содержится более детализированная ель, в остальных её упрощённые варианты.

(http://img11.imageshack.us/img11/8641/elelb.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/11/elelb.jpg/)


http://rghost.ru/42059343

http://rghost.ru/42059421

http://rghost.ru/42059994
Название: Объекты
Отправлено: Vladimiroquai от 07 декабря 2012 02:47:40
Разбавим растительную тему?

Гамак  :) из The Elder Scrools III

(http://img10.imageshack.us/img10/9484/hamacs.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/10/hamacs.jpg/)

http://rghost.ru/42060838
Название: Объекты
Отправлено: Zoro от 07 декабря 2012 02:50:37
Цитата: VladimiroquaiГамак   из The Elder Scrools III

Ух, поперли модельки :up:
Название: Объекты
Отправлено: Vladimiroquai от 07 декабря 2012 04:38:49
Корзина и мешки

(http://img20.imageshack.us/img20/6411/sacks.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/20/sacks.jpg/)

мешок 1

http://rghost.ru/42061405

мешок 2

http://rghost.ru/42061406

корзина

http://rghost.ru/42061404
Название: Объекты
Отправлено: Kolsy от 07 декабря 2012 10:25:35
ух ты, пошли уже не только деревья, это радует.  :up:  а это откуда вытащил ?
Название: Объекты
Отправлено: Vladimiroquai от 07 декабря 2012 11:15:28
Цитата: Kolsy от 07 декабря 2012 10:25:35
ух ты, пошли уже не только деревья, это радует.  :up:  а это откуда вытащил ?

Объекты из The Elder Scrools III
Название: Объекты
Отправлено: Zoro от 07 декабря 2012 12:17:40
Когда Oblivion/Shivering Isles пойдет? :joke:
Название: Объекты
Отправлено: Vladimiroquai от 07 декабря 2012 12:22:18
Цитата: Zoro от 07 декабря 2012 12:17:40
Когда Oblivion/Shivering Isles пойдет? :joke:

Подумываю над этим.
Название: Объекты
Отправлено: Vladimiroquai от 07 декабря 2012 14:13:38
Из The Elder Scrools III

(http://img547.imageshack.us/img547/939/treefromtes.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/547/treefromtes.jpg/)

http://rghost.ru/42065668
Название: Объекты
Отправлено: clearing от 07 декабря 2012 21:35:37
Dark Engine Object Converter Interface: http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=140563
Название: Объекты
Отправлено: Vladimiroquai от 07 декабря 2012 21:44:38
Цитата: clearing от 07 декабря 2012 21:35:37
Dark Engine Object Converter Interface: http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=140563

Полезная вещица, спасибо.
Название: Объекты
Отправлено: Vladimiroquai от 08 декабря 2012 19:48:18
Японское дерево - 1777 polygons

(http://img268.imageshack.us/img268/7131/newtreerb.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/268/newtreerb.jpg/)


http://rghost.ru/42128790
Название: Объекты
Отправлено: Vladimiroquai от 08 декабря 2012 20:54:20
(http://img339.imageshack.us/img339/8558/bushflo.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/339/bushflo.jpg/)

http://rghost.ru/42099560
Название: Объекты
Отправлено: Kolsy от 08 декабря 2012 21:00:10
реалестичный цветок. как живой.
Название: Объекты
Отправлено: Kolsy от 08 декабря 2012 21:08:42
а еще цветы есть, мне бы пригодились.
Название: Объекты
Отправлено: Vladimiroquai от 08 декабря 2012 21:34:07
Куст

(http://img255.imageshack.us/img255/1373/bigbush.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/255/bigbush.jpg/)

http://rghost.ru/42100585

Kolsy Видел цветы в игрухе The Hunter. Там вообще растительность хорошая, может оттуда цветы подёргаю.

Название: Объекты
Отправлено: Kolsy от 08 декабря 2012 21:40:27
Цитата: Vladimiroquai от 08 декабря 2012 21:34:07
Kolsy Видел цветы в игрухе The Hunter. Там вообще растительность хорошая, может оттуда цветы подёргаю.
спасибо, буду признателен. кстати кустарники тоже пригодятся. так держать !  :up:
Название: Объекты
Отправлено: Vladimiroquai от 08 декабря 2012 22:28:50
(http://img26.imageshack.us/img26/9171/bush2h.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/26/bush2h.jpg/)

http://rghost.ru/42105362
Название: Объекты
Отправлено: Vladimiroquai от 08 декабря 2012 22:30:43
ой, снова что-то выросло

(http://img854.imageshack.us/img854/3064/flowerh1copy.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/854/flowerh1copy.jpg/)

http://rghost.ru/42102212
Название: Объекты
Отправлено: Kolsy от 08 декабря 2012 22:34:22
это тоже неплохо !
Название: Объекты
Отправлено: Vladimiroquai от 08 декабря 2012 23:27:44
и такие кудряшки можно посадить

(http://img685.imageshack.us/img685/7089/flowerh2.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/685/flowerh2.jpg/)

http://rghost.ru/42103834

Название: Объекты
Отправлено: Kolsy от 08 декабря 2012 23:38:13
а если еще в Photoshop текстуры перекрасить, сделать красные или голубые или желтые, то их будет еще больше. потом попробую.
Название: Объекты
Отправлено: Vladimiroquai от 08 декабря 2012 23:51:40
Вот, как раз конвертил разноцветные, из можно сразу по штук 30 сажать. Потом разделю на меньшую группу чтобы можно было сажать пачкой и поменьше.

(http://img59.imageshack.us/img59/5136/flowergroup.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/59/flowergroup.jpg/)

http://rghost.ru/42104827
Название: Объекты
Отправлено: Kolsy от 09 декабря 2012 00:27:37
красиво. уже целый ботанический сад набирается.  :)
Название: Объекты
Отправлено: Soul_Tear от 09 декабря 2012 01:08:05
Приятные цветы:

(http://savepic.ru/3490293m.jpg) (http://savepic.ru/3490293.htm)

Vladimiroquai, у них сколько полигонов?
Название: Объекты
Отправлено: Vladimiroquai от 09 декабря 2012 01:14:00
Soul_Tear
358 полигонов. Кстати да, надо бы в дальнейшем описывать количество поликов.

[off]Ну ты шустренький,уже добавил. Действительно хорошо смотрятся,  :up:[/off]
Название: Объекты
Отправлено: Kolsy от 09 декабря 2012 01:29:59
здорово смотрятся. кстати да, количество полигонов не помешает.
Название: Объекты
Отправлено: Soul_Tear от 09 декабря 2012 03:03:32
Цитата: Vladimiroquai от 09 декабря 2012 01:14:00
358 полигонов. Кстати да, надо бы в дальнейшем описывать количество поликов.

[off]Ну ты шустренький,уже добавил. Действительно хорошо смотрятся,  :up:[/off]

Многовато, но учитывая, что они покрывают большую площадь - выходит рационально. Теперь я точно удалю все ОМ-кусты  :)
Название: Объекты
Отправлено: Vladimiroquai от 09 декабря 2012 03:20:13
ЦитироватьМноговато, но учитывая, что они покрывают большую площадь - выходит рационально.

всякие цветочки и другие не крупные растения будут идти в двух вариантах(или более) - поштучно и группой чтобы быстрей покрывать пространство если возникнет такая необходимость.
Название: Объекты
Отправлено: Kolsy от 09 декабря 2012 10:24:26
Vladimiroquai может попробуешь вот эти растения - http://modeli3ds.narod.ru/rastenij.htm
весят в районе одного метра, я думаю должны подойти.
Название: Объекты
Отправлено: clearing от 09 декабря 2012 10:34:45
Кстати ива хорошо будет возле ручья смотреться.
Название: Объекты
Отправлено: Vladimiroquai от 09 декабря 2012 11:18:39
Цитироватьвесят в районе одного метра, я думаю должны подойти.

в районе метра это очень много, я скачал одно такое. В таких деревьях около 60000 тыс полигонов для Dromed`а  это мега. Нужны до 1200-1400 полигонов и весят такие файлы не мегабайты а килобайты, 150 кб уже можно сказать многовато.  В свободном доступе  найти lowpoly растительность не так то просто, её очень мало, приходиться пользоваться DX3DRipper`ами и другими аналогами, чтобы доставать из игр ресурсы(модели, текстуры)
Я думаю что в растительности недостатка не будет, а ива конечно хорошо бы смотрелась, у меня есть lowpoly моделька ивы но Dromed не потянул её. Думал что всё с ней будет ОК. 1055 полигонов, казалось бы в самый раз для Dromed. Ствол имеет 387 полигонов, геометрия листвы 668- полигонов,  но листве должен быть ещё назначен  2-сторонний материал, а это ведёт к увеличению кол-ва полигонов. Вообщем после конвертации в Bin такое дерево имеет не 1055 а 2306 полигона, сам файлик весит 144 кб и Dromed уже падает. Можно попробовать оптимизировать модель, т.е снизить кол-во Edge, Vertex, но внешний вид уже может ухудшиться.
Название: Объекты
Отправлено: BenDer от 09 декабря 2012 11:19:33
В играх, вероятно, есть различные модельки фоновых домов... Было бы неплохо и их конвертировать, например, для создания "объемности" города в ФМках.
Название: Объекты
Отправлено: Kolsy от 09 декабря 2012 11:54:56
обидно.  :depress:
Название: Объекты
Отправлено: Soul_Tear от 09 декабря 2012 12:17:39
Ива вроде в паке Daraana была.

Цитата: BenDer от 09 декабря 2012 11:19:33
В играх, вероятно, есть различные модельки фоновых домов... Было бы неплохо и их конвертировать, например, для создания "объемности" города в ФМках.

Домов с Тифа 3 стянули достаточно :)
Название: Объекты
Отправлено: Vladimiroquai от 09 декабря 2012 12:46:59
Ива- 1431 polygons
(http://img855.imageshack.us/img855/9439/willowj.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/855/willowj.jpg/)

http://rghost.ru/42112647



Отдельное спасибо Soul_Tear за то что подсказал как обеспечить нормальную прозрачность у моделей с TGA текстурами.
Название: Объекты
Отправлено: Vladimiroquai от 09 декабря 2012 13:56:37
Довольно жирная ольха - 1749 polygons

(http://img824.imageshack.us/img824/8581/aldertree.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/824/aldertree.jpg/)

http://rghost.ru/42113434
Название: Объекты
Отправлено: Kolsy от 09 декабря 2012 14:00:03
Vladimiroquai ты был прав. проверил я эти деревья в максе, выходит примерно в районе 20,000 полигонов в среднем. честно говоря раньше даже не задумывался что в таком маленьком размере может быть столько полигонов.
Название: Объекты
Отправлено: Vladimiroquai от 09 декабря 2012 15:13:27
Ясень - 1574 polygons

(http://img833.imageshack.us/img833/465/fraxinus.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/833/fraxinus.jpg/)

http://rghost.ru/42115434
Название: Объекты
Отправлено: Soul_Tear от 09 декабря 2012 22:18:49
Классное дерево, ты кстати не забывай писать, откуда достаешь.
Но к сожалению оно прозрачное, не смотря на mtl :\ У тебя все в порядке?
Название: Объекты
Отправлено: Soul_Tear от 09 декабря 2012 22:23:00
Ольха тоже просвечивает :(
Название: Объекты
Отправлено: Vladimiroquai от 09 декабря 2012 22:28:23
ЦитироватьНо к сожалению оно прозрачное, не смотря на mtl  У тебя все в порядке?

да, у меня всё ОК, попробуй удалить RenderTrasparency(alpha), обычно я без этой функции проверяю
Название: Объекты
Отправлено: Soul_Tear от 09 декабря 2012 22:43:58
Сделал дерево из табуретки - и все стало ок :)
Название: Объекты
Отправлено: Vladimiroquai от 09 декабря 2012 22:49:53
[off]
ЦитироватьСделал дерево из табуретки - и все стало ок

я по началу тоже с mtl получил прозрачное дерево, даже раздосадовался, но потом грохнул прозрачность по альфе и стало всё на место. Некоторые деревья из платных сборников, я вот думаю стоит ли указывать эти сборники. Как бы не очень это хорошо[/off]
Название: Объекты
Отправлено: Soul_Tear от 09 декабря 2012 22:58:23
 
Цитата: Vladimiroquai от 09 декабря 2012 22:49:53
[off] Некоторые деревья из платных сборников, я вот думаю стоит ли указывать эти сборники. Как бы не очень это хорошо[/off]

[off]Ну если это не ресурсы, тогда лучше не надо.[/off]
Название: Объекты
Отправлено: Kolsy от 09 декабря 2012 23:18:18
можно указывать те модели, которые были взяты из игр.
Название: Объекты
Отправлено: Vladimiroquai от 09 декабря 2012 23:38:42
Дерево из первого сборника 1719 polygons. Перевёл зелёный цвет листьев в жёлтый, осенний вариант.

(http://img171.imageshack.us/img171/8753/treeyellw.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/171/treeyellw.jpg/)

http://rghost.ru/42134000
Название: Объекты
Отправлено: Vladimiroquai от 10 декабря 2012 00:38:15
Ель из The Hunter 2012 - 1377 polygons

(http://img841.imageshack.us/img841/4710/sprucert1.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/841/sprucert1.jpg/)

http://rghost.ru/42133867
Название: Объекты
Отправлено: Kolsy от 10 декабря 2012 16:40:46
осеннее дерево красиво.
Название: Объекты
Отправлено: Vladimiroquai от 10 декабря 2012 18:36:33
как я в Risen по грибы ходил. Модельки от 100 до 330- полигонов

(http://img201.imageshack.us/img201/8973/mushroomsl.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/201/mushroomsl.jpg/)

http://rghost.ru/42145122
Название: Объекты
Отправлено: Kolsy от 10 декабря 2012 19:08:23
как раз вовремя. облазил весь инет в поисках моделей грибов, ничего не нашел. только что в максе сделал сам модель гриба, вроде ничего особенного, с помощью Lines и модификатора Lathe, так он мне выдал 1152 полигона.
Название: Объекты
Отправлено: Kolsy от 10 декабря 2012 19:40:46
а вот этот гриб у меня вообще получился 8960 полигонов.

(http://s018.radikal.ru/i523/1212/e9/455f430b3902t.jpg) (http://radikal.ru/F/s018.radikal.ru/i523/1212/e9/455f430b3902.jpg.html)

я так понял что низко полигональные объекты можно сделать только с помощью сетки, а сеткой честно говоря возиться долго, да и лень. а вот этот я сделал примерно за три минуты, и не особо заморачивался на пропорциях.
Название: Объекты
Отправлено: Vladimiroquai от 10 декабря 2012 20:07:24
готовлю небольшой пак с едой. Модельки из Risen

(http://img844.imageshack.us/img844/374/foodrz.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/844/foodrz.jpg/)
Название: Объекты
Отправлено: Soul_Tear от 10 декабря 2012 20:35:29
Цитата: Kolsy от 10 декабря 2012 19:08:23
как раз вовремя. облазил весь инет в поисках моделей грибов, ничего не нашел. только что в максе сделал сам модель гриба, вроде ничего особенного, с помощью Lines и модификатора Lathe, так он мне выдал 1152 полигона.

Ну здрасте, а как же грибы из EP, разноцветные Кристинины, и теперь еще в патче Vurtа хайполи гриб.
Название: Объекты
Отправлено: Soul_Tear от 10 декабря 2012 20:37:55
Цитата: Vladimiroquai от 10 декабря 2012 18:36:33
как я в Risen по грибы ходил. Модельки от 100 до 330- полигонов

Вообще разнообразие никогда не повредит. Особенно такие няшные поганочки. Но вот что меня смущает, как на использование подобных ресурсов отреагирует далекое забугорье? Вообще вроде ранее люди клали в паки что-то из других игр, вроде Ровена и вроде текстуры.
Название: Объекты
Отправлено: Vladimiroquai от 10 декабря 2012 20:50:23
Daaran свою коллекцию деревьев тоже не сам моделировал, он также конвертировал. Но откуда брал модели не указал.

ЦитироватьI don't take any credits for this map and/or any file assoziated with it. I edited and converted the models but not made them by myself. 
Distribution of this level is allowed as long as it is free and the package is kept intact.
The models can be redistributed as long as they are a part of a game and if the content is contained inside a proprietary format and displayed inside the game during play
You may not edit this mission or distribute the models if they are outside of a mission without my express permission.
Название: Объекты
Отправлено: Kolsy от 10 декабря 2012 20:56:57
Цитата: Soul_Tear от 10 декабря 2012 20:35:29
Ну здрасте, а как же грибы из EP, разноцветные Кристинины, и теперь еще в патче Vurtа хайполи гриб.

просто я искал для макса в надежде что найдутся какие нибудь в районе 200, 300 полигонов, но не судьба. а Кристинины я видел, они по моему одноцветные, и ножка и шляпка одного цвета. их ели только текстуры поменять. а вот патч Vurta так там будет замена текстур а я не хочу пока менять текстуры. если бы он шел отдельным объектом.
Название: Объекты
Отправлено: Kolsy от 10 декабря 2012 20:58:41
да скорее всего также из игр тягал.
Название: Объекты
Отправлено: Vladimiroquai от 10 декабря 2012 22:04:12
Заросли камыша из Risen
1090-polygons

(http://img832.imageshack.us/img832/570/rushy.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/832/rushy.jpg/)


http://rghost.ru/42151765
Название: Объекты
Отправлено: Soul_Tear от 10 декабря 2012 22:13:56
Очень интересно, с водичой самое оно будет, надо проверить скорее :)
Название: Объекты
Отправлено: Soul_Tear от 10 декабря 2012 22:18:23
Цитата: Kolsy от 10 декабря 2012 20:56:57
а вот патч Vurta так там будет замена текстур а я не хочу пока менять текстуры. если бы он шел отдельным объектом.

Там только объекту нужно название поменять, и будет отдельный объект. Сами текстуры с другими именами идут.
Название: Объекты
Отправлено: Vladimiroquai от 10 декабря 2012 22:36:57
[off]
Цитироватьводичой самое оно будет, надо проверить скорее

и лягуров туда побольше  ;) показывай скрины, самому интересно, я для воды и хотел.[/off]
Название: Объекты
Отправлено: Soul_Tear от 10 декабря 2012 22:41:44
Покажу, только нормально сделаю. Надо еще лягушкам скин заменить.
Название: Объекты
Отправлено: Vladimiroquai от 10 декабря 2012 22:44:49
кстати были кувшинки в миссиях каких-нибудь? Может поищу и перегоню модельки.
Название: Объекты
Отправлено: Vladimiroquai от 10 декабря 2012 23:31:37
Еда из Risen - 11 моделей. от 70 до 370 полигонов.

(http://img844.imageshack.us/img844/374/foodrz.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/844/foodrz.jpg/)

http://rghost.ru/42154362
Название: Объекты
Отправлено: Soul_Tear от 10 декабря 2012 23:35:04
Цитата: Vladimiroquai от 10 декабря 2012 22:44:49
кстати были кувшинки в миссиях каких-нибудь? Может поищу и перегоню модельки.

У Кристины есть.
Название: Объекты
Отправлено: Vladimiroquai от 11 декабря 2012 01:56:28
Небольшое дерево с жёлтыми листьями -1171 polygons

(http://img594.imageshack.us/img594/8753/treeyellw.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/594/treeyellw.jpg/)

http://rghost.ru/42156958
Название: Объекты
Отправлено: Vladimiroquai от 11 декабря 2012 22:27:41
Крупный кустарник из The Hunter 2012 - 990 polygons

(http://img685.imageshack.us/img685/8259/bushbigh.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/685/bushbigh.jpg/)

http://rghost.ru/42175570

Кустарник средних размеров - 440 polygons

(http://img600.imageshack.us/img600/5955/bushmedh.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/600/bushmedh.jpg/)

http://rghost.ru/42175877

Кустарник меньших размеров - 222 polygons

(http://img189.imageshack.us/img189/6162/bushsmall.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/189/bushsmall.jpg/)

http://rghost.ru/42176179
Название: Объекты
Отправлено: Vladimiroquai от 11 декабря 2012 23:45:42
Цветы  из The Hunter 2012 - 812 polygons

(http://img202.imageshack.us/img202/1052/flworange.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/202/flworange.jpg/)

http://rghost.ru/42177738
Название: Объекты
Отправлено: Soul_Tear от 12 декабря 2012 04:51:11
Средний куст отлично смотрится, а у большого почему-то ветви из воздуха растут.
Название: Объекты
Отправлено: Vladimiroquai от 12 декабря 2012 12:14:59
Цитироватьа у большого почему-то ветви из воздуха растут.

Этот кустарник следует высаживать на большую глубину, так чтобы его Bounding Box немного утопал в "земле"
Название: Объекты
Отправлено: Vladimiroquai от 12 декабря 2012 15:20:34
Добрался до TES 5: Skyrim - 1730 Polygons
Кажется промахнулся с масштабом, покрупней бы надо.

(http://img59.imageshack.us/img59/8936/dump157.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/59/dump157.jpg/)
Название: Объекты
Отправлено: Zoro от 12 декабря 2012 15:25:18
Все это конечно здорово, но разрешат ли использовать все это в ФМках :nono:
Название: Объекты
Отправлено: Vladimiroquai от 12 декабря 2012 15:29:41
[off]Но ведь чужую музыку в ФМ используют? по идеи эти ресурсы не должны использоваться в коммерческих целях.[/off]
Название: Объекты
Отправлено: Zoro от 12 декабря 2012 15:40:47
Цитата: Vladimiroquai от 12 декабря 2012 15:29:41
[off]Но ведь чужую музыку в ФМ используют? по идеи эти ресурсы не должны использоваться в коммерческих целях.[/off]

Ну, да, так оно так...
Название: Объекты
Отправлено: Zontik от 12 декабря 2012 15:44:36
Не продавай свои FM, и все будет нормально.
Название: Объекты
Отправлено: Vladimiroquai от 12 декабря 2012 15:46:34
Кстати, модельки из Thief3 конвертировали под Thief 2, были после этого у кого-нибудь проблемы?
Название: Объекты
Отправлено: Vladimiroquai от 12 декабря 2012 15:54:56
Где-то таких размеров должна быть ель. Кстати она в снегу, в пост что был ниже залью ель чистую.

(http://img685.imageshack.us/img685/8936/dump157.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/685/dump157.jpg/)

http://rghost.ru/42188098
Название: Объекты
Отправлено: Vladimiroquai от 12 декабря 2012 16:18:05
Ель  TES 5: Skyrim - 1730 Polygons

(http://img703.imageshack.us/img703/7261/dump160.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/703/dump160.jpg/)

http://rghost.ru/42188798
Название: Объекты
Отправлено: Chuzhoi от 12 декабря 2012 16:26:57
Что у нее со стволом? Я никогда не видел таких в реальности.
Название: Объекты
Отправлено: Vladimiroquai от 12 декабря 2012 16:35:06
А что именно со стволом не так?

Вот так они например выглядят в родной игре

(http://img803.imageshack.us/img803/9954/floraoverhaul.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/803/floraoverhaul.jpg/)
Название: Объекты
Отправлено: Vladimiroquai от 12 декабря 2012 16:56:43
Подсохла малость - 1730 polygons

(http://img32.imageshack.us/img32/4238/dump161.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/32/dump161.jpg/)

http://rghost.ru/42189742
Название: Объекты
Отправлено: Chuzhoi от 12 декабря 2012 17:04:48
Цитата: Vladimiroquai от 12 декабря 2012 16:35:06
А что именно со стволом не так?

Вот так они например выглядят в родной игре
Я говорил про реальность, а не про "родную" игру. На скриншотах из "родной" игры они, кстати, выглядят вполне естественно.
Название: Объекты
Отправлено: Zoro от 12 декабря 2012 17:14:04
Такой ствол в принципе в туманном лесу может хорошо смотреться...или в болотистой местности...
Название: Объекты
Отправлено: Vladimiroquai от 12 декабря 2012 17:16:18
Это из-за ракурса так ствол воспринимается, он довольно высокий. Скорей всего из-за этого.
Если подойти к дереву ближе то оно выглядит вот так

(http://img594.imageshack.us/img594/9201/dump163.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/594/dump163.jpg/)
Название: Объекты
Отправлено: Zoro от 12 декабря 2012 17:48:36
[off]Кусты из The Hunter'a придают неплохую иллюзию леска :rolleyes:[/off]
Название: Объекты
Отправлено: Vladimiroquai от 12 декабря 2012 17:54:03
[off]
Цитата: STZoro от 12 декабря 2012 17:48:36
[off]Кусты из The Hunter'a придают неплохую иллюзию леска :rolleyes:[/off]

там вообще лесок хороший, ещё кустики там есть, я подёргаю[/off]
Название: Объекты
Отправлено: Vladimiroquai от 12 декабря 2012 18:07:33
1021 polygons

(http://img685.imageshack.us/img685/563/dump165.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/685/dump165.jpg/)
http://rghost.ru/42191581

p/s чтобы высокие деревья естественно воспринимались нужно что-то похожее на воздушную перспективу, возможно что туман действительно поможет.
Название: Объекты
Отправлено: Vladimiroquai от 12 декабря 2012 18:46:33
 302 polygons

(http://img69.imageshack.us/img69/289/dump166.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/69/dump166.jpg/)

http://rghost.ru/42192569




Всего где-то 5 вариантов елей, и каждый из них имеет несколько вариантов текстур

обычные ветви
слегка заснеженные
сильно заснеженные

сухие ветви
слегка заснеженные
сильно заснеженные


как бы не запутаться и не напортачить, имена у разных текстур имеют похожие названия но с небольшой разницей
Название: Объекты
Отправлено: Kolsy от 12 декабря 2012 19:26:39
тут как бы самому потом с этими текстурами разобраться.  :)
Название: Объекты
Отправлено: Vladimiroquai от 12 декабря 2012 21:02:36
Березовский из TES 5: Skyrim -  976 polygons

(http://img339.imageshack.us/img339/1183/dump167.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/339/dump167.jpg/)

http://rghost.ru/42196770
Название: Объекты
Отправлено: Vladimiroquai от 12 декабря 2012 21:14:28
Берёза№2 - 549 polygons

(http://img837.imageshack.us/img837/2230/dump168.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/837/dump168.jpg/)

http://rghost.ru/42197096
Название: Объекты
Отправлено: Kolsy от 12 декабря 2012 21:25:38
а с зеленой листвой березы нет,  или ты сам перекрасил.
Название: Объекты
Отправлено: Vladimiroquai от 12 декабря 2012 21:26:37
Цитата: Kolsy от 12 декабря 2012 21:25:38
а с зеленой листвой березы нет,  или ты сам перекрасил.

пока ничего не перекрашивал.
Название: Объекты
Отправлено: Vladimiroquai от 12 декабря 2012 21:27:58
Берёза№3 - 541 polygons

(http://img5.imageshack.us/img5/2725/dump169.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/5/dump169.jpg/)

http://rghost.ru/42197536
Название: Объекты
Отправлено: Vladimiroquai от 12 декабря 2012 21:44:56
Берёза№4 - 337 polygons

(http://img560.imageshack.us/img560/3113/dump170.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/560/dump170.jpg/)

http://rghost.ru/42198125

Название: Объекты
Отправлено: Soul_Tear от 13 декабря 2012 05:10:56
Цитата: STZoro от 12 декабря 2012 15:25:18
Все это конечно здорово, но разрешат ли использовать все это в ФМках :nono:

Это же андерграунд, он подпольнее черного рынка, так как кроме фанатов ни для кого не представляет интереса.

Да и у кого ты собрался спрашивать? На ttlg был сабж насчет музыки, все сошлись во мнении, что не надо ни у кого спрашивать - ведь все равно не разрешат, поэтому в кредитный лист поставить авторов и хватит. Другое дело спросить автора фм, ему только приятно будет.


Цитата: Kolsy от 12 декабря 2012 21:25:38
а с зеленой листвой березы нет,  или ты сам перекрасил.

В фотошопе цвет изменить - несколько секунд.
Название: Объекты
Отправлено: Soul_Tear от 13 декабря 2012 08:03:09
Vladimiroquai, кстати а тебе не встречался где-нибудь мох или что-то типа того?
Название: Объекты
Отправлено: Vladimiroquai от 13 декабря 2012 11:56:34
Цитироватьне встречался где-нибудь мох или что-то типа того?

на счёт моха пока ничего сказать не могу, но буду иметь ввиду.  Густой ковёр четырехлистного клевера встречался, красиво смотрится но с его экспортом пока проблемы. Не все модели удаётся перегнать к сожалению.
Название: Объекты
Отправлено: Vladimiroquai от 13 декабря 2012 18:51:50
Пачка сосен из Skyrim готова. 30 моделей - от 300-до 1700 Ppolygons

(http://img141.imageshack.us/img141/886/dump171.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/141/dump171.jpg/)

(http://img842.imageshack.us/img842/39/dump172.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/842/dump172.jpg/)

http://rghost.ru/42233978
Название: Объекты
Отправлено: Zontik от 01 февраля 2013 09:43:52
Да что же такое, куда ни ткнусь - везде "файл удален"!
Кто-нибудь успел скачать? Может, поделитесь?
И вообще странно, что их нет на сайте. Что-то с моделями не так?
Название: Объекты
Отправлено: DonSleza4e от 01 февраля 2013 09:56:13
clearing вроде куда-то заливал сюда
или связаться с автором, чтобы скинул все одним большим паком
Название: Объекты
Отправлено: Zontik от 01 февраля 2013 10:24:11
Я не нашел. Но писал уже где-то, что у меня проблемы с поиском, так что если кто ткнет носом - скажу спасибо.
Название: Объекты
Отправлено: clearing от 01 февраля 2013 11:48:14
Я залил только часть: http://darkfate.org/forum/index.php?topic=4298.msg159572
Vladimiroquai обещал мне скинуть все остальные объекты одним паком, но куда-то пропал. Как скинет, сразу залью.
Название: Объекты
Отправлено: Zontik от 01 февраля 2013 14:01:55
Благодарствуем!
В новостях глянуть не догадался.
Название: Объекты
Отправлено: elvis от 12 февраля 2013 16:46:02
доделал то что бросил год назад - (http://s59.radikal.ru/i165/1302/2e/f02988b719f0t.jpg) (http://radikal.ru/F/s59.radikal.ru/i165/1302/2e/f02988b719f0.jpg.html)


Совет хочу - подставку для дров добавлять (в таком духе - http://ikamin.ru/published/publicdata/KAMINHOSTWA/attachments/SC/images/kamin2.jpg ) или пусть отдельным объектом будет? Просто пока камин в 3 текстуры, а так как минимум +1 будет
Название: Объекты
Отправлено: elvis от 12 февраля 2013 16:49:17
(http://s59.radikal.ru/i165/1302/2e/f02988b719f0.jpg) (http://www.radikal.ru)
Название: Объекты
Отправлено: Soul_Tear от 12 февраля 2013 17:15:05
Красиво. Ты и так, и так сделай и можно будет точно сказать, что лучше.
Название: Объекты
Отправлено: Kolsy от 12 февраля 2013 17:24:01
Цитата: clearing от 01 февраля 2013 11:48:14
Я залил только часть: http://darkfate.org/forum/index.php?topic=4298.msg159572
Vladimiroquai обещал мне скинуть все остальные объекты одним паком, но куда-то пропал. Как скинет, сразу залью.

в принципе я практически все успел скачать (кроме той части что уже есть на форуме), так что если надо могу залить, только не знаю куда. чтобы удобней скачивать было.
Название: Объекты
Отправлено: Zontik от 13 февраля 2013 09:36:47
elvis, подставка будет стоять перед камином? Если да, то, по всей вероятности, она нарушит его прямоугольную форму, что может вызвать сложности у авторов, зацикленных на "спинках стульев". В смысле - физическая-то модель все равно может быть только прямоугольной, и подставка для дров в нее адекватно не впишется.
Название: Объекты
Отправлено: elvis от 17 февраля 2013 11:25:58
финальная версия (http://s44.radikal.ru/i103/1302/89/6abe5087160bt.jpg) (http://radikal.ru/F/s44.radikal.ru/i103/1302/89/6abe5087160b.jpg.html)
Название: Объекты
Отправлено: clearing от 17 февраля 2013 11:48:11
Классно!
Залил на сайт: http://darkfate.org/view/details/files/editors/dromed/objects/fireplace_by_elvis.zip
Название: Объекты
Отправлено: Dront от 17 февраля 2013 12:18:52
elvis, блестяще  :up: Сначала даже показалось, что вижу фото, а не скрин.
Название: Объекты
Отправлено: Soul_Tear от 17 февраля 2013 14:41:13
Круто. elvis, а у тебя остались хай-рес исходники этих текстур? Для 1.19 хотелось бы побольше пикселей, или хотя бы RGB, 24 бита.  ;)


Вставил в миссию - итак шикарно смотрится. Интересно, получится ли использовать здесь огонь Sliptip'a.
Название: Объекты
Отправлено: elvis от 17 февраля 2013 15:29:56
 хай-рес исходники  - неа.. текстуры год назад делал  :no:
Название: Объекты
Отправлено: Chuzhoi от 17 февраля 2013 17:40:21
elvis Замечательно. Правда, дрова выглядят как-то слишком... правильно. Но это уже придирки.
Название: Объекты
Отправлено: Soul_Tear от 17 февраля 2013 18:20:13
Долго я откладывал создание огня Sliptipa, вот и повод появился.

(http://i1241.photobucket.com/albums/gg502/lagoona13/dump002-2.jpg)
Название: Объекты
Отправлено: Kolsy от 17 февраля 2013 18:23:32
огонь прямо как живой. Офигеть !!!
Название: Объекты
Отправлено: clearing от 17 февраля 2013 18:33:13
Красота!
Название: Объекты
Отправлено: DonSleza4e от 17 февраля 2013 18:44:04
бомба!
Название: Объекты
Отправлено: elvis от 17 февраля 2013 21:25:46
Soul_Tear  :eek: сам в шоке... ))) Chuzhoi  так уж уложились, хотел как можно натуральней - (http://s019.radikal.ru/i615/1302/87/ba98cc45d326t.jpg) (http://radikal.ru/F/s019.radikal.ru/i615/1302/87/ba98cc45d326.jpg.html)
они и во фронтальной плоскости асимметрично лежат, но за решеткой это трудно заметить.
ТТЛГ-шники лол.. Зонтик тему еще в 2010 создал - они только увидели.. хотя конечно приятно что такие люди заинтересовались. clearing Я на ящик еще гардероб скину, ок? Ровене вроде как приглянулся.
Название: Объекты
Отправлено: Soul_Tear от 17 февраля 2013 22:34:44
Цитата: elvis от 17 февраля 2013 21:25:46
clearing Я на ящик еще гардероб скину, ок? Ровене вроде как приглянулся.

Да я бы тоже не отказался.
Название: Объекты
Отправлено: clearing от 18 февраля 2013 07:57:19
Залил шкаф: http://darkfate.org/view/details/files/editors/dromed/objects/closet_by_elvis.zip
Название: Объекты
Отправлено: Zontik от 18 февраля 2013 09:39:30
Эх, как далеко мне еще до той миссии, куда можно будет вставить этот камин...
Хотя такой я бы и себе домой не отказался.
Название: Объекты
Отправлено: elvis от 07 октября 2013 01:03:22
    По поводу круглых. Редактор не переваривает объекты весом более 140 кб. Персонажей можно делать 220 кб и больше, а вот объекты - почему-то именно такое ограничение.
    Долгое время методом "научного тыка" я пытался понять что определяет "вес" bin-файла. Количество полигонов модели?  - само собой, но! -  совершенно случайно я заметил что если "сжать" модель по какой либо оси или растянуть - размер bin-файла тоже меняется. Почему? Ведь число полигонов оставалось то прежним, смещались только точки - вершины полигонов.
    На разгадку наткнулся совершенно случайно - редактор (как аниматор, так и ДромЕд) терпеть не может дробных чисел в координатах. Т.е. он их переварит но ценой значительного увеличения размера bin. Каждая точка (вершина полигона) имеет координаты которые в окошке редактора отображаются до тысячного знака после запятой (1). В действительности при строительстве эта координаты могут быть еще более шизанутыми - до стотысячной и больше. И как следствие все это "утяжеляет" bin.
     Как это лечится? Да просто - каждую такую точку надо "перекликать" - т.е. кликнуть ее - выскочит окошко координат - на нем нажать ОК - и тогда ее координаты обрежутся до тысячной. При желании можно вручную округлить и до сотых. На большом увеличении при этом видно как точка сместится. Процесс долгий и нудный, но зато позволяет делать красивые объекты и впихивать их в 140 кб.
     Стоп, скажете вы, что за бред? А для чего тогда сетка? А вот тут идет самое интересное. Сетка хороша при строительстве прямоугольных объектов - в этом случае с "перекликанием" можно не заморачиваться - все точки будут иметь верные координаты. Но если вы используете сферу или цилиндр.....   вот тут уже засада - сетка не спасает. Точнее она поможет - но лишь для шести точек - полюсов и вершин экваторов сферы (2). Все прочие точки (3) будут иметь шизанутые данные. Что делаем? Ну конечно не пытаемся "перекликать" весь глобус... кромсаем его безбожно до 1/8 - и вот тут уже придется поработать мышкой (4). Такую, уже выверенную 1\8 сферы зеркалим, объединяем, опять зеркалим и так пока не восстановим целую сферу. Вот собственно и весь метод.
    Ну а какой профит? Да реальный. Положим, вы решили сделать модель снеговика. Открываем редактор, берем примитив - сферу, клонируем, еще раз - оп - готово..  Ну да, готово. И заняло 5 сек работы... я же такого снеговика буду строить минут 20, не меньше. Но если мы потом сравним bin- файлы, мой будет весить если не вполовину, то на треть уж стопудово меньше. А значит у меня будет запас для того чтоб приделать снеговику еще пару сфер.

(http://www.fotolink.su/pic_s/b18ae17551231931b66f3681ebc94d85.jpg)
720x480(23.88 kB) (http://www.fotolink.su/v.php?id=b18ae17551231931b66f3681ebc94d85)
хостинг изображений (http://www.fotolink.su)
       ЗЫ Вспоминаю сейчас как я строил свои первые объекты - там статуи разные... без сетки, без привязки к осям.....  :doh:    узас... хорошо что про это никто не знает....  :biggrin:
   
Название: Объекты
Отправлено: Shaver от 08 октября 2013 01:03:39
elvis Спасибо! Полезно!
Ещё один элемент пазла DromEd с характерным щелчком встал на место.

А "привязка к осям" это что? (если особенность Аниматора - не важно).
Название: Объекты
Отправлено: nemyax от 08 октября 2013 01:18:11
Цитата: elvis от 07 октября 2013 01:03:22
совершенно случайно я заметил что если "сжать" модель по какой либо оси или растянуть - размер bin-файла тоже меняется. Почему?
Потому что по-разному отработает bsp.

Цитата: elvis от 07 октября 2013 01:03:22
при строительстве эта координаты могут быть еще более шизанутыми - до стотысячной и больше. И как следствие все это "утяжеляет" bin.
Это твои фантазии. В числе с плавающей запятой четыре байта, сколько ты знаков после запятой ни нарисуй. Лучше проведи эксперимент, сравнив число вершин в тяжёлом и лёгком итоговых бин-файлах.
Название: Объекты
Отправлено: nemyax от 08 октября 2013 01:44:19
Цитата: elvis от 07 октября 2013 01:03:22
каждую такую точку надо "перекликать" - т.е. кликнуть ее - выскочит окошко координат - на нем нажать ОК - и тогда ее координаты обрежутся до тысячной
Хотел было предложить тебе округлять координаты скриптом. Да только глянул в http://anim8or.com/scripts/spec/Anim8or_Scripting_Language.html и не обнаружил там ни функции round(), ни даже trunc(). Ой умора.
Судя по всему, пользователю предлагается делать floor(x*1000)*0.001.
Название: Объекты
Отправлено: nemyax от 08 октября 2013 03:28:06
Цитата: elvis от 07 октября 2013 01:03:22
Редактор не переваривает объекты весом более 140 кб.
Тоже, кстати, не факт. Вот 163 Кб, в редактор грузится, игровой режим не убивает: http://rghost.net/49221636.
Записано, правда, без участия bsp.
Название: Объекты
Отправлено: elvis от 09 октября 2013 12:09:37
ЦитироватьЭто твои фантазии. В числе с плавающей запятой четыре байта, сколько ты знаков после запятой ни нарисуй.
т.е. координата не может быть мельче 0.000 ? Или неверно то что мелкие координаты утяжеляют bin?
ЦитироватьВот 163 Кб, в редактор грузится, игровой режим не убивает
А вот это реально бомба... сколько я не пытался - ни разу не удавалось втиснуть объект размером более 140 кб. Максимум раз было 142 - но игра работала не стабильно и под определенным углом обозрения объекта вылетала. Да и если посмотреть архивы существующих ФМ под т2 - мы не найдем в категории obj фаил размером более 140 кб... т.ч. это для меня открытие. А можешь на пальцах пояснить что это за зверь bsp и что он делает?
Название: Объекты
Отправлено: nemyax от 09 октября 2013 12:18:59
elvis
В .bin-файле любое число с плавающей точкой занимает 4 байта (http://en.wikipedia.org/wiki/Single-precision_floating-point_format). Неважно, хранится ли там 0.0, 4000000000.0 или 3.19e-9.
Название: Объекты
Отправлено: nemyax от 09 октября 2013 12:28:03
Цитата: elvis от 09 октября 2013 12:09:37
А можешь на пальцах пояснить что это за зверь bsp и что он делает?
Двоичное_разбиение_пространства (http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%94%D0%B2%D0%BE%D0%B8%D1%87%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%B1%D0%B8%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B0)
В двух словах, режет геометрию плоскостями, прочерченными по имеющимся вершинам.
Цитата: elvis от 09 октября 2013 12:09:37
игра работала не стабильно и под определенным углом обозрения объекта вылетала
Ну конкретно с этим файликом скорее всего тоже будут вылеты =) Там перепутаны нормали (на днях починю экспорт).
Название: Объекты
Отправлено: elvis от 09 октября 2013 12:32:54
Ок. После суток, сейчас все равно не въеду. Но тема для меня интересная.
Название: Объекты
Отправлено: nemyax от 09 октября 2013 13:59:14
Ещё по поводу килобайт и лимитов. В .bin-файле массив полигонов не может занимать больше ~65536 байт (точнее 65535 плюс один полигон). Во всяком случае та часть массива, которая хоть кому-то будет видна. Такой лимит получается из-за того, что ноды (куски геометрии) ссылаются на полигоны по байтовому отступу в том самом массиве: например, нулевой полигон будет на нуле, первый — на 37 и т. д. А на адрес отступа выделено двубайтовое целое число без знака, то есть от 0 до 65535.
Длина записи для полигона не фиксирована и зависит от нескольких вещей.
Для версии 3 (первый вор):
Для версии 4 (вторые вор и шочек):
Для ориентировки: если у вас одни текстурированные треугольники, то вам в вашей модельке положено не более 2114 полигонов. Если не треугольники, то и того меньше. Число полигонов — это лимит, упереться в который вероятнее всего.
Название: Объекты
Отправлено: elvis от 09 октября 2013 21:01:04
А эту статую ты взял откуда-то или сам делал? У меня в голове не укладывается как такое возможно - ее и viev.exe прекрасно видит, и в редакторе она не глючит. Правда сконвертить из bin в 3DS не получается.. и текстура на нее есть?
Название: Объекты
Отправлено: nemyax от 09 октября 2013 21:09:13
Цитата: elvis от 09 октября 2013 21:01:04
взял откуда-то или сам делал?
Это бяка-закаляка кусачая. Я сама из головы её выдумала. (С)
Сам сделал, чё. Это моя тестовая моделька, я только по-бырому добавил мусора снизу для увеличения размера (развёртку, соответственно, для него не доделал). Текстуры нету, но материал ссылается на test.png (вроде).
Между тем твой графин спокойно может уместиться в 43 Кб: http://rghost.net/49274698
Прозрачность в модельке забагована, но это неважно: починка прозрачности не увеличит размер файла.
Название: Объекты
Отправлено: elvis от 09 октября 2013 21:22:32
Издеваешься?  :sleep: Я тут ночей не сплю, хренову кучу точек поштучно щелкаю дабы хоть как пару лишних кб выиграть.... да, реально меньше размер без потери качества...  Колись, что за секрет?  :biggrin:


Енто же тогда такую красоту мутить можно будет... Вах....  :rolleyes:
Название: Объекты
Отправлено: nemyax от 09 октября 2013 21:24:36
Цитата: elvis от 09 октября 2013 21:22:32
Колись, что за секрет?
Секрет полишинеля: http://darkfate.org/forum/index.php?topic=4597.0
Висит тут кагбе уже полтора месяца.
Название: Объекты
Отправлено: elvis от 09 октября 2013 21:31:02
 :eeeh: Это теперь придется блендер осваивать? Я аниматор то до конца еще не освоил..
Название: Объекты
Отправлено: nemyax от 09 октября 2013 21:37:03
Осваивать блендер — это дальновидный шаг в верном направлении. Настаивать на использовании аним-восемь-ора — это обрекать себя на обкликивание вершин и переконвертацию картинок до конца его дней (который не за горами).
Название: Объекты
Отправлено: elvis от 09 октября 2013 21:43:25
А есть какой мануал с цветными картинками для нубов? Не для дополнений - а вообще, базовый?
Название: Объекты
Отправлено: nemyax от 09 октября 2013 21:48:59
Не знаю, честно. Вот уже было про это: http://darkfate.org/forum/index.php?topic=4597.msg175976#msg175976
Поищи в книжных магазах.
[off]Щас набижыт Chuzhoi со своей правой кнопкой =)[/off]
Название: Объекты
Отправлено: elvis от 09 октября 2013 21:54:34
Запустил. Ой, ек жеж.... Я уже одного интерфейса боюсь... Ладно. 
Название: Объекты
Отправлено: elvis от 09 октября 2013 22:13:18
Кстати, мои старые верные конверторы "облегченный" графин из bin в 3DS перегонять не хотят. Хотел рассмотреть E-файл, сравнить общее число точек графина до и после сжатия. Таки интересно каков механизм сжатия...
Название: Объекты
Отправлено: nemyax от 10 октября 2013 00:58:13
А как ругаются?
Название: Объекты
Отправлено: elvis от 10 октября 2013 01:08:42
И Е и 3DS - 0 байт. А что в черном окне пишет - прочитать не успеваю.
Название: Объекты
Отправлено: nemyax от 10 октября 2013 01:14:45
То есть молча пишут пустые файлы и не выдают никаких сообщений?
Название: Объекты
Отправлено: elvis от 10 октября 2013 01:16:53
да. обычно при ошибке звук бывает - а тут все тихо. Появляются пустые файлы, все...
Название: Объекты
Отправлено: nemyax от 10 октября 2013 01:17:22
Цитата: elvis от 10 октября 2013 01:08:42
А что в черном окне пишет - прочитать не успеваю.
Не надо успевать. Смахни в файл при помощи >>.
Название: Объекты
Отправлено: elvis от 10 октября 2013 01:20:27
эм.. это что где нажать?
Название: Объекты
Отправлено: elvis от 10 октября 2013 01:23:48
(http://5.firepic.org/5/images/2013-10/10/yvmfi7xqi2nc.png)
Название: Объекты
Отправлено: nemyax от 10 октября 2013 01:25:17
Это в командной строке.
mymegacommand --parameter1 --parameter2 >> temp.txt
Пойдём может в более подходящий тред (http://darkfate.org/forum/index.php?topic=4597.0)?
Название: Объекты
Отправлено: elvis от 04 января 2014 15:03:06
Нашел в сети объект - трофей - голова лося из Дисха. Посмотрел - вроде как полигонов мало, дай думаю под Дром перегоню. Не все же буррикам и крайменам стены украшать.

(http://www.fotolink.su/pic_s/cc5a64af2fe7ea7e3d64872e09117bf6.jpg)
1024x640(311.90 kB) (http://www.fotolink.su/v.php?id=cc5a64af2fe7ea7e3d64872e09117bf6)
хостинг изображений (http://www.fotolink.su)
перегоняю значит - и смотрю - размер ни в какие ворота не лезет. Поркуа? Стал приглядываться - вау.. супер глаз.

(http://www.fotolink.su/pic_s/c34f49ffbb9ae3f2052426c13a2e17db.jpg)
1024x640(477.54 kB) (http://www.fotolink.su/v.php?id=c34f49ffbb9ae3f2052426c13a2e17db)
хостинг изображений (http://www.fotolink.su)
22 полигона на зрачок. ХЗ сколько на все глазное яблоко, которое видно только на 1/8.... ладно если бы на анимированной модели, но это же чучуло, глаза не двигаются.
Супервысокополигонизированный пьедестал который все равно никто не рассмотрит.
3-й глаз который случайно забыли в правом полумордии...

Мне вот просто забавно - халатность или теперь так специально делают? Ради гонки железа?
Название: Объекты
Отправлено: sneaking human от 04 января 2014 15:20:44
О чём недавно и говорилось- хорошие модели на вес золота. Всего много-  а толку мало. По-любому придётся самому по вертексу допиливать.
А зрачёк можно удалить- это не аним. обьект-- прилипить плоскость с текстурой - никто не отличит.
Название: Объекты
Отправлено: elvis от 04 января 2014 15:26:57
так этим ща и маюсь.
Название: Объекты
Отправлено: Soul_Tear от 04 января 2014 16:00:03
Цитата: elvis от 04 января 2014 15:03:06
Нашел в сети объект - трофей - голова лося из Дисха. Посмотрел - вроде как полигонов мало, дай думаю под Дром перегоню. Не все же буррикам и крайменам стены украшать.


А это сложно его под Дром подогнать? Я бы взял такой.
Название: Объекты
Отправлено: elvis от 04 января 2014 16:22:06
не сложно, скорее нудно. Но проще чем с нуля лепить, т.ч. я сделаю.
Название: Объекты
Отправлено: elvis от 07 января 2014 23:34:52
Люди может кто знает где доходчиво написано про LithUnwrap. Я с ней пипец тупикую...
собственно в чем трабла:

(http://www.fotolink.su/pic_s/a1b6efa1993dfdc4418a2cedd07e4a8a.gif)
1024x512(290.00 kB) (http://www.fotolink.su/v.php?id=a1b6efa1993dfdc4418a2cedd07e4a8a)
хостинг изображений (http://www.fotolink.su)
мне надо затекстурировать морду. Можно это сделать в самом аниматоре, в моей постоянной проекции planar, (благо есть норм фотка справа) но я в кои то веки хочу научиться получать развертку текстуры, как на правой картинке. В LithUnwrap это никак не получается...  :Durak:
Название: Объекты
Отправлено: nemyax от 08 января 2014 01:26:21
Цитата: elvis от 07 января 2014 23:34:52
LithUnwrap
Скачал, потыкал. А почему именно LithUnwrap? Убожество же.
Судя по всему предполагается, что ты делаешь начальную развёртку через Tools | UV Mapping | что-нибудь, а потом подразделяешь на группы, склеиваешь группы и перепроецируешь по частям. При этом 3д-вид (Preview | Show Model), кажется, служит только для выставления проекции Camera.
Юзал бы лучше вместо этого говна нормальную разворачивалку, которая позволяет отметить, где у тебя должны быть швы, и одним кликом разворотить ювишки методом наименьших квадратов.
Название: Объекты
Отправлено: elvis от 08 января 2014 01:58:15
ЦитироватьTools | UV Mapping | что-нибудь,
Именно. Я перебрал все варианты но такую "разутюженную" морду никак получить не могу. Но точно знаю что ее как-то через LithUnwrap получали. Если через
Цитироватьподразделяешь на группы, склеиваешь группы и перепроецируешь по частям
то ну его нах. Это еще полкило возни...
ЦитироватьЮзал бы лучше вместо этого говна нормальную разворачивалку, которая позволяет отметить, где у тебя должны быть швы, и одним кликом разворотить ювишки методом наименьших квадратов.
А есть что на примете? Не слишком мудреное и доступное?
Название: Объекты
Отправлено: nemyax от 08 января 2014 02:22:21
Цитата: elvis от 08 января 2014 01:58:15
А есть что на примете?
Мне кажется, ты знаешь мой ответ на этот вопрос. Ну и в wings разворачивалка вполне годная.
Название: Объекты
Отправлено: elvis от 08 января 2014 02:26:10
 :depress: ой, не..  пусть уж лучше planar морда будет. Новые фокусы моя голова уже не тянет..
Название: Объекты
Отправлено: Shaver от 08 января 2014 04:30:39
Цитата: elvis от 08 января 2014 01:58:15
ЦитироватьTools | UV Mapping | что-нибудь,
Именно. Я перебрал все варианты но такую "разутюженную" морду никак получить не могу. Но точно знаю что ее как-то через LithUnwrap получали. Если через
Цитироватьподразделяешь на группы, склеиваешь группы и перепроецируешь по частям
то ну его нах. Это еще полкило возни...
Думаю, минут на 5 дольше (а в случае с лосем может и быстрее), чем в Блендере. В 3Д-виде выделяешь 1-й рог - группируешь, 2-й - группируешь, голову и т.д. Ничего "склеивать" не нужно. Потом - да: используя один из способов развертки в меню тулз "утюжишь" эти группы (думаю тут может возникнуть потребность в "творчестве" и как следствие потери времени) и размещаешь полученные "блины-выкройки" на холсте.

Но обозначить группы прийдется в любом случае. Ни одна программа сама не поймет, где у лося рога, где морда, а где подставка и т.д. И в любой программе для этого прийдется поработать ручками, а если хочется использовать текстуру "справа", то ещё и все вертексты вручную под неё подогнать. Вот где возня...
Название: Объекты
Отправлено: nemyax от 08 января 2014 10:59:56
Цитата: Shaver от 08 января 2014 04:30:39
все вертексты вручную под неё подогнать
Чтобы этим не заниматься, в нормальных программах есть фиксация указанных вершин, чтобы их не трогало при авторазглаживании.
Название: Объекты
Отправлено: nemyax от 09 января 2014 18:37:40
Цитата: elvis от 08 января 2014 02:26:10
Новые фокусы
Там нет никаких мегафокусов. Возьмём к примеру Wings.
Вот у тебя есть моделька. Ты выделяешь на ней рёбра, по которым тебе надо швы, и командуешь Hardness | Hard.

(http://pix.academ.org/img/2014/01/09/400_494cc65d1d0a4db02b6c564bf67364ca.png) (http://pix.academ.org/img/2014/01/09/494cc65d1d0a4db02b6c564bf67364ca.png)

Выделяешь всю модельку и говоришь UV Mapping.

(http://pix.academ.org/img/2014/01/09/400_822b70756727e40c682ec3e3edddc65f.png) (http://pix.academ.org/img/2014/01/09/822b70756727e40c682ec3e3edddc65f.png)

В открывшемся редакторе делаешь Continue | Unfolding.

(http://pix.academ.org/img/2014/01/09/400_9a5257639f3488161e60d0b0cdf9ccc1.png) (http://pix.academ.org/img/2014/01/09/9a5257639f3488161e60d0b0cdf9ccc1.png)

Приехали.

(http://pix.academ.org/img/2014/01/09/400_23fae472d33bef17b61b39168b89d9d5.png) (http://pix.academ.org/img/2014/01/09/23fae472d33bef17b61b39168b89d9d5.png)

Не заболела голова?
Название: Объекты
Отправлено: elvis от 09 января 2014 18:47:16
За инструкцию спасибо! Бум разбираться.
Название: Объекты
Отправлено: Soul_Tear от 09 января 2014 18:56:07
Ай да голова! Моим каминам нравится ;)
Название: Объекты
Отправлено: elvis от 09 января 2014 22:37:22
Эт не моя, это за авторством nemyax  :)
моя пока еще в разрабе
(http://3.firepic.org/3/images/2014-01/09/3wfe4vc8uxc5.png) (http://firepic.org/)
Название: Объекты
Отправлено: Shaver от 10 января 2014 05:18:42
Цитата: nemyax от 09 января 2014 18:37:40Возьмём к примеру Wings.
Вот у тебя есть моделька.
...
Не заболела голова?
Согласен. В Wings проще, быстрее и эффективнее, чем в LithUnwrap Эффективнее потому что развертка "качественнее": она позволяет равномерно нанести текстуру на объект не растягивая (см.модель elvis'a) её. Ну и конечно текстура должна быть соответствующая, а не просто фас головы.

Кста, "голова nemyax'a" нравится больше - лось суровее и полигонов меньше. Где взял?
Название: Объекты
Отправлено: nemyax от 10 января 2014 08:24:00
Цитата: Shaver от 10 января 2014 05:18:42
Где взял?
А зачем мне где-то "брать"? Я кагбе сам умею делать =)
Название: Объекты
Отправлено: elvis от 10 января 2014 10:57:05
 Я и не трогал LithUnwrap, это в аниматоре, в проекции planar, наложена сбоку.
Не выходит лосяра. Сама голова весит 80 (хотя там полигонов ну никак не много),а уже объемные рога вписать не выходит. Сделал плоские - в игре выглядит коряво. Причем вес автоматом увеличивается на 50 кб. Ну откуда в этих рогах 50 кб? В морде один глаз по полигонам как один рог... ХЗ что так память жрет.
Более того - игра объект искажает, т.е. когда смотришь в морду - ближняя часть выглядит шире, в итоге не лось - а бегемот с рогами.
(http://firepic.org/images/2014-01/10/cq0hb2h93zd9.png) (http://firepic.org/)

(http://firepic.org/images/2014-01/10/d5zlsoyut54z.png) (http://firepic.org/)
Название: Объекты
Отправлено: Soul_Tear от 10 января 2014 15:12:03
А если без тарелки сделать, а тарелку отдельно?
Название: Объекты
Отправлено: Shaver от 10 января 2014 21:53:35
[off]
Цитата: nemyax от 10 января 2014 08:24:00
Цитата: Shaver от 10 января 2014 05:18:42
Где взял?
А зачем мне где-то "брать"? Я кагбе сам умею делать =)
Ну-да, ну-да, глупость спросил: это ж всяк умеет - лосей рисовать.

Хорошая модель. Я б так не смог, хотя рисую неплохо (на бумаге).[/off]
Название: Объекты
Отправлено: nemyax от 10 января 2014 22:46:23
Цитата: Shaver от 10 января 2014 21:53:35
[off]это ж всяк умеет - лосей рисовать[/off]
[off]Ну да, всяк и умеет. Кроме тех, чьи программы активно сопротивляются непринуждённому рисованию лосей =)[/off]
Название: Объекты
Отправлено: elvis от 10 января 2014 22:58:12
а типо сделанный в блендере он бы весил меньше?  :sly:
Название: Объекты
Отправлено: nemyax от 10 января 2014 23:05:44
Конечно. Я ж бсп так и не сделал =)
Название: Объекты
Отправлено: elvis от 10 января 2014 23:36:15
я Слоупок, БСП - что за зверь?
Название: Объекты
Отправлено: nemyax от 10 января 2014 23:45:26
elvis
То, что засирает модельку кучей полигонов. И обеспечивает их сортировку (но кому тут это интересно).
Название: Объекты
Отправлено: elvis от 10 января 2014 23:56:44
А, вспомнил. Эта та штуковина что режет модель на кучу необоснованных полигонов (графин вспомнил).
Т.е модели, сделанные в блендере и прошедшие экспорт в формат bin (через твои дополнения к бленду) минуют стадию БСП. За счет этого они: могут иметь бОльшее количество полигонов и бОльший чем 140 кб вес (до 160 кб как твоя статуя), и при этом перевариться ДромЕдом. Я правильно понял?
Ок, если так - то а чем черевато для игры наличие таких объектов - не прошедших БСП?

Погуглил,
...Это нужно для эффективной Z-сортировки и корректного отображения пересекающихся 3D-моделей

......сли объекты пресекаются, то для корректной отрисовки полигон нужно разбивать на части, что естественно требует увеличения потребляемых ресурсов. В некоторых случаях корректностью отрисовки можно поступиться для повышения производительности

WTF. Т.е если в поле зрения такой объект совместится с другим - то будут глюки?
Название: Объекты
Отправлено: nemyax от 11 января 2014 00:04:27
Цитата: elvis от 10 января 2014 23:56:44
необоснованных полигонов
Обоснованных. Обосновать?

Цитата: elvis от 10 января 2014 23:56:44
чем черевато для игры наличие таких объектов - не прошедших БСП?
Если они везде непрозрачны, то ничем. Если есть прозрачные (или полупрозрачные) участки, сквозь них может не просвечиваться что надо.
Название: Объекты
Отправлено: elvis от 11 января 2014 00:14:47
ну попробуй. Нафига эта программа так расквасила тот же графин.
http://www.pix.academ.org/img/2013/10/07/480_26cfc7cb111344962abcaeb75c02f2df.png
ЦитироватьЕсли они везде непрозрачны, то ничем
Точно?  я вот тут типа демку нарыл - то разница видна - кубики накладываются. Хотя может это не с той темы.. http://wiki.alternativaplatform.com/Containers_Demo
Название: Объекты
Отправлено: elvis от 11 января 2014 00:26:17
Вот они пишут - для корректного отображения пересекающихся 3D-моделей. И если я сделал такой вот примитивный молот - то ручка не будет просвечивать? Или будет (без БСП)
(http://3.firepic.org/3/images/2014-01/10/ygul9hi4s3id.png) (http://firepic.org/)
Название: Объекты
Отправлено: nemyax от 11 января 2014 00:26:37
Цитата: elvis от 11 января 2014 00:14:47
ну попробуй. Нафига эта программа так расквасила тот же графин.
Чтобы не получалось вот так:
http://5.firepic.org/5/images/2013-10/10/rjirea2nhkd8.png (С) elvis

Цитата: elvis от 11 января 2014 00:14:47
Точно?  я вот тут типа демку нарыл - то разница видна
Не уверен, но вроде бы конкретно таких багов в рендерере даркенжына не будет.

Цитата: elvis от 11 января 2014 00:26:17
если я сделал такой вот примитивный молот - то ручка не будет просвечивать?
Ты легко можешь проверить это сам.
Название: Объекты
Отправлено: elvis от 11 января 2014 00:40:07
ЦитироватьТы легко можешь проверить это сам.
Было бы легко - проверил. В Аниме поставить reference image (то, с чего я всегда начинаю строительство) - 3 клика мышью. В блендере я не смог даже этого сделать.

Ок, ладно. Может в курсе - а ента гадость - bsp.exe  - она в сам аниматор вшита и уже заложена в экспортируемый 3DS фаил или же цепляется при конверсии?
Название: Объекты
Отправлено: nemyax от 11 января 2014 00:45:18
Цитата: elvis от 11 января 2014 00:40:07
поставить reference image
Для кубика с цилиндриком?

Цитата: elvis от 11 января 2014 00:40:07
ента гадость - bsp.exe  - она в сам аниматор вшита и уже заложена в экспортируемый 3DS фаил или же цепляется при конверсии?
Она в поставке дромедного тулкита. Как ты вообще конвертировал всё это время? 0_о
Название: Объекты
Отправлено: elvis от 11 января 2014 00:55:14
Для кубика нет, а для сложных моделей -  завсегда надо. Но суть не в этом, а в том что я даже первые шаги там сделать не смог - на что еще надеяться.
ЦитироватьОна в поставке дромедного тулкита
слоупок №2. Это та хрень что из E в Bin конвертит, точно. Интересно, обойти ее никак нельзя? А как твои аддоны к блендеру без нее справляются?
Название: Объекты
Отправлено: nemyax от 11 января 2014 01:00:41
Цитата: elvis от 11 января 2014 00:55:14
обойти ее никак нельзя?
Неа.

Цитата: elvis от 11 января 2014 00:55:14
как твои аддоны к блендеру без нее справляются?
Аддон берёт у блендера данные и вольно пересказывает их напрямую в бинарный файл.
Название: Объекты
Отправлено: elvis от 11 января 2014 01:09:37
 :cry: это шантаж.....

а вот эти форматы бленд принимает - .3ds, .obj, .3dm ?
Название: Объекты
Отправлено: nemyax от 11 января 2014 01:11:06
3дс и обж понимает. 3дм в первый раз вижу.
Название: Объекты
Отправлено: elvis от 11 января 2014 01:16:39
Слушай, если тебе не трудно. Ради эксперимента - вот эту статую сможешь в Bin перегнать? Это будет революцией, если прокатит.
http://tf3dm.com/3d-model/statue-24805.html
Название: Объекты
Отправлено: nemyax от 11 января 2014 01:22:20
2657 полигонов. Ноу факин вэй.
Упрощай до тыщи.
Название: Объекты
Отправлено: elvis от 11 января 2014 01:27:45
Блин. а сколько, ты говорил, дром максимум может всосать? Полигонов в смысле
Порезать еще можно. Пусть не такая изящная будет, но потенциал для урезки есть.
Название: Объекты
Отправлено: nemyax от 11 января 2014 01:30:18
http://darkfate.org/forum/index.php?topic=1882.msg177655#msg177655
Название: Объекты
Отправлено: elvis от 11 января 2014 01:31:52
Цитироватьесли у вас одни текстурированные треугольники, то вам в вашей модельке положено не более 2114 полигонов.
А, так можно более 2 тыс. А чего говоришь урезать до 1000?
Название: Объекты
Отправлено: nemyax от 11 января 2014 01:33:27
А шоб не баловался. А то ишь, понаставит статуёв на радостях =)
Название: Объекты
Отправлено: elvis от 11 января 2014 01:38:47
Статуи - это больной вопрос Дрома. Ими забавлялись TD Bonco, я и ... да пожалуй все. А красоту игре дают будь здоров. И дело было не в отсутствии моделей - а именно в ограничении ресурсов. Если же можно в дром впихнуть статку хотя бы такого уровня - это реально револютион будет. Ради такого Щасця может и стоит голову об стену блендер штурмовать.
Полигонов 600 надо снять. Ок, но тогда и текстурная карта полетит - надо будет новую. Но в принципе теоретически таую статку бленд впихнуть позволить... гм... ок, займусь. Для начала обрезкой.
Название: Объекты
Отправлено: nemyax от 11 января 2014 01:44:14
Снять с неё 600 полигонов — как нефиг делать. И почему вдруг должны ломаться ювишки? Не удаляй ничего на границах кусков, и всё будет нормально. Ну если конечно заниматься этим не в грёбаном обним8оре.
Название: Объекты
Отправлено: elvis от 11 января 2014 01:52:29
UV  при выпиливании полигонов не летят? Данунафик...  Ладно, посмотрим.
Название: Объекты
Отправлено: nemyax от 11 января 2014 01:53:53
При дизолве и коллапсе не летят.
Название: Объекты
Отправлено: elvis от 14 января 2014 16:44:46
ЦитироватьДля версии 4 (вторые вор и шочек):
13 + число_вершин * 4 (без текстурных координат)
13 + число_вершин * 6 (с текстурными координатами)

nemyax, не осилю. У меня сейчас points 1324 edges 3423 -  такое впихуемо?
Название: Объекты
Отправлено: nemyax от 14 января 2014 16:53:46
elvis
А это ничего не говорит о количестве полигонов =) Полигоны надо считать.
Название: Объекты
Отправлено: elvis от 14 января 2014 17:03:02
Полигонов после урезки 2110. Интересно, что модель делится на составные части. Т.е. к примеру волосы, рука, голова, шаль - все это краями подогнано к телу, но точки/ребра стыка не объединены.  Подозреваю, это не просто так - в развертке текстуры прямое совпадение раскрашенных зон с участками объекта. Наверное с такой "составной" модели легче UV карту снимать. Однако это увеличивает число точек и ребер (они дублируются), вот и чешу репу - по полигонам вроде уже гуд, а по ребрам? есть ограничение?
Название: Объекты
Отправлено: nemyax от 14 января 2014 17:11:26
Цитата: elvis от 14 января 2014 17:03:02
точки/ребра стыка не объединены
...
увеличивает число точек и ребер
Это не имеет значения. Тройки координат вершин в файле уникальны. Если есть совпадающие по координатам вершины, то для них будет одна тройка. И все полигоны с вершиной в этом месте будут ссылаться на индекс общей тройки. Такша не дрейфь.
То, что меш побит на куски, скорее всего обусловлено тем, как его мастерили (чем экспортировали и т. д.).
Цитата: elvis от 14 января 2014 17:03:02
по полигонам вроде уже гуд, а по ребрам? есть ограничение?
У тебя нет шансов превысить лимит вершин, потому что квота на полигоны закончится раньше. А такого понятия, как ребро, в данном формате вовсе нет и не надо.

PS: Имей в виду, что разрезы меша в экспортированной блендером модельке будут острыми. Если тебе этого не надо, склеивай куски (выделить всё, Ctrl+V | Remove Doubles).
Название: Объекты
Отправлено: elvis от 14 января 2014 17:19:30
ЦитироватьЕсли есть совпадающие по координатам вершины, то для них будет одна тройка. И все полигоны с вершиной в этом месте будут ссылаться на индекс общей тройки
Ага! Это гуд.
ЦитироватьИмей в виду, что разрезы меша в экспортированной блендером модельке будут острыми. Если тебе этого не надо, склеивай куски
понял. Но тут они как раз в тех местах где не надо сглаживание. Ок. Спасибо!
Название: Объекты
Отправлено: elvis от 14 января 2014 21:22:52
Кароч, UV я таки запорол. Ок, снимем новую. Загрузил Wings, запустил, импортировал модель. вижу только ноги, как ее крутить-вертеть в вингзе то?
Название: Объекты
Отправлено: nemyax от 14 января 2014 22:08:01
elvis
Запорол в одном редакторе и потащил в другой? =)
http://darkfate.org/forum/index.php?topic=4776.0
Чинил бы уж на месте.
Что конкретно поломалось, можешь показать?
Название: Объекты
Отправлено: elvis от 15 января 2014 00:39:13
ЦитироватьВ открывшемся редакторе делаешь Continue | Unfolding.
не могу найти где кликать Continue :confused:
и вообще шаг третий у меня почему то так выглядит -
http://www.fotolink.su/v.php?id=56bdaae1fdb9ac8b288efe6739ecca5c
Название: Объекты
Отправлено: nemyax от 15 января 2014 00:50:49
Если у указанных фейсов уже есть развёртка, то откроется именно она. Чтобы создать развёртку заново, нажимай пункт UV Mapping правой кнопкой.
Все команды, заключённые в точки, в крыльях можно выполнять не только левой. От выбора кнопки зависит режим выполнения. Подсказка по режимам всё там же, в нижней строке.
Название: Объекты
Отправлено: elvis от 15 января 2014 00:57:18
Блин сколько нюансов.  Ок, развертку получил, а как ее редактировать? Отдельные элементы я допустим хочу увеличить. Она вообще как то нерационально легла . Ща скрин запилю.
Название: Объекты
Отправлено: elvis от 15 января 2014 01:01:43
http://www.fotolink.su/v.php?id=ab3361107084fb766b517ce0cd4264c6
Я как догадываешься, хочу получить UV карту максимально близкой к оригиналу, потому как нарисовать самому не уверен что справлюсь, а вот поработать штампиком в фотошопе - кое как смогу еще.
Название: Объекты
Отправлено: nemyax от 15 января 2014 21:26:39
elvis
Пока не поздно: ты не находишь, что у статуи левая ручонка коротковата? Я бы удлинил на твоём месте, прежде чем добавлять в игру. И лапти не в меру геганцкие.
Название: Объекты
Отправлено: elvis от 16 января 2014 11:46:27
....ля... ну вот зачем сказал - не замечал, все ок было. А терь переделывать буду....   :)
Название: Объекты
Отправлено: nemyax от 16 января 2014 11:53:53
Цитата: elvis от 16 января 2014 11:46:27
терь переделывать буду
И это правильно! Даёшь качество, долой говно! =)
Название: Объекты
Отправлено: Shaver от 16 января 2014 19:00:44
Цитата: nemyax от 15 января 2014 21:26:39ты не находишь, что у статуи левая ручонка коротковата? Я бы удлинил на твоём месте, прежде чем добавлять в игру.
Сложно судить по силуэту, но я б сказал, что тулово (а может только ноги) великовато. И с учетом этого, а также если допустить, что левая рука слегка согнута в локте - длина её почти нормальна.

В теле взрослого человека  голова "помещается" примерно 7-8 раз, локоть находится находится на уровне талии, а опущенные вниз  руки с вытянутыми прямыми пальцами достигают половины бедра.

Цитата: nemyax от 15 января 2014 21:26:39И лапти не в меру геганцкие.
Скорее Кеды!

Название: Объекты
Отправлено: elvis от 16 января 2014 19:13:00
эт у нее сандали на такой толстенной подошве. Но я их выпилил - хай босиком будет. Зато в лимит полигонов вписался Ок.
Название: Объекты
Отправлено: elvis от 29 января 2014 17:09:20
Итак. После месяца работы (да, именно месяца, а то может я и до нового года с этой хренью связался  :eeeh: ) Наконец можно определиться с итогом.
nemyax-у следует сказать спасибо.
Во первых за терпение по выносу мозгов таким аццким моделером как я.
во вторых за его плагин к бленду.
Что это нам дало - возможность выжать формат bin действительно по максимуму. Смотрите сами:
(http://6.firepic.org/6/images/2014-01/29/f1domrj8n8zb.png) (http://firepic.org/)
в центре - древнеисторический аналог. Даже мне с моими переделками оригиналов не удавалось получить такую детализацию. Это плюс, и плюс значимый.
Но к сожалению есть и минусы:
1. Забываем о полупрозрачной текстуре. Т.е. стеклянную арфу или мебель с ажурными вставками -тут это не прокатит.
2. Объект после экспорта не меняет размеры. Т.е будьте добры в 3д редакторе заранее строить как есть. Это правда не смертельно, единицы сетки того же аниматора соответствуют таковым в дроме, и я всегда строил в соответствии.

Какие в этом есть перспективы? Кое что есть. Например можно слямзить низкопольные статуи (да что угодно) из иных относительно старых игр, и после редакции втискивать в Дром. Я например давно приглядывался к статуям из Painkiller. Теперь это реально.
Какой в этом минус? Текстуры блин....[off] Рисовать UV карту для меня - аццкий труд. Я убил больше двух недель, пытаясь нарисовать маску для мрамора - в итоге при наложении все мои изыски по изображению складок ткани и черт лица оказались съедены. Более того - я рисовал на размере 2048Х2048 (согласитесь - так легче, рисовать на большом полотне), после ужатия до 512Х512 текстура сместлась и на швах статуи видно черную бахрому. Это поправимо (и будет поправлено) но опять же возня... [/off]
Результат есть. Пусть не фонтан, но гораздо лучше чем было. Хорошо когда есть возможность сделать любимую игру красивее.
Ну а для меня этот месяц ужОсов пока закончился, теперь могу вернуться к старым добрым заборам и перилам..  ;)
Название: Объекты
Отправлено: nemyax от 29 января 2014 17:53:45
Цитата: elvis от 29 января 2014 17:09:20
Забываем о полупрозрачной текстуре. Т.е. стеклянную арфу или мебель с ажурными вставками -тут это не прокатит.
Поясню положение дел с полупрозрачными текстурами.
Dark Engine не поддерживает сортировку полупрозрачных поверхностей в каждом кадре. А она необходима для того, чтобы корректно отрисовывать полупрозрачные части модели, которые что-то загораживают или через что-то просвечиваются. Эту фичу нельзя отдать на откуп видеокарте и приходится реализовать программно. Однако она требует некоторых серьёзных вычислений, которые древний движок, видимо, не мог себе позволить.
Поэтому в LGS применили оптимизацию: полигоны каждой статичной модели заранее отсортированы при помощи BSP-дерева (вспомните утилиту bsp.exe в цепочке конвертеров), и это гарантировало корректный рендеринг полупрозрачности. Но! Только если в кадре была одна модель. Если же их было несколько, то в определённых ракурсах сортировка всё равно была неправильная. Пример elvis-а:
http://www.fotolink.su/v.php?id=ff8f51c9fea8e76bebb5dfcffe86b08f
В те времена компромисс, надо думать, казался разумным. Но полностью корректной сортировка может быть лишь в том случае, если она проводится для всего полупрозрачного в кадре, к какой бы модели оно ни относилось. Нетрудно догадаться, что этого можно добиться только ежекадровой сортировкой.
Добавление BSP-сортировки в блендерный экспортёр позволило бы получить те же компромиссные результаты, что и дедовский способ. То есть, вам пришлось бы следить, чтобы ни при каком раскладе полупрозрачные части одной модели не были бы видны через полупрозрачные части другой.
А если бы в New Dark-е появилась ежекадровая сортировка, то проблема была бы решена. Больше того, тогда вообще не требовалось бы BSP-разбиение для статичных моделей (и в экспортёр ничего не надо было бы дописывать хыхы), и они через это могли бы быть гораздо детальнее, как elvis-ова статуя.
Название: Объекты
Отправлено: elvis от 29 января 2014 18:15:44
Цитироватьесли бы в New Dark-е появилась ежекадровая сортировка
Гм.. вот интересно, если с выходом Тыча официально опубликуют исходники Т2 - будут их еще раз перепиливать? Тогда была бы надежда.
Цитироватьне требовалось бы BSP-разбиение для статичных моделей
Мож и понадобилась - чтоб размеры можно было менять в Дроме. Я конечно поэкспериментирую с более низкопольными объектами, но вылет редактора мне кажется таки из за отсутствия разбиения.
Название: Объекты
Отправлено: nemyax от 29 января 2014 18:21:42
Цитата: elvis от 29 января 2014 18:15:44
вылет редактора мне кажется таки из за отсутствия разбиения
Поясни вот эту мысль.
Название: Объекты
Отправлено: elvis от 29 января 2014 19:18:38
(http://6.firepic.org/6/images/2014-01/29/y6n0ruxwv0wy.png) (http://firepic.org/)
Вот она в редакторе - ДромЕд. Там в кружке - размеры объекта - ширина, глубина и т.д. Если только попробовать изменить какой либо из параметров - например вбить 2.00 вместо 2.54 - безапелляционный вылет. Правда, редактор иногда и с родными объектами капризничает - не меняет параметр. Набираешь, жмешь ввод - а он (параметр) на старый сбрасывает. Но вылета никогда не допускает. А тут - вылет...
Название: Объекты
Отправлено: nemyax от 29 января 2014 19:41:19
Ну вылетает. А разбиение-то тут при чём? =)
Название: Объекты
Отправлено: elvis от 29 января 2014 19:44:45
А что тогда причина? Большое количество полигонов? Кстати если ее сделать маленькой до экспорта - то переваривает (дром) Т.е. малый размер ему съедобен, а вот сама возможность менять размеры - претит.
Название: Объекты
Отправлено: nemyax от 29 января 2014 19:46:22
Цитата: elvis от 29 января 2014 19:44:45
А что тогда причина? Большое количество полигонов?
Возможно. Я не знаю, как это выяснить.
Название: Объекты
Отправлено: Zontik от 30 января 2014 10:55:56
Красиво, но... тестирование не будет полным, пока не попробовали в игре. Есть ряд ошибок рендера (вплоть до вылета), которые проявляются только при запуске через Thief2.exe. Здесь вероятность таких ошибок, прямо скажем, не нулевая.
Название: Объекты
Отправлено: elvis от 30 января 2014 12:41:08
Я и пробую в игре - заменяю бином оригинальную статую "муза". И увы - продукт нестабильный. В том же редакторе - захочет - появится, не захочет - белый клин вместо нее. ну и при определенном угле зрения - пропадает. Видно без BSP никак....  :nono:
Название: Объекты
Отправлено: nemyax от 30 января 2014 12:50:50
Цитата: Zontik от 30 января 2014 10:55:56
Есть ряд ошибок рендера (вплоть до вылета), которые проявляются только при запуске через Thief2.exe.
Ну вы знаете, куда их репортить =)
Название: Объекты
Отправлено: Zontik от 30 января 2014 15:17:59
Уже нет.
elvis, рискну спросить: ради чего вся эта головная боль? Ради тысячи лишних полигонов? Боли-то на порядок больше. А стабильность - это вообще священная корова, во имя которой приходится идти и на более серьезные жертвы.
Раз уж есть желание сделать статую без единого острого угла, может, рассмотреть в качестве целевой аудитории Dark Mod? Я вполне серьезно. Dark Engine не любит тех, кто его так насилует.
ЦитироватьЯ и пробую в игре - заменяю бином оригинальную статую "муза".
То, что на картинках - это не игра, а игровой режим редактора. Разные вещи.
А белый клин - это не когда объект с искажениями, а когда просто файл с таким именем не обнаруживается. Если же ты все делаешь правильно и все равно видишь белый клин - значит, Dark Engine вообще сошел с ума. А это опасный признак.
Название: Объекты
Отправлено: elvis от 30 января 2014 19:43:11
Цитироватьради чего вся эта головная боль?
Я уже много раз задавал себе этот вопрос. Но раз зашел так далеко - решил идти до конца.
Ну и некоторая доля тщеславия есть - хотелось получить "вау" эффект у буржуев.  Типа вот как мы могём. Но видно пока не могём.. ))) :biggrin:
Название: Объекты
Отправлено: nemyax от 30 января 2014 19:58:00
Цитата: elvis от 30 января 2014 19:43:11
хотелось получить "вау" эффект у буржуев
Да буржуи примерно тем же самым занимаются: https://www.systemshock.org/index.php?topic=5970
Тоже то могут, то не могут =)
Название: Объекты
Отправлено: clearing от 31 января 2014 09:01:43
Залил на сайт новые объекты от R Soul: http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=143098
Название: Объекты
Отправлено: Zontik от 31 января 2014 09:49:41
elvis, ну вот если честно - статуя, конечно, "вау", но не более "вау", чем те, что ты делал для меня и с которыми не было никаких проблем в редакторе. По крайней мере, я не вижу такой ошеломляющей разницы, которая стоила бы стабильности. Те, адекватные статуи, гораздо сильнее отличаются качеством от оригинальных, чем от последней.
Да и даже если вспомнить того дракона, которого я вынужденно состыковывал из двух половинок - все равно было на порядок проще, чем это перемалывание в блендере.
Название: Объекты
Отправлено: nemyax от 31 января 2014 10:12:08
Цитата: Zontik от 31 января 2014 09:49:41
на порядок проще, чем это перемалывание в блендере
О каком мегасложном перемалывании идёт речь? Перебить название материала и нажать экспорт?
Название: Объекты
Отправлено: elvis от 31 января 2014 10:55:48
Цитироватькоторая стоила бы стабильности
Возможно стабильность будет. Думаю nemyax  в скором времени найдет причину. А нет - к старому формату всегда вернемся.  ;)
Название: Объекты
Отправлено: Zontik от 31 января 2014 13:51:31
ЦитироватьО каком мегасложном перемалывании идёт речь?
Ну, о том, что тут бродит из темы с тему с удивительно стабильным результатом. Мне показалось со стороны, что не все гладко, уж больно вопросы неожиданные: где окно найти? почему оно не появляется? куда в этом окне тыкать? Честно: я думал, речь идет о создании модели с нуля. Нет, только об экспорте...
В общем, для меня теперь однозначно: лучше в петлю, чем в Блендер. Со всем моим уважением и со всеми его полигонами.
Но ты, elvis, меня не слушай. Это провокация.
nemyax, а ты бы не осилил универсальный конвертер, без привязки к Блендеру? Типа 3DS > BIN, только без BSP. Извини за непрофессиональный вопрос.
Название: Объекты
Отправлено: Soul_Tear от 31 января 2014 15:04:50
elvis, не слушай его. Очень крутая статуя, мечтаю о такой в "Начале", идеально вписывается в сюжет :up:. Хорошо, что ты начал осваивать блендер, надо двигаться вперед.
Название: Объекты
Отправлено: nemyax от 31 января 2014 16:48:36
Цитата: Zontik от 31 января 2014 13:51:31
ты бы не осилил универсальный конвертер, без привязки к Блендеру?
Нет. И вот почему:
Название: Объекты
Отправлено: Zontik от 31 января 2014 17:05:29
Это имело бы смысл, если бы удалось преодолеть вылеты, и как результат - создавать BINки большего, чем сейчас, размера, не осваивая попутно достаточно сложную в освоении программу. Но нет - значит, нет.
Питон - или петон? - не знаю, что такое, но не стал умничать и поставил Lua, когда возникла необходимость. А что, плагин для Блендера питона не требует? Или он в сам Блендер встроен? Тогда понятно.
Название: Объекты
Отправлено: elvis от 31 января 2014 19:45:46
ЦитироватьЧестно: я думал, речь идет о создании модели с нуля. Нет, только об экспорте...
По правде говоря, провернуть "импорт-привязка текстуры-экспорт" в бленде не особо сложно. Признаюсь, я откровенно халтурил - не изучая матчасть (ибо влом) стал донимать nemyax -а. Поэтому много вопросов было. 
ЦитироватьЭто имело бы смысл, если бы удалось преодолеть вылеты, и как результат - создавать BINки большего, чем сейчас, размера, не осваивая попутно достаточно сложную в освоении программу. Но нет - значит, нет.
Прав, конечно. Пересесть за бленд после анима - все равно как после джойстика сесть за пульт космического корабля. При том что 95% всяких иконок/менюшок для создания объекта под Дром ну никак не нужны. И тем, что ни один дромедщик не покусится на глючную модель, ибо родных глюков в самом Дроме предостаточно. И тем не менее:
1. Шанс получить стабильную модель есть - пока мы даем отчеты и nemyax  в этом заинтересован.   
2. Бленд осваивать не обязательно. Мне хватило как обезьянке-астронавту запомнить эти самые 5-6 кликов. Главную ценность представляет плагин, а уж сможет ли nemyax  его допилить - как раз зависит от нашего желания сотрудничать. Поэтому я еще немного помучаюсь..  ;) :biggrin:
Название: Объекты
Отправлено: Zontik от 03 февраля 2014 10:26:19
ЦитироватьПри том что 95% всяких иконок/менюшок для создания объекта под Дром ну никак не нужны.
Самое забавное, что и Анимэйтор от этого недостатка не свободен.
В общем, удачи.
Название: Объекты
Отправлено: Shaver от 22 февраля 2014 18:19:31
Красота Ринопластика спасёт мир!

(http://s7.postimg.org/w5l6g7qkr/image.jpg) (http://postimage.org/)
Название: Объекты
Отправлено: Soul_Tear от 22 февраля 2014 20:46:34
Симпотичная статУя :)
Название: Объекты
Отправлено: Lolkab от 23 февраля 2014 10:50:21
Я бы даже сказала, очень красивая )
Название: Объекты
Отправлено: elvis от 23 февраля 2014 13:16:35
ну, по правде говоря у нее и был изначально изящный носик. Надо было полигоны повырезать - вот лицо в первую очередь и пострадало - на нем было много мелких.
Название: Объекты
Отправлено: Shaver от 24 февраля 2014 15:37:53
Только вершины подёргал, кол-во деталей не поменялось. Оно, кстати, в этой модели избыточное, на мой взгляд.
Если доведу до ума - выложу 3дску.
Название: Объекты
Отправлено: elvis от 07 марта 2014 21:48:17
(http://firepic.org/images/2014-03/07/uzgy6unt8cxt.png) (http://firepic.org/)
Типо новый статуй. Буду признателен если кто сможет протестить в игровом режиме.
http://gfile.ru/a7AvG
Название: Объекты
Отправлено: nemyax от 08 марта 2014 00:50:42
Привет, Сара Джессика!
А почему сплошь бабы? Где же куршоки, разрывающие пасти буррикам? =)
Название: Объекты
Отправлено: elvis от 08 марта 2014 01:24:49
ЦитироватьПривет, Сара Джессика!
Это Дженнифер Кулидж, в лучшие ее годы..   :embarassed:  :)
Цитироватькуршоки, разрывающие пасти буррикам? =)
Это уже композиция, ХЗ сколько работы, а у меня и так заказы висят..
Название: Объекты
Отправлено: Shaver от 08 марта 2014 10:46:59
Зарядил, вроде работает, масштабируется. Что ещё проверять? С технической точки зрения пытань нэма.

Только...  :eeeh: ...это не заливная рыба: соли в ней не хватает.
Есть вопросы к текстуре - статуя не выглядит каменной или мраморной и т.п. А также вопрос по поводу аутентичности:
Цитата: nemyax от 08 марта 2014 00:50:42А почему сплошь бабы? Где же куршоки, разрывающие пасти буррикам? =)
Вот шельма. Не в бровь, а в глаз.
Название: Объекты
Отправлено: Soul_Tear от 08 марта 2014 16:20:25
Зад впечатляет.  :applause:

Ах да мы же не о задах... классная статуя, молодцом! Это идеально вписывается в мою кампанию. И еще мовый вид лута :up:
Название: Объекты
Отправлено: clearing от 08 марта 2014 17:28:50
Залил на сайт.
Название: Объекты
Отправлено: elvis от 08 марта 2014 22:25:56
ЦитироватьИ еще мовый вид лута
не, как лут она  :down:
лучше скажи - такое креслице нннада? Не мое - я только отмасштабировал и прогнал через плагин.
(http://6.firepic.org/6/images/2014-03/08/0sk2r4g535rs.png) (http://firepic.org/)
http://gfile.ru/a7ANU
Название: Объекты
Отправлено: Soul_Tear от 08 марта 2014 22:36:14
Воьзму конечно. :)
Название: Объекты
Отправлено: Shaver от 10 марта 2014 15:37:23
Замечательный диван!

Ещё б кресло для гарнитура и пуф. Они так и просятся.

elvis, можно вместе с моделью выкладывать некоторые полезные данные о ней, в частности кол-во полигонов?
Название: Объекты
Отправлено: LongShad от 10 марта 2014 22:08:25
В Thief будет как пришелец из будущего.
Название: Объекты
Отправлено: elvis от 12 апреля 2014 22:45:25
nemyax  Сделал объект на 2032 полигон - вылетает. Странно, допустимый максимум по твоим расчетам 2114. Да и статуи с бОльшим числом переваривал. Может по точкам/ребрам перебор? У меня сейчас 1883 и 3790 соответственно. Допустимый максимум не подскажешь?
Название: Объекты
Отправлено: Maxim от 12 апреля 2014 22:56:40
Цитата: elvis от 07 марта 2014 21:48:17
(http://firepic.org/images/2014-03/07/uzgy6unt8cxt.png) (http://firepic.org/)
Типо новый статуй. Буду признателен если кто сможет протестить в игровом режиме.
http://gfile.ru/a7AvG
Не выглядит это статуей. Больше на труп похоже. Слишком проработана для скульптуры. Глаза, например, излишне тёмные, словно накрашенные. С бёдрами что случилось? Проглотила шар? ))) Лицо слишком современное для типовых лиц "того" времени.
Название: Объекты
Отправлено: nemyax от 12 апреля 2014 23:05:18
Цитата: elvis от 12 апреля 2014 22:45:25
Сделал объект на 2032 полигон - вылетает.
Хто вылетает? Дромед или скрипт?
Название: Объекты
Отправлено: elvis от 12 апреля 2014 23:14:37
Затупил. Нашел причину, все Ок. Кстати объект с вращающимся элементом будет. Твой же плагин это поддерживает? Помню, вроде как на вентиле тренировались. 
Название: Объекты
Отправлено: elvis от 12 апреля 2014 23:22:51
ЦитироватьСлишком проработана для скульптуры. Глаза, например, излишне тёмные, словно накрашенные
Кто из авторов если заинтересуется - проработать текстуру в шопе гораздо проще чем моделить с нуля.
ЦитироватьС бёдрами что случилось?
Тут уже игра искажает. Я на лосиной морде пример показывал.
Название: Объекты
Отправлено: nemyax от 13 апреля 2014 00:26:27
Цитата: elvis от 12 апреля 2014 23:14:37
Кстати объект с вращающимся элементом будет. Твой же плагин это поддерживает?
Как два пальца. А в блендере 2.70 ещё и лимиты вращения как положено работают.
Название: Объекты
Отправлено: Vladimiroquai от 07 мая 2014 14:50:00
Свободные для скачивания модели низкополигональной растительности (деревья, кусты, травы итд), модельки вполне пригодны для конвертации в Dromed.

http://www.loopix-project.com/index.html?http://www.loopix-project.com/content/models/con_modelfreebies.htm
Название: Объекты
Отправлено: Shaver от 07 мая 2014 15:33:39
О! Vladimiroquai, появился.
Цитата: clearing от 01 февраля 2013 11:48:14
Я залил только часть: http://darkfate.org/forum/index.php?topic=4298.msg159572
Vladimiroquai обещал мне скинуть все остальные объекты одним паком, но куда-то пропал. Как скинет, сразу залью.

Может продублируешь ссылочки?
Название: Объекты
Отправлено: Vladimiroquai от 07 мая 2014 15:49:26
Цитата: Shaver от 07 мая 2014 15:33:39
О! Vladimiroquai, появился.
Цитата: clearing от 01 февраля 2013 11:48:14
Я залил только часть: http://darkfate.org/forum/index.php?topic=4298.msg159572
Vladimiroquai обещал мне скинуть все остальные объекты одним паком, но куда-то пропал. Как скинет, сразу залью.

Может продублируешь ссылочки?


http://yadi.sk/d/o7k4KIuePPhHC
Название: Объекты
Отправлено: Zontik от 07 мая 2014 15:54:09
Спасибочки, наконец-то все в одном флаконе.
Название: Объекты
Отправлено: Shaver от 07 мая 2014 16:14:36
Vladimiroquai, plants? А еда, корзина, мешки и прочее со скринов в этой теме?
Название: Объекты
Отправлено: Vladimiroquai от 07 мая 2014 16:39:47
еда

http://yadi.sk/d/MZ7MkbTjPPxkL

мешки, корзина, гамак

http://yadi.sk/d/lqFP-uKXPPz8n


сосны из Skyrim

http://yadi.sk/d/Nqhp-EAKPQ4WK
Название: Объекты
Отправлено: Vladimiroquai от 08 мая 2014 03:22:53
(http://i61.fastpic.ru/thumb/2014/0508/bd/b2054f875f490eadf1b765c090a5b9bd.jpeg) (http://fastpic.ru/view/61/2014/0508/b2054f875f490eadf1b765c090a5b9bd.jpg.html)

свежая майская зелень, 12 - polygons на каждый кустик

http://yadi.sk/d/HsDxQE72PTMbv
Название: Объекты
Отправлено: Maxim от 08 мая 2014 04:02:05
Vladimiroquai Шикарно!  :up:
Название: Объекты
Отправлено: clearing от 08 мая 2014 05:54:42
Vladimiroquai, скинь все в одном файле, я залью на сайт.
Название: Объекты
Отправлено: Kolsy от 08 мая 2014 07:43:49
просто супер  :up:
Название: Объекты
Отправлено: elvis от 13 мая 2014 23:45:56
Выпала необходимость сделать объект с подвижным элементом.
Т.к. сие было впервые, обнаружил много "приятных" сюрпризов от старого-доброго конвертора Bsp.exe, перегоняющего из формата Е в bin.
Сюрприз первый: Bsp.exe не терпит, если пересекаются мобильная и стационарная части модели. Чем это черевато? Потерей полигонов как минимум. Пример: нужна модель как на рисунке(1) - куб стационар, цилиндр вращается по своей оси. Так вот - создать такую модель из куба и одного цилиндра (как на рис.(2) не выйдет, стрежень придется разбить на два. И то не факт, что модель будет работать стабильно - проверил опытным путем.
(http://saveimg.ru/thumbnails/13-05-14/5756171c66d5ab5e28e9fee919b8b37b.png) (http://saveimg.ru/show-image.php?id=51f07fc35b9d2edad93e7e96fca0dd83)
Сюрприз второй: мобильный элемент не должен перекрывать стационарный. Bsp.exe, как и в первом случае, просто не сработает. Пример: куб стац., диск - вращается. Вариант с рис (1) прокатит, но если мы опустим края диска, т.е. они "закроют" собой куб  (рис 2-3) - все, конвертации не будет.
(http://saveimg.ru/thumbnails/13-05-14/b016fd4708b736d90c4209be80420656.png) (http://saveimg.ru/show-image.php?id=3035d025db52a7d8227e643acaffab55)

К чему я рассказываю эту страшную историю? К тому, что выход есть. Правильно, блендерский плагин от nemyaxа. С ним все работает.
Вывод: Если мы хотим делать красивые и сложные модели для Дрома - блендер придется устанавливать. И как минимум научиться пользоваться плагином.
Ну а nemyaxу..   :applause: :applause: :applause:
Название: Объекты
Отправлено: Zontik от 14 мая 2014 10:34:34
Научиться, правда, придется не только пользоваться плагином, но и рисовать выкройки, да?
Плагин действительно вещь замечательная. Но если бы он мог поддерживать более одной текстуры - он был бы на порядок замечательнее. Правда, не знаю, возможно ли такое в принципе, может, это блендерские ограничения.
Ладно, к делу. Срочно понадобилась парковая скамейка - не то убожество на двух ногах, какое я обычно использовал, а нормальная, с наклоненной спинкой и по возможности с сиденьем из отдельных дощечек. Сделать можно, но долго, а времени нет. Но трудно поверить, что я первый, кому это понадобилось. Наверняка что-то подобное уже кем-то сделано, мне даже смутно кажется, что я помню нечто похожее (хотя могу ошибаться). В общем, просто помогите найти. Может, кто видел. Rose Cottage? Broken Triade?
Название: Объекты
Отправлено: nemyax от 14 мая 2014 11:07:12
Цитата: Zontik от 14 мая 2014 10:34:34
если бы он мог поддерживать более одной текстуры
Что ты имеешь в виду?
Название: Объекты
Отправлено: elvis от 14 мая 2014 13:53:54
ЦитироватьЧто ты имеешь в виду?
Наверное чтоб можно было кинуть 2 и более текстур на объект. Но понятно что такого не будет, ибо в плагине идет подмена материала на текстуру. По мне это не суть важно, вот реально по чем скучаю - потеря прозрачности. 
Цитироватьнормальная, с наклоненной спинкой и по возможности с сиденьем из отдельных дощечек
не помню, давно в ФМ не играл.
Можно замутить с такими боковушками -
(http://www.gd-wholesale.com/userimg/23/3548i2/cast-iron-bench-552.jpg)
но будет готова только послезавтра.
Название: Объекты
Отправлено: Zontik от 14 мая 2014 14:10:55
Я просто надеялся найти более простое решение, чем опять кого-то напрягать. Хотя боковушки - в самую точку.
Название: Объекты
Отправлено: nemyax от 14 мая 2014 14:53:45
Цитата: elvis от 14 мая 2014 13:53:54
Наверное чтоб можно было кинуть 2 и более текстур на объект.
Кидай. Материалы назначаются полигонам, а не "на объект". Хочешь несколько текстур — назначай разным полигонам разные материалы.
Название: Объекты
Отправлено: Zontik от 14 мая 2014 14:59:56
Что, все настолько просто?
Название: Объекты
Отправлено: nemyax от 14 мая 2014 15:01:48
[off]Ребята, чесслово, вы иногда как те пресловутые аборигены, которым белый человек впервые зажигалку показал.[/off]
Название: Объекты
Отправлено: Zontik от 14 мая 2014 15:49:56
А что ты удивляешься, ведь не с потолка же мы это взяли. Где-то тут обсуждалось, что больше одной текстуры на объект использовать ни-ни. Бедняга Элвис из кожи вылезал, делая выкройку вручную. А сегодня вдруг выясняется, что этого вообще не надо было делать. Поистине, безгранично коварство белых людей.
Но за плагин и от меня спасибо, а теперь еще и за недокументированную возможность использовать две и более текстур.
Название: Объекты
Отправлено: nemyax от 14 мая 2014 15:52:41
Цитата: Zontik от 14 мая 2014 15:49:56
Где-то тут обсуждалось, что больше одной текстуры на объект использовать ни-ни.
Наверное, в контексте этого вашего аним(сколько-то)ра, но никак не блендера.
Название: Объекты
Отправлено: elvis от 14 мая 2014 17:03:33
ЦитироватьЦитата: elvis от 13 Апреля 2014 21:31:56
1 материал = 1 текстура. Т.е две привязать никак не выйдет?
Неа. В бинской структуре материала только одна текстура.
Тема - блендер. И я это понял как 1 объект = 1 материал = 1 текстура.  :embarassed:
Название: Объекты
Отправлено: nemyax от 14 мая 2014 17:07:00
Я отвечал про то, как обстоит дело в бин-формате. Там у каждого материала если текстура есть, то одна. И каждый полигон имеет ссылку на материал в виде цыфарки.
Название: Объекты
Отправлено: Shaver от 15 мая 2014 03:21:33
nemyax, давно хотел спросить: правильно я понимаю, что сцена, наполненная объектами, конвертированными с пом. твоего плагина, будет меньше тормозить (ввиду отсутствия "нарезки"), чем та же сцена с теми же объектами, но конвертированными с пом. бсп? Подозреваю, что да, просто странно, что никто об этом преимуществе (если оно есть) не упоминает.
Название: Объекты
Отправлено: nemyax от 15 мая 2014 08:25:31
Shaver
Тут без тестирования ничего нельзя заявлять. Напомню, что не все штатные модели гнали через bsp.exe (spidown.bin, например, тупо записан без всякого разбиения). Это моддерам оставили единственный способ производства моделек, а об инструментарии в самой LGS история умалчивает.
Если ты конкретно про фанатские модели, то тоже не факт, что файлы из-под блендера из-за мелких несоответствий формату и багов экспортёра не будут медленнее файлов из-под bsp. Например, сейчас я пытаюсь забороть баг, ломающий нормали освещения на дочерних подобъектах. Как он отражается на производительности, без понятия.
Так что надо делать тестовые карты и сравнивать.
Название: Объекты
Отправлено: Shaver от 15 мая 2014 14:04:20
Т.е. примитивные рассуждения о том, что в объектах, пошинкованных с пом. бсп, тупо больше полигонов не верны? Я полагал что размер бинки указывает именно на это...
Название: Объекты
Отправлено: nemyax от 15 мая 2014 15:15:37
Полигонов в общем случае больше, ога.
[off]
Цитата: nemyax от 15 мая 2014 08:25:31
Например, сейчас я пытаюсь забороть баг, ломающий нормали освещения на дочерних подобъектах.
Бгыгы, токашта починил. Ждите обновления.[/off]
Название: Объекты
Отправлено: elvis от 16 мая 2014 01:17:07
ЦитироватьПодозреваю, что да, просто странно, что никто об этом преимуществе (если оно есть) не упоминает
А я только сегодня заметил
Из практики: как-то выложил в дроме 12 своих стульев
http://darkfate.org/forum/index.php?topic=1882.345
fps оказался 13.
Сегодня мне в кадр попало 16 новых клонированных моделей, каждая по 2044 полигона (максимум, напоминаю, 2114, т.е. я набрал практически потолок)
FPS 60.....
nemyax явно колдун.
Название: Объекты
Отправлено: nemyax от 16 мая 2014 01:28:41
[off]

(http://muslib.ru/bphoto/3/dmitriy-koldun_17019.jpg)

*пойот*
И ты попала
К настоящему колдуну,
Он загубил таких, как ты, не одну!
Словно куклой, в час ночной
Теперь он может управлять тобой!
Всё происходит будто в страшном сне.
И находиться здесь опаснаааа мнеээээ ооооооо
[/off]

Название: Объекты
Отправлено: Shaver от 16 мая 2014 09:20:14
[off]
Цитата: elvis от 16 мая 2014 01:17:07nemyax явно колдун.
Просто его плагин не рубит фишку ничего.
А мне Немыч представляется этаким Безумным Шляпником из Алисы.

elvis
Уже послезавтра...  :devil:[/off]
Название: Объекты
Отправлено: nemyax от 23 мая 2014 15:35:40
Маленький тизер: http://pix.academ.org/img/2014/05/23/2574188fd71c37353e551c503aa49de6.png
Название: Объекты
Отправлено: nemyax от 26 мая 2014 08:32:12
Скажите, пожалуйста, какие модели вам чаще требуются:
Название: Объекты
Отправлено: Zontik от 26 мая 2014 10:25:40
1. Без. На два порядка чаще.
2. Без. На порядок.
Надеюсь, эти очевидные ответы не приведут к ограничениям в использовании экспортера?
Название: Объекты
Отправлено: nemyax от 26 мая 2014 10:48:36
Цитата: Zontik от 26 мая 2014 10:25:40
Надеюсь, эти очевидные ответы не приведут к ограничениям в использовании экспортера?
Блендерный то и другое поддерживает и будет поддерживать. А с крыльями другая история: там нет объектов-помогалочек без геометрии и нет иерархии мешей.
Поэтому вхоты, например, ещё можно реализовать на основе именования объектов (хотя и это уже смещение в порнографическую область спектра). А вот пытаться городить что-то для реализации кинематики — конкретная шизуха, и пользоваться этим будет не просто невозможно, а очень невозможно (© "От винта"). Проще было бы пользоваться той шизухой, которая уже есть — система именования объектов промежуточного 3ds, который тоже прекрасно записывается из крыльев.
Получается, экспорт единых моделек без вхотов покрывает не меньше 90% случаев. Ну и славно =)
Название: Объекты
Отправлено: Zontik от 26 мая 2014 15:06:07
Объекты-помогалочки без геометрии - это какие-нибудь оси?
ЦитироватьПоэтому вхоты, например, ещё можно реализовать на основе именования объектов
А в Анимэйторе, по-моему, так и сделано. Разве есть какой-то еще способ?
Ради объективности предлагаю дождаться ответов других строителей. Не обязательно делающих модели, но как минимум нуждающихся в них. Мои потребности могут оказаться статистической погрешностью.
Название: Объекты
Отправлено: nemyax от 26 мая 2014 16:15:03
Цитата: Zontik от 26 мая 2014 15:06:07
какие-нибудь оси?
Объект "ниачом", смысл которого в том, что он присутствует в сцене и имеет трансформацию, а рендерить его незачем. В блендере это empty, в майе locator, в максе dummy.

(http://pix.academ.org/img/2014/05/26/320_3c5ab980f9ce369ed40a9750a7ef3c98.png) (http://pix.academ.org/img/2014/05/26/3c5ab980f9ce369ed40a9750a7ef3c98.png)

Это идеальный инструмент для таких вещей, как вхоты.

Цитата: Zontik от 26 мая 2014 15:06:07
А в Анимэйторе, по-моему, так и сделано.
Не, там ничего не сделано, там всего лишь экспорт в 3ds.
Название: Объекты
Отправлено: Zontik от 26 мая 2014 17:12:15
Там создается просто кубик. Традиционно. Хочешь - сделай его точкой или цилиндром. Хочешь - удали эту точку (не уверен, что объект при этом останется, но не суть.) Но пока ты не дашь ему правильное имя - он не будет считаться вхотом. Соответственно - правильное имя сразу делает так, что эта штука не рендерится и выполняет все возложенные на нее функции.
А вообще это разговор слепого со зрячим. Человек, не понимающий смысла выражения "присутствует в сцене и имеет трансформацию", не готов к восприятию более сложных вещей. Это я о себе, если вдруг не очевидно.
Название: Объекты
Отправлено: nemyax от 26 мая 2014 17:28:22
Цитата: Zontik от 26 мая 2014 17:12:15
пока ты не дашь ему правильное имя - он не будет считаться вхотом
Разумеется. Но эти телодвижения навязаны не anim8or-ом, а утилитой n3ds2e.exe, которая предъявляет определённые ожидания своим входящим данным. В этом смысле так сделано не в anim8or-е, а в любой программе, пишущей 3ds. Хоть в гудинях.

Цитата: Zontik от 26 мая 2014 17:12:15
Человек, не понимающий смысла выражения "присутствует в сцене и имеет трансформацию"
То есть имеет ориентацию, масштаб и положение (для вхота нужно только последнее). И может полноценно этими вещами пользоваться: иметь на них ограничители и анимацию, быть чьим-то родителем/ребёнком/ориентиром итэдэ.
Название: Объекты
Отправлено: elvis от 26 мая 2014 18:24:57
ЦитироватьС подвижными частями или без? Насколько чаще?
Гм.. не могу ответить на вопрос, т.к. подвижные модели не делал (ибо не умею).
Для меня это как спросить, что вкуснее - то, что уже пробовал, или то, что первый раз видишь.   
Еще нюанс - не в курсе, позволяет ли дром новые подвижные объекты в себя втюхивать, или же только переделывать имеющиеся. Ежели второе - то подвижных в игре и так мизер, можно не замарачиваться с плагином.
Название: Объекты
Отправлено: nemyax от 26 мая 2014 18:29:22
Цитата: elvis от 26 мая 2014 18:24:57
не в курсе, позволяет ли дром новые подвижные объекты в себя втюхивать
Позволяет.
Название: Объекты
Отправлено: elvis от 26 мая 2014 18:39:38
А как именно?
В иерархию объектов будет добавлен фактически клон имеющегося, только внешне измененный. Например, турбина 1, турбина 2, турбина 3, и т.д.
Или же можно будет реально добавить новый объект? Например, с тремя дочками, где у каждой будет своя ось вращения?
Название: Объекты
Отправлено: nemyax от 26 мая 2014 18:47:14
Цитата: elvis от 26 мая 2014 18:39:38
Или же можно будет реально добавить новый объект? Например, с тремя дочками, где у каждой будет своя ось вращения?
Не "можно будет", а уже можно. Но как его настраивать в дромеде, это вопрос к вам.

EDIT: Кстати, если разберётесь с настройками, можно будет вместе запилить очуменный урок с блендерной и дромедошной частями.
Название: Объекты
Отправлено: Zontik от 27 мая 2014 09:20:10
elvis, турбина берется только для удобства - чтобы не возиться с настройками. А вообще все это делается через Tweq > Rotate либо Tweq > Joints. Допускается до 6 независимых движущихся частей, больше просто нет полей в настройках редактора.
Цитироватьподвижные модели не делал (ибо не умею).
Гм.
ЦитироватьНо эти телодвижения навязаны не anim8or-ом, а утилитой n3ds2e.exe
Теперь понял.
Название: Объекты
Отправлено: nemyax от 27 мая 2014 09:50:11
Цитата: Zontik от 27 мая 2014 09:20:10
Допускается до 6 независимых движущихся частей, больше просто нет полей в настройках редактора.
Ну в самом файле их теоретически может быть до 255. А имеет ли значение, на каком уровне иерархии находится подобъект? Дочка и праправнучка окажутся в одном списке о шести пунктах?
Название: Объекты
Отправлено: Zontik от 27 мая 2014 10:35:03
У каждого джойнта есть свой номер, от 1 до 6. "Дочка" может только переписать материнские настройки, но никак не добавить.
Хотя даже 6 на моей памяти никем ни разу не использовались.
Название: Объекты
Отправлено: elvis от 09 июня 2014 16:49:30
BSP конвертор
с появлением плагина от nemyax об этой сомнительно полезной утилите можно забыть.
Но.
Иногда требуется объект, имеющий текстуры с частичной прозрачностью (как понадобилось мне на днях).
И вот какую пакостную особенность BSP-резака я для себя обнаружил - покажу на примере.
Модель молота из двух примитивов, кирпич-голова и восьмигранник - рукоятка. И если в первом случае BSP попилила модель более-менее по человечески, то во втором варианте - каша из полигонов:
(http://4.firepic.org/4/images/2014-06/09/vdim6r68f89a.png) (http://firepic.org/)
В чем дело? А вот в чем - в первом случае рукоять вплотную подогнана к головке. Во втором - торец рукояти на миллиметр пересек грань головки
(http://4.firepic.org/4/images/2014-06/09/wsl8mleymnma.png) (http://firepic.org/)
Вывод: Если вы уж вынуждены использовать BSP - не оставляйте в вашей модели пересеченных граней. Каша полигонов, а соответственно бОльший "вес" модели и соответственно снижение FPS гарантированы.
Как хорошо что плагин нас избавил от этого гемора  :yes: . Как жаль что для полупрозрачных текстур мы вынуждены юзать BSP...  :'(

[off] 2 Zontik - в первом случае доски были погружены в чугунные стойки. Подправил - и оп - вес на четверть Ок  ;) [/off]
Название: Объекты
Отправлено: nemyax от 09 июня 2014 17:03:26
Цитата: elvis от 09 июня 2014 16:49:30
Как жаль что для полупрозрачных текстур мы вынуждены юзать BSP
Я вам постараюсь прикрутить БСПшницу к плугу для крыльев. Я же не просто так про август писал (http://darkfate.org/forum/index.php?topic=1840.msg200840#msg200840). Для блендера появится попозже (в конце концов, шинковать ингредиенты можно будет и крыльями перед загрузкой в блендер).
И тогда хотя бы будет понятно, к кому идти с багрепортами.
Название: Объекты
Отправлено: elvis от 09 июня 2014 17:07:53
Цитироватьприкрутить БСПшницу к плугу для крыльев
так а толку если она будет так же уродовать модели. Или у тебя будет BSP с человеческим лицом?
Название: Объекты
Отправлено: nemyax от 09 июня 2014 17:26:49
У БСП не может быть человеческого лица, но использование БСП неизбежно. Точь-в-точь как и у человеческой жопы.
Единственное, что может облегчить жизнь — регулярное мытьё жопы использование более щадящего алгоритма нарезки. Но если вы хотите от данного движка правильной прозрачности (правда, и то в пределах одного объекта), то резать придётся.
Название: Объекты
Отправлено: Zontik от 09 июня 2014 17:28:15
BSP и с брашами работает точно так же. Только в этом случае точная стыковка ничего не дает, она равноценна погружению - нужно, чтобы поверхности не соприкасались - только тогда "каши" не будет. Учитывая нелюбовь редактора к дробным числам - польза от этого знания сомнительная.
Название: Объекты
Отправлено: nemyax от 09 июня 2014 17:35:52
Цитата: Zontik от 09 июня 2014 17:28:15
BSP и с брашами работает точно так же.
Так же, да не так. Ты же видишь, что результаты разные.

Цитата: Zontik от 09 июня 2014 17:28:15
Учитывая нелюбовь редактора к дробным числам
Да утилите в принципе всё равно, с какими числами скалярное произведение считать.
Название: Объекты
Отправлено: elvis от 09 июня 2014 17:45:43
ЦитироватьДа утилите в принципе всё равно, с какими числами скалярное произведение считать.
Zontik говорит про браши Дрома. Там, когда территорию строишь - важно придерживаться сетки, иначе потом глюкагон обеспечен.
Название: Объекты
Отправлено: Zontik от 10 июня 2014 15:38:43
Именно. Так там тоже есть такая штука: если поверхности касается другая поверхность - она сильно раздрабливается. Иногда сверх всякой меры.
Название: Объекты
Отправлено: elvis от 24 июня 2014 21:28:49
 (http://saveimg.ru/thumbnails/24-06-14/c549bb4fb392c8a244b005c6ead91380.png) (http://saveimg.ru/show-image.php?id=28b691394f91aa1b76ff4e4323ac7401)
собственно я уже выкладывал эту тетку, но там не было стыковки текстуры по швам. финверсия
http://gfile.ru/abnFm
Название: Объекты
Отправлено: clearing от 25 июня 2014 06:09:25
Залил: http://darkfate.org/view/details/files/editors/dromed/objects/madam.zip
Название: Объекты
Отправлено: Soul_Tear от 25 июня 2014 14:07:16
elvis, красиво как всегда, беру. Кстати в разделе объектов есть улучшенная статуя мага, это ты делал? Я так понимаю, ттлг про нее не знают, иначе она была бы в ЕР.
Название: Объекты
Отправлено: elvis от 25 июня 2014 14:42:33
Цитироватьесть улучшенная статуя мага
не.  вроде tdbonko
Название: Объекты
Отправлено: Soul_Tear от 27 июня 2014 17:31:06
elvis, кстати ты доделал голову лося?
Название: Объекты
Отправлено: elvis от 27 июня 2014 18:03:10
хуже. Я ей был не доволен и удалил нафиг... :embarassed:
но если надо - сделаю. Кстати как кто смотрит если в мир Thief затащить этого зверя? Хотя бы в качестве трофея над камином
(http://saveimg.ru/thumbnails/27-06-14/166617262bb9784d4b4c00983928309d.jpg) (http://saveimg.ru/show-image.php?id=44ff10677ae100ad3d4052eec3b26063)
Название: Объекты
Отправлено: Maxim от 27 июня 2014 19:07:17
Забавно выглядит. Это, случаем, не из Халвы рыба-мутант? :)
Название: Объекты
Отправлено: Dront от 27 июня 2014 20:56:53
Да! Да! Да! Ихтиозавр из Халвы!
Особенно мощно будет, если эта тварь будет плавать под водой. От такой будет тянуть только прятаться.  :idea:
Название: Объекты
Отправлено: Soul_Tear от 27 июня 2014 21:28:07
Цитата: elvis от 27 июня 2014 18:03:10
хуже. Я ей был не доволен и удалил нафиг... :embarassed:
но если надо - сделаю. Кстати как кто смотрит если в мир Thief затащить этого зверя? Хотя бы в качестве трофея над камином
(http://saveimg.ru/thumbnails/27-06-14/166617262bb9784d4b4c00983928309d.jpg) (http://saveimg.ru/show-image.php?id=44ff10677ae100ad3d4052eec3b26063)

Не надо пока делать. Вроде  была в какой-то фм голова оленя, поищу. В идеале хотелось бы голову огромного вепря. А вообще троих оригинальных вполне хватает, жаль только что нет хайрес морд краймена и кобры. Поэтому пока лишь ограничиваюсь башкой буррика с текстурой Gecko.

Монстр как враг был бы интереснее, а вот в качестве трофея не уверен - разве что в определенном контексте.
Название: Объекты
Отправлено: nemyax от 27 июня 2014 21:43:06
Цитата: Soul_Tear от 27 июня 2014 17:31:06
голову лося
Дык нате вам: http://rghost.net/56610750
В качестве небольшой интриги — в формате Wings, а то elvis чёт подзабил на тестирование.
Название: Объекты
Отправлено: elvis от 04 октября 2014 10:55:07
В Т2Х в 1-2 миссии есть статуя дракона. Условная, мягко говоря. Полгода назад нашел красивого, но зело хайполи. Подправил.
(http://6.firepic.org/6/images/2014-10/04/ajqy5xqmfwrk.png) (http://firepic.org/)
http://nashdisk.ru/f2ab12/
Текстуры сохранил цветные. Выкрутить ползунок насыщенности под ноль сможет каждый, а вернуть цвет если че - нет.
Название: Объекты
Отправлено: Maxim от 04 октября 2014 15:49:41
Мощнецкий! Круто, Элвис!
А не слишком ли он.... фентезийный? Ну то есть подробный для Thief.
Название: Объекты
Отправлено: elvis от 04 октября 2014 18:10:26
 :\ оригинал был еще более клыкасто - шипастый.
Название: Объекты
Отправлено: elvis от 05 октября 2014 23:48:24
[off]
nemyax Ну да, всяк и умеет. Кроме тех, чьи программы активно сопротивляются непринуждённому рисованию лосей =)
elvis а типо сделанный в блендере он бы весил меньше?
nemyax Конечно. Я ж бсп так и не сделал =)
Январь 2014...
[/off]
Ладно. Признаю что убедил..  :surrender:
(http://firepic.org/images/2014-10/05/uq3vhyfgaw7r.png) (http://firepic.org/)
http://my-files.ru/kjdk4j (http://my-files.ru/kjdk4j)

Название: Объекты
Отправлено: Zoro от 06 октября 2014 00:47:01
У текстуры дерева кошмарная симметрия, это портит впечатление.
Название: Объекты
Отправлено: nemyax от 06 октября 2014 00:53:21
elvis
Ты таки бросил тратить время на эту свою программу (как бишь там её, что-то про онемение) и пересел на нормальный блендер?
Название: Объекты
Отправлено: elvis от 06 октября 2014 01:07:21
РеАниматор? Ну где ж я брошу. Она мне уже одним названием близка,  :joke:.
Но признаю что с помощью бленда (точнее плагина) можно делать нормальные человеческие рога.  :yes:
Название: Объекты
Отправлено: nemyax от 06 октября 2014 01:10:40
Цитата: elvis от 06 октября 2014 01:07:21
признаю что с помощью бленда (точнее плагина) можно делать нормальные человеческие рога
[off]Ах старый повеса! Сколько семей ты уже сделал несчастными своим неуёмным блендером?[/off]
Цитата: elvis от 06 октября 2014 01:07:21
РеАниматор?
[off]Забавный фильм.[/off]
Название: Объекты
Отправлено: elvis от 06 октября 2014 01:11:58
 :lmao: Блин, нельзя мне так ржать - поздно уже.
Фильм да, вспоминал как раз. Голова лося, летающая на рогах. Интересный ремейк. 
Название: Объекты
Отправлено: Maxim от 06 октября 2014 01:31:22
Классный фильм :)
А у вас тут смотрю прямо битвы 3D программ. И всё равно я так и не понял кто круче - 3DMax, Maya, Wings, Blender, Anim8or (или как там его, язык сломаешь).
В 3DMax мне добрые тафферы советовали даже не соваться. Типа архи сложно.
Название: Объекты
Отправлено: Chuzhoi от 06 октября 2014 02:01:30
Цитата: Maxim от 06 октября 2014 01:31:22
В 3DMax мне добрые тафферы советовали даже не соваться. Типа архи сложно.
Сложнее всего, как показывает многолетняя практика, выучить название. Не 3DMax, а 3ds Max (первоначальное название - 3D Studio; позже, с переходом на Windows - 3D Studio Max).
Название: Объекты
Отправлено: nemyax от 06 октября 2014 09:20:23
Maxim
Ответил тут: http://darkfate.org/forum/index.php?topic=4079.msg210132#msg210132
Название: Объекты
Отправлено: Zontik от 06 октября 2014 09:25:06
Цитироватькак бишь там её, что-то про онемение
Цитироватьможно делать нормальные человеческие рога.
Цитироватькто круче - 3DMax, Maya, Wings, Blender, Anim8or.
Одно удовольствие вас читать.
Название: Объекты
Отправлено: elvis от 07 октября 2014 13:46:45
Нормальные человеческие - это бессмертный афоризм нашего П. Только там про яйца говорилось.
Название: Объекты
Отправлено: nemyax от 07 октября 2014 13:51:38
[off]У вас же Л. Это у украинцев П.[/off]
Название: Объекты
Отправлено: elvis от 07 октября 2014 14:22:43
ЦитироватьИ всё равно я так и не понял кто круче - 3DMax, Maya, Wings, Blender, Anim8or (или как там его, язык сломаешь)
круче всех плагин, который не пилит модели и зело бережет FPS. Без него в чем не строй - будет безобразие.
Название: Объекты
Отправлено: Zontik от 07 октября 2014 14:37:04
[off]Не отдадим украинцам нашего П![/off]
elvis, браво, ответ года.
Название: Объекты
Отправлено: nemyax от 07 октября 2014 14:40:41
Цитата: Zontik от 07 октября 2014 14:37:04
[off]Не отдадим украинцам нашего П![/off]
[off]Ну а чего, сменять можно. Будет у них русскый мир, а у нас депутат Железняк в помоечке.[/off]
Название: Объекты
Отправлено: Shaver от 11 октября 2014 13:51:56
[off]Чёт странный юмор пошел какой-то. И не смешно.[/off]
Название: Объекты
Отправлено: clearing от 20 октября 2014 06:45:55
http://nickdablin.wordpress.com/thief-models
Название: Объекты
Отправлено: Soul_Tear от 20 октября 2014 14:57:48
Цитата: clearing от 20 октября 2014 06:45:55
http://nickdablin.wordpress.com/thief-models

Фонарь справа очень порадовал в игре, и текстура у него словно настоящее стекло.
Название: Объекты
Отправлено: elvis от 20 октября 2014 17:08:30
clearing  Эм...... вот уж ситуация, лол. Короче не пошла у меня ФМ этого парня - ноут слабый. И взялся я за дурное дело - переделать объекты из его миссии с использованием плагина. уже месяц перепиливаю по одному. Потом думал отписаться - как пример как нельзя строить. Фонарь кстати уже переделан.
Название: Объекты
Отправлено: Chuzhoi от 20 октября 2014 18:35:42
Цитата: Soul_Tear от 20 октября 2014 14:57:48
Фонарь справа очень порадовал в игре, и текстура у него словно настоящее стекло.
Увы, нарисованные на стеклах лампочки - это просто катастрофа.
Название: Объекты
Отправлено: Soul_Tear от 20 октября 2014 23:26:39
Цитата: Chuzhoi от 20 октября 2014 18:35:42
Увы, нарисованные на стеклах лампочки - это просто катастрофа.

"Увы" для кого или для чего?
Название: Объекты
Отправлено: Soul_Tear от 20 октября 2014 23:35:28
Цитата: elvis от 20 октября 2014 17:08:30
clearing  Эм...... вот уж ситуация, лол. Короче не пошла у меня ФМ этого парня - ноут слабый. И взялся я за дурное дело - переделать объекты из его миссии с использованием плагина. уже месяц перепиливаю по одному. Потом думал отписаться - как пример как нельзя строить. Фонарь кстати уже переделан.

В смысле переделываешь - уменьшаешь полигоны?
[off] Вообще миссия конечно хорошая, дизайн великолепен, уникальная атмосфера, да и в целом концепция миссии продуманна тщательно, но я бы не стал так заморачиваться, все же данный продукт - не шедевр. Пройдешь за вечер и воспоминаний не останется.

Кстати, моя-то миссия скорее всего тоже не пойдет у тебя. Даже сам редактор не тянет ее через Alt+G.[/off]
Название: Объекты
Отправлено: Chuzhoi от 20 октября 2014 23:37:53
Цитата: Soul_Tear от 20 октября 2014 23:26:39
"Увы" для кого или для чего?
Для того, кто на этот фонарь смотрит.
Название: Объекты
Отправлено: elvis от 20 октября 2014 23:52:43
[off]
ЦитироватьКстати, моя-то миссия скорее всего тоже не пойдет у тебя. Даже сам редактор не тянет ее через Alt+G.
:\ :nono:[/off]
Название: Объекты
Отправлено: Soul_Tear от 21 октября 2014 00:16:28
Цитата: elvis от 20 октября 2014 23:52:43
:\ :nono:[/off]

Ну кто знает, может и правда дело в объектах nicked'а, в "Лост" же ты играл, а там лес в качестве нагрузки на машину потяжелее фонарей.

Цитата: Chuzhoi от 20 октября 2014 23:37:53
Для того, кто на этот фонарь смотрит.

Жаль этого "кого-то" :)

Название: Объекты
Отправлено: nemyax от 21 октября 2014 18:59:28
Цитата: Soul_Tear от 20 октября 2014 23:26:39
"Увы" для кого или для чего?
Для мозга. Фонарь с флуоресцентными наклейками какой-то.
Ведь нет никаких трудностей в том, чтобы сделать фонарь с прозрачными стёклами и настоящей неонкой унутре лампочкой внутри.
(http://pix.academ.org/img/2014/10/21/320_c90d3123bce216ad3d7edc7a3f96ec37.png) (http://pix.academ.org/img/2014/10/21/c90d3123bce216ad3d7edc7a3f96ec37.png)

Кстати, elvis. Я знаю, как ты любишь такие штуки. Вот твой многострадальный графин в тридцати одном килобайте: без бсп, но с терпимой прозрачностью.
(http://pix.academ.org/img/2014/10/21/320_e95b2391fa6bb383e980d0a6835b8f3b.png) (http://pix.academ.org/img/2014/10/21/e95b2391fa6bb383e980d0a6835b8f3b.png)

Хочешь уметь так же — спроси меня как =)
Название: Объекты
Отправлено: elvis от 21 октября 2014 20:05:58
КАК??????


:angel: :angel: :angel:  :pray: :pray: :pray:
Название: Объекты
Отправлено: nemyax от 21 октября 2014 20:28:20
Очень просто. Раздербаниваешь объект на несколько объектов-частей и организуешь их в иерархию, как папки в проводнике венды. И экспортируешь.
Как лучше всего дербанить, зависит от того, какие части какими будут загораживаться. Те, которые загораживаются больше всего, должны быть в иерархии выше (от этого они раньше рендерятся).
Вот блендец: https://drive.google.com/file/d/0B___ge5IO2JdTFdLeml3M0RPX1E/view
Посмотри, на какие куски побита в нём сетка. Эти куски организованы вот так:

(http://pix.academ.org/img/2014/10/21/03b052a5f37f3aaffd1b90068139efb8.png)

Разбивка не идеальная, но для большинства ракурсов годидзе. Удачки.
Название: Объекты
Отправлено: elvis от 21 октября 2014 20:48:57
Ммммм.. вот как. Годно, но в пределах одного объекта. Жаль что такое не прокатит скажем, для окна. Оно будет прозрачным, но прочие стеклянные объекты в комнате исчезнут если через него смотреть. А вот для кроны дерева такое прокатит, да. СПАСИБО!  :up:
Название: Объекты
Отправлено: Soul_Tear от 21 октября 2014 22:34:54
Цитата: nemyax от 21 октября 2014 18:59:28
Для мозга. Фонарь с флуоресцентными наклейками какой-то.
Ведь нет никаких трудностей в том, чтобы сделать фонарь с прозрачными стёклами и настоящей неонкой унутре лампочкой внутри.

Ну что я могу на этом сказать, не смотрите картинки, которые могут навести вред вашему мозгу. Если серьезно, лучше синица в руках, чем ничего.
Хотя например у Белтзера в последней фм есть правильный фонарь, там даже настроен спецэффект с электричеством. Я взял себе оба фонаря, каждый по своему хорош.
Вообще в Т2 важен не реализм, а эффективность и атмостферность: текстура стекла с нарисованными бликами выглядит неправильно, но лучше, чем прозрачный объект без отражения. Поэтому окна на уровнях обычно делают текстурами на брашах, а не объектами, и поверх нарисованного на текстуре блика или света от лампы добавляют источник света для усиления эффекта.
Название: Объекты
Отправлено: nemyax от 21 октября 2014 23:29:02
Цитата: Soul_Tear от 21 октября 2014 22:34:54
лучше синица в руках, чем ничего
Зачем она нужна? Вот elvis, можно просто попросить его сделать журавля.

Цитата: elvis от 21 октября 2014 20:48:57
такое не прокатит скажем, для окна
Ну а какое прокатит? Ты думаешь, что окно, обработанное бээспой, не имеет такого ограничения? В любом случае единственный выход с корректными результатами — всё полупрозрачное, что может взаимозагораживаться, делать единым бином.
Название: Объекты
Отправлено: elvis от 22 октября 2014 00:01:36
ЦитироватьТы думаешь, что окно, обработанное бээспой, не имеет такого ограничения?
Уверен. Проверял на практике - хотя иногда подглючка бывает.
ЦитироватьВот elvis, можно просто попросить его сделать журавля
Тсс.. он и так в долгах....  ;)
Название: Объекты
Отправлено: Chuzhoi от 22 октября 2014 02:11:51
Цитата: Soul_Tear от 21 октября 2014 22:34:54
Ну что я могу на этом сказать, не смотрите картинки, которые могут навести вред вашему мозгу.
Мы ведь про эту модель говорим, не так ли?

(https://nickdablin.files.wordpress.com/2014/10/hanginglantern.jpg)

Видишь ли, во времена СССР были распространены такие игрушечные машинки, у которых на лобовом стекле был изображен водитель анфас, а на боковых стеклах - тот же самый водитель, но в профиль. Соответственно, посмотрев на такую машинку под углом, несчастные советские дети видели сразу двух водителей. Данный фонарь, прости за сравнение, напоминает мне именно такую машинку. Лично я вижу здесь две лампочки, причем не трехмерные, а нарисованные на стеклах. Плюс еще некие элементы, напоминающие пустые патроны без лампочек (при том, что сама лампочка висит без всякого патрона) - я могу насчитать их здесь целых шесть.

Согласен, сама текстура рифленого стекла здесь неплоха. Автору совершенно не нужно было рисовать поверх нее еще и эти лампочки с патронами. На мой взгляд, достаточно было просто обозначить свечение внутри фонаря - просто в виде градиента, более яркого к центру и слегка затемненного по углам - эффект был бы куда более реалистичен. Причем совершенно не нужно при детализации, принятой в Thief, делать прозрачные стекла и моделировать что-то там внутри - просто грамотно сделанной текстуры было бы вполне достаточно.
Название: Объекты
Отправлено: Maxim от 22 октября 2014 02:22:26
Очень согласен с Chuzhoi.
Более того, какие вообще, к Трикстеру, лампочки, патроны??
Не, ну я знаю что есть плафоны с лампами в мире Thief, но для таких уличных фонарей это ещё раз подчёркивать глупо. Свечение изнутри должно быть и всё.
А вообще можно даже сделать 2 типа фонарей. Одни аутентичные  с возможностью назначения Anim light в редакторе и чтобы пламя внутри было. Почему пламя? Потому что для уличных фонарей это было реально тогда.
(http://equatorial.by/sites/equatorial.by/files/_%D1%83%D0%B6%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%B4_%D1%84%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D1%80%D1%89%D0%B8%D0%BA_0.JPG)
Учитывая "бесконечную" энергию, которая есть как в уличных накопителях трансмитерах можно сделать и электрическими. Но не без лампочек ильича!
Название: Объекты
Отправлено: nemyax от 22 октября 2014 09:25:03
Цитата: Chuzhoi от 22 октября 2014 02:11:51
во времена СССР были распространены такие игрушечные машинки, у которых на лобовом стекле был изображен водитель анфас, а на боковых стеклах - тот же самый водитель, но в профиль. Соответственно, посмотрев на такую машинку под углом, несчастные советские дети видели сразу двух водителей
Тоже сразу подумал про такие машинки. Только современные китайские, а не советские. У китайских ещё чубчик водителя развевался из обоих окон.
Название: Объекты
Отправлено: elvis от 16 декабря 2014 18:25:42
Взята с фри реса, переработана. Отделены локти от туловища, сделаны норм кисти рук вместо имитации, приведена в порядок голова и иные части, убраны острые грани где не нужны были, перебита UV карта и частично перерисована текстура, оптимизирована - короче доведена до моего знака качества. Да, текстуру снизил до 512, а то виш не аутенично.. да и грузиться быстрее будя. Грабаем
(http://2.firepic.org/2/images/2014-12/16/vtnbh54szmba.png) (http://firepic.org/)
http://dropmefiles.com/Kba80
Название: Объекты
Отправлено: Maxim от 16 декабря 2014 19:30:22
elvis Красота! Лепота!  :up:
Название: Объекты
Отправлено: clearing от 17 декабря 2014 11:55:17
Yandros уже вставил
(http://www.wearytaffer.com/screens/dcedev/statue.jpg)
Название: Объекты
Отправлено: Zontik от 17 декабря 2014 13:57:49
Отлично вписалась.
Название: Объекты
Отправлено: Soul_Tear от 18 декабря 2014 01:25:05
Отличная статуя, и есть, куда лут спрятать :cool:

Цитата: clearing от 17 декабря 2014 11:55:17
Yandros уже вставил
(http://www.wearytaffer.com/screens/dcedev/statue.jpg)

Не смотрится здесь. Лишь бы поставить красивый объект на видное место.
Название: Объекты
Отправлено: clearing от 18 декабря 2014 06:46:03
На статуе должен быть снег по идее.
Название: Объекты
Отправлено: Maxim от 18 декабря 2014 07:53:36
И никто не сказал про главное - снежинки форменные  ;D
Хотя мне нравится картинка, да и статуя вполне себе вписывается. А что это за миссия?
Название: Объекты
Отправлено: Zontik от 18 декабря 2014 09:26:17
Думаю, DCE.
А снежинки да, порадовали. У одних 6 лучей, у других 8. Не удивительно, что вода в мире Thief порой так загадочно себя ведет.
Название: Объекты
Отправлено: clearing от 18 декабря 2014 09:29:07
Maxim, http://darkfate.org/view/simple/files/fan-missions/thief2/deaths_cold_embrace/screenshots
Название: Объекты
Отправлено: Maxim от 18 декабря 2014 17:48:34
clearing Спасибо. Надо будет сыгрануть. Выглядит интересно.
Название: Объекты
Отправлено: clearing от 18 декабря 2014 18:12:52
Она еще не вышла. Это будет кампания вроде как из 9 миссий.
Название: Объекты
Отправлено: Zontik от 19 декабря 2014 10:08:46
Последний обещанный срок выхода, насколько я помню - 2011 год. Про новые сроки не слышал. Но автор работает.
Название: Объекты
Отправлено: Dront от 19 декабря 2014 13:58:46
ЦитироватьПро новые сроки не слышал.
Это же Death's Cold Embrace, да? Yandros в интервью упомянул, что она уже чуть ли не в бета-тесте и он даже надеется выпустить её либо к концу 14-го, либо в 15-м.
Название: Объекты
Отправлено: Soul_Tear от 16 января 2015 16:43:58
Где скачать такую Венеру?
http://darkfate.org/view/simple/files/fan-missions/thief2/through_garretts_story/screenshots/dump012.jpg
Название: Объекты
Отправлено: elvis от 17 января 2015 09:13:13
http://darkfate.org/view/details/files/editors/dromed/objects/aphrodita.zip
только ну ее.. она с BSP. мне уже не нра.
Название: Объекты
Отправлено: nemyax от 17 января 2015 10:22:49
elvis
А у тебя непобитого исходника не осталось, что ли? Или не ты делал?
Название: Объекты
Отправлено: elvis от 17 января 2015 11:05:19
Цитироватьисходника не осталось
не-а.. да и фиг с ней - на фри ресах есть в лучшем качестве, только искать надо. Если попадется - выложу.
Название: Объекты
Отправлено: elvis от 30 января 2015 23:30:52
У меня проблема. Надо было сделать модель с двигающимися частями, конкретнее - крыльями как у птицы.  Стационарку давно замутил, но на этом все и остановилось, сейчас доделать по совести надо.  Что в оригинальной игре есть из объектов что под это дело переделать можно?
Название: Объекты
Отправлено: nemyax от 30 января 2015 23:35:59
Ну в шоке есть хакабельный ящик с двумя крышками (hackcrat.bin).
Название: Объекты
Отправлено: Chuzhoi от 31 января 2015 00:12:38
А если анимированную модель сделать (со скелетом человека)? Пусть руками машет, как птица.
Название: Объекты
Отправлено: elvis от 31 января 2015 00:22:27
Хммм.. собственно это и будет NPC. Точнее так - крылатая модель, "прикрученная" к невидимому NPC. Не самая лучшая идея но так заказчик предложил. Я даже думал под это дело фаербол переделать - он вроде везде летать может, не только по твердым брашам.

А вообще трудно модель человека переделать, да еще руками постоянно заставить махать?  Просто там столько этих кубиков и пластин (не знаю как их правильно называют) и удалять их как понимаю нельзя - редактор потом ругается.
Название: Объекты
Отправлено: Chuzhoi от 31 января 2015 00:29:23
Ты слизняка видел? Вот это - человек. Было трудно. Но в случае с птицей, думаю, будет все же легче, ибо анатомия у птицы все же ближе к человеческой, чем у ползающей кучки слизи.
Название: Объекты
Отправлено: Zontik от 02 февраля 2015 11:11:33
Chuzhoi дело говорит, "неживой" модели с подходящими свойствами не припоминаю. Так что по-простому в любом случае не выйдет.
Название: Объекты
Отправлено: elvis от 02 февраля 2015 12:55:12
Ну тогда чтоб сделать руки-крылья это придется движения переписывать. Т.е. как говорил Немыч
ЦитироватьБлендером же. Ну или чем другим, что умеет анимировать и держит .bvh.
я правильно представляю масштаб трагедии? Chuzhoi  А слизняку тоже движения переделывались? Если да то как и в чем?
Название: Объекты
Отправлено: nemyax от 02 февраля 2015 13:18:55
Цитата: elvis от 02 февраля 2015 12:55:12
я правильно представляю масштаб трагедии?
Если б я проделал всю процедуру хоть пару раз, то представил бы тебе точный инвойс по трагедии. Там такой момент, что надо кроме переанимации редактировать положение джойнтов. Если с первым всё понятно, то второе надо сначала происследовать.
Название: Объекты
Отправлено: Zontik от 02 февраля 2015 15:11:17
Редактор для создания анимации тоже вещь... ну как бы помягче сказать... нетривиальная.
Ну вот сравнение, которое, надеюсь, поймут. Это примерно как добывать огонь верчением деревянной палочки. В принципе возможно, но надо очень постараться.
Название: Объекты
Отправлено: nemyax от 02 февраля 2015 16:01:57
Zontik
Ты про какой конкретно редактор?
[off]Один американский классический аниматор, когда его смигрировали на кампутер, поначалу жаловался, что это всё равно как анимировать на микроволновке.[/off]
Название: Объекты
Отправлено: Zontik от 02 февраля 2015 16:25:47
А что, их несколько? Я про тот, который позволяет делать движения исключительно для Вора. Точнее, не столько позволяет, сколько не запрещает. Не помню, как это называется. По-моему, других способов до сих пор нет.
Название: Объекты
Отправлено: nemyax от 02 февраля 2015 16:54:15
Сдаётся мне, настоящим редактором будет попроще, понадёжнее и побыстрее.
Название: Объекты
Отправлено: Zontik от 02 февраля 2015 16:55:40
Только в другом формате. Или "будет" следует понимать буквально? Тогда без вопросов.
Название: Объекты
Отправлено: nemyax от 02 февраля 2015 17:12:04
Цитата: Zontik от 02 февраля 2015 16:55:40
Только в другом формате.
Ну разумеется. В формате .bvh, который потом конвертируется в .mi.
Название: Объекты
Отправлено: Chuzhoi от 02 февраля 2015 17:14:52
А есть такой конвертер? И какие редакторы позволяют делать такой формат?
Название: Объекты
Отправлено: Zontik от 02 февраля 2015 17:16:37
У меня все еще много вопросов, но главный из них такой: это действительно проще? Потому что при всех недостатках деревянной палочки она выдает гарантированный (при должном усердии) результат. В нужном формате. Без ритуальных танцев, натягивания конвертерам шляп на уши - и при этом не лепит отсебятины, то есть то, что делать нельзя - сделать он и не позволит. А BHV, я так понимаю, позволит хоть лошадь анимировать, только что с ней потом делать? Убирать лишние ноги?
Название: Объекты
Отправлено: nemyax от 02 февраля 2015 17:22:41
В блендерный тулкит (http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=136431) входят утилиты mi2bvh.py и bvh2mi.py. Вроде бы же мы тут уже обсуждали эти вещи, не?

Цитата: Chuzhoi от 02 февраля 2015 17:14:52
какие редакторы позволяют делать такой формат?
3ds max его не экспортирует разве? А так, блендер.
Название: Объекты
Отправлено: nemyax от 02 февраля 2015 17:31:59
Цитата: Zontik от 02 февраля 2015 17:16:37
это действительно проще?
[off]Я только одно знаю точно: твои представления о простоте разительно отличаются от моих. Чтобы ответить на этот вопрос, тебе надо попробовать анимационный редактор, а мне — motion editor или как его там.[/off]
Название: Объекты
Отправлено: elvis от 02 февраля 2015 17:59:14
Chuzhoi колись, как делал слизняка?  :)
Название: Объекты
Отправлено: Chuzhoi от 02 февраля 2015 19:23:00
Цитата: nemyax от 02 февраля 2015 17:22:41
3ds max его не экспортирует разве? А так, блендер.
В списке не нашел. Но если формат популярный, должен быть плагин экспорта.

Цитата: elvis от 02 февраля 2015 17:59:14
Chuzhoi колись, как делал слизняка?  :)
Я анимировал слизняка с помощью Motion Editor, который выглядит вот так:

(http://hedonism.nm.ru/images/motion_editor.png)

В каком-то смысле можно даже сказать, что тут поддерживается WYSIWYG, ибо справа мы видим маленького анимированного человечка. Но вся анимация задается с помощью движков отдельно по осям X, Y, Z отдельно для каждого сустава. Даже анимировать человека таким способом непросто. В моем же случае все усугублялось тем, что скелет слизняка только топологически совпадал с человеческим, а по форме был похож скорее на какое-то паукообразное существо с четырьмя ногами. Я хотел сначала использовать скелет паука, но оказалось, что данный инструмент поддерживает только человеческий скелет (и плюс руку главного героя).  Поэтому мне еще и приходилось делать в уме нетривиальные пространственные преобразования.

Конечно, подобная деятельность развивает пространственное мышление, но, раз уж теперь есть возможность экспортировать анимацию из полноценной программы 3D-моделирования, то лучше (эффективнее) пойти именно по такому пути.
Название: Объекты
Отправлено: elvis от 02 февраля 2015 19:27:37
Крякнутся. Не, такое я точно не осилю. В А8 есть подробный мануал как анимировать модель с костями, но в дарке то модели без них. Короче, засада.
Название: Объекты
Отправлено: Chuzhoi от 02 февраля 2015 19:32:50
В Да
Цитата: elvis от 02 февраля 2015 19:27:37
В А8 есть подробный мануал как анимировать модель с костями, но в дарке то модели без них. Короче, засада.
Почему? В Dark Engine как раз скелетная анимация и модели с костями.
Название: Объекты
Отправлено: elvis от 02 февраля 2015 19:52:45
Гм.. кости в моем представлении - это вот эти синие сардельки на картинке (иллюстрация из учебника Михаила Ильина, 100 лет ему здоровья)
(http://firepic.org/images/2015-02/02/qnrlzwzvtwq4.png) (http://firepic.org/)
Но когда я открываю модель из Дрома, то я этих сарделек не вижу, чисто кубики. Или их как то можно сдружить?
Название: Объекты
Отправлено: nemyax от 02 февраля 2015 19:58:28
Цитата: elvis от 02 февраля 2015 19:27:37
В А8 есть подробный мануал как анимировать модель с костями
Не надо в А8. Видали мы те кости и ту анимацию. Пока у тов. Стива не дошли руки ни до каких редакторов, кроме моделилки, лучше и не заниматься там пародией на игру в как бы анимацию. К тому же экспорта в .bvh нету (http://www.anim8or.com/smf/index.php/topic,4962.0.html).

Цитата: Chuzhoi от 02 февраля 2015 19:32:50
В Dark Engine как раз скелетная анимация и модели с костями.
А вот вершинной по типу квейковской, к сожалению, нет. (Перекладка моделек не считается.) С ней бы ты враз своего монстра запилил бы.
Название: Объекты
Отправлено: elvis от 02 февраля 2015 20:05:50
ЦитироватьК тому же экспорта в .bvh нету.
И судя по дате сообщений в ближайшее время не будет. Лады, nemyax если не в напряг, кинь ссыль на урок анимации в бленде. Похоже у меня выбора нет.
Название: Объекты
Отправлено: nemyax от 02 февраля 2015 20:09:01
Я не так давно постил ссылку на русскоязычный видеокурс: http://darkfate.org/forum/index.php?topic=2554.msg214156#msg214156
Удачки. Если чё, отписывайся в блендерскую тему.
Название: Объекты
Отправлено: Chuzhoi от 02 февраля 2015 20:10:48
Цитата: elvis от 02 февраля 2015 19:52:45
Но когда я открываю модель из Дрома, то я этих сарделек не вижу, чисто кубики. Или их как то можно сдружить?
Надо просто мысленно провести между кубиками сардельки. Кубики - это шарниры, которыми соединяются сардельки между собой.
Название: Объекты
Отправлено: elvis от 02 февраля 2015 20:45:41
Цитироватьрусскоязычный видеокурс
вкуривается с большим трудом. Осилил два урока. Жесть как не похоже на то, к чему привык.
Название: Объекты
Отправлено: Soul_Tear от 03 февраля 2015 16:19:07
Цитата: elvis от 02 февраля 2015 19:27:37
Крякнутся. Не, такое я точно не осилю. В А8 есть подробный мануал как анимировать модель с костями, но в дарке то модели без них. Короче, засада.

На ТТЛГ могут помочь с анимацией, если модель будет.
Название: Объекты
Отправлено: Soul_Tear от 03 февраля 2015 16:22:03
Цитата: elvis от 02 февраля 2015 20:45:41
Цитироватьрусскоязычный видеокурс
вкуривается с большим трудом. Осилил два урока. Жесть как не похоже на то, к чему привык.

Такое с наскоку не освоить. Я Дромед вкуривал года три, по заходу в год. Даже при наличии инструкции слишком много внештатных ситуаций. Но если без напряга потихонечку изучать, рано или поздно железно изучишь.
Название: Объекты
Отправлено: elvis от 04 февраля 2015 09:35:39
Цитироватьесли модель будет
модель есть. Наверно правда скину тому же LarryG. Хотя еще пободаюсь.
Название: Объекты
Отправлено: Soul_Tear от 04 февраля 2015 17:04:09
elvis, Ларри не оказывает услуг. Горт, когда свободен, и с моделями и с анимацией помогает. Но лучше тему с запросом создать.
Название: Объекты
Отправлено: Chuzhoi от 04 февраля 2015 17:46:27
elvis, тебе же не нужно моделирование. Тебе достаточно изучить лишь создание скелета, его анимацию и экспорт этой анимации в Dark Engine. Я думаю, это несложно. Кстати, возможно, готовый человеческий скелет, совместимый с Dark Engine, уже есть, а тебе останется лишь трансформировать его в скелет птицы. А потом сиди себе анимируй.
Название: Объекты
Отправлено: nemyax от 04 февраля 2015 17:52:34
Цитата: Chuzhoi от 04 февраля 2015 17:46:27
Кстати, возможно, готовый человеческий скелет, совместимый с Dark Engine, уже есть, а тебе останется лишь трансформировать его в скелет птицы. А потом сиди себе анимируй.
Скелет можно взять в этом треде, в первом посту: http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=144867

Цитата: Chuzhoi от 04 февраля 2015 17:46:27
elvis, тебе же не нужно моделирование
По-моему, с этим как раз у elvis-а трудностей не возникает.
Название: Объекты
Отправлено: Chuzhoi от 04 февраля 2015 17:54:12
Я имел в виду, что модель у elvis'а, кажется, уже есть. Ему нужно лишь, чтоб она замахала крыльями.
Название: Объекты
Отправлено: elvis от 25 февраля 2015 19:10:15
Очень нужна помощь.
В Т2 есть модель помпы. Похоже только она одна подходит для моей "птицы", т.к. только у нее есть две оси вращения. Переделать NPC не успеваю, времени нет совсем, это единственный выход. Вопрос - почему помпа, в отличие от моделей турбины или пистона, не движется в Дроме? Как ее включить?
И почему в 3D редакторе модель выглядит иначе чем в Дроме?
(http://firepic.org/images/2015-02/25/yv12ztatpnab.png) (http://firepic.org/)
Название: Объекты
Отправлено: nemyax от 25 февраля 2015 21:40:30
Цитата: elvis от 25 февраля 2015 19:10:15
И почему в 3D редакторе модель выглядит иначе чем в Дроме?
Это свежий баг в говнокоде (прошу прощения). Держи экстренную зачинку: io_scene_dark_bin-0.1.20150225.zip на https://sourceforge.net/projects/blenderbitsbobs/files/

Цитата: elvis от 25 февраля 2015 19:10:15
только у нее есть две оси вращения
У неё один корневой подобъект и четыре дочерних. Если тебе нужен объект с одним корневым и двумя дочерними, то такой и делай. Всё равно скрипт или что там ещё с циклом анимации помпы на твою модельку нетронутым не перенесёшь.
Название: Объекты
Отправлено: elvis от 25 февраля 2015 21:53:31
ЦитироватьЭто свежий баг в говнокоде (прошу прощения)
Это не твой баг - я получил 3ds через обратный "классический" путь, т.к. блендер ее вообще не открыл - дал ошибку. Сейчас попробую с новым плугом. Хотя боюсь что увижу ту же картину.
Ан нет, увидел все норм.  :up:
ЦитироватьЕсли тебе нужен объект с одним корневым и двумя дочерними, то такой и делай. Всё равно скрипт или что там ещё с циклом анимации помпы на твою модельку нетронутым не перенесёшь.
Да не знаю я как их делать. Я могу только переделать готовый. С турбиной же прокатило.

Остался вопрос, как заставить ее двигать поршнями. Турбина в дроме крутится по умолчанию, а ена помпа - нет.
Название: Объекты
Отправлено: nemyax от 25 февраля 2015 22:19:27
Цитата: elvis от 25 февраля 2015 21:53:31
Ан нет, увидел все норм.
Раз так, то могу предположить, что ошибка твоя была про ensure_lookup_table() и что блендер ты обновил, а плуг — нет. А ведь я предупреждал.
[off]И Anim8or у тебя каменного века, судя по незакрашенным вершинам и тощим линиям. Обновиська. У него уже давно бронзовый наступил.[/off]

Цитата: elvis от 25 февраля 2015 21:53:31
Остался вопрос, как заставить ее двигать поршнями. Турбина в дроме крутится по умолчанию, а ена помпа - нет.
Да Zontik его знает.

Цитата: elvis от 25 февраля 2015 21:53:31
Да не знаю я как их делать.
Пойдёмка покуримка? (http://darkfate.org/forum/index.php?action=post;topic=4597.0)
Название: Объекты
Отправлено: elvis от 25 февраля 2015 23:55:39
не пойду - уже и так на ИВЛ переводить надо. Постоянно красные глаза, одутловатое лицо из-за пяленья в монитор. Плюс сбитый режим сна. Уже давно работаю на автопилоте, что-то новое втянуть реально проблема.
Название: Объекты
Отправлено: Zontik от 26 февраля 2015 14:08:19
(http://firepic.org/images/2015-02/26/ew4yjvpg84vk.jpg) (http://firepic.org/)
Название: Объекты
Отправлено: Soul_Tear от 26 февраля 2015 15:45:36
Цитата: elvis от 25 февраля 2015 19:10:15
Переделать NPC не успеваю, времени нет совсем

А куда ты торопишься?
Название: Объекты
Отправлено: Soul_Tear от 26 февраля 2015 15:52:40
Цитата: Zontik от 26 февраля 2015 14:08:19
(http://firepic.org/images/2015-02/26/ew4yjvpg84vk.jpg) (http://firepic.org/)

О, из-за этой помпы у меня уровень вылетал, пока дядя Xorak не нашел проблему. Я от балды заполнял это окошко, но в итоге оба щупальца зашевелились.

Zontik, почему в Primary joint у тебя нолик? У меня там единичка.
Название: Объекты
Отправлено: Zontik от 26 февраля 2015 16:01:03
Наверное, потому что ни на что не влияет. Или у меня неправильно. Или у тебя неверно. Выбирай наиболее приемлемый вариант сам.
Название: Объекты
Отправлено: elvis от 26 февраля 2015 16:48:05
Zontik Спасибо! Гм.. Так понимаю это в Дроме делать надо. А как на эти окошки выйти? Properties и куда дальше?
Soul_Tear конкурс вроде 28 февраля финиширует. Или они его на середину марта перенесли. ХЗ, но в любом случае я опаздываю конкретно.
nemyax кстати трабл есть. Сейчас наскриншотю и выложу.
Название: Объекты
Отправлено: Zontik от 26 февраля 2015 16:49:39
Properties > Tweq > а дальше в заголовках окон написано.
Название: Объекты
Отправлено: elvis от 26 февраля 2015 16:56:51
А, все, нашел.
Properties > Add > Tweq  Спасибо!  :agree:
Название: Объекты
Отправлено: elvis от 26 февраля 2015 17:07:07
nemyax Раньше в модели на каждый элемент было по две вот таких точки со странными именами, которые, как я понял, представляют собой ось вращения.
(http://firepic.org/images/2015-02/26/814e9lnrxgz5.png) (http://firepic.org/)
А сейчас после конверсии через бленд точки кудысти пропали. Вместо них появились новые по углам и имена у них другие  :confused:
(http://firepic.org/images/2015-02/26/n8gtkaprvacz.png) (http://firepic.org/)
Название: Объекты
Отправлено: nemyax от 26 февраля 2015 17:18:34
Цитата: elvis от 26 февраля 2015 17:07:07
Раньше в модели на каждый элемент было по две вот таких точки со странными именами, которые, как я понял, представляют собой ось вращения.
Ну да, это результат работы традиционного конвертера. В том числе странные имена.

Цитата: elvis от 26 февраля 2015 17:07:07
Вместо них появились новые по углам и имена у них другие
Ну да, это результат работы моего импортёра. Он создаёт габаритный ящик в соответствии с данными в файле, чтобы не потерять их по дороге. Если тебе он не нравится, удали его.

Цитата: elvis от 26 февраля 2015 17:07:07
после конверсии через бленд
Которая призвана достичь какой цели?
Название: Объекты
Отправлено: elvis от 26 февраля 2015 17:29:00
ЦитироватьНу да, это результат работы традиционного конвертера. В том числе странные имена
ну я так понимаю они не просто так названы. Если переделываешь модель - своим элементам надо давать именно эти имена, без ошибки - иначе работать не будет.
ЦитироватьОн создаёт габаритный ящик в соответствии с данными в файле, чтобы не потерять их по дороге. Если тебе он не нравится, удали его.
да пусть будут, но оси то как увидеть? Мне оси подвинуть надо.
ЦитироватьКоторая призвана достичь какой цели?
поскорее доделать модель в обнимашке, т.к. в бленде я еще нуб, а времени ну совсем не осталось.
Название: Объекты
Отправлено: nemyax от 26 февраля 2015 17:41:01
Цитата: elvis от 26 февраля 2015 17:29:00
ну я так понимаю они не просто так названы
Не просто так. Это сгенерированные имена в шифровальной системе, придуманной безымянным гением для конвертера. А формату .bin и движку в принципе по барабану, как вы лодку назовёте. Для блендерного аддона эти имена тем более не имеют значения, потому что экспортёр не выёживается, а записывает "оси" как есть, с самих объектов.

Цитата: elvis от 26 февраля 2015 17:29:00
Мне оси подвинуть надо.
Дык двигай сами объекты и экспортируй на здоровье. Осью трансформации объекта в бинке будет та, которая в блендере икс. Центром трансформации будет центр объекта.

Цитата: elvis от 26 февраля 2015 17:29:00
поскорее доделать модель в обнимашке
В данном случае легче в блендере. Ты же сам видишь, что блендерный экспорт в .3ds склеивает всё в один объект.
Название: Объекты
Отправлено: elvis от 26 февраля 2015 17:49:14
ЦитироватьЭто сгенерированные имена в шифровальной системе, придуманной безымянным гением для конвертера. А формату .bin и движку в принципе по барабану, как вы лодку назовёте.
О как...
ЦитироватьТы же сам видишь, что блендерный экспорт в .3ds склеивает всё в один объект.
не только, экспорт в Obj тоже. Я в него в первую очередь перекидывал. Ладно, ща посражаюсь.
Название: Объекты
Отправлено: nemyax от 26 февраля 2015 17:50:39
Карочи не мучайся. Кинь модельку в личку и напиши, какие части куда и как крепить.
EDIT: Не, про всё в один объект гоню. Таки в разные. Но иерархию экспорт херит.
Название: Объекты
Отправлено: elvis от 27 февраля 2015 00:16:28
Ну еще завтра сам позмагаюсь. А тогда ужо..   :surrender:
Название: Объекты
Отправлено: Soul_Tear от 27 февраля 2015 15:35:55
Цитата: Zontik от 26 февраля 2015 16:01:03
Наверное, потому что ни на что не влияет. Или у меня неправильно. Или у тебя неверно. Выбирай наиболее приемлемый вариант сам.

Когда у меня в этом поле было 21, игра вылетала через загрузку, очевидно, что влияет. Непонятно, на что конкретно.

elvis, [off]какой конкурс? :)[/off]
Название: Объекты
Отправлено: Zontik от 27 февраля 2015 15:48:48
Нет, ну больше 5 там по определению быть не может, так как полей для джойнтов всего 6. Но какой из них считать первичным и с какой стати - этого я совершенно не понимаю.
Название: Объекты
Отправлено: nemyax от 27 февраля 2015 16:32:01
Цитата: Zontik от 27 февраля 2015 15:48:48
больше 5 там по определению быть не может, так как полей для джойнтов всего 6
Да может оно. Ограничение числа полей искусственное.

(http://pix.academ.org/img/2015/02/27/400_bac2709c8fe362c03c3c74982cb7f66e.png) (http://pix.academ.org/img/2015/02/27/bac2709c8fe362c03c3c74982cb7f66e.png)

test.bin (http://rghost.net/7DymqHsW7)
Название: Объекты
Отправлено: Zontik от 27 февраля 2015 16:33:29
А толку-то, что можно. Все равно их настроить нельзя. Полей шесть, хоть тресни.
Название: Объекты
Отправлено: nemyax от 27 февраля 2015 16:44:37
И так тоже нельзя? http://dromed.whoopdedo.org/lgscript/propertysrv
Название: Объекты
Отправлено: elvis от 28 февраля 2015 01:16:38
nemyax а как у дочки в бленде поменять оси? Просто вот в obj у меня Х выставлена как надо, но когда модель импортируешь в бленд скидывает оси по умолчанию. А мне на 90' поменять надо.
Название: Объекты
Отправлено: nemyax от 28 февраля 2015 01:24:45
В смысле геометрию не трогать, а ориентацию, пардон, поменять? Ответил в блендерском треде.
Название: Объекты
Отправлено: Maxim от 25 марта 2015 21:56:29
Вот такую дверь мне сделал Nemyax :)

(http://firepic.org/images/2015-03/25/uavdnlacw70o.jpg)

Текстура двери исходник:
(http://firepic.org/images/2015-03/25/6tumh3jr1kdj.jpg)

Так я её "полечил"
(http://firepic.org/images/2015-03/25/yhanas806dcx.png)

Объект состоит из двери, ручки и замковой панели. Ручка вращается.

Текстуру старой затёртой бронзовой ручки и замковой панели делал сам, вместе со скважиной. Выглядит вроде вполне аутентично. Особенно если вблизи смотреть.

(http://firepic.org/images/2015-03/25/oqg3j92xlujo.jpg)
Название: Объекты
Отправлено: Chuzhoi от 25 марта 2015 22:03:28
Хорошая дверь. Правда, она очень похожа на ту, которую мы видели у Зонтика.
Название: Объекты
Отправлено: Maxim от 25 марта 2015 22:10:20
Ну типовая дверь того времени, конечно. Мне их очень не хватало. Одни квадратные потому что разрабы наделали.
У Зонтика всё же получше. У меня текстура изначально была мутновата, а у Зонтика прямо такая яркая, аккуратная.

Ничего, вот Немякс доделает ещё дверь, тоже будет моднячая ещё :)
Название: Объекты
Отправлено: Zoro от 26 марта 2015 00:28:21
Цитата: Maxim от 25 марта 2015 21:56:29
Вот такую дверь мне сделал Nemyax :)

Ух, красота-то какая, лепота!
Название: Объекты
Отправлено: Zontik от 26 марта 2015 10:09:07
Дверь отличная, а вот текстура раза в четыре больше необходимого. Зачем нужно зеркальное отражение? Да и отдельные доски вполне можно было бы взять из середины двери. Совершенно неоправданная избыточность.
И кстати, это, по-моему, первый скриншот? Тогда поздравляю.
Название: Объекты
Отправлено: nemyax от 26 марта 2015 10:56:58
Цитата: Zontik от 26 марта 2015 10:09:07
Зачем нужно зеркальное отражение?
Чтобы тимуровец мог звёздочку только с одной стороны нарисовать.
Цитата: Zontik от 26 марта 2015 10:09:07
Да и отдельные доски вполне можно было бы взять из середины двери.
Нельзя. Звёздочка тимуровца тогда может просочиться на торец.
Название: Объекты
Отправлено: Zontik от 26 марта 2015 11:03:41
Ох уж эти тимуровцы.
Название: Объекты
Отправлено: nemyax от 26 марта 2015 11:12:00
Нигавари. Вот начнёт такой тимуровец ФМ строить, спионерит у Кипера дверь и спасибо не скажет. А потом у него звёзды начнут где не надо вылазивать.
Название: Объекты
Отправлено: Zontik от 26 марта 2015 14:07:12
Так это... копирайт надо было вместо звезды.
Название: Объекты
Отправлено: nemyax от 26 марта 2015 14:15:10
Псмысли? Это, скажем так, контент не того уровня, на котором имеет смысл огораживаться. Пусть себе тимуровцы расхватывают.
Я сейчас про модельку, а не про текстуры — на текстуры Maxim затратил ощутимое время.
Название: Объекты
Отправлено: Soul_Tear от 26 марта 2015 15:21:05
Maxim, ты  проверял ее в работе? У меня проблема с дверью Зонтика (дело не в его двери конкретно, а именно в том, что она круглая):  ниша для двери такой же формы, но вот когда дверь открываешь, она утопает в браши. Соответственно в реальности такая дверь не могла бы открыться до конца. Остается или ставить ее на самый край дверного проема, но в этом случае мненепонятно, как адекватно оформить дверной проем, или сделать угол открытия 70 градусов, что затрудняет проходимость. Интересно как такие двери устанавливались в реальности?


Zontik, учитывая то, что исходная текстура довольно плохого качества, будь она меньше, то в игре это выглядело бы еще хуже.
Название: Объекты
Отправлено: Zontik от 26 марта 2015 15:51:26
А дело даже не в размерах. Я придрался к дублированию. Хотя если это забота о будущих плагиаторахтимуровцах, тогда обвинение снимается.
У меня эта проблема - с утопанием - с тех пор, как стал использовать круглые двери. Действительно, следует ставить на край, а еще может помочь небольшое смещение центра тяжести (Physics > Attributes: COG) по оси то ли Х, то ли Y (у разных моделей, видимо, по-разному). Чтобы поворачивалась не относительно оси портала, который проходит строго посередине, а как бы на петлях, то есть относительно собственного угла. Смещать следует на половину толщины двери без учета ручки.
Как оформлять проем - ну, этому тебя не надо учить.
Название: Объекты
Отправлено: nemyax от 26 марта 2015 15:58:48
Цитата: Zontik от 26 марта 2015 15:51:26
У меня эта проблема - с утопанием - с тех пор, как стал использовать круглые двери.
Отчего бы не делать проём мешью, скошенной вовнутрь?

(http://pix.academ.org/img/2015/03/26/2434b6b0d1ab16ec34747500775b2f10.png)
Название: Объекты
Отправлено: Zontik от 26 марта 2015 16:28:36
Хороший способ, только долгий.
Уточню: для большинства людей долгий.
Название: Объекты
Отправлено: nemyax от 26 марта 2015 16:33:33
Те, для кого это долго, всегда могут обратиться к меньшинству.
Название: Объекты
Отправлено: Zontik от 26 марта 2015 16:39:28
Да, это значительно ускорит процесс.
Название: Объекты
Отправлено: Maxim от 26 марта 2015 18:04:17
Цитата: Zontik от 26 марта 2015 10:09:07
И кстати, это, по-моему, первый скриншот?
Это комнатка, которую я сделал как отдельную миссию специально для быстрой проверки объектов. Она освещена факелами, а позади есть ещё на таком же уровне на стене 2 светильника. Они включаются рубильником. Тогда я могу смотреть под ещё другим освещением.
Ну не импортировать же объект для проверки в настоящую миссию и ждать кучу времени при портализации, верно?

Soul_Tear
ЦитироватьZontik, учитывая то, что исходная текстура довольно плохого качества, будь она меньше, то в игре это выглядело бы еще хуже.
Верно. Текстура изначально мутновата. Меня это огорчило, но именно такую дверь я себе и представлял. Поэтому взял уж.... поработав чуток с контурной резкостью. Меньше делать? Куда там меньше, когда она и так оставляет желать лучшего.
Вот почему-то не делают текстур-мейкеры вблизи качественно двери. Нет, иногда делают, но мне желанные не попадались. Они фотографируют их на некотором отдалении, чтобы захватить соседние каменные кладки. Предполагается, что это так будет использоваться в дизайне. При этом им почему-то плевать, что у дизайнера нет соседней текстуры кладки, чтобы это вообще вписалось органично. Не знаю нафига они так.

Цитироватьты  проверял ее в работе?

Проверял в работе только на открытие и закрытие. Всё отлично. В проходы пока не размещал. Однако, что-то мне подсказывает, что проблем с какими-то утопаниями не должно быть. Эта проблема может быть у любой двери в такой форме проёма, но....сколько фотографий я не смотрел — двери всё равно располагаются чаще всего на конце прохода и открываются "в воздухе" комнаты. Конечно, я сейчас вспоминаю что вполне может быть арочный проход, в глубине которого стоит дверь и открывается в этом же проходе. Но наверное в таких проходах вокруг двери было специальное пространство. Либо двери в этих местах не делали круглыми, а наверху остаётся как бы пустое пространство. Да, такое действительно было, я видел. Особенно, если место не особо важное.

А ещё, бывает вот так!  ;D
Так что, когда строите - не думайте, что будет глупо и неправильно.

(http://firepic.org/images/2015-03/26/aiu0jhaxrp7u.jpg)

Стопудово дверь обновляли и ставили заместо исходной, которая наверняка была под форму прохода. Я видел такие полуострые кверху двери.
Название: Объекты
Отправлено: Maxim от 03 апреля 2015 22:51:01
Вот такой сундук мне забацал Nemyax.

(http://firepic.org/images/2015-04/03/6m6jemazpl74.jpg)
(http://firepic.org/images/2015-04/03/dpar63fk05nd.jpg)

Как обычно пришлось повозиться с текстурами и исправлением петли замка, которая "разрывалась" бы, путём её устранения. Но оно того стоило.

Спасибо, nemyax :)
Название: Объекты
Отправлено: Maxim от 15 апреля 2015 04:13:27
Хочу ещё похвастаться немного. Можно? :)

Вот такие ставни мне сделал Немаекс!
Спасибо ему.

(http://firepic.org/images/2015-04/15/8bxj7pzeq374.jpg)

Я нашёл классную аутентичную текстуру очень большого разрешения. Грех было не воспользоваться. Как обычно возился с ней, и в итоге, ставни обрели такой вид.
Вблизи:
(http://firepic.org/images/2015-04/15/yguar3c3sgav.jpg)

А эти ставни я сделал сам. Это мой первый простенький объект в DromEd. У меня получилось всё - и модель и хорошая вышла развёртка. Текстуру использовал так же очень высокого разрешения и аутентичную, того времени.
Рёбра имеют  металлическую окантовку, которую я сделал путём сложения нескольких слоёв, манипулируя ими до тех пор, пока не получилось натурально старенький металл, органично подходящий под остальной металл ставни.

(http://firepic.org/images/2015-04/15/7kvfnhk2msam.jpg)
(http://firepic.org/images/2015-04/15/fm12rvp1emlt.jpg)

Так же, хочу поблагодарить Немаекса за плагин, который он сделал для нашего удобства экспорта из Блендера или Wings3D! Удобная штука!

На очереди опускная решётка, 2 типа простых столов, бочка, блюдца, бутылка, возможно какие-то фрукты.
Не знаю, правда, есть ли смысл показывать. А то это выглядит каким-то самонахваливанием примитивных деяний, ха ха. Да и вообще, может я оффтоплю в этой теме.

Если кому-то вдруг понадобится какая-то модель - обращайтесь. Мне не жалко.
Название: Объекты
Отправлено: HellRaiser от 15 апреля 2015 09:52:21
ЦитироватьНемаекс
[off]Вот блин, как только не искаверкают. Нёмыч, тебе ещё не надоело? ;)
Лучше не писать "русифицированный" вариант, ну уж если так лениво раскладку переключать, то вот как на самом деле звучит (https://translate.google.com/#en/ru/nemyax)
[/off]
Название: Объекты
Отправлено: nemyax от 15 апреля 2015 10:29:31
Цитата: HellRaiser от 15 апреля 2015 09:52:21
ЦитироватьНемаекс
[off]Вот блин, как только не искаверкают.
[/off]
[off]

А транскрипция задумана именно такая =)
Но для меня хороший тон, когда ник дают жырненьким и не видоизменяют. Ну кроме случаев, когда его иначе не просклоняешь (Chuzhoi) и т. п. Ник — это дисплейнейм. Кроме него может быть ещё форумское прозвище (Доброчёрт, Дедушка, Кипер) — тут уже гуляй рванина.
А вообще, этот наш с тобой диалог кажется прекрасным кандидатом во временные сообщения (http://darkfate.org/forum/index.php?topic=1116.msg225387#msg225387).[/off]
Название: Объекты
Отправлено: HellRaiser от 15 апреля 2015 10:34:43
[off]
Цитата: nemyax от 15 апреля 2015 10:29:31
А транскрипция задумана именно такая =)
Ну вот теперь, когда сам хозяин ника прокомментировал -  всё прояснилось.

Цитата: nemyax от 15 апреля 2015 10:29:31
Но для меня хороший тон, когда ник дают жырненьким и не видоизменяют. Ну кроме случаев, когда его иначе не просклоняешь (Chuzhoi) и т. п. Ник — это дисплейнейм. Кроме него может быть ещё форумское прозвище (Доброчёрт, Дедушка, Кипер) — тут уже гуляй рванина.
Аналогично :agree:

Цитата: nemyax от 15 апреля 2015 10:29:31
А вообще, этот наш с тобой диалог кажется прекрасным кандидатом во временные сообщения (http://darkfate.org/forum/index.php?topic=1116.msg225387#msg225387).
ну тогда "Жми на кнопку, Макс nemyax"
[/off]
Название: Объекты
Отправлено: elvis от 15 апреля 2015 10:35:43
Люди, расскажите лучше что такое vhot и как это прицепить к модели. Это идет как отдельная модель, или это в дроме задается или что это вообще?
Название: Объекты
Отправлено: nemyax от 15 апреля 2015 10:44:51
Vhot — это у модельки точка, в которой к ней можно приделать другую модельку (канделябыр — свечка, крест — сын божий). Точка не в смысле вершина, а в смысле координаты XYZ.
Как задать, могу сказать только за блендер. Создаёшь объект типа empty и делаешь его дочкой корневого меша модельки. Можно цеплять вхоты и к некорневым подобъектам, и дромед на такой файл даже не ругнётся. Но родителем вхота он всё равно будет считать корень.
Название: Объекты
Отправлено: elvis от 15 апреля 2015 11:03:16
Цитироватьэто у модельки точка, в которой к ней можно приделать другую модельку
Ага.. Мне надо прицепить к свечке ауру. То получается что аура - это отдельный объект с полупрозрачной текстурой который прицеплен к свече, правильно?
Название: Объекты
Отправлено: nemyax от 15 апреля 2015 11:04:44
Ну видимо. Как его спрайтообразно ориентировать, расскажут специально обученные товарищи.
Название: Объекты
Отправлено: elvis от 15 апреля 2015 11:07:37
А вот тут Зонтик уже спрашивал. Ща почитаем. http://www.ttlg.com/forums/printthread.php?t=83285&pp=25&page=59
Название: Объекты
Отправлено: Maxim от 15 апреля 2015 16:02:17
[off]HellRaiser
Наверное, если я так пишу, то это не с потолка взято. Так было сказано самим носителем ника в личных сообщениях. Латинский вариант.[/off]
Название: Объекты
Отправлено: HellRaiser от 15 апреля 2015 16:10:16
[off]Спасибо, МаксимMaxim. Я не тормоз.[/off]
Название: Объекты
Отправлено: Chuzhoi от 15 апреля 2015 16:22:29
HellRaiser, ты не хочешь освоить какой-нибудь редактор и сделать какую-нибудь мисcию? Ты представляешься человеком не без способностей.
PS. Сообщение не временное.
Название: Объекты
Отправлено: Maxim от 15 апреля 2015 16:24:10
ЦитироватьАга.. Мне надо прицепить к свечке ауру. То получается что аура - это отдельный объект с полупрозрачной текстурой который прицеплен к свече, правильно?
Слушайте, как раз совпадение. Я тут недавно экспериментировал и обнаружил, что вполне можно сделать огонь свечи с дымком штатными средствами. Я просто взял каминный огонь и уменьшил его масштаб, размер частиц, тип модели - на сферу поменял. Поменял anim-light, а так же добавил свой Light Color. Выглядит вполне сносно. Осталось покрутить настройки с дымом, чтобы свеча лишь чуток коптила, настроить высоту разлёта частиц и всякое такое. Состоит из огня, огня жёлтого и дыма. Потом ведь можно будет прицепить его связью Partical Attachment к любому подсвечнику, предварительно создав отдельную модель и тупо клонировать сколько надо по уровню. Всё верно? Это реально?
Я видел всякие свечки в разных миссиях с более реалистичным "острым" огнём, но мне правда и такого хватит, что есть в игре.
Название: Объекты
Отправлено: Soul_Tear от 15 апреля 2015 16:26:13
elvis, я поставил этой свече вхот, но это не решило задачу. То есть при таком подходе, если свече дать корону, то даже будь свеча потушена, корона все равно останется. Поэтому нужно корону давать не свече, а эффекту пламени, который цепляется к свече через ParticleAttachment. Проблема в том, что к этой удолбанной свече эффект цепляется в самый центр объекта, поэтому корона не видна, она утонула внутри объекта. По идее эффект должен цепляется к вхоту, как это у факела, то есть к месту, где будет пламя. Сравнил факел и свечу - разницы не вижу.

EDIT: Решил проблему обходным путем.
Название: Объекты
Отправлено: Soul_Tear от 15 апреля 2015 16:30:57
Цитата: Maxim от 15 апреля 2015 16:24:10
Я просто взял каминный огонь

Ты имеешь в виду родной, треугольный? :)

Цитировать
Всё верно? Это реально?

Реально открыть чужую миссию, скопировать сеттинг и заодно перетащить к себе красивый эффект. Я бы рекомендовал свою, там есть и красивое пламя для камина, и для свечей, но боюсь ты не сможешь ее открыть в редакторе, защита от пиратства :devil:

Название: Объекты
Отправлено: HellRaiser от 15 апреля 2015 17:01:33
Chuzhoi
Ответил в л.с.
Название: Объекты
Отправлено: Maxim от 15 апреля 2015 17:05:49
ЦитироватьТы имеешь в виду родной, треугольный?
Ну да. Или EP2 пак и огонь переделывает? Я просто не знаю, у меня EP2 стоит. Ну выглядит для меня вполне сносно, сойдёт.
То есть защиту от пиратства ты, значит, поставил, а тащить модели у разных авторов для тебя ок?  ;D
Нет, я не хочу ничего чужого в свою миссию. Хочу просто чисто свой контент. Раз уж миссия моя, то пусть и это будет авторским. Или опять это плохо? Коммунизм процветает? ))
Название: Объекты
Отправлено: Soul_Tear от 15 апреля 2015 17:31:48
Maxim, это шутка, просто народ писал, что не может ее открыть. Я советовал им отключить папку Obj\txt16 перед заходом в редактор, но у них и так не получалось. Попробуй, скажу, где искать. А треугольное пламя в мусорку викинь. Даже Зонтик осознал его никчемность.  ;)
Пламя от камина я брал из Mortuos Liber с жаровни. Такая же у меня стоит у ворот крепостной стены в начале игры. Это пламя отлично годится для камина, только настройки другие. Для свечи и факелов я использовал пламя из Роксбурга 3. Зонтик использует пламя СлипТипа, но там слишком сложные настройки с участием эмиттеров, да и на фпс влияет. Есть еще множество разных вариаций пламени по миссиям, и все это лучше родного треугольного. Даже уменьшенное оно и близко непохоже на настоящее.

Более того с тем эффектом свечи, что у меня, можно использовать свойство Alpha Blend Mode, от чего эффект станет еще вкуснее и натуральнее. Позже скину скриншотик.
Название: Объекты
Отправлено: Soul_Tear от 15 апреля 2015 17:51:02
Обычное пламя:
(http://savepic.net/6691550m.jpg) (http://savepic.net/6691550.htm)

С Alpha Blend Mode: Add:
(http://savepic.net/6690526m.jpg) (http://savepic.net/6690526.htm)
Название: Объекты
Отправлено: elvis от 15 апреля 2015 18:03:04
Кста в этой оBSPшенной свечи текстуры не слетели? Это она?
Название: Объекты
Отправлено: Maxim от 15 апреля 2015 18:29:09
Кошмар. Кажется, у меня начался синдром Зонтика.
Ибо меня и в правду родное устраивает. Даже страшно стало.
Мне пламя не очень нравится у тебя на картинке, потому что оно похоже на уменьшенное пламя факела, хе хе :) И вообще, чаще всего тот огонь, который делают разные авторы что для каминов, что для факелов - мне не нравится. Он напоминает либо печи в кузнице, либо какую-то турбину....
Вот что мне у тебя нравится это текстура свечки. Классная!

(http://firepic.org/images/2015-04/15/ak54a0azh4am.jpg)

Я ещё не настроил высоту и ширину каждого элемента, чтобы они вместе выглядели пламенем, а не мазней, а так же масштаб дыма. Щас пока коптит аки паровоз, но дымок прикольный.

А самому если пламя нарисовать? Как там происходит всё это? Просто создаёшь серию картинок пламени, которые потом будут анимированно сменять друг-друга в редакторе?

ЦитироватьПопробуй, скажу, где искать.
Не-а :) Я говорил как-то тебе - хорошие вещи не открываю в редакторе. Они для меня неприкасаемые и их тайна должна жить с ними. По этой же причине не смотрю как снимали любимые мной фильмы. Всё волшебство уходит. Фокус хорош тогда, когда его секрет никто не знает.
Название: Объекты
Отправлено: Zontik от 16 апреля 2015 09:53:13
ЦитироватьРаз уж миссия моя, то пусть и это будет авторским.
К сожалению, идее с пламенем камина на свече лет этак десять или даже чуть больше.
ЦитироватьЗонтик использует пламя СлипТипа, но там слишком сложные настройки с участием эмиттеров, да и на фпс влияет.
Влияет крайне незначительно (если не жадничать в настройках), но когда мне понадобилось около сотни факелов, я сломался и перешел на более простые варианты. Один-два - это вполне человеку по силам, но работа получается штучная. Для факелов, которые игроку предстоит тушить, эффект совершенно не приспособлен и в моем варианте состоял из одних костылей.
ЦитироватьА самому если пламя нарисовать? Как там происходит всё это? Просто создаёшь серию картинок пламени, которые потом будут анимированно сменять друг-друга в редакторе?
Угадал.
Название: Объекты
Отправлено: nemyax от 16 апреля 2015 10:28:18
Цитата: Zontik от 16 апреля 2015 09:53:13
когда мне понадобилось около сотни факелов, я сломался и перешел на более простые варианты
А cmd-шниками такая работа не автоматизируется?
Название: Объекты
Отправлено: Zontik от 16 апреля 2015 14:45:22
Пока заставишь CMD работать именно так, как надо, времени уйдет примерно столько же. И еще надо где-то узнавать, какими командами (и командами ли!) добавляются и настраиваются свойства.
Название: Объекты
Отправлено: Soul_Tear от 16 апреля 2015 16:00:31
Цитата: Maxim от 15 апреля 2015 18:29:09
Я говорил как-то тебе - хорошие вещи не открываю в редакторе. Они для меня неприкасаемые и их тайна должна жить с ними. По этой же причине не смотрю как снимали любимые мной фильмы. Всё волшебство уходит. Фокус хорош тогда, когда его секрет никто не знает.

;D
Тяжелый случай.
Игрокам не надо знать как все работает, а разработчики должны знать абсолютно все. Если не хочешь разбираться в устройстве чего-либо, то автоматически не сможешь создать проект должного качества. Это невозможно сделать без наблюдений и знаний, которые ты упорно игнорируешь. В моей миссиии представлена совокупность лучшего опыта очень многих миссий. Самому этого не наработать из воздуха.
Но мне-то вообщем все равно. Просто родное пламя ужасно, бросается в глаза и бьет по атмосфере. Ты когда-нибудь свечи зажигал? У нее пламя похоже на лепесток. Лучше тогда взять эффект пламени факела из частиц - примитивно, но терпимо.
Название: Объекты
Отправлено: Soul_Tear от 16 апреля 2015 16:10:00
Цитата: Zontik от 16 апреля 2015 09:53:13
Для факелов, которые игроку предстоит тушить, эффект совершенно не приспособлен и в моем варианте состоял из одних костылей.

Жаль, я надеялся хотя бы у тебя увидеть это пламя в действии. Сам-то эффект очень изящный. Похоже, его никто еще официально не использовал.




Название: Объекты
Отправлено: Maxim от 16 апреля 2015 16:34:08
Soul_Tear Понимаю. Но ... я именно это и люблю делать - метод проб и ошибок. Можно пойти учиться в университет, получить диплом и быть по жизни всё равно лишь с корочкой, а на деле - пустым, а можно заняться самообразованием.
С точки зрения времени и трудо-затрат — да, мой метод никуда не годится.
Но мне импонирует вот это состояние - открытий для самого себя. Когда вдруг открываешь что-то, хотя бы даже с этим пламенем камина не по назначению и "ух ты! оно работает".
Если я просто будут открывать чужие работы и работать под копирку - уже совсем не то будет. Поэтому мне нравится пребывать пока в таком состоянии исследований и консультаций, делая всё самому. И почему это я игнорирую наработанные в этой сфере знания? Нет, я мучаю Зонтика ))))))))))))))) Теперь, то, что он наработал точно не зря пропадёт, а помимо его работ - и в других работах поможет.

ЦитироватьК сожалению, идее с пламенем камина на свече лет этак десять или даже чуть больше.
Аа, да это я знаю! Ну, точнее не знал, а догадывался. Имею ввиду просто что работать со штатными средствами. Тем не менее это не более чем "сойдёт", ибо всё-таки пламя при уменьшении не такое как в камине, а какая-то сферическая оранжевая мазня получается.
Название: Объекты
Отправлено: Zontik от 16 апреля 2015 16:51:12
Soul_Tear, увидишь и в каминах, и в факелах - там, где они единичные. Только там, где факелов много, пришлось сделать по-другому.
Maxim, люди порой такое вытворяют со штатными средствами, что со стула можно упасть. И это восхищает меня куда больше, чем очередная 100500-полигонная модель. Минимализм - тоже искусство.
Название: Объекты
Отправлено: elvis от 20 апреля 2015 20:08:01
А я вот ничего показывать не буду - чтоб не спойлерить. Я только скажу что Чужой нереально крут. Можете мне поверить.  :yes:
Название: Объекты
Отправлено: clearing от 23 апреля 2015 13:39:33
Потихоньку сайт заполняют: http://spirited-tech.com/thief
Название: Объекты
Отправлено: Chuzhoi от 23 апреля 2015 15:49:48
О, Элвис там есть, молодец.
Будду туда, что ли, забросить?
Название: Объекты
Отправлено: elvis от 23 апреля 2015 16:02:21
О! А кто это делает? Я многие свои вещи от BSP хотел избавить - и часть избавил. Они то получше будут для FPS. Кому потом кидать?
Название: Объекты
Отправлено: nemyax от 23 апреля 2015 16:27:09
Хех. То есть авторов даже не спрашивают.
Название: Объекты
Отправлено: elvis от 23 апреля 2015 16:30:26
ну я говорил что мои фри т.ч. не против. единственное - есть уже лучшие версии
Название: Объекты
Отправлено: Zontik от 23 апреля 2015 16:32:15
А надо спрашивать? Ну вроде как они уже выложили для общего доступа. Дальше каждый распространяет как хочет.
Название: Объекты
Отправлено: clearing от 24 апреля 2015 06:33:04
Цитата: elvis от 23 апреля 2015 16:02:21
О! А кто это делает? Я многие свои вещи от BSP хотел избавить - и часть избавил. Они то получше будут для FPS. Кому потом кидать?
А у нас на сайте интересно какие версии?
Вот здесь тема про заполнение этого сайта: http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=145233
Название: Объекты
Отправлено: elvis от 24 апреля 2015 13:37:43
ЦитироватьА у нас на сайте интересно какие версии?
Старые ) просто пока все не сделал - не хотел дурить голову.
Название: Объекты
Отправлено: Soul_Tear от 24 апреля 2015 17:08:39
Дело полезное, но чел не потянет такой масштабный проект, слишком много материала. Все равно придется лазить по миссиям и ковырять объекты там.

ЦитироватьPulley Set by Elvis

Эта фраза меня совсем не радует ;)
Название: Объекты
Отправлено: clearing от 25 апреля 2015 05:22:35
Цитата: Soul_Tear от 24 апреля 2015 17:08:39
Дело полезное, но чел не потянет такой масштабный проект, слишком много материала.
Там не он один, можно любому заливать.
Название: Объекты
Отправлено: Kurhhan от 05 октября 2015 17:10:55
Hi. I'm looking for the human brain and horse (not animated of course) object. I know that the horse is present in the mission "Dracula Reloaded" but it is very "old style". Something better available ?

PS : Soul Tear, i send you a message on ttlg.
Название: Объекты
Отправлено: Soul_Tear от 06 октября 2015 18:18:43
Цитата: Kurhhan от 05 октября 2015 17:10:55
Hi. I'm looking for the human brain and horse (not animated of course) object.

You can find a horse in King's Story in the stable. But it's a little better than Dracula. Another in The Rustler (more better model, but ugly texture).
Название: Объекты
Отправлено: Zontik от 07 октября 2015 16:10:41
Нужна чья-нибудь помощь.
Вот по этой ссылке
https://docs.google.com/uc?id=0B3v13J8uBlNzMUxrY0s2S3B2OFU&export=download
находится последняя версия Enhanced Pack. Я несколько дней пытался его скачать. Проблема в том, что эти жалкие 700 Мб у меня грузятся несколько часов, и на это время весь канал полностью блокируется.
Поэтому очень прошу кого-нибудь скачать этот файл и разбить на 3-4 части, чтобы я сумел скачать его кусочками.
Название: Объекты
Отправлено: Chuzhoi от 07 октября 2015 16:18:09
Качаю.
Название: Объекты
Отправлено: Zontik от 07 октября 2015 16:22:32
Я так и знал, что отниму время у того, у кого его и так меньше всего. Ладно, спасибо в очередной раз.
[off]Интересно, что до этого скачивал и гигабайтные файлы, и закачивал не меньшего объема, но такого безобразия не было. Долго, но в фоновом режиме.[/off]
Название: Объекты
Отправлено: Chuzhoi от 07 октября 2015 16:37:05
Ну как же! Отказать себе в удовольствии помочь автору великолепных миссий и просто хорошему человеку? Ни за что.

Держи:
https://yadi.sk/d/hOpAZL-VjaQGk (https://yadi.sk/d/hOpAZL-VjaQGk)

PS. Ужас какой-то. Может, все-таки проведешь себе хоть какой-нибудь интернет? Уверен, даже на самом дешевом тарифе эти жалкие 700 мб скачаются за пару минут.
Название: Объекты
Отправлено: HellRaiser от 07 октября 2015 16:53:57
Цитата: Chuzhoi от 07 октября 2015 16:37:05
Может, все-таки проведешь себе хоть какой-нибудь интернет?
Да, давно пора уже.
Название: Объекты
Отправлено: Призрак Boris'а3000 от 07 октября 2015 19:19:23
Цитата: Zontik от 07 октября 2015 16:10:41
Вот по этой ссылке
https://docs.google.com/uc?id=0B3v13J8uBlNzMUxrY0s2S3B2OFU&export=download
находится последняя версия Enhanced Pack.
В ноябре должна ещё более последняя выйти.
Название: Объекты
Отправлено: Zontik от 08 октября 2015 09:13:34
Наивные вы люди. Думаете, если я проведу Интернет домой, то там и стану им пользоваться? Да у меня никогда не будет на это времени.
ЦитироватьОтказать себе в удовольствии
Опять гедонизм? Спасибо огромное!
Название: Объекты
Отправлено: Zontik от 08 октября 2015 11:05:18
Частями получилось намного быстрее и без блокировки. Так и не понял, что это было.
Название: Объекты
Отправлено: HellRaiser от 08 октября 2015 11:13:36
[off]
Цитата: Zontik от 08 октября 2015 09:13:34
Да у меня никогда не будет на это времени.
У меня когда 15 лет назад не было тырнета, я тоже думал, что "он мне нах** не нужон этот интернет ваш" (с), Потом всё немного изменилось. Возможно, что после подключения заветного кабеля у тебя не будет хватать времени на другие дела :devil:
[/off]
Название: Объекты
Отправлено: Zontik от 08 октября 2015 13:51:51
[off]HellRaiser, не стоит сравнивать. У меня есть Интернет (пускай не дома), я знаю, что он нужен, и знаю, для чего. А уж на что будет не хватать времени - это мне самому решать, а не пластмассовой фигне с проводками.
А вот что будет через 15 лет - этого я, конечно, предсказать не берусь.[/off]
Название: Объекты
Отправлено: Chuzhoi от 08 октября 2015 17:17:02
Цитата: Zontik от 08 октября 2015 09:13:34
Опять гедонизм?
Типа того. Хех, ты как будто Америку открыл.
Название: Объекты
Отправлено: Zontik от 08 октября 2015 17:25:24
Так и есть.
Мне всегда казалось, что гедонизм - один из ближайших родственников лени. А тут вдруг за одни неполные сутки столько всего выяснилось... даже пешком можно ходить из чистого гедонизма.
Хорошая штука, оказывается.
Название: Объекты
Отправлено: Chuzhoi от 08 октября 2015 18:11:27
Я тоже Америку открываю. Разве все твои миссии не из гедонизма сделаны? Ну хотя бы процентов на 70. Ты постоянно насиловал и заставлял себя, не чувствуя интереса к работе? Тебя абсолютно не радует результат? Ты не получаешь удовольствия от того, что в твои миссии играют (а некоторые даже пытаются дорабатывать)? Вообще, судя по твоей плодовитости, ты как минимум вдесятеро больший гедонист, чем я. Мне кажется, это так очевидно.

А ездить в общественном транспорте взамен ходьбы пешком - это даже мазохизмом не назовешь. Ибо мазохизм - это тоже разновидность гедонизма.
Название: Объекты
Отправлено: Maxim от 08 октября 2015 20:05:58
ЦитироватьТы не получаешь удовольствия от того, что в твои миссии играют (а некоторые даже пытаются дорабатывать)?
Меня вообще всегда одолевали сомнения, что Зонтику так важно будут играть или нет. У него, похоже, мало интереса, будто на автомате делает, увлёкшись самим процессом. Это видно, например, по реакциям на современные вопросы касательно "Золотой книги". Не помнить собственное творение, в котором провёл многие часы и просить других подсказать как там и что это как минимум странно. Не важно сколько времени прошло. Просто пофиг. И "История Короля"... что-то не увидел особого воодушевления от анонса переделки. Даже если её сделаешь с невероятной графикой и полностью аутентичной в плане оригинала — реакция, наверное, будет "хмы" и всё  ;D Ну или несколько иронизирующих фраз. В общем, удивить Зонтика либо невозможно, либо очень сложно. Он это испытывает разве что через свои какие-то пути, свои занятия. Сложно объяснить... просто это сквозит во многих вещах. Или если для новой кампании написать музыку, даже сопоставимую с качеством и "конкурентной способностью" голливудским саундтрекам — реакция скорее всего такая же будет. "Аа, ну ок, классно". И всё :) Так что отдачи от Зонтика ждать не стоит.
Просто мне кажется он не склонен описывать какие-то свои ощущения. Больше серьёзный такой.... рабочий настрой. Делать, делать, делать...
Название: Объекты
Отправлено: Dront от 09 октября 2015 09:01:29
ЦитироватьНе помнить собственное творение, в котором провёл многие часы и просить других подсказать как там и что это как минимум странно. Не важно сколько времени прошло.
[off]Не согласен. Всего в памяти не удержишь. Даже любимое творение, которому посвятил всего себя n лет назад, рано или поздно улетучивается из головы настолько, что необходимых деталей можешь уже и не вспомнить. Его место занимает текущая работа. Если держать в голове вообще всё, что было, то рано или поздно работа в настоящем будет лишь отображением своих переживаний от своих же работ в прошлом.[/off]
Название: Объекты
Отправлено: Zontik от 09 октября 2015 10:14:22
ЦитироватьРазве все твои миссии не из гедонизма сделаны?
Оказывается, да.
ЦитироватьТы не получаешь удовольствия от того, что в твои миссии играют (а некоторые даже пытаются дорабатывать)?
Ну, если я каким-то чудом узнаю об этом... то да. В основном же получаю раздражение от пребывания в неизвестности. (Это раздражение, правда, прекрасно гасится новой работой.) Насчет доработок - сам факт, конечно, приятен и даже немного удивляет, но... благими намерениями... и далее по тексту.
Вот насчет транспорта не так все очевидно. Мне до работы от дома 4 км. А погода, пригодная для получения удовольствия от прогулки, бывает от силы раз 10 в год. То жарко, то холодно, то мокро, то ветер прямо в морду - какое там удовольствие!
Тем не менее, будь хотя бы раза в два поближе - я бы наплевал на погоду. Но за 4 км все неприятности возрастают по экспоненте.
ЦитироватьМеня вообще всегда одолевали сомнения, что Зонтику так важно будут играть или нет.
Maxim, оставь сомнения. Мне это не очень важно только из-за отсутствия нормальной обратной связи. Об этом уже много тут говорилось. Когда все идет гладко и все довольны, обратной связи нет вообще. То есть играет кто-то или не играет - мне вообще никакой разницы не видно.
Тем важнее каждый отзыв. А уж если есть возможность посмотреть своими глазами, как играют другие (Let's Play или кто-то из знакомых в реальной жизни) - все, не могу оторваться. Но это бывает так редко...
ЦитироватьИ "История Короля"... что-то не увидел особого воодушевления от анонса переделки.
Для меня это пройденный этап, только и всего. Мне уже не интересно к нему возвращаться. И уж тем более способствовать в калечении. Но если все пойдет в согласии с моим внутренним видением - это будет хорошо. По крайней мере тем, что я буду избавлен от необходимости делать это самостоятельно (обещал ведь исправить ошибки, а само по себе это настолько мелко, что даже на апдейт не тянет).
ЦитироватьДаже если её сделаешь с невероятной графикой и полностью аутентичной в плане оригинала — реакция, наверное, будет "хмы" и всё
Действительно "хмы". Думаешь, такое возможно - "полностью аутентичной в плане оригинала"? Если да, то реакция будет сильно отличаться от предполагаемой. Но опять же - какие у меня возможности ее выразить? Вот и почувствуй себя на месте автора. Ты выложился по полной, а в ответ получаешь только "хмы", и в лучшем случае "wow". И всё. Никто же не будет подробно описывать свои восторги на целых простынях. На простынях пишут только жалобы.
ЦитироватьВ общем, удивить Зонтика либо невозможно, либо очень сложно.
Но тебе это удалось - ты, один из немногих, опроверг мой постулат про простыню. А всего вас таких... сейчас сосчитаю... 4 человека. Ну и еще пара коротких отзывов, которые навсегда врезались в память. Неплохо за 4 года работы, а?
ЦитироватьИли если для новой кампании написать музыку, даже сопоставимую с качеством и "конкурентной способностью" голливудским саундтрекам — реакция скорее всего такая же будет.
В общем, мой тебе совет - не особо увлекайся изучением реакции. Если ты сам знаешь, что сделал классно - это и будет тебя греть.
Спойлер
А я думаю, ты это знаешь.
[свернуть]

Кстати, голливудские саундтреки вовсе не всегда так уж хороши. Некоторые - да, но их считаное количество.
Dront совершенно прав, но я еще добавлю: есть такая вещь, как намеренное забывание. Дается с трудом, но все же это возможно. Да, мне хочется поскорее забыть то, что было сделано раньше. Не как сделано (это же опыт!), а что. Угадайте, зачем.
Название: Объекты
Отправлено: Maxim от 09 октября 2015 16:04:02
ЦитироватьНикто же не будет подробно описывать свои восторги на целых простынях.
wow и три слова пишут в основном (как я заметил по жизни) люди Западного мира. Тем не менее, к такому проекту как T2X, мне кажется, направлялось множество писем на их почту. А может даже до сих пор.
ЦитироватьКогда все идет гладко и все довольны, обратной связи нет вообще.
На самом деле так и должно быть.... вроде бы...
Всё-таки это лучше, чем пятьсот постов о каких-то ошибках или невозможности запуска. Люди могут лично тебе написать короткое "Вау", а между собой миссию (кампанию) обсуждать и вспоминать годами. Вот этим она живёт. Ты это лови. Хотя ты и ловишь, мне кажется.
Ещё мне кажется у тебя была недостаточная рекламная кампания.  ;D Тут, конечно, я сам больше шутя говорю, но что-то вроде этого. Надо как-то более презентовать своё творение, чем скромный текстовый пост с тремя скринами на TTLG.
Должен быть ролик, должны создаваться контекстные темы и т.д.

В общем, я твоё сообщение понял. Видимо, во многом не прав. И принял к сведению. Надо на эту тему ещё как-то поговорить уже лично и что-то думать.
Название: Объекты
Отправлено: Zontik от 09 октября 2015 16:42:23
Ну да, кстати, трое из четверых упомянутых - русские. У нас обычно именно так: либо простыня, либо та же простыня, но в гробу.
ЦитироватьНа самом деле так и должно быть...
На самом деле спорно. Но что толку спорить-то, если это факт?
ЦитироватьВот этим она живёт. Ты это лови.
Ну ты задачки ставишь, барин...
ЦитироватьНадо как-то более презентовать своё творение
Не знаю, надо ли это на самом деле. Вряд ли кто начнет знакомство с игрой с какого-то фанфика. Так что о посторонних смело можно забыть. А те, кто не посторонние... они сами найдут, так как заинтересованы.
К тому же любой пиар неоправданно завышает ожидания. А хуже несбывшихся надежд... ну мало таких вещей.
Цитироватьскромный текстовый пост с тремя скринами на TTLG.
Хотя, пожалуй, на минимальные уступки я все же пойду. В следующий раз пост будет нескромный, а скринов не три, а четыре.
Maxim, ты не читал "Движущиеся картинки" Прэтчетта? Вот там вся суть рекламных кампаний показана как облупленная.
Название: Объекты
Отправлено: Maxim от 09 октября 2015 16:59:37
Не читал. Но если ты соберёшься в Патриоте опять всё сделать аскетично в плане подачи публике — я разочаруюсь. Даже я собираюсь (уже у себя) несколько "помочь" Патриоту. Пока это секрет. Так что ответственность за качество у тебя уже как минимум повышается на какую-то четверть.
Сбывшиеся, не сбывшиеся надежды это пофиг... это потом. Всё должно быть грандиозно. И кампания должна быть грандиозной.
Иначе нет смысла делать что-либо. Так и знай.
Каждая работа должна быть сделана с такой планкой. То, что она может на эту планку по факту, после релиза и некоторого времени на опробование общественностью не потянуть — это другое дело. Но настрой и стремления должны быть на этом уровне. Все эти "реализмы" взглядов и "reality bites", и скромности должны быть оставлены во время работы. Мы должны быть немного по-детски наивны и сумасшедши во время творения.  Этому так же способствует и устаревшесть игры и тот факт, что в неё некоторые всё ещё играют. Это значит, что то, что люди испытывают и как они работают с современными играми и всякими модами — у тебя при устаревшей игре должно как минимум удваиваться. Чтобы как-то компенсировать и догнать.
Тогда, быть может, выйдет толк и люди посидят больше одного вечера... И не напишут тебе одно лишь "вау".
И заметь: про супер-графику я не говорю. Но вот идея с видео с теми факелами это уже что-то, да.
Название: Объекты
Отправлено: Zontik от 09 октября 2015 17:12:22
Только не пугай меня ответственностью. Выше, чем перед самим собой, она все равно быть не может.
Остальное заставляет задуматься.
Название: Объекты
Отправлено: Maxim от 09 октября 2015 17:13:14
Спойлер
!!!!Ответственность!! Ответственность!!! Ответственность!!!! Ха ха ха
[свернуть]
Название: Объекты
Отправлено: Soul_Tear от 09 октября 2015 17:26:56
Цитата: Zontik от 08 октября 2015 09:13:34
А ездить в общественном транспорте взамен ходьбы пешком - это даже мазохизмом не назовешь. Ибо мазохизм - это тоже разновидность гедонизма.

Кстати люблю ездить на общественном транспорте. Живу на конечной станции метро. Если мне нужно куда-то по делам в центр, иду не в метро, а сажусь на трамвай, до которого еще нужно довольно много пройти пешком, и далее наслаждаюсь мирной поездкой, глядя в окошко, любуясь сталинской архитектурой. Получается вдвое дольше езды. Но оно того стоит. Как правило, всегда усложняю себе маршруты, предварительно рассчитав время, чтобы никуда не опоздать (хотя обычно всегда опаздываю).

Цитата: Maxim от 08 октября 2015 09:13:34И "История Короля"... что-то не увидел особого воодушевления от анонса переделки.

Ты ошибаешься. :) Как говорится, молодо - зелено. Здесь чувствуется воспитание и опыт. Такая сдержанная реакция более соответствует действительности, нежели расстановка скобок и вот таких смайликов --->  :yay:
И что касается "Короля", он же еще не переделан, а результат теоретически может оказаться хуже. Я не знаю, понравится ли он автору или нет, но игрокам он точно понравится. Мне как игроку, это уже нравится, а делаю прежде всего для себя, поскольку буду снова переигрывать. Собственно перепройду кампанию как только все доделаю.


Название: Объекты
Отправлено: Soul_Tear от 09 октября 2015 17:48:42
Цитата: Maxim от 09 октября 2015 16:04:02
wow и три слова пишут в основном (как я заметил по жизни) люди Западного мира.

Сохранил в отдельный файл 6 страниц отзывов о Bad Venture, большинство из них с TTLG и содержат букв в сотни раз больше, чем помещается в слове wow.

ЦитироватьЕщё мне кажется у тебя была недостаточная рекламная кампания.  ;D Тут, конечно, я сам больше шутя говорю, но что-то вроде этого. Надо как-то более презентовать своё творение, чем скромный текстовый пост с тремя скринами на TTLG.

Кстати хорошая идея, я подумываю сделать арты типа, как в "Календре", но точно не определился.
Название: Объекты
Отправлено: Soul_Tear от 09 октября 2015 18:04:50
Цитата: Maxim от 09 октября 2015 16:59:37
Каждая работа должна быть сделана с такой планкой. То, что она может на эту планку по факту, после релиза и некоторого времени на опробование общественностью не потянуть — это другое дело. Но настрой и стремления должны быть на этом уровне. Все эти "реализмы" взглядов и "reality bites", и скромности должны быть оставлены во время работы. Мы должны быть немного по-детски наивны и сумасшедши во время творения.  Этому так же способствует и устаревшесть игры и тот факт, что в неё некоторые всё ещё играют. Это значит, что то, что люди испытывают и как они работают с современными играми и всякими модами — у тебя при устаревшей игре должно как минимум удваиваться. Чтобы как-то компенсировать и догнать.
Тогда, быть может, выйдет толк и люди посидят больше одного вечера... И не напишут тебе одно лишь "вау".
И заметь: про супер-графику я не говорю. Но вот идея с видео с теми факелами это уже что-то, да.

Примерно так и работаю. Вообще мне кажется у всех примерно одно восприятие своего творчества, просто по-разному называют в силу различных факторов. В душе мы все видим одно и тоже. (У кого души нету, к тому это конечно же не относится.)

Цитироватьу тебя при устаревшей игре должно как минимум удваиваться

Особенно это.
Название: Объекты
Отправлено: Maxim от 09 октября 2015 19:08:17
А ты собираешься продолжать кампанию или уйдёшь на Dark Mod?
Название: Объекты
Отправлено: Chuzhoi от 10 октября 2015 00:54:31
[off]
Цитата: Zontik от 09 октября 2015 10:14:22
А погода, пригодная для получения удовольствия от прогулки, бывает от силы раз 10 в год. То жарко, то холодно, то мокро, то ветер прямо в морду - какое там удовольствие!
Все описанные тобой явления совершенно не являются причиной, чтобы отказываться от того, что поддерживает здоровье, продлевает жизнь и повышает настроение. А ветер - это даже плюс, т. к. выхлопные газы, выделившиеся из машин, очень быстро замещаются свежим морским воздухом. Или хотя бы перемешиваются с ним. Одно время тоже работал за 4 км. Утром, конечно, на автобусе - не потому, что лень идти, а потому, что хочется подольше поспать. Автобус, с учетом того, что до него тоже нужно идти и ждать, давал тут экономию целых 10 минут. Но обратно - ни в какой автобус меня не загонишь![/off]
Название: Объекты
Отправлено: Zontik от 12 октября 2015 09:19:02
[off]Chuzhoi, да я же не агитирую тебя пересесть на автобус! Я просто о своем видении гедонизма.
Мне не очень понятно, как промокшие ботинки могут способствовать здоровью И морской воздух сюда никакой ураган не принесет.
Летом - еще лучше. Как только за 20, приходишь к финишу в состоянии скаковой лошади. И - кондиционер! Привет, здоровье.
Тем не менее я этот метод полностью все равно не отвергаю, только откладываю. Поскольку ясно, что рано или поздно мне банально не станет хватать времени, чтобы продолжать использовать автобус. Как только дороги встанут окончательно, так сразу отвергну меньший гедонизм в пользу большего.[/off]
Название: Объекты
Отправлено: clearing от 17 декабря 2016 05:37:24
Цитата: Kurhhan от 05 октября 2015 17:10:55
Hi. I'm looking for the human brain and horse (not animated of course) object. I know that the horse is present in the mission "Dracula Reloaded" but it is very "old style".
http://darkfate.org/forum/index.php?topic=3354