Wings3D: новости, советы и приёмы

Автор nemyax, 14 января 2014 22:06:18

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

Chuzhoi

Это Довольный Олень - визитная карточка Немаекса. Ты первый раз увидел?

Maxim

Ха! Смешно  ;D
Я вот ещё почему спросил. Меня эта картинка навела на мысль о вопросе касательно количества полигонов для Thief. Как видно по картинке - оленя можно было сделать ещё более округлым. Например те же глаза - выполнить команду Inset, свести вовнутрь, а центральный полученный вертекс поднять. Получился бы округлый выпуклый глаз. Ну и центральные швы на морде - там можно было граням сделать Bevel. Но я так подозреваю, что всё это не просто так. Что именно и получается - Low poly. Вот делаю я щас миску и задумал сделать скашивание на каёмке. Естественно образуются ещё полигоны. Итак вопрос: количество полигонов сильно будет влиять на производительность видео в игре?

Второй вопрос: В Блендере можно тоже выполнять типа Inset как в Крыльях, но там есть сочетание клавиш, которое соединяет в итоге все грани в одну точку. Это я про тот случай, когда, допустим, дно цилиндра берёшь и сокращаешь так, что образуются со всех сторон треугольные полигоны, а центр сильно суживается. Как в Крыльях сузить так, чтобы на конце сужения получился лишь один вертекс?

Третий вопрос: В Блендере можно выполнять так называемую стыковку (Bridge). Допустим выделяются какие-то грани и этой командой полигоны соединяются. Как это делается в Крыльях? (и можно ли вообще)

Четвёртый вопрос: Смотрел урок один по Крыльям и там чувиха брала и создавала новые материалы и придавала им цвета. Я тоже так умею. Но не понимаю пока для чего это вообще нужно. В чём удобство?
-------------------------
Ещё я тут понял как иногда можно исправить ситуацию с развёрткой. Бывает получается кривая развёртка (особенно если объект цилиндрический). Например вот так:



И бывает такая фигня, что команда Remap UV не помогает. Никакой вариант не подходит. Можно, конечно, оставить и так, но тогда текстура будет искажена.
Я понял, что можно выделять грани по очереди - сначала вертикальные или горизонтальные. Затем выполняется команда Scale и при этом нажать Tab и ввести 0 %. Потом повторить с горизонтальными или вертикальными гранями (в зависимости от того какие были первые). В результате всё выравнивается вот так аккуратно:



Chuzhoi
Да, первый раз. Мне очень нравится. С удовольствием посмотрел бы другие какие работы.
Still they talk anyway
When there's nothing to say
There's so much said in empty words...

nemyax

Цитата: Maxim от 15 апреля 2015 23:44:25
Как в Крыльях сузить так, чтобы на конце сужения получился лишь один вертекс?
Collapse полигона после Inset-а (или после Extrude-а).

Цитата: Maxim от 15 апреля 2015 23:44:25
Итак вопрос: количество полигонов сильно будет влиять на производительность видео в игре?
Я думаю, в меру. В даркошной модельке в принципе не может получиться много полигонов.

Цитата: Maxim от 15 апреля 2015 23:44:25
Как это делается в Крыльях?
Bridge =) Только в режиме полигонов, естественно.

Цитата: Maxim от 15 апреля 2015 23:44:25
Смотрел урок один по Крыльям и там чувиха брала и создавала новые материалы и придавала им цвета. Я тоже так умею. Но не понимаю пока для чего это вообще нужно. В чём удобство?
Кто ж её знает. Для каких-то своих служебных задач, видимо.

Цитата: Maxim от 15 апреля 2015 23:44:25
Затем выполняется команда Scale и при этом нажать Tab и ввести 0 %.
Или зажать Shift при операции. Обязательно обрати внимание на команду Circularise (как в UV-редакторе, так и в моделилке). Для разомкнутых лупов она начинает работу с того, что вытягивает луп по прямой от точки А до Б и делает длины всех рёбер равными. Это обкончаться как удобно. И для замкнутых лупов тоже вещь незаменимая.
Особо отмечу, что в UV-редакторе развёртка ведёт себя так же, как и 3D-сетка, и даже инструменты аналогичны. Это мегапродуманный момент, которого очень не хватает в блендере (чей ювишник в общем и целом помощнее будет).
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

Zontik

ЦитироватьЯ думаю, в меру. В даркошной модельке в принципе не может получиться много полигонов.
Возьмите пару книжных шкафов от PinkDot'а и замерьте вольтметром падение напряжения FPS.
Порой оно влияет совершенно не в меру. Так что десяток таких никому не нужных каемочек на столе здорово может осложнить жизнь игрокам. Нарисуй их лучше текстурой. Но если так уж хочется вкусного - тогда повесь эту тарелку на стене в маленькой комнате. Одну.
Хотя с волшебным плугом, возможно, картина становится куда менее мрачной.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

nemyax

Цитата: Maxim от 29 апреля 2015 00:44:05
Мне надо было сделать UV-карту, а бутылка внутри честная (хоть и не так как снаружи). Как увидеть внутри чтоб резать? W - просто прозрачным делает, но не кликабельным, если внешние полигоны нутро заслоняют. Думал разрежу, отражу как в одном уроке видел и что-то можно будет замутить.
В режиме полигонов есть команда Hide. Левой кнопкой прячет выделенное, правой разоблачает соседей выделенного. Есть ещё Unhide Faces в режиме body.
Пользуйся группами выделения (меню Select), чтобы не выкликивать каждый раз одно и тоже для хайда-анхайда.
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

Maxim

#80
Да, слышал тоже про Хайд, но пока не разбирался.
Спасибо.
В эту тему не писал, потому что тут обозначено больше как новости по этой проге.

ЦитироватьИли зажать Shift при операции. Обязательно обрати внимание на команду Circularise (как в UV-редакторе, так и в моделилке). Для разомкнутых лупов она начинает работу с того, что вытягивает луп по прямой от точки А до Б и делает длины всех рёбер равными. Это обкончаться как удобно
Ага, я теперь так и делаю с шифтом как ты посоветовал. Так быстрее - одно движение. С Контрол'ом удобней когда надо единицы отсчитать.
Сёркулайз тоже пробовал. Да, удобная фишка! Обкончаться... не знаю, наверное можно )))) Особенно то, что расстояния от ребра до ребра делаются одинаковыми, не приходится долго нудно передвигать, иначе какие-то полигоны становятся уже других. Допустим если это бочка, то ведь все доски должны быть равномерного расстояния и размеров друг от друга. Да и с другими объектами такое было.
Still they talk anyway
When there's nothing to say
There's so much said in empty words...

nemyax

Цитата: Maxim от 29 апреля 2015 01:14:25
В эту тему не писал, потому что тут обозначено больше как новости по этой проге.
С новостями у крыльев напряжёнка. А советов у нас целая страна!
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

nemyax

Цитировать
Как увидеть внутри чтоб резать? W - просто прозрачным делает, но не кликабельным, если внешние полигоны нутро заслоняют.
Ещё один момент. С зажатым шифтом рамкой выделяются только те элементы, которые в неё попадают полностью. При этом в wireframe-режиме без разницы, загораживает ли их что-либо спереди.
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

nemyax

Wings3D 1.5.4
8 августа тихо и незаметно обновились крылья. Не ожидал, что будут релизы до окончания перехода на wxWidgets, а оно вона как.
В данном релизе только исправления багов, важной новой функциональности нет.
Страница скачивания: http://www.wings3d.com/?page_id=84
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

nemyax

#84
Wings3D 2.0 (development release)
Вот и первый экспериментальный релиз с интерфейсом на основе wxWidgets. Отныне Wings выглядит не как говно, а как стандартное приложение на той системе, на которой запущено. Также поддерживается буфер обмена, что несказанно радует.
Скачать: http://www.wings3d.com/?page_id=84
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

HellRaiser

nemyax
Можно технический вопрос (если ты в курсе): насколько долго и геморройно длился переезд на wx?

nemyax

Это сложно оценить, потому что процесс был очень затянут и перемежался периодами полнейшего штиля. Мне кажется, при активном темпе разработки у dgud-а это заняло бы пару-тройку месяцев. Какое-то понятие о динамике можно получить, если посмотреть статистику коммитов ветки https://github.com/dgud/wings/tree/dgud/wx-backend. Ну и прикинуть, если бы паузы были покороче.
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

nemyax

#87
Wings3D 2.0.1 (development release)
Нестабильный релиз с починкой багов.
Скачать: https://sourceforge.net/projects/wings/files/wings/2.0.1/
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

Maxim

Still they talk anyway
When there's nothing to say
There's so much said in empty words...

Maxim

#89
Невероятно, но факт: у меня Крылья вызывают уже второй раз BSOD. Возникало это в одной и той же ситуации — при двигании граней развёртки когда корректировал её по текстуре.
И потом я восхвалял божественную функцию авто-сейва. Главное, чтоб проект был сохранён. Не важно на какой стадии он был сохранён - самое последнее сохранение будет предложено при загрузке проекта.
Это всё Nemyax виноват!!!  :joke:

Мастер Немаекс!
Прошу прочитать внимательно мои путанные попытки объяснить чего я хочу узнать. Потому что как правильно это сформулировать на языке моделирования я пока не знаю.

Обнаружил тут такую фишку... Не знаю, нормально ли так делать, но это работает.
Допустим, есть главная текстура для какого-то основания, а есть мелкие детали, которые я хочу чтобы брали эту же текстуру с большой главной детали. Допустим, этих деталей несколько. Да можно сделать одну, а потом дубликаты расположить как надо, но они будут одинаковые. И вот что я делаю. Я создаю развёртку для каждой такой простой детали. Но потом не делаю create texture, а просто по окончании корректирования развёртки (выпрямление граней, к примеру) закрываю экран развёртки. Затем удаляю созданный автоматом новый материал названный типа Cube_97av или как-то так. После этого удаляю автоматическое AVubg (или как-то так зовётся). Но я обнаружил, что развёртка остаётся. Она как бы невидима и не закреплена за материалом каким-либо. Это офигенно, что такое есть! Затем я выделяю нужную деталь в режиме body, а следом выделяю материал главной детали, которая уже развёрнута и с текстурой. Правая кнопка крыски  - Привязать к выделенному. И текстура перелетает на эту более мелкую деталь. И вот тут возникает что мне нравится - не создаётся никакой материал, под который нужно обязательно иметь отдельный файл текстуры. Я опять выделаю эту деталь в режиме тушки, затем левая кнопка мыши (чтобы не пересоздало) и открывается то окно развёртки, которое у меня было, только уже со взятой текстурой с главной детали. И я могу двигать развёртку по текстуре как мне хочется, как нужно. Что-то растягивать, что-то изменять в масштабе и т.д. Получается, экономия. Модель не будет использовать кучу отдельных текстур на каждую часть. К тому же - у каждой такой развёртки я могу повернуть, смасштабировать грани как мне надо для получения уникальных рисунков, а не клонов, цепляющихся глазу. Например, когда имеем дело с текстурой дерева.
Но! Создаются же эти "невидимые" незакреплённые за своими отдельными материалами развёртки у всех этих деталей.
И вот тут и начинаются мои 2 вопроса:
1)Нормально ли так делать? Или это какие-то обходные манёвры и бред? Может нужно делать чтоб были отдельные материалы и текстуры?
2) Вызывает ли это повышенный просчёт графического процессора, ну и излишнюю потенциальную нагрузку на карточки потенциальных игроков? Получается, что куча развёрток привязана к одному лишь материалу (месту)
Опциональный вопрос: я несу бред неопытного?
Still they talk anyway
When there's nothing to say
There's so much said in empty words...