На TTLG дали ссылочку на сайт, где можно найти много интересного:
http://www.texturemaker.com/
Там есть сама программа Texture Maker (вполне подойдет даже trial-версия) - довольно сложный и многофункциональный инструмент по созданию таких текстур, каких вашей душе угодно, причем в прекрасном качестве. Великолепная вещь, всем рекомендую.
Кроме того, в наличии еще две утилиты - одна помогает подготавливать текстуры из уже существующих картинок (в т.ч. фотографий), другая случайным образом генерирует простенькие текстуры, но делает это очень изящно.
Интерфейс программ очень профессионален и смахивает по замороченности на интерфейс Photoshop. Да и по возможностям вещицы тоже где-то рядом.
Ну и конечно, в наличии много красивых руководств.
Спасибо, Десп. Я тут подумал. Может понабрать таких сверхполезных прого и выложить все. Ведь это необходимый инструментарий, от которого заисит, скорость, качество удобство, оригинальность создаваемых проектов? Может еще какие проги посоветуешь.. Место есть.
Да, можно и выкладывать...
Ну, по поводу программ - у меня есть кое-какой набор инструментов, которым я пользуюсь, но вряд ли некоторые из этих вещей могут понадобиться многим еще... Например, для роликов - Adobe Premiere, есть программы для создания инсталляций и autorun, есть всякие утилиты для работы со звуком, для захвата изображения со звуком (Fraps, прекрасная вещь, даже trial)... Но их много, и они наверняка многим известны, так что Америку я не открою.
Тут может помочь vorob, он очень неплохо разбирается в софте.
В софте я сам неплохо разбираюсь. Только дело не в этом. Ессно гигантов типа Adobe можно себе позволить купить на диске, я имею ввиду те маленькие утилиты которые потребуются для работы с Thief. Например я очень многое не могу понять что лежит на импортных Thief сайтах, для чего оно и как. И мне понадобилась бы помощь чела разбирающегося в DromEd. Например Fraps, эта долбанная прога съела все мои нервы пока я заставил каким то- чудом записать виеоролик. Причем 30 секундами триальными там не пахло, да и раскадровка на моей маине явно оставляла жедать лучшего. Мне нужны вариантф уже отработанные кем-то и зарекомендованные СТАБИЛЬНОСТЬЮ! Причем помощь в виде вот оно, оно работает. И краткое описание чего оно делает. Потому как обещания я сам могу раздавать просто пачками, но стараюсь такого не делать, это укор в сторону одного товарища, я не буду говорить кого сам догадается.
ЦитироватьUL написал(а) 6 нояб. 2004 23:10
Fraps, эта долбанная прога съела все мои нервы пока я заставил каким то- чудом записать виеоролик. Причем 30 секундами триальными там не пахло, да и раскадровка на моей маине явно оставляла жедать лучшего. Мне нужны вариантф уже отработанные кем-то и зарекомендованные СТАБИЛЬНОСТЬЮ!
Вот уж с чем не было ни малейших проблем - так это с Fraps. Честное слово.
В принципе, дай список тех программ, которые нужны в первую очередь, я посмотрю, чем могу помочь. Я имею ввиду не названия, а назначение тех или иных программ, что нужны.
Да так ыот не помню я в какой теме обещал, но все таки выполню свое обещание по поводу форматов которые поддерживает Thief
графика: bmp tga pcx gif cel
звук: wav voc
модели: bin
шрифты: fon bin
Тексты: str
Чего за voc и cel ?
Gem текстуры от flecha das sombras:
(http://img.photobucket.com/albums/v284/Flecha/barraluz.gif)
(http://img.photobucket.com/albums/v284/Flecha/barraluz2.gif)
(http://img.photobucket.com/albums/v284/Flecha/barraluz3.gif)
Добавлено позже
Может для кого надо (ресурсы по текстурам):
Animax (best of the bunch) (http://www.animax.it/)
Imageafter (http://www.imageafter.com/textures.php)
Amazing Textures (http://amazingtextures.com/textures/)
Famous Paintings (http://www.research.att.com/projects/wordseye/textures/paintings_V-Z.html)
Cambridge 2000 Botanical Textures (http://www.cambridge2000.com/gallery/html/textures.html)
Mayang's Textures (http://www.mayang.com/textures/)
Ben Cloward Textures and Tutorials (http://www.monitorstudios.com/bcloward/resources_textures.html)
Cornice Moulding (http://www.cornicemoulding.com/moldings/moulding.html)
3D Excellence (http://www.3dexcellence.com/)
3Dtronic Textures (http://3dtronic.webbied.com/)
Bradbury Victorian Wallpapers (http://www.bradbury.com/)
Waverly Wallpapers and Home Decor (http://www.waverly.com/)
Lemog 3D (http://lemog.club.fr/index.html#)
Image Stock (http://www.image-stock.net/)
Megatex (http://www.mega-tex.nl/textures.html)
Travis Price Gallery (http://digitalcraftsman.com/)
Pixelperfect (can be slow, but good) (http://www.pixelperfectdigital.com/)
Diwesign (http://www.diwiesign.com/index.php?page=stockphotos)
Texture Warehouse (http://www.texturewarehouse.com/)
[Исправлено: clearing, 14 мая 2005 20:28]
(http://www.stockvault.net/Stockvault%5B/url)
Спасибо за ссылки, пригодятся. :up:
О точняк напомнил... Хотел уже пару месяцев их добавить.. а сделаюю. Сенкс... Кладоискатель ты наш!!!;)
А Джем текстуры мне не нравятся.. какие то они сказочные...
Свежее от R Soul-а:
http://mysite.wanadoo-members.co.uk/another_website/paintingsRS.zip
Картины.
Новые скины механистов:
(http://img338.imageshack.us/img338/5494/karras6xn.gif)
(http://img338.imageshack.us/img338/2886/cavadornomask5xh.gif)
(http://img338.imageshack.us/img338/1513/nobloodservantsoldier5ze.gif)
(http://img338.imageshack.us/img338/1659/mechnovice2yt.gif)
Thief: DS Гаррет текстуры в стиле Thief Gold. (http://www.john-p.com/images/Texture_preview.jpg)
Кстати а чего в текстурах механистах нового, вроде такие же...
Ссылка не работает здесь требуется ссылка на страницу...
Не, чуть-чуть другие (и на ттлг написано).
У меня работает ссылка:
http://www.john-p.com/images/Texture_preview.jpg
Тогда вот:
http://img312.imageshack.us/img312/5541/texturepreview6eu.jpg
[Исправлено: clearing, 5 авг. 2005 14:17]
А у меня вот чего выдает (http://www.john-p.com/images/Texture_preview.jpg)
НАверное у тебя из кеша читается.
С другой ссылки есно сморится.. Только я не понял а разве это не то что уже сделано Джоном для Thief3?
Или это какой отдельный пак...?
Кстати паршивые он миссии делает и паршивые текстуры в них, даже и не подумаешь что именно он сделал Hi Resolution Pack
Это будет другое, Джон написал про это 4 августа.
А миссии его мне тоже не нравятся. Кстати, он набирает бета-тестеров для свой очередной миссии (вроде 15-ой по счёту) A Love Story II.
[Исправлено: clearing, 5 авг. 2005 18:06]
Добавлено позже
Стоп! Это другой Джон. Этот Джон не делает миссии.
Делает John Denison http://www.geocities.com/john9818a/thief2.html
А это John P. А есть ещё John Eric у которого великолепная миссиия Stronghold.
Не-не делает именно John P. Квадратные без детализации, текстурсы кирпичи и кирпичи...
По крайней мере у меня нет от John P. Только от John D. :confused:
UL, вряд ли чувак, рисующий офигенные текстуры будет использовать в своих миссиях текстуры только с одними кирпичами... :suspect:
Ща посмотрим...
Открываю thiefmissions. com (сортиурую по автору ой как удобно :rolleyes::sly:)
http://www.thiefmissions.com/search.cgi?search=&sort=author
Ладно уговорили.. Обознался....;):rolleyes:
Цитироватьсортиурую по автору ой как удобно
:lol: :lol: :lol: :lol: :littlecrazy:
Цитировать:lol::lol::lol::lol::littlecrazy:
[off]
Force, ты имеешь ввиду, нам бы так?[/off]
Новые ящики:
Box (http://img83.imageshack.us/img83/8054/lockboxb4after7pz.jpg)
Box version 2 (http://img359.imageshack.us/img359/7024/lockboxb4after1bb.jpg)
Box New (http://img291.imageshack.us/img291/759/lockboxb4after1rp.jpg).
Дверь (http://img14.imageshack.us/img14/2178/veforeafterdoor4bk.jpg)
Пергамент (http://img14.imageshack.us/img14/2389/beforeafterparch4rc.jpg).
Weapon shop sign (http://i4.photobucket.com/albums/y110/NuttyComic/Weaponsign_before_after.jpg) Armor Shop Sign (http://i4.photobucket.com/albums/y110/NuttyComic/Armorshop_beforeafter.jpg) Mechanist shop sign (http://i4.photobucket.com/albums/y110/NuttyComic/Mechanistsign_beforeater.jpg) Bakers shop sign (http://i4.photobucket.com/albums/y110/NuttyComic/Bakerysign_beforeafter.jpg)
[Исправлено: clearing, 16 авг. 2005 12:11]
[off]
ЦитироватьForce, ты имеешь ввиду, нам бы так?
Это Вивек имел ввиду это. У нас просто с ним разговор буквально за час до отправки того сообщения был, нужна ли сортировка по автору или нет...
Он очень хотел, чтоб была... Но... всё уже в прошлом.[/off]
Ссылка к выше приведенным текстурам (box, new box, дверь, пергамент):
Thief 2 texture pack - BETA 1
(http://files.filefront.com/ToTT_Thief2_texturepackBETA1/;4049306;;/fileinfo.html)
http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=99416
Ну не знаю, по мне ак это слишком натурально, то есть все вещи даже искуссвтенно не состарены, хотя и сундук и вывеска длжны быть такими
Огненный меч.
(http://www.geocities.com/nameless_voice/temp/FlameSword.txt)
Прям как в Звёздных войнах.:biggrin:
Да, только его заставить работать пока не могут.. Пока работает как невыпускающаяся огненная стрела.
Кто любит рисовать текстуры, ещё ресурсик:
http://www.landmarkmetalcoat.com/html/?action=Concepts
Супер, выкачиваю.
Обзор из лука от Targa:
(http://img84.imageshack.us/img84/4460/bowsites7qz.jpg)
http://www.grax.org/targa/bowsights.html
стильно но не катит под сюжет. Нафига вору высекать у себя на луке глыфы??? К тому же трикстеровские и другие разные? Хм.
Просто очередной стильно-анимешный наворот.
(http://img374.imageshack.us/img374/4118/arrow0pn.jpg)
Скачать:
http://www.grax.org/targa/arrows.html
[Исправлено: clearing, 26 авг. 2005 19:20]
Винная лоза неплохо, даже реалистично, а вот веревочная как то не рулит помоему.. Это ж веревку из лука выстеливает чтоли? Веревочные стрелы существуют и это просто обыная стрла с обмотком в передней части.. Ну по крайней я везде где видел было именно так...
Да, винная крута. А вот этот белый целик на луке видно в темноте... :down: :down:
(http://img353.imageshack.us/img353/4008/trek4pb.jpg)
clearing, он объёмный? или так, просто спрайт?
Просто. Замена луны.
подошло бы для FM KotP miss 4.
Точно!!! Force, откуда знаешь? Играл чтоль? ;)
Ну ты ж не один тут в фмки гамаешь...
:up::up::up:
John D. балуется (скоро это будет в FM):
(http://img246.imageshack.us/img246/5905/worlds3mq.jpg)
Ну и путь балуется. мне например знаменитая картина Черный Квадрат вооще не нравится... Так же как и ее автор со своим экстравагантизмом. Удивительно кому это еще нравится.. блин хоть бы сюжет какой нормальный был или хотя бы технологические новшества не спертые у других... Все миссии которые были его специально проставил оценку 1 чтобы в базе Garrett Loader отображалось...
Цитироватьпроставил оценку 1 чтобы в базе Garrett Loader отображалось...
:biggrin::lol:
[off]UL, в чёрном квадрате важен не сам квадрат, а идея того, чего достаточно для изображения на холсте, чтобы можно было назвать это картиной...[/off]
ЦитироватьОффтопик: UL, в чёрном квадрате важен не сам квадрат, а идея того, чего достаточно для изображения на холсте, чтобы можно было назвать это картиной...
Какая гениальная мысль а то я не знаю... только это не картина, также как и это не миссии, то же самое можно ощущать и получать такое же удовольствие просто упершись лбом в стенку и созерцая обои...
Единственная достойная миссия у John D. это A Brawl in the Tombs.
[off]
Цитироватьто же самое можно ощущать и получать такое же удовольствие просто упершись лбом в стенку и созерцая обои...
Только при этом ещё и двигаться вдоль стенки надо, чтобы картинка была не статичной, в игре-то ты не стоишь на одном месте.[/off]
Ересь какая-то... А у Джонни - ЯВНАЯ проблема с отсутствием девушки, не иначе. Вот найдёт себе - глядишь, и руки полысеют, и ФМки своими "хуясе" захламлять не будет.
Для тех, кто любит рисовать текстуры.
Канализации:
http://siologen.net/pbase/thumbnails.php?album=9&page=1
Огненный меч.
ЦитироватьДа, только его заставить работать пока не могут.. Пока работает как невыпускающаяся огненная стрела.
Yandros совместно с Eshaktaar и Targa добился:
(http://wearytaffer.com/temp/temp_files/flamesword.jpg)
В своей следующей миссии он будет использовать с голубым свечением:
(http://wearytaffer.com/temp/temp_files/bluesword.jpg)
[Исправлено: clearing, 26 окт. 2005 13:09]
Интересно, а он реально ГОРИТ? Или просто это статичные спрайты.
Я думаю реально, где-то туториал по этому поводу от Targa есть. Если кому надо можно порыться найти.
Ещё Nameless Voice сделал:
(http://img480.imageshack.us/img480/528/cromfire4wp.gif)
ЦитироватьЕщё Nameless Voice сделал:
Дёшево, но сердито :lol:
Гы) Хачу такой меч (напоминает из Morrowind :)
Скоро будут доступны объекты:
(http://img528.imageshack.us/img528/1/sinkanim7hj.gif)
(http://img528.imageshack.us/img528/8684/toiletanim4ze.gif)
Текстурка для хаммеров:
(http://img479.imageshack.us/img479/4320/freez16mr.jpg)
Ещё текстура (http://i20.photobucket.com/albums/b202/DromEd/texture1.jpg).
Эти и которая выше делались в Paint Shop Pro X:
http://i20.photobucket.com/albums/b202/DromEd/dump001.jpg
http://i20.photobucket.com/albums/b202/DromEd/dump002.jpg
Ещё ресурс по текстурам:
http://www.pixelpoke.com/Backgrnds_textures_%20thumbs.htm
Просто офигенный ресурс по текстурам:
http://evillair.net/forums/index.php
http://evillair.net/forums/index.php?topic=5.0
Ресурс в помощь http://www.coolhouseplans.com
Можно скачать готовые объекты:
http://timon.thefreebizhost.com/Obj.html
Куча новых объектов от sluggs-а (The Good Samaritan).
(http://homepage.ntlworld.com/vaughn.cooper/objects.gif)
SluggsModels.zip (http://homepage.ntlworld.com/vaughn.cooper/SluggsModels.zip) (10 mb).
Коллекция текстур для 3D моделирования - ambientlight.
(http://clearingthief.strana.germany.ru/ambient_light.jpg)
В архив вошли:
Beach Texture Collection
Brick Wall Texture Collection
Car Park Texture Generator
Concrete Texture Collection
Cotswold Stone Walls Texture Collection
Domestic Carpets Texture Collection
Forest Floor Texture Collection
Grass Texture Collection
Office Carpets Texture Collection
Perfect Lawn Collection
Road Texture Generator
Stone Paving Texture Collection
Stone Wall Texture Collection
Wood Floors Texture Collection
Скачать (http://www.filefactory.com/get/f.php?f=0f9d2313a607ac75a07349b9).
Немогу разобраться в чём причина. А причина вот какая:
"Сделал новую папку с текстурами, и конечно-же определил политру. (FULL)
перетащил в Thief 2. Затем открыл в дромеде эту самую политру текстур
и что самое удевительное DromEd открыл только часть текстур из папки.
Вчём дело понятие неимею. Пробовал сохранять в расширении BMP и Pcx
Всёравно неоткрывает. Затем поробовал оставить в этой папке ту текстуру
которая неоткрывается. Загрузил, Бац и пусто. Хотя все текстуры имеют
одну и туже начинку так-сказать. Потом попробовал в Thief Gold упехнуть.
Всёравно та-же проблема." :confused:
Вопрос: текстуры сам делал?
Нет, Сконвертировал из игры Hexen 2.
Добавлено позже
Причём семейство текстур там расположено почти как в Thief,
Для каждого вида текстур своя папка, нехватает только
определения палитры: (Full).
[Исправлено: zmey, 8 апр. 2006 12:54]
Добавлено позже
Да кстати! Пробовал сконвертировать текстуры из Might and Magic 6,7,8 Всё отлично работает! :up: а текстуры из Hexen чтото мудрят :confused: Залез даже в фотошоп 7.0. Проверил их различие,
странно но никакого различия невидел. Тот-же Индекс цвета, таже
палитра, столькоже бит, вчем разница непонимаю? :(
[Исправлено: zmey, 8 апр. 2006 13:02]
Незнаю, если Might and Magic работает, а Hexen...
Думаю это не помешает посмотреть (всё расписано по шагам): http://208.49.149.118/imperium/GOG/DOX/SandTut/Mtextut2.html
или
http://www.thief-thecircle.com/dromed/navsubject.asp?subVar=TEXTU1
zmey, посмотри ещё здесь: http://www.darkfate.ru/forum/topic.cgi?forum=5&topic=7 , оказывается было уже обсуждение.
И классный :up: туториал: http://www.thiefmissions.com/tafferstavern/T&S_tut.htm
http://koti.welho.com/vpaavola/thief2/thief2.html
Девять новых текстур под гранит для Т2:
(http://koti.welho.com/vpaavola/thief2/granit1.jpg) (http://koti.welho.com/vpaavola/thief2/granit2.jpg)
и т.д.
Скачать (http://koti.welho.com/vpaavola/tiedostot/thief_granit_textures.rar).
Туториал по таким вот стеклам (http://www.washboardabs.net/thief/tutorials/stainedglass/).
(http://www.washboardabs.net/thief/stainedglass1.jpg) (http://www.washboardabs.net/thief/stainedglass2.jpg) (http://www.washboardabs.net/thief/stainedglass3.jpg)
Quake 3 текстуры для Dromed: http://sensut.iweb.hu/
Texture Pack от BrendaEM: http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=112179
Тут ещё: http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=112162
И просто мощнейший ресурс по текстурам http://www.cgtextures.com
Кто нибудь знает как можно увеличить предел количества загружаемых семейств текстур в DromEd 1.18 :confused:
У кого халявный инет и кто работает в 3Dредакторах, пожалуйста, текстуры (ссылок через 30 дней может и не быть) :
(http://nadirstudio.ru/images/progs/st7coverart.jpg)
This unique library brings you 815 of the deep, rich textures you'll find only in the great cities of Europe: Venice, Rome, Athens, Paris and other classic Old-world cities. And all textures are either seamlessly tileable or clip maps with transparency defined, with three sizes for each texture. Shot on location throughout Europe. You'll find everything from mulit-layered stucco surfaces to hand-carved, lions head doorknockers. There are plenty of doors, windows, entryways, surfaces, and detailed trim items with alpha channel transparency.
The Numbers
815 textures in high-quality JPG format, all seamlessly tileable
815 matching bump maps (975 total)
35 clip maps included, with transparency defined
5 Logical texture categories
3 sizes per texture: Large (1600x1200), Medium, (66& of Large) and Small (33% of Large)
3 sizes per bump map: Large , Medium, and Small
2 Complete CD Roms in regular sized jewel case
Features
All textures hand created, using high-resolution photos as input
Thumbnail browser make it easy finding textures, bump maps and photos
All textures and bumps tested for functionality in graphics programs
Convenient maximum-quality, 24-bit JPG format for lower file sizes and use on most platforms
Textures may be used royalty free in other graphics images
Download RapidShare:
Part1 (http://rapidshare.com/files/7228423/Marlin_Studios_-_Seamless_Textures_07_-_Great_Textures_Of_Europe.part1.rar)
Part2 (http://rapidshare.com/files/7227398/Marlin_Studios_-_Seamless_Textures_07_-_Great_Textures_Of_Europe.part2.rar)
Part3 (http://rapidshare.com/files/7227387/Marlin_Studios_-_Seamless_Textures_07_-_Great_Textures_Of_Europe.part3.rar)
Part4 (http://rapidshare.com/files/7227333/Marlin_Studios_-_Seamless_Textures_07_-_Great_Textures_Of_Europe.part4.rar)
Size: 315.5MB
(http://nadirstudio.ru/images/progs/ST4_cover.jpg)
Marlin Studios Seamless Textures 4 - Classic Stonework
JPG - Large (1152x768), Medium (66% of Large), Small (33% of Large)
RAR (7 part) | 630 Mb | JPG | 348 Textures | Rapidshare
Features 348 seamless and tileable textures with bump maps, all presented in three sizes (largest 1152x768), taken from photographs of hundred-years-old stonework in Europe and North America.
These are unique textures you can't find anywhere else. Photographer/3D Artist Sebastien Houde captured these textures from actual castles and château's in and around Paris and Quebec City. The collection in itself is an architectural photo essay demonstrating the evolution of
stonework during the last half of this millennium. Just viewing the textures is a trip back into a time, when stone was the major building material.
But the stonework can also be used for contemporary applications, such as architectural renderings. These textures are also great for 3D art,
games, high-end web design, print media, virtual film sets, commercial video, visualizations, or any application requiring the depiction of
castles, stone walls, bridges, fireplaces, floors, fences, or exterior decor. They also lend themselves to many uses in 2D graphics programs, such as background patterns in Adobe Photoshop. The textures can be used on all major platforms: PC, Mac, Alpha, and Amiga.
The Numbers
348 textures - all seamless and tileable
3 resolutions: Large (1152x768), Medium (66% of Large), Small (33% of Large)
Matching bump (elevation) maps
6 Logical texture categories
11 Printable indexed thumbnail pages make finding textures easy
Features
All textures created from high-resolution photos.
Created by Photographer/3D artist Sebastien Houde, with editing by Tom Marlin
All textures and bumps tested for functionality in graphics programs
Seamless textures and bump maps in convenient, maximum-quality, 24-bit JPG format for lower file sizes and use on most platforms
Textures may be used royalty free in other graphics images
Applications
General-purpose 2D and 3D computer art andanimation
2D and 3D computer games
Architectural renderings
2D print layout applications
Web content development
Film industry CGI
Engineering/product design and concept
System Requirements
Any PC supporting
CD Player
PC-Windows/Mac/Amiga/DEC platform
CATEGORIES
99 STONE BRICKS 7 COBBLESTONES 92 CUT STONES
34 FLAGSTONES 82 RUBBLESTONES 34 VARIEGATED STONES
DOUBLE BONUS! Includes 2 highly detailed Viewpoint 3D models, a castle and chateau
plus . . . 100 stone building photos taken in Paris and Quebec City, for reference and artistic inspiration.
Download:
Part1 (http://rapidshare.com/files/699362/M_S_-_S_T_04_-_C_S.part1.rar)
Part2 (http://rapidshare.com/files/699358/M_S_-_S_T_04_-_C_S.part2.rar)
Part3 (http://rapidshare.com/files/699357/M_S_-_S_T_04_-_C_S.part3.rar)
Part4 (http://rapidshare.com/files/699356/M_S_-_S_T_04_-_C_S.part4.rar)
Part5 (http://rapidshare.com/files/699365/M_S_-_S_T_04_-_C_S.part5.rar)
Part6 (http://rapidshare.com/files/699355/M_S_-_S_T_04_-_C_S.part6.rar)
Part7 (http://rapidshare.com/files/699329/M_S_-_S_T_04_-_C_S.part7.rar)
Virtually all categories of roofing textures essential to many applications, including architectural visualizations and game development.
(http://nadirstudio.ru/images/progs/ST10coverart.jpg)
Includes hard-to-find Clay Tile, Asphalt, Shingle, Slate, Metal and other useful roofing textures - and all seamlessly tileable. Also Included are matching bump maps for each texture.
Download, Depositfiles:
01 (http://depositfiles.com/files/374045)
02 (http://depositfiles.com/files/374050)
03 (http://depositfiles.com/files/374057)
04 (http://depositfiles.com/files/374062)
05 (http://depositfiles.com/files/374069)
06 (http://depositfiles.com/files/374074)
07 (http://depositfiles.com/files/374079)
08 (http://depositfiles.com/files/374084)
09 (http://depositfiles.com/files/374089)
10 (http://depositfiles.com/files/374094)
11 (http://depositfiles.com/files/374102)
12 (http://depositfiles.com/files/374105)
(http://nadirstudio.ru/images/progs/text4ever_3.jpg)
Have you ever lost your race with time doing visualizations? Have you ever ruined your render, because of bad textures? If you are an architect, and if you need to work fast but with the highest precision, this is the thing for you. If you are an cg artist, and if you want to make your renders better than ever, you have to get this collection. Textures4ever volume 3 gives you more than 320 professional, highly detailed textures of bricks, conrete and dirts with 65 high resolution reference photos. Why waste costly time for making something that you can have from the best at Evermotion?
Download:
Brick
part1 (http://rapidshare.com/files/29018147/Brick.part1.rar), part2 (http://rapidshare.com/files/29019546/Brick.part2.rar).
Concrete
part01 (http://rapidshare.com/files/29020916/Concrete.part01.rar)
part02 (http://rapidshare.com/files/29022272/Concrete.part02.rar)
part03 (http://rapidshare.com/files/29023679/Concrete.part03.rar)
part04 (http://rapidshare.com/files/29025103/Concrete.part04.rar)
part05 (http://rapidshare.com/files/29026577/Concrete.part05.rar)
part06 (http://rapidshare.com/files/29028089/Concrete.part06.rar)
part07 (http://rapidshare.com/files/29029579/Concrete.part07.rar)
part08 (http://rapidshare.com/files/29031068/Concrete.part08.rar)
part09 (http://rapidshare.com/files/29032645/Concrete.part09.rar)
part10 (http://rapidshare.com/files/29034247/Concrete.part10.rar)
part11 (http://rapidshare.com/files/29035887/Concrete.part11.rar)
part12 (http://rapidshare.com/files/29037633/Concrete.part12.rar)
part13 (http://rapidshare.com/files/29039410/Concrete.part13.rar)
part14 (http://rapidshare.com/files/29041180/Concrete.part14.rar)
part15 (http://rapidshare.com/files/29042965/Concrete.part15.rar)
part16 (http://rapidshare.com/files/29044645/Concrete.part16.rar)
part17 (http://rapidshare.com/files/29046466/Concrete.part17.rar)
part18 (http://rapidshare.com/files/29048504/Concrete.part18.rar)
part19 (http://rapidshare.com/files/29050539/Concrete.part19.rar)
part20 (http://rapidshare.com/files/29052695/Concrete.part20.rar)
part21 (http://rapidshare.com/files/29054812/Concrete.part21.rar)
part22 (http://rapidshare.com/files/29056854/Concrete.part22.rar)
part23 (http://rapidshare.com/files/29058782/Concrete.part23.rar)
part24 (http://rapidshare.com/files/29060792/Concrete.part24.rar)
part25 (http://rapidshare.com/files/29063067/Concrete.part25.rar)
part26 (http://rapidshare.com/files/29015767/Concrete.part26.rar)
(http://nadirstudio.ru/images/progs/st6coverart.jpg)
325 textures and bitmaps | 3 sizes per texture: Large (1024x1024), Medium, (512x512) and Small (256x256) | 288.3MB
Add the dramatic elements of classic architecture to your graphics work!
This unique library of 325 textures offers you old-world architectural elements like those found on the world's greatest classic structures. Created by award-winning artist Eni Oken, known worldwide for her stunning texture creations. Features arches, wall backgrounds and patterns, windows, doors, frames and tiles. Bonuses include a tutorial by Eni Oken and photographs for inspiration and reference.
The texture library is particularly useful for both 3D and 2D artists involved in graphics work and print applications, and is great for use in Adobe Photoshop creations. The textures are perfectly suited for general-purpose 2D and 3D computer art and animation, computer games, web content development, visualizations, film industry CGI, print media applications, video/TV productions and historical reproductions. The textures can be used on all major platforms: PC, Mac, Alpha, and Amiga.
325 textures in high-quality JPG format (975 total), all seamlessly tileable
325 matching bump maps (975 total)
8 Logical texture categories
16 Indexed, printable thumbnail pages make it easy finding textures, bump maps and photos
3 sizes per texture: Large (1024x1024), Medium, (512x512) and Small (256x256)
3 sizes per bump map: Large (1024x1024), Medium, (512x512) and Small (256x256)
Download:
from Rapidshare (304 MB in archieve): ENTER THE FOLDER (http://rapidshare.com/users/I7M6CZ).
RAR-pass: monsterteam.info
Подскажите пожалуйста! Кто нибудь знает как избавиться от прозрачных дыр в текстурах! Короче наложил я текстуру новую на обьект Mesh ну типа на стражника! Захожу в уровень смотрю на него как сквозь решето! словно пальнули в него дробью! Как убрать нулевой чёрный цвет? кроме формата GIF может в какой другой формат сохранять шкуры?
[Исправлено: zmey, 1 янв. 2008 23:51]
Вроде первый цвет используемой палитры является невидимым. Спроси лучше на ттлг, там точно знают. Рад что ты появился на форуме вновь, а то что-то тебя давно не было. Ну как, ты уже завершил миссию Предок Гаррета? А как там дела с апдейтом на Проникновение Пирамиды? Очень интересно...:biggrin:
Я какраз и занимаюсь на данный момент миссией "Предок Гаррета" Прошу за ранее извинений за мою скорость работы над фан-миссиями! Просто у меня 4 часа в день свободного времени кроме выходных! Надож както жить :biggrin: . А насчет Проникновения пирамиды могу сказать точно! "Я не притронусь к этой миссии покуда не завершу миссию Предок Гаррета" Делать 2 миссии одновременно это не по мне. :cool:
В Фотошопе есть функция "Выделить цвет". Выделяешь все черные пикселы и меняешь их на цвет, например, 3-3-3 (RGB). Это будет максимально похожий на черный цвет, присутствующий в палитре Вора и не прозрачный при этом.
а можно как нибудь увеличит макс размер текстур?! текстуры выше 256х256 начинают глючить! :no:
Нет, это известное ограничение Вора, не больше 256х256.
плохо!:undecided:
Ничего, вот выпустят исходники, всё переворотят до высшего класса. ;)
Подскажите Please! Какой программой лутче конвертировать текстуры в Thief-1,2. ?
Фотошопом.
Winter Cat Посмотри приват!
zmey, если что, есть интересные текстуры:
folder1 (http://darkfate.ru/?thumbs=files/editors/dromed/textures/textures/folder1)
folder2 (http://darkfate.ru/?thumbs=files/editors/dromed/textures/textures/folder2)
folder3 (http://darkfate.ru/?thumbs=files/editors/dromed/textures/textures/folder3)
folder4 (http://darkfate.ru/?thumbs=files/editors/dromed/textures/textures/folder4)
(http://thiefgold.strana.germany.ru/15.jpg)
(http://thiefgold.strana.germany.ru/1.gif) (http://thiefgold.strana.germany.ru/2.gif) (http://thiefgold.strana.germany.ru/3.gif) (http://thiefgold.strana.germany.ru/4.gif) (http://thiefgold.strana.germany.ru/5.gif)
(http://thiefgold.strana.germany.ru/6.gif) (http://thiefgold.strana.germany.ru/7.gif) (http://thiefgold.strana.germany.ru/8.gif) (http://thiefgold.strana.germany.ru/9.gif) (http://thiefgold.strana.germany.ru/10.gif)
(http://thiefgold.strana.germany.ru/11.gif) (http://thiefgold.strana.germany.ru/12.gif) (http://thiefgold.strana.germany.ru/13.gif) (http://thiefgold.strana.germany.ru/14.gif)
Автор snakehunt3r.
Помогите, ПЛЗ... Взял 16-бит текстуру GIF, перевел в PCX. Вставляю в игру ( в FAM в Т1) - глючит. Подогнал размер под оригинал - все равно глючит... Строчка ..ObjTextures16... в Dark добавлена.
Так. Покопался по форуму, кой-чего понял, но не до конца. Задам еще один даунский вопрос: как с текстуры содрать палитру ( в плане full.pcx.) и как её потом синтегрировать с уже имеющейся в папке? XnView в этом может чем-то помочь?
[Исправлено: elvis, 3 авг. 2008 16:05]
Где-то тут было написано, что при одной "своей" текстуре можно создать семейство из неё одной: в папку fam\(название семейства) помести 2 одинаковых файла (текстуру). Один назови full.pcx, другой - как угодно, но лучше не больше 8 символов. А затем загрузи текстуру в DromEd при помощи команды add_family (название семейства). Я, правда, не пробовал.
Может, ещё нужно будет её материал прописать, но это уже отдельный разговор...
Фотошоп имеется? Если да, то в меню "Режим" (или наиболее близкое по смыслу - в общем, там, где выбирается RGB/CMYK/256) выбрать пункт "Палитра цветов". Дальше уже будет возможность загрузить/сохранить. Палитра сохраняется в отдельном файле с расширением ACT и используется для загрузки при конвертировании RGB-изображения в 256-цветное ("Заказная" палитра).
http://www.masterbuilderstore.com ресурс по текстурам, как для DromEd, так и для T3Ed. Смысл ресурса, что авторы сам заливают свои текстуры.
Вопрос. Загрузил семейство новых текстур в дромед1. В игре они отображаются нормально (full.pcx уже была в комплекте). Но в редакторе - каша из красного и фиолетового цветов, ничего на разобрать - приходится заходить в режим игры, чтобы посмотреть, та ли текстура. Можно ли это исправить?
И второй вопрос: надо понимать, всем текстурам надо прописать материал в иерархии объектов? Т.е. без изменения gamesys уже не обойтись?
У тебя в user.cfg строка edit_screen_depth 16 есть?
Есть. Только записана она была как edit_screen_depth_16 :joke:
Спасибо, elvis :)
Эт зимнему коту спасибо. Его совет мне в свое время.
Да зимний кот тут не причём. :) Про edit_screen_depth 16 во всех FAQ сказано.
Ответ на второй вопрос: только для того, чтобы текстуры "звучали". Если предполагается использовать их как чисто декоративные, без возможности прямого контакта (не ходить и не стрелять по ним), тогда gamesys можно не трогать. Во всех остальных случаях - увы...
http://cgtextures.com
неплохой ресурс по текстурам.
[Исправлено: elvis, 18 мая 2010 12:25]
Кому нибудь встречались текстуры на тему древние славяне? Работоспособные в DromEd ?
Скорее таких нет, надо подбирать из существующих или делать самому.
Наиболее вероятно надо смотреть у Sensut-а в миссиях, навроде
(http://darkfate.ru/files/editors/dromed/images/decorative.jpg)
http://darkfate.ru/?show=files/editors/dromed/textures/sensut_decorative.zip
(http://darkfate.ru/files/editors/dromed/images/orthodox_church.jpg)
http://darkfate.ru/?show=files/editors/dromed/textures/sensut_orthodox_church.zip
Также глянь миссию Orthodox Wedding: http://darkfate.ru/?thumbs=files/fan-missions/Thief2/Orthodox_Wedding/screenshots
Понятно. А програмки для рисования текстур с подгоном под размер для дромеда нет ли случайно, а то в ручную долго очень делать.
181 текстура: http://www.vfa-digital-service.de/thief/textures/textures.rar
Пример в низком качестве: http://www.vfa-digital-service.de/thief/textures/textures.html
Нарисовал текстуру для обьекта Mesh в Фотошопе. Зделал индекс цвета, палитру 8 битную. Загрузил обьект в ДромЕде, он выдал ошибку. Если просто перетаскивать созданую текстуру в уже готовую стандартную, то она теряет натуральный цвет и подстраивается под другую палитру. Неужели изменить в ручную палитру это единственный выход?
Если для объекта, то не проще ли сохранить в TGA без палитры?
Сохранил в TGA теперь вообще текстуру не видит.
Кстати и ДромЕд 1.18 стоит
DromEdToolkit-1.0.zip. Собраны воедино все патчи, плагины, ... Патч устраняет ошибку при использовании объектов с текстурами TGA ...
http://darkfate.org/view/details/files/editors/dromed/dromed/dromedtoolkit-1.0.zip
Чтобы "увидел" текстуру, нужно в BIN-файле любым HEX-редактором исправить GIF на TGA.
Спасибо Zontik! Помогло! Только цвета некоторые странным образом в дромеде перепутались. Жёлтый стал голубым, красный синим. )))
clearing! у меня стоит в редакторе этот самый DromEdToolkit-1.0 Это помоему только меню ДромЕд касается, проблему с TGA он не решает
Можно взять понравившиеся текстурки
Enhanced Textures из мода Star Wars: Jedi Academy (293 MB): http://www.moddb.com/mods/serenity-sabersystem/downloads/textures-eocii
Есть текстурки из Thief 2 только в Hi-Res версии?
Мне нужны окна и осенние листья высокого качества
Попробуй посмотреть NTEX high-res texture pack.
http://rapidshare.com/files/114458604/ntexdds13.exe.html
Почему файлы DDS?
Я вроде просил для Thief 2 original textures Hi-Res version for Thief 2...
(может быть неправильно написал сообщение, грамматика хромает, извините :depress: )
Thief 2 original textures Hi-Res version for Thief 2... такого пака нет.
Цитата: clearing от 30 октября 2011 16:06:28
Thief 2 original textures Hi-Res version for Thief 2... такого пака нет.
проклятие. А Hi-res окошки для монастыря хотя бы есть где-нибудь?
(http://koti.phnet.fi/paavolai/hammerglasspack.jpg)
http://koti.phnet.fi/paavolai/hammerglasses.rar
(http://koti.phnet.fi/paavolai/newglasses.jpg)
http://koti.phnet.fi/paavolai/newglasses.rar
http://darkfate.org/view/details/files/projects/thief_gold_texture_patch поковыряйся в этом паке.
Как можно настроить фотошоп для рисования текстур для Thief 2 ???? Точнее палитру.
http://courses.washington.edu/dmwork/ps_1_lesson_3.html#indexed
Обнаружил жуткую и несправедливую дискриминацию.
90% всех находящихся в обращении текстур - это стены и пол. Примерно 9% - это тоже стены, только покрытые обоями, гобеленами и т.п. - то есть внутренние. И около 1 процента приходится на все остальное, и в это остальное входят также... потолки.
Я, конечно, понимаю, что потолок - это куда смотрят в последнюю очередь, когда ничего другого уже не остается. Но... нельзя же так! Потолки тоже нужно чем-то красить.
А чем?
Буду рад любым советам, не говоря уже о конкретных ссылках.
Из анекдота, который приписывают Пушкину: "Какой пожелаете потолок в спальне?"- "Спросите у мадам, она чаще на него смотрит".
Мой совет (который уже пару раз проскальзывал). Многие начинающие авторы не знают, что до изобретения железобетона каменные потолки были сводчатыми, а плоские делались из досок. Хотя ты ведь не начинающий автор, не так ли?
Таким образом, плоский потолок в простом помещении (склад, крепость, жилье для не очень богатых) - это просто доски. Если позволяет детализация - балки, на которых эти доски лежат.
Плоский потолок в роскошном помещении - это, в моем понимании, что-то в этом роде (дворец Воронцова в Крыму):
(http://alupka.ru.russian-women.net/images/photoalbum/alupka/wallpapers_1024/Ni704529.jpg)
То есть, как видишь, я не сказал ничего нового. Все это мы уже видели, не так ли?
Цитата: Zontik от 21 марта 2012 15:40:41
И около 1 процента приходится на все остальное, и в это остальное входят также... потолки.
Я, конечно, понимаю, что потолок - это куда смотрят в последнюю очередь, когда ничего другого уже не остается. Но... нельзя же так! Потолки тоже нужно чем-то красить.
А чем?
Буду рад любым советам, не говоря уже о конкретных ссылках.
С тем же столкнулся, потолков или мало или слишком индивидуальные варианты. Предпочитаю светлые. В общем-то у меня чаще всего используются две чужих текстуры, я им только цвет меняю под стены. Что касается таких потолков, как на фотке, применял только в одном месте, так как годится лишь для особняков и замков. Кстати интересно было бы посмотреть на эту комнату в Т2.
Ну и конечно доски, но с ними вопросов обычно не возникает, они сами напрашиваются. А светлые тона можно объяснить набиваем на доски стальных крашеных листов или просто краской, на даче у нас так и делали.
(http://savepic.net/2600890m.jpg) (http://savepic.net/2600890.htm)(http://savepic.net/2590650m.jpg) (http://savepic.net/2590650.htm)
(http://savepic.net/2583482m.jpg) (http://savepic.net/2583482.htm)(http://savepic.net/2594746m.jpg) (http://savepic.net/2594746.htm)
(http://savepic.net/2563002m.jpg) (http://savepic.net/2563002.htm)(http://savepic.net/2616253m.jpg) (http://savepic.net/2616253.htm)
А доски можно закрасить белой краской и получиться имитация потолка в панельном доме.
Цитироватьты ведь не начинающий автор, не так ли?
Временами чувствую себя новичком. Вот как сейчас.
Тоже пришел к выводу насчет досок. Но что-то во мне протестует, когда я укладываю доски на потолок. Наверное, это чувство прекрасного.
Да, все понимаю: городская беднота - им доски как-то больше пристали, со знатью тоже ясно - по образу и подобию дворца в Крыму. Но вот как быть со средним классом, которого в Городе большинство? Роскошь им пока не по карману, но и из нищеты они уже выбрались.
Иногда использую крашеные доски, но почему-то они всегда облезлые. Тоже не фонтан. Иногда закрашиваю потолок чем-то наподобие штукатурки, но это не ко всем помещениям подходит. К жилой комнате, например, не очень.
В оригинальной игре есть замечательные потолочные панели, но ничего адекватного среди пользовательских текстур найти не удалось. Или чрезмерно роскошные, или совсем убогие. А середины нет.
Soul_Tear, твои картинки выглядят гармонично. Вот к чему-то похожему я и стремлюсь.
ЦитироватьSoul_Tear, твои картинки выглядят гармонично. Вот к чему-то похожему я и стремлюсь.
Мне тоже понравились. Варианты с потолочным плинтусом (4-й и 5-й) особенно хороши. А вот самый последний подкачал - такие панели с выпуклостями, на мой взгляд, больше подходят для стен, чем для потолка.
Действительно, я упустил вариант со штукатуркой. Ведь доски можно нормально заштукатурить, а поверх нанести краску/побелку. Главное, чтобы это были не голые камни или кирпичи (в случае плоского потолка). Так что вариант с оштукатуренно-окрашенным потолком - это, возможно, наилучший вариант для потолка "среднего класса".
Кстати, обычно, когда мы говорим "средневековье", мы зачастую представляем грязные обшарпанные стены, отвалившуюся штукатурку, потемневшие доски и т. д. Хотя на самом деле все это когда-то было новое, или почти новое. По крайней мере, в помещениях, в которых жили добросовестные жильцы. И вот тут позвольте поделиться одним наблюдением: самое сложное, по моему опыту - это сделать нормальную, естественную текстуру однотонной стены, которая была выкрашена сравнительно недавно. Даже если пойти и сфотографировать реальную белую стену, в игре зачастую она выглядит как абсолютно белый лист бумаги (или как пластмасса, если движок поддерживает спекулярную составляющую - в TDM, например). Поэтому приходится идти на разные ухищрения - наносить легкие грязные пятна от другой текстуры; играть с контрастом, чтобы сильнее проявились дефекты/подтеки и т. д. Ухудшать, чтобы добиться естественности, короче. Все это касается не только стен, но и, например, свежеотлитого металла без царапин/ржавчины, свежеструганных досок, свежеотполированной мебели и т. д. Но это так, лирическое отступление. Вдруг кто-то найдет эти соображения полезными.
ЦитироватьВ оригинальной игре есть замечательные потолочные панели, но ничего адекватного среди пользовательских текстур найти не удалось.
То есть ты принципиально хочешь использовать только новые текстуры?
Кстати, по поводу твоего "взрывного" скриншота. Совершенно поражен, насколько разный у авторов может быть подход. Я, например, вряд ли смогу сделать что-то внятное при полном отсутствии освещения. Мне кажется, таким образом просто пропадает чувство формы. Поэтому на всех картах, которые я когда-либо делал, всегда с самого начала стояло "дежурное" освещение, хотя бы несколько лампочек - не важно, что оно потом полностью поменяется.
Что касается собственно изображенного на скриншоте, то, если это действительно последствия взрыва, то, на мой взгляд, выгореть должна вся комната (включая стены), а не только потолок. Ведь стены, кажется, тоже деревянные?
Даже если стены каменные, то на них должны тоже быть какие-нибудь последствия взрыва в виде почернения/сажи. Хотя я видел не так много взорванных домов, поэтому могу ошибаться.
Кроме того, горелая текстура, что на потолке, по-моему, должна выглядеть темнее (почти черной). Я, кстати, так и не мог понять, это
те самые бревна?
А вообще, одно из самых сложных, по моему - это моделирование последствий взрывов/пожаров. Если б я за такое взялся, я бы, наверно, тоже чувствовал себя начинающим.
Цитата: Zontik от 22 марта 2012 10:39:45
В оригинальной игре есть замечательные потолочные панели, но ничего адекватного среди пользовательских текстур найти не удалось. Или чрезмерно роскошные, или совсем убогие. А середины нет.
Можно в фотошопе собрать улучшенный вариант оригинальных текстур их фрагментов сточного материала, чтобы не тратить время на поиск похожих узоров и цветов. С других фм набрал потолочных плит, но в моем уровне не смотрятся.
Ровена любила с этими играться:
(http://savepic.net/2597663m.jpg) (http://savepic.net/2597663.htm).
Пробегая по некоторым фм с целью оценки потолков, убедился, что и там не особо смотрится, но когда сюжет и геймплей на высоте - все гармонирует, или просто не замечаешь.
Цитата: Chuzhoi от 22 марта 2012 18:30:34
И вот тут позвольте поделиться одним наблюдением: самое сложное, по моему опыту - это сделать нормальную, естественную текстуру однотонной стены, которая была выкрашена сравнительно недавно. Даже если пойти и сфотографировать реальную белую стену, в игре зачастую она выглядит как абсолютно белый лист бумаги (или как пластмасса, если движок поддерживает спекулярную составляющую - в TDM, например). Поэтому приходится идти на разные ухищрения - наносить легкие грязные пятна от другой текстуры; играть с контрастом, чтобы сильнее проявились дефекты/подтеки и т. д. Ухудшать, чтобы добиться естественности, короче. Все это касается не только стен, но и, например, свежеотлитого металла без царапин/ржавчины, свежеструганных досок, свежеотполированной мебели и т. д. Но это так, лирическое отступление. Вдруг кто-то найдет эти соображения полезными.
Можно в фотошопе добиться нужного результата, поиграв с фильтрами, главное цвет заливки выбрать правильный. Так даже лучше, чем с фото, поскольку не будет бликов. Правда, такая текстура будет не менее скучной, чем жидкие обои в госучреждениях.
Вот древесина всегда была в моде. Но едва ли в давние времена можно было бы встретить свежевыструганные доски. При отсутствии лаков их, скорее всего, покрывали грубыми и темными смолами, и даже при них дожди и снег делали свое дело, и все это добро быстро темнело, ну а личинки короедов переживали любых законных обитателей.
Мне кажется, благодаря этой «запущенности» домов Thief и привлекателен. Чистые обои, доски, отполированный камень, и уж тем более заводской кирпич из двадцатого века, коим балуются некоторые авторы – показывают то, что итак видно нами каждый день. Отсутствие в мире Thief крупных производств, невозможность обслуживания и поддержания в порядке построенного на том уровне, как это делаем мы, придает естественности даже новым постройкам. Недавно построенный и обставленный дом тоже будет смотреться интересно, если подогнать освещение.
Цитировать
А вообще, одно из самых сложных, по моему - это моделирование последствий взрывов/пожаров. Если б я за такое взялся, я бы, наверно, тоже чувствовал себя начинающим.
С деревом легко, главное аккуратно сделать обгорелые доски, а с камнем даже представить не могу, на полу могут валятся осколки и пыль, а вот как будет выглядеть стены, кроме дыр. Хотя можно элементарно затемнить текстуру и завысить контраст, получится как в «Роксбруге», но за сажу сойдет. Кстати сажа, ведь ее по идее должно было быть в избытке везде, камины и факелы тому виной. Толку от дымоходов, она все равно оседает, может и DrK исходил из этого.
Цитироватьсамое сложное, по моему опыту - это сделать нормальную, естественную текстуру однотонной стены, которая была выкрашена сравнительно недавно.
Да, над нами довлеет проклятие Роксбурга. Именно из-за своей запущенности и убогости он так правдоподобен. Стена с трещиной - это уже текстура, а стена без трещины - это просто заливка.
В этом смысле война в городе - настоящий подарок для автора.
ЦитироватьТо есть ты принципиально хочешь использовать только новые текстуры?
Такая задача изначально не ставилась, но теперь я понимаю, что деваться просто некуда. Так вышло, что оригинальные текстуры Thief плохо приспособлены для моей задумки. В принципе, можно было бы взять потолки оттуда и успокоиться. Но теперь это уже отчасти спортивный интерес. Кроме того, новые текстуры дарят невероятное ощущение новизны, а так работать приятнее.
ЦитироватьЯ, например, вряд ли смогу сделать что-то внятное при полном отсутствии освещения. Мне кажется, таким образом просто пропадает чувство формы
Здесь весь секрет в движении. На статичном скриншоте действительно вся глубина пропадает, но благодаря великолепному рендеру Thief достаточно слегка повести головой, чтобы утраченное вернулось.
Кроме того, я пытаюсь пойти дальше создателей "Календры", считавших, что каждый игровой калр должен быть достоин скриншота. То есть строю так, чтобы картинка меня удовлетворяла в режиме light_bright. Если удается - ее уже никаким освещением не испортить.
Вот, кстати, по этому поводу:
Цитироватьгорелая текстура, что на потолке, по-моему, должна выглядеть темнее (почти черной).
Она и будет гораздо темнее с реальным освещением. На всякий случай проверил, чтобы убедиться. Здесь еще сложность в том, что нужно подгонять изображение под готовые палитры, а их мало. В большой кампании это особо критично. Поэтому в режиме light_bright эти горелые доски действительно выглядят светловато, но это пройдет. По крайней мере, на такой компромисс со своими принципами я могу пойти.
Цитироватьэто те самые бревна?
Конечно, это они. Ничего лучшего я и не искал.
ЦитироватьРовена любила с этими играться:
На мой вкус, чересчур темные. То есть и стены будут темными, и полы... но у нее, видимо, все в таком ключе. Ей подходит, а мне нет.
Цитироватькогда сюжет и геймплей на высоте - все гармонирует, или просто не замечаешь
Вот это точно. Собственно, из-за чего и утрачивается объективность, из-за чего я и поместил тот скриншот с разрушенным домом: иногда нужно просто остановиться и перестать улучшать картинку. Но кто об этом скажет, кроме посторонних?
Цитироватьзаводской кирпич из двадцатого века, коим балуются некоторые авторы
Обожаю кирпич. И мне по фигу, если честно, что в средневековье его не было. (А точно не было? Ведь подобие кирпича было даже в Древнем Риме.) Это не просто средневековье, а мир Thief. Хаммериты вполне могли изобрести кирпич, а если бы они этого не сделали, их стоило бы заставить. Потому что без кирпича город выглядел бы совсем уж скучно.
Кстати, в оригинальных играх ведь тоже кирпичных стен хватает.
ZontikЦитироватьОбожаю кирпич. И мне по фигу, если честно, что в средневековье его не было. (А точно не было? Ведь подобие кирпича было даже в Древнем Риме.)
По-моему, кирпич - довольно древний материал. Кроме того, как ты сам заметил, мир Thief технологически более продвинут, чем простое средневековье.
Цитата: Zontik от 23 марта 2012 10:19:37
Здесь еще сложность в том, что нужно подгонять изображение под готовые палитры, а их мало. В большой кампании это особо критично.
Неужели такая проблема создать отдельное семейство? У меня некоторые насчитывают по 1-3 текстур, хотя иногда и все семейство перепрогоняю по палитре из-за добавления новой текстуры, благо, добрые люди придумали технологию.
ЦитироватьХаммериты вполне могли изобрести кирпич, а если бы они этого не сделали, их стоило бы заставить. Потому что без кирпича город выглядел бы совсем уж скучно.
Кстати, в оригинальных играх ведь тоже кирпичных стен хватает.
Кирпич изобрели в древние времена, но был он примитивен, и способы изготовления и применения также сильно отличались от современных. Вопрос в том какие фотки выбирать для текстур - с древних построек или современных.
Цитата: Chuzhoi от 21 марта 2012 16:11:23
Плоский потолок в роскошном помещении - это, в моем понимании, что-то в этом роде (дворец Воронцова в Крыму):
(http://alupka.ru.russian-women.net/images/photoalbum/alupka/wallpapers_1024/Ni704529.jpg)
Красота!
Потолки еще могут быть наклонными (треугольными).
(http://s1.bild.me/bilder/060112/thumb_3282742DSCF0298.JPG) (http://www.bild.me/bild.php?file=3282742DSCF0298.JPG)
ЦитироватьНеужели такая проблема создать отдельное семейство? У меня некоторые насчитывают по 1-3 текстур
Soul_Tear, пока не поздно, хочу тебя предостеречь: ты на скользком пути.
Ты ведь делаешь
кампанию?
В игре существует ограничение на использованные палитры. Их может быть только 256. И это относится
ко всей кампании в целом. Причем сюда включаются не только семейства текстур, но и элементы интерфейса (карты, задания, стартовые экраны) и все текстуры, использованные на объектах.
256 - это нормально для отдельной миссии, немного проблематично для двух (в Истории Короля я уложился с трудом, оставив мизерный запас на случай незнания чего-либо)... Для большой кампании - это хроническая головная боль. По крайней мере, должна быть таковой.
Семейств у меня около дюжины, а про объекты не понял. У тебя в "Короле" 840 текстур объектов, ты им всем общую палитру задавал? И как ты это делал?
Например, если объединить 100 разных текстур в одно семейство, затем открыть в фотошопе файл full, сохранить его палитру, и далее к каждой из этих ста текстур подгружать сохраненную палитру - это тот путь? Если так, то можно сколько угодно текстур грузить под одной палитрой, ведь именно по такой схеме работает загрузка семейств. Тогда подвох пока не ясен.
ЦитироватьУ тебя в "Короле" 840 текстур объектов, ты им всем общую палитру задавал?
Упаси бог, нет, конечно. Но собственную палитру используют буквально единицы. Остальные пользуются или общей палитрой Thief, или одной из семейств FAM (наиболее подходящей по цвету).
ЦитироватьНапример, если объединить 100 разных текстур в одно семейство, затем открыть в фотошопе файл full, сохранить его палитру, и далее к каждой из этих ста текстур подгружать сохраненную палитру - это тот путь?
Да, это тот путь. Только невероятно,чтобы 100 взятых наугад текстур могли обойтись единственной общей палитрой - разве что лишь в том случае, если все эти 100 текстур известны заранее и общая палитра будет создана на основе адаптации к ИХ цветам. Что бывает на практике? Собрать все текстуры до строительства уровня невозможно. Значит, приходится добавлять к уже существующим семействам, если не хочешь без конца плодить новые. Но у всех семейств свои особенности: скажем, семейство Wooden содержит гамму красно-коричневых оттенков, но имеет заметный провал в области светлых цветов. И если у тебя текстура светлого потолка, которую надо добавить, то при использовании палитры Wooden она вся рассыпется на разноцветные точки. Придется подбирать другую палитру, где есть множество оттенков белого. И так без конца, а когда семейств становится довольно много, подбор превращается в пытку: переберешь все, а потом окажется, что ни одна не подошла.
С объектами то же самое, но там есть еще спасательный круг в виде разрешения использовать формат TGA. И тем не менее: как только ты помещаешь на уровень какой-либо стандартный объект из оригинальной игры - будь готов, что твой счетчик текстур скакнет вверх на 1, 2, 3, а то и на 5 единиц. Доходило до того, что мне приходилось переделывать стандартные текстуры Thief, адаптируя их под собственные палитры.
Команда
palmgr_count мне теперь разве что не снится.
А подвох в том, что каждая миссия в кампании обычно использует собственный набор семейств, а счетчик - один на всех. Поэтому, чтобы хотя бы примерно оценить затраты на текущий момент, нужно открывать в редакторе ВСЕ миссии кампании подряд и только после открытия последней запустить команду проверки. Будет показано ОБЩЕЕ количество использованных палитр... за минусом элементов интерфейса, расходы на которые довольно сложно оценить. Ну а если при загрузке какой-то очередной миссии редактор вылетает - значит, все, перерасход.
Ну и самый надежный (и изуверский) способ проверить, все ли в порядке со счетчиком палитр - это пройти готовую кампанию до конца. Если не вылетит - то все в порядке.
Короче, я просто хотел сказать, что 256 - это безумно мало. Да, уложиться возможно (T2X тому пример). Но лучше знать об этой засаде с самого начала, чтобы потом не пришлось заново перекрывать текстурами всю кампанию.
Стоп. А ты вообще как создаешь палитры? Из твоего поста у меня сложилось впечатление, что ты не знаешь о методе Nameless Voice'a. По-моему, это самый универсальный и безпроблемный способ, и в данном случае ничто не мешает совмещать несовместимые оттенки. Ты же на ttlg заходишь, и тема эта давно там висит, там где коды для bat-файлов и инструкции. Я когда здесь спрашивал про текстуры, DJ Riff пытался задать мне направление, но это был не совсем тот путь, возможно я не до конца разобрался, но в любом случае, этот путь слишком трудоемкий, чтобы быть быстрым. Уже потеряв почти все надежды, я забрел к нашим европейским друзьям и сразу же наткнулся на эту тему, ссылку не сохранил, но тему несложно найти. И оказалось, что грамотное создание семейства текстур - это проще, чем размещение объекта из иерархии в браши. Поэтому и сейчас не вижу никаких проблем: взять любые текстуры и перепрогнать их через код, потом скинуть все эти 100, 200, 1000 файлов в txt16 и идти за печеньками.
Я все дефолтные текстуры намерен заменить своими. Про команду проверки только сейчас узнал, как набрал оказалось, что на один недостроенный уровень уже 152 палитры, так бы я не вытянул конечно :)
А теперь с твоей наводкой проблема можно сказать уже решена, чего тебе и желаю.
Сейчас проверил, взял несколько разноцветных текстур и объединил в одно семейство:
(http://s019.radikal.ru/i625/1203/3d/48be8be49ef1.jpg) (http://www.radikal.ru)
Заменил ранние файлы, теперь счетчик показал 144. Время потрачено - пара минут. Разве не прелесть?
C объектами проще. Во-первых, вообще можно использовать TGA, во-вторых, все файлы лежат в одной папке. Замена палитры у отдельно взятого файла ничего не портит.
С семействами текстур для брашей все не так. Если текстура изначально лежит в папке какого-то семейства (и использована где-то на уровне), трогать ее ты уже не моги. А ведь именно эти текстуры в основном и определяют вид уровня.
С текстурами, что на картинке, проблем и не должно быть. С этим даже тупой Фотошоп справится. Вот попробуй набросать пару десятков совершенно разноплановых текстур (трава, звездное небо, светящиеся окна на темной стене, пятна свежей крови) и создать одно общее семейство - увидишь, что будет.
Не в курсе насчет описываемого метода... используется какая-то специальная программа? А проверка на прозрачность цвета туда встроена? А то так вернешься с печеньками, а весь уровень в дырах. Крысы, наверное...
Короче, отвечая на вопрос: я создаю семейство, когда текстур накопится порядочно. Если их мало, подбираю максимально разноцветные. Если их совсем мало - в будущем неизбежны проблемы: новые текстуры на эту палитру ложиться не захотят.
Вот в том-то и проблема, что на определенном этапе можно только догадываться, в каких текстурах из тех, которых еще нет, возникнет необходимость.
Я пока на весь довольно большой уровень обошелся пятью или шестью семействами, включая пелену облаков (да, это отдельная палитра!), но ни одного объекта еще нет, впрочем, и ломаю голову над тем, как бы объединить два из них, случайно оказавшихся похожими.
Цитата: Zontik от 27 марта 2012 17:02:05
Вот попробуй набросать пару десятков совершенно разноплановых текстур (трава, звездное небо, светящиеся окна на темной стене, пятна свежей крови) и создать одно общее семейство - увидишь, что будет.
Что будет - я тебе показал на скриншоте ;) Ну а если все-таки существуют какие-то отдельные моменты, то думаю, для них всегда хватит палитр, так что эта проблема, отнюдь не проблема.
Цитировать
Не в курсе насчет описываемого метода... используется какая-то специальная программа? А проверка на прозрачность цвета туда встроена? А то так вернешься с печеньками, а весь уровень в дырах. Крысы, наверное....
Удивлен, что ты не в теме. Пройдись по первым страницам гильдии редакторов, в заголовке что-то про палитры, автор NV, товарищ разработал несколько кодов, но я использую только один, код называется Family. Через блокнот делается bat-файл, вместе с текстурами кидается в папку с программой bright183, и по запуску family.bat генерируется семейство. Все, что надо сделать, это сохранить готовые текстуры в bmp и потрудиться запустить bat-файл, а затем удалить full.gif, если текстуры делались для объектов.
У тебя, кстати, в "Короле" такие gif-семейства были, я думал ты их и делал. Эта загадочная полосочка-палитра оказывается создается именно таким способом. А, например, в "Календре" палитры выглядели как мой скриншот, где все использованные текстуры переносились в один в файл. Хотя у меня этот номер не прошел, но сейчас уже неважно.
ЦитироватьКороче, отвечая на вопрос: я создаю семейство, когда текстур накопится порядочно. Если их мало, подбираю максимально разноцветные. Если их совсем мало - в будущем неизбежны проблемы: новые текстуры на эту палитру ложиться не захотят.
Вот в том-то и проблема, что на определенном этапе можно только догадываться, в каких текстурах из тех, которых еще нет, возникнет необходимость.
Я пока на весь довольно большой уровень обошелся пятью или шестью семействами, включая пелену облаков (да, это отдельная палитра!), но ни одного объекта еще нет, впрочем, и ломаю голову над тем, как бы объединить два из них, случайно оказавшихся похожими.
Слава небесам, что меня все это миновало, я бы наверное с ума сошел, так и не добившись результата. Но благодаря NV можно про все это забыть. Цвета сбиться не могут в принципе, потому что файл лишь меняет расширение и получает общую на все текстуры палитру, то есть включающую и его исходную, поэтому не обламывается ни на пиксель цвета. По крайней мере, мой глаз не в состоянии заметить разницу между оригиналом и модификацией.
Мне это помогло решить проблему с невозможностью загружать новые семейства, чем-то я сильно, видать, напортачил а выяснить так и не удалось, поэтому просто объединяю несколько семейств или добавляю в них отдельные текстуры. В этом случае иногда приходится заново обклеивать браши, зато выравнивание и масштаб не пропадают.
Единственной проблемой были некоторые текстуры, в основном на прозрачном фоне, когда после прогонки из bmp в gif картинка сдвигалась, однако если их правильно откадрировать все будет, как надо. На худой конец на такие текстуры так и быть можно выделить отдельную палитру, а подавляющее большинство легко сможет ограничиться и одной.
ЦитироватьУ тебя, кстати, в "Короле" такие gif-семейства были, я думал ты их и делал. Эта загадочная полосочка-палитра оказывается создается именно таким способом.
Я их и делал. Естественно. Только вручную (выбирал "адаптированная" в Фотошопе). Но вот насчет полосочек... если честно, уже надоело рассказывать. Но, похоже, всегда будут находиться люди, которые этого еще не знают. Поэтому прошу прощения за многократный повтор...
Итак, "полосочка" не несет никакой полезной функции. Кроме зашитой в нее палитры, которая, однако, таким же в точности образом содержится и в любом другом файле семейства. Зачем движку нужен для чтения палитр отдельный файл - загадка, но зато тут его можно и нужно обломать по максимуму. Итак, в моем случае Full.gif (или Full.pcx, по желанию - вторые больше по объему, но зато лучше сжимаются) - это любая текстура семейства, выбранная наугад и уменьшенная до размеров 1х1 пиксель. А больше и не требуется. Причем какого цвета будет этот пиксель - движку абсолютно по барабану.
Подводя итог: Full.gif (pcx) - это НЕ палитра, а всего лишь dump-текстура. Палитра - это ее обязательная составляющая (как и у любой другой 256-цветной текстуры).
Возможно, единственная функция той самой "линеечки" - это визуальный контроль палитры (глянуть и понять, подходит ли она для нового семейства). Но в этом смысле она недостаточно информативна.
Цитироватьне обламывается ни на пиксель цвета.
По крайней мере, мой глаз не в состоянии заметить разницу между оригиналом и модификацией.
Последнее уточнение, разумеется, вернее утверждения в начале. При 256 цветах иного и быть не может. Но что есть Вор в целом, как не коллекция иллюзий?
И да, я не в теме, потому что даже на данный момент меня полностью устраивает ручной метод. Просто он требует чуть больше организованности, но это никогда не вредит. Хотя твой восторг меня заинтересовал. Наверное, посмотрю, что там такое и как работает.
Не знаю, к чему ты это все написал, я тебе показал короткий путь, другое дело, что если торопиться некуда и хочется осмотреть достопримечательности по пути, то лучше, наверное, длинный :)
http://assistcg.com
(http://img831.imageshack.us/img831/7129/view3rep.jpg)
(http://img560.imageshack.us/img560/3092/view1rep.jpg)
(http://img401.imageshack.us/img401/2525/view2rep.jpg)
Фу, пошлятина. Такое ощущение что из 2D-игры утянули.
Посмотрел текстуры, какие-то они не натуральные, искусственные.
Можно для 1.19: http://www.mb3d.co.uk/mb3d/maxTextures_Home_-_Free_Seamless_and_Tileable_High_Res_Textures.html
Спасибо, есть из чего выбирать.
http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=118907&page=454&p=2151501&viewfull=1#post2151501
http://www.goodtextures.com
http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=118907&page=468&p=2161307&viewfull=1#post2161307
офигенно смотрится. :up:
Я уже примерял в своем уровне, можно сделать очень высокий лес при большом разрешении.
В свете последних возможностей стало реально использовать на объекты текстуры с количеством цветов вплоть до true color. В связи с этим вопрос - есть какая либо возможность определить какой цвет на текстуре будет нулевым, то биш прозрачным? Раньше было так - в редакторе понижаешь цвета до 256 - выводишь палитру - самый темный цвет - нулевой, а сейчас как быть?
Не знаю, как здесь, но в других движках за это отвечает альфа-канал. Если нужна дискретная прозрачность, то обычно есть некий порог альфы (который по умолчанию равен половине диапазона - 128), выше которого пиксели считаются непрозрачными, а ниже - прозрачными.
А настраивается все это (включение прозрачности, тип прозрачности - дискретная/плавная, порог) обычно не в текстуре, а где-нибудь в другом месте, где определяются материалы. Я думаю, что в новом движке за это отвечают MTL-файлы, так что советую обратить внимание на них.
PS. Кстати, возможно, работать с материалами и не понадобится. Попробуй для начала просто сохранить текстуру с альфа-каналом. Если нужна именно дискретная прозрачность, можно попробовать формат DDS (подформат DXT1 с 1-битным альфа-каналом).
"Мне нужен компьютер, там чтоб процессор мог диски читать. Какой лучше - виновз или пентиум?" - я к чему - для знающих людей мои вопросы наверно выглядят именно так.. :biggrin: короче я пока загрузился мануалами с цветными картинками чтоб наконец разобраться с этим альфа каналом и с чем его едят.. потом (возможно через неделю) опять буду задавать глупые вопросы.. )
Э... Извиняюсь, если путано объяснил. В общем, альфа-канал с точки зрения Фотошопа - это банальная прозрачность. Делается либо нажатием на Del, если есть выделение (делается только на отдельном слое, но не на Background), либо маской (Layer - Add Layer Mask - далее выбирается опция под настроение, затем в полученной маске рисуется прозрачность/непрозрачность).
Одно уточнение: не самый темный цвет нулевой (это, по всей вероятности, просто довольно частое совпадение), а находящийся в палитре на первом месте. Теоретически это может быть любой цвет, например, однажды у меня это был белый.
Дискретность можно, конечно, настраивать самыми изуверскими способами, но я бы в таком случае сделал простой черно-белый, без полутонов, альфа-канал. Проще и очевиднее. MTL - это все же для более сложных применений.
Если же так важно решить проблему именно с помощью нулевого цвета - да ради бога, такая возможность тоже оставлена. Прежние 256-цветные и 256-размерные текстуры прекрасно работают и на новом движке.
Разобрался с альфа каналом. Жаль в Paint_Shope этой функции нет, установил себе GIMP благо к нему есть подробная обучалка
Разобраться - разобрался, но проблемы не закончились. Собственно весь сыр-бор я затеял ради так называемых мной приграничных пикселях.
(http://s005.radikal.ru/i211/1303/7c/4f51e4bf592b.jpg) (http://www.radikal.ru)
Без них граница между прозрачным/непрозрачным участком текстуры выглядит рубленной (слева) Хорошо если это прямой участок, а если скругление? С новыми возможностями "серые" пиксели желательно сохранить в полупрозрачном виде, тогда вцелом текстура выглядит гораздо качественней. И вроде все получается, выставил в GIMP нужный мне порог чувствительности альфы, на текстуре смотрится ОК,
(http://s005.radikal.ru/i209/1303/39/d8c32d5cf698.jpg) (http://www.radikal.ru)
а в игре эти приграничные упорно не желают оставаться прозрачными.
(http://s019.radikal.ru/i602/1303/4e/e0ccbf71868d.jpg) (http://www.radikal.ru)
:depress: Собственно я уже готов сдаться, вернуться в формат GIF где нет дискретной прозрачности, но одно не дает покоя -
(http://s019.radikal.ru/i617/1303/36/ac27b32a2427.jpg) (http://www.radikal.ru)
слева - текстура одного объекта из ФМ "Розовый коттедж", справа - как она выглядит в игре. Никакой белой бахромы из приграничных пикселей, они как и положено - полупрозрачны. Значит это возможно! Но КАК? Обиднее всего что Коттедж делался еще для версии 1.18 Да, там формат TGA, но моя текстура тоже TGA, значит не в этом дело.
У меня есть только одна версия - anim8or не принимает TGA поэтому текстурирую я временной GIF-текстурой, а затем уже, когда использую конвертеры, правлю Е-фаил, заменяя в нем GIF на TGA. Может в этом дело? Может надо дополнительно изменять какие-то параметры в Е файле? Ибо на выходе все полупрозрачные пикселы выглядят как НЕ прозрачные.. :depress:
Проблема знакома, но решения в Dark Engine я не знаю.
В Doom 3 это решается с помощью материалов. В них можно задать два режима прозрачности - дискретный с заданным порогом и плавный. У тебя, судя по всему, установился дискретный режим, а в Rose Cottage - плавный. Поэтому рекомендую обратить внимание на возможность создания материалов (MTL) в новой версии движка - скорее всего, там такие вещи настраиваются.
Кстати, дискретная прозрачность иногда предпочтительнее плавной - например, если нужно изобразить что-нибудь типа сетки Рабица или декоративной решетки на камине (т. е. где нужны действительно четкие края). Плавная прозрачность больше подходит для действительно прозрачных объектов (типа стекла).
С белой бахромой можно бороться в самих графических редакторах - нужно исходную картинку помещать не на белый фон, а на такой, цвет которого максимально приближен к самой картинке (или чуть темнее), и уже к полученному изображению применять прозрачность.
Эм... не совсем понимаю что такое материал. Это относится к тем текстурам которые покрывают браши? Т.е металл, дерево и т.д? Или это свойство тексту в 3Д-редакторе? если да - то я им никогда не пользовался..
ЦитироватьС белой бахромой можно бороться в самих графических редакторах - нужно исходную картинку помещать не на белый фон, а на такой, цвет которого максимально приближен к самой картинке (или чуть темнее), и уже к полученному изображению применять прозрачность.
учту. У меня фотография была изначально с белым фоном.
Да, и в Розовом коттедже есть объекты с "бахромой".. подозреваю что все таки дело не в движке.. скорее всего в 3Д-редакторе собака зарыта.. или есть секрет какой навроде "phong" когда Е-фаил правишь.. Эх, знать бы кто этот объект для Розы делал да расспросить...
Материал - это некое описание, где определено, как именно текстура накладывается. В Doom 3 это обычные текстовые файлы, редактируемые Блокнотом. В Dark Engine теперь также имеется формат для описания материалов - но как он реализован, сказать не могу (возможно, по аналогии, но не факт). Попробуй поискать на TTLG по словам "mtl" или "materials".
Я так и не сумел понять, в чем проблема. Вернемся к 1.18, где не было никаких "материалов". Учитывая, что все, работающее в 1.18, прекрасно действует и в 1.19.
Elvis, ты совершенно прав. Anim8or не понимает TGA-текстур. Поэтому приходится временно заменять их GIFами. Обратная подстановка происходит - по желанию - либо правкой промежуточного E-файла, либо исправлением BIN в HEX-редакторе. Первый вариант очевиднее.
И что же? С TGA-текстурами все работает так, как и должно. В чем же ошибка?
Скорее всего, где-то здесь.
ЦитироватьС новыми возможностями "серые" пиксели желательно сохранить в полупрозрачном виде, тогда вцелом текстура выглядит гораздо качественней. И вроде все получается, выставил в GIMP нужный мне порог чувствительности альфы, на текстуре смотрится ОК
Я так и не понял сути изложенного, поскольку никогда не работал ни с Gimp, ни с PaintShop. Я делаю это все в Фотошопе. В самой старой версии, которую сумел найти (в новых это работает не хуже, так что моя приверженность старым версиям к делу не относится). Но кое-что показалось мне странным. Конкретно - вот это место.
Цитировать"серые" пиксели желательно сохранить в полупрозрачном виде
Плюс загадочная картинка ниже.
Прозрачность определяется альфа-каналом
и только им. Черный цвет - полностью прозрачный, белый - абсолютно нет. Серый - полупрозрачный в зависимости от своей интенсивности (бледно-серый будет едва-едва прозрачным, к примеру). И если прозрачность какого-то места тебя не устраивает, ты должен править исключительно альфа-канал. Добавлять серые пиксели, менять их интенсивность и т.п. Фотошоп позволяет работать с каждым каналом отдельно или сразу с их комбинацией; при регулировке прозрачности каналы R, G и B следует отключать.
Что находится на других каналах - альфу абсолютно не беспокоит Видимое изображение может представлять собой ровно залитый одним цветом квадрат, но если в альфа-канале нарисован черно-белый треугольник - на объекте в игре будет именно треугольник. Плавные у него края, резкие, скругленные или прямые - определяет альфа-канал, а не то, что нарисовано в каналах RGB. То есть любая правка видимого изображения на прозрачность
никак не влияет.
Почему на приведенной в качестве примера бахроме нет ни одного белого пикселя? Потому что в тех местах, где на видимом изображении наблюдается белый или серый цвет, в альфа-канале находится
черный или, возможно, темно-серый. Как это достигается? Опять же, возвращаюсь к Фотошопу. Там это делается элементарно - с помощью операций с выделением. Выделяется весь белый цвет на видимом изображении, затем переносишь это выделение в альфа-канал и
сужаешь область выделения - скажем, на 1 пиксель по всему периметру. Можно выделить границу, настроить ее размытие... вариантов - море.
Не знаю, какие возможности дает в этом плане Gimp, но даже в самом безнадежном случае можно, наверное, просто открыть отдельно альфа-канал и пройтись черной кисточкой по всем проблемным местам. А края образовавшихся при этом резких участков можно обработать серым цветом или даже просто применить ко всему изображению Blur-фильтр.
Вот, собственно, и все. А для чего нужен "порог чувствительности" - это находится за гранью моего понимания. Может, это просто хитрое название для чего-то совсем другого?
А теперь, если ты разобрался, для чего нужен альфа-канал и что с ним делать, прислушайся к совету выше:
ЦитироватьС белой бахромой можно бороться в самих графических редакторах - нужно исходную картинку помещать не на белый фон, а на такой, цвет которого максимально приближен к самой картинке (или чуть темнее), и уже к полученному изображению применять прозрачность.
В случаях с особо сложными объектами это хорошая дополнительная палочка-выручалочка. Проблема будет лишь в том, что могут возникнуть трудности с наложением такой текстуры в Anim8or - край будет едва заметен. Так что временный GIF лучше делать более контрастным, на том самом белом фоне.
Ну и в заключение - еще пару слов про "дискретный режим". В том же TGA это достигается куда как просто: исключаются все полутона из альфа-канала. Если останутся только черный и белый - вот это она и есть, дискретность. Хотя к этому моменту ты уже должен дойти до этого вывода сам.
Ну а дальше, если возникнет желание, можно потихоньку осваивать новые форматы специально для 1.19 и текстовый формат MTL-файлов. Ничего
принципиально нового для тебя уже там не будет, разве что, может быть, в отдельных случаях кое-что станет немного удобнее.
И чуть-чуть на другую тему.
ЦитироватьЭм... не совсем понимаю что такое материал. Это относится к тем текстурам которые покрывают браши? Т.е металл, дерево и т.д? Или это свойство тексту в 3Д-редакторе?
И то, и другое называется одним словом. Бедный, бедный русский язык. Но ты их все-таки не путай. Первое - "материал" в понимании движка, а по сути - место расположения текстуры в иерархии и назначенные ей свойства (главное из которых - связанные с ним звуки шагов; остальные тоже бывают, но используются значительно реже). Второе - с этим ты столкнешься, когда начнешь делать светильники. Здесь основных два: прозрачность и "светимость", причем если второй еще как-то можно задать непосредственно в Anim8or, то с первым я там обломался по полной программе. В результате пришел к выводу, что лучше всего задавать их непосредственно в E-файле.
По умолчанию там будет что-то вроде:
3,"brc_ruby",,TMAP "brc_ruby.gif",0,TRANSP 0;Исправляем:
3,"brc_ruby",,TMAP "brc_ruby.gif",0,TRANSP 70,ILLUM 80;Что означает: весь этот материал в игре будет на 30% (т.е. 100 - 70 = 30) прозрачным и на 80% светиться даже в темноте. Если в редакторе добавить этому объекту свойство Self Illumination = 1 и обеспечить связью ControlDevice, он будет светиться при включении и гаснуть при выключении. Как стандартные светильники. Не испускать свет, а именно светиться (движок на ходу меняет свойство материала). Почувствуй разницу.
И не путай в Anim8or материал с текстурой. Текстура - это файл, а материал - шарик из линейки слева с загруженной в него текстурой. У тебя может быть одна текстура, но несколько разных использующих ее материалов. Как сделано с оригинальными светильниками игры: при включении светится только стекло, а рамка остается темной, хотя текстура одна. Но в 3D-редакторе на стекло ее накладывали отдельно, в виде отдельного
материала, использующего ту же текстуру.
Думаю, пока хватит.
Цитата: elvis от 19 марта 2013 22:52:06Разобрался с альфа каналом. Жаль в Paint_Shope этой функции нет
В пайнтшопе она есть в версии 6 и далее уж точно. Нужно создать маску слоя. Если сам слой уже содержит частично прозрачные участки, то в качестве источника для маски нужно выбрать прозрачность этого слоя. После этого маску нужно сохранить в альфа-канале, и только после этого сохранить изображение в TGA или DDS.
Спасибо всем! Вкуриваю... о результатах отчитаюсь позже.
DJ Riff не могу осилить. Изучал вот это - http://www.ukr-print.net/contents/page-1161.htm
Загружаем рисунок (формат tga, прозрачных участков нет, есть участки серого цвета которые надлежит потом сделать прозрачными)
Выбираем "Слои" (Layer) -> "Новая маска слоя" (New Mask Layer) -> а дальше "С рисунка"
Тут нам предложат вариант "исходная прозрачность" - не подходит по понятной причине (будет сплошной фон из квадратов шахматной доски, ибо в нашем рисунке не было никакой прозрачности); "Любое значение" - тоже мимо - видны будут лишь абсолютно черные пикселы коих в моем рисунке 1-2, т.е опять шахматная доска; "Исходный свет" - вот что позволяет увидеть хоть какую то картинку. И то при условии установки галочки "инвертировать данные" - без этого видна лишь белая пелена ибо моя фотография сама по себе темная. Далее честно признаться я ожидал увидеть черно-белую картинку которую я смогу редактировать и сохранить как альфу. Вместо этого я по прежнему вижу цветную с просвечивающей шахматной доской. Да, палитра в графе "материалы" сменилась на черно-белую, но редактировать картинку просто невозможно. Могу ли я увидеть и редактировать эту маску в черно-белом свете как и ожидал?
Цитата: Zontik от 20 марта 2013 10:12:53
Вот, собственно, и все. А для чего нужен "порог чувствительности" - это находится за гранью моего понимания.
Дело в том, что альфа-канал при наложении текстуры в игре может использоваться в двух режимах. Первый - назовем это "полноценным" альфа-каналом - ты описал:
ЦитироватьЧерный цвет - полностью прозрачный, белый - абсолютно нет. Серый - полупрозрачный в зависимости от своей интенсивности (бледно-серый будет едва-едва прозрачным, к примеру)
Именно такую картинку я наблюдаю на скриншоте из Rose Cottage. Характерный признак такого режима - края получаются чуть размытые, причем размытость сохраняется, даже если в альфа-канале только черные и белые пиксели (и нет серых).
Но есть еще второй, "упрощенный" режим - когда, если альфа ниже какого-то порога, пиксель считается полностью прозрачным, а выше - полностью непрозрачным. В Doom 3 такой режим называется Alphatest. Характерный признак этого режима - абсолютно четкие границы между прозрачностью и непрозрачностью, без каких-либо полутонов. Именно такое явление я наблюдаю на скриншоте у elvis'а. Поэтому я подозреваю, что у него каким-то образом включился такой режим.
Кстати, к проблеме белых пикселей эти оба режима не имеют никакого отношения - просто elvis спросил, почему пиксели по краям непрозрачные. Белые пиксели как раз устраняются грамотной обработкой в Фотошопе (причем простое уменьшение выделения - далеко не панацея, т. к. объекты часто после этого выглядят какими-то худосочными. Чаще все же приходится менять белый фон на какой-нибудь другой).
ЦитироватьХарактерный признак такого режима - края получаются чуть размытые, причем размытость сохраняется, даже если в альфа-канале только черные и белые пиксели (и нет серых).
А можно мне усомниться? Не очень понятно, за счет чего может вообще в таком случае появиться размытие. Разве что его иллюзия за счет грамотной обработки краев в Фотошопе. Или как результат автоматического сглаживания текстур в игре (на брашах это всегда заметно). Но все это нигде не настраивается; по крайней мере, в редакторе таких возможностей нет.
Далее. Второй, "упрощенный" режим в DromEd либо отсутствует вообще, либо его заменяет "пиксельная прозрачность" (по нулевому цвету). Скорее, это вопрос терминологии. Так что "включиться" он мог единственным способом: путем анализа файла текстуры. Если в нем всего 256 цветов - ищется нулевой цвет со всеми вытекающими, если больше - проверяется наличие альфа-канала. По крайней мере, так я себе это представляю, и вроде до сих пор ни один факт этого не опроверг.
Elvis, уже почти на 100% ясно, что у тебя проблема с софтом.
Возможно, он просто не пригоден для поставленной цели. Почему бы не поставить Фотошоп любой версии и не забыть весь этот разговор как страшный сон? Это же не 3DMax, в нем можно разобраться без посторонней помощи.
Цитата: Zontik от 21 марта 2013 09:36:08
А можно мне усомниться? Не очень понятно, за счет чего может вообще в таком случае появиться размытие. Разве что его иллюзия за счет грамотной обработки краев в Фотошопе. Или как результат автоматического сглаживания текстур в игре (на брашах это всегда заметно).
Именно как результат сглаживания. Альфа-канал тоже сглаживается, как и обычная текстура.
И даже в "упрощенном" режиме заметен результат сглаживания - граница является кривой линией, а не ломаной, проходящей между пикселями под углами 90 градусов. Связано это с тем, что сначала альфа-канал сглаживается, а потом уже проводится альфа-тест.
ЦитироватьДалее. Второй, "упрощенный" режим в DromEd либо отсутствует вообще, либо его заменяет "пиксельная прозрачность" (по нулевому цвету). Скорее, это вопрос терминологии. Так что "включиться" он мог единственным способом: путем анализа файла текстуры. Если в нем всего 256 цветов - ищется нулевой цвет со всеми вытекающими, если больше - проверяется наличие альфа-канала.
Вполне возможно. Не исключено, что elvis сохранил текстуру в 256-цветном формате, первый цвет - он же белый (цвет фона) - интерпретировался как прозрачный, а альфа-канал (ввиду его отсутствия в конечном формате) просто не оказал никакого влияния на способ наложения текстуры.
Ясно. Вот почему мне очень редко нравятся текстуры с "нулевой" прозрачностью. Хотя странно, они бы тоже по идее должны немного сглаживаться.
Кстати, может, ты в курсе, каким образом распределяются места в палитре? У меня было подозрение, что "нулевой цвет" - обычно тот, которого больше всего на картинке (если палитра формируется из RGB-изображения).
Цитата: elvis от 21 марта 2013 01:10:56Загружаем рисунок (формат tga, прозрачных участков нет, есть участки серого цвета которые надлежит потом сделать прозрачными)
Если серый фон однотонный, можно выделить его "волшебной палочкой" и создать маску, выбрав пункт меню "скрыть выделенное".
Цитата: elvis от 21 марта 2013 01:10:56Могу ли я увидеть и редактировать эту маску в черно-белом свете как и ожидал?
Можно в окне слоев включить оверлей для маски (самая правая иконка в таблице), а в свойствах маски указать его свойства - чёрный, непрозрачность 100%. всё прозрачное станет чёрным, а сквозь него будут проступать непрозрачные части картинки. Если этого недостаточно, нужно скопировать маску в отдельное изображение, банально Ctrl+C, Ctrl+V без выделения. В PSP6 новое изображение сразу будет однослойным и чёрно-белым, PSP 9 создаст пустой слой со скопированной маской. Этот слой нужно залить белым, а оверлей у маски, как и раньше, сделать чёрным непрозрачным. После редактирования маску можно скопировать обратно в изображение (в PSP 6 проще создать заново из яркости отредактированной чёрно-белой картинки).
А убрать опостылевшую шахматную доску все таки вариантов нет? Я к чему - слева - это то что мне удалось получить после всех мытарств, справа - то что я бы хотел увидеть. Такое изображение бывает только в окошках сравнения когда ставишь, скажем, изменить яркость...
(http://i076.radikal.ru/1303/33/c92e4c8303b6.jpg) (http://www.radikal.ru)
Я признаю что всех уже достал, :embarassed: , но уметь разбираться с такими текстурами - это не только решетки - это и занавески, и цепи, и ажурный лут, и кроны деревьев, и.. нет, пока сказать не могу.. ))
Без шахматной доски я вполне могу получить нужную мне альфу - залить черным серые поля, залить белым то что дОлжно остаться непрозрачным - а вот с приграничными я не справлюсь - клетки реально мешают.. -
Zontik Цитироватьуже почти на 100% ясно, что у тебя проблема с софтом
Скорее с личной криворукостью.. )) я вон даже не знал что в PaintShop есть возможность делать альфу.. маска да маска - думал это пригодно только для создания сложных текстур (например наложить мох на каменную кладку), а оно вон как - альфу можно снять. Теперь я уверен, что 9-й Paint имеет все что мне надо, только я пока не знаю все его возможности. Кстати -
ЦитироватьЗдесь основных два: прозрачность и "светимость", причем если второй еще как-то можно задать непосредственно в Anim8or, то с первым я там обломался по полной программе.
- можно! ;) вот это окошко -
(http://s43.radikal.ru/i099/1303/12/8858b5674fe0.jpg) (http://www.radikal.ru)
был одним из первых объектов что я делал для своей ФМ. Беда в том что я теперь под дулом автомата не вспомню где это делать - а исходника в .an8 не нашел...вчера полдня в архивах прокопался. но точно помню что прозрачность задавали именно в аниматоре.
ЦитироватьКак сделано с оригинальными светильниками игры: при включении светится только стекло, а рамка остается темной, хотя текстура одна. Но в 3D-редакторе на стекло ее накладывали отдельно, в виде отдельного материала, использующего ту же текстуру.
:suspect: а вот этого не знал.. был уверен что стекло - это отдельная текстура.
Цитата: elvis от 21 марта 2013 17:50:30А убрать опостылевшую шахматную доску все таки вариантов нет?
Файл-Настройки-Общие-Прозрачность (File - Preferences - General Program Preferences - Transparency and Shading), и там в списке выбираешь подложку. Можно шахматы любых цветов, можно любой равномерный цвет. Только это глобальная настройка, так что не забудь потом, что, например, чёрный это не только чёрный, но и прозрачный.
Цитироватьбыл уверен что стекло - это отдельная текстура.
Прочитал и сам засомневался. Впрочем, это уже не так важно, можно сделать любым способом. Но с одной текстурой - говорят, так грамотнее. Лучше для движка.
Ну как, получилось убрать шахматную доску?
Получилось. Я почти все вчера сделал.... а потом неправильно сохранил фаил. Получил белый квадрат вместо текстуры... :embarassed: зато теперь знаю как сохранять правильно.... переделаю сегодня потиху.
Цитата: Zontik от 21 марта 2013 10:27:22
Кстати, может, ты в курсе, каким образом распределяются места в палитре? У меня было подозрение, что "нулевой цвет" - обычно тот, которого больше всего на картинке (если палитра формируется из RGB-изображения).
Черт его знает. Если в Фотошопе выбирать разные типы автопалитр (Perceptual, Selective, Adaptive), то нулевой цвет получается совершенно разный. И не всегда он самый распространенный.
Кто как выходит из ситуации, если прозрачность не нужна? Я делаю так: выбираю палитру (любую из автоматических), ставлю опции Force Black and White и Transparency, затем меняю палитру на Custom и вручную меняю между собой нулевой цвет (по умолчанию черный) и последний (по умолчанию прозрачный). Сохранение должно идти обычным способом (не Save for Web), конвертировать можно как до, так и во время сохранения. Иначе, если не проделать эту манипуляцию с обменом цветов, модели часто получаются изрядно дырявыми.
Я вручную перекрашиваю. Ставлю на нулевой какой нибудь кислотный цвет и закрашиваю ближайшим по палитре.
Делаю копию картинки. Ищу в палитре два одинаковых или очень похожих цвета (чаще всего в конце несколько незадействованных чёрных клеток есть). Один из них заменяю тем, что стоит первым. Первый заменяю на какой-нибудь кислотный (обычно magenta). Сохраняю палитру в файл *.pal . Закрываю копию, для оригинальной картинки загружаю палитру из сохранённого файла. Ни один цвет не потерян, профит. Файл с палитрой можно теперь сразу использовать и для других подходящих по цветовой гамме картинок.
Большая просьба - если можно все мои разборки с альфой перенести в новую тему, а то эту я неприлично зафлудил. Собственно успехи - путем проб и ошибок научился быстро получать качественный альфа-слой, смог наконец увидеть результат в игре. Можно сказать результатом доволен если бы не одно НО - так и не победил формат TGA
то что сверху - с текстурой PNG, снизу - так и не покорившийся мне TGA
(http://s019.radikal.ru/i627/1303/7d/4cb975dcd56at.jpg) (http://radikal.ru/F/s019.radikal.ru/i627/1303/7d/4cb975dcd56a.jpg.html)
Белая бахрома на нижнем скрине - это пиксели с переменной прозрачностью, т.е. с промежуточной от 0 до 100 %, но как я уверен, дело не в движке а в PaintShop - при попытке сохранить в TGA получаем такое сообщение -
(http://s019.radikal.ru/i606/1303/24/1dbe20a0e6d7.jpg) (http://www.radikal.ru)
первая часть постоянна, даже если я слои заранее объединил, а вот вторая... только один альфа-канал - если я правильно понимаю PaintShop предлагает сохранить только 100% прозрачные пиксели, что есть нехорошо. Причем если в формате PNG параметры сохранения можно настроить (и настроить сохранение прозрачности) -
(http://s41.radikal.ru/i093/1303/3c/3fd4f6088b75.jpg) (http://www.radikal.ru)
то в случае с TGA все безнадежно -
(http://s019.radikal.ru/i614/1303/3d/43ac2088ba7c.jpg) (http://www.radikal.ru)
Собственно большой трагедии нет, но для меня так и останется загадкой - как буржуи на движке 1.18 смогли впихнуть TGA текстуру да без белой бахромы..... :\
Ну а в целом всем спасибо за советы - практически все пригодились. :up: надеюсь результат достойный..
У тебя, видимо, просто еcть какие-то серьезные причины пользоваться именно PaintShop. У других, у кого таких причин нет, соответственно нет и проблем с форматом TGA.
Но ты не расстраивайся, PNG в списке рекомендуемых форматов стоит всего лишь на втором месте (после DDS), а TGA где-то глубоко внизу. Не получилось - и не надо, это не твоя вина.
[off] :embarassed: я все текстуры до этого вообще в Paint делал.. на PainShop переходил только когда с палитрами разбирался.. :biggrin:[/off]
ЦитироватьPainShop
Вот и у меня сложилось такое же впечатление...
Цитата: elvis от 26 марта 2013 00:09:17только один альфа-канал - если я правильно понимаю PaintShop предлагает сохранить только 100% прозрачные пиксели, что есть нехорошо.
Нет. формат PSP позволяет сохранять несколько альфа-каналов, чтобы, например, загружать их в маску попеременно или в разные маски на разных слоях. Формат TGA поддерживает только один, который и определяет прозрачность. Об этом и предупреждение. Впрочем, у тебя оно наверняка вызвано не множеством альфа-каналов, а несколькими растровыми слоями (у тебя на скрине их два как минимум, между ними маска). Насчёт белой бахромы — попробуй после сохранения альфа-канала в самый низ подложить растровый слой, залив его чёрным или любым тёмным цветом с твоей ограды. После этого слей все слои в один и сохрани в TGA.
А вообще, отрежь кусочек от своего psp-файла со всеми слоями и масками и выложи куда-нибудь, я посмотрю.
http://gfile.ru/aGyE
тут текстура с альфой сверху.
Цитата: elvis от 26 марта 2013 15:40:18http://gfile.ru/aGyE
Ага. Просто
выключи маску перед сохранением в TGA, тогда полупрозрачные точки будут закрашены в цвет фона, а он у тебя достаточно тёмный. Решающее значение для прозрачности имеет сохранённый альфа-канал, а не маска. Если обводка по-прежнему будет слишком светлой, то, как я выше говорил, подложи фоном более тёмный слой. Даже сливать их после этого не обязательно, лишь бы прозрачных точек больше не было — прозрачность создаст альфа-канал.
Ок, попробую. :agree: Но позже - сейчас бежать надо.
Понимаю, что теоретический интерес и т.п., но все же - не упирайся так в TGA. Не оптимальный это формат. Раз добился успеха с PNG - есть повод радоваться жизни. А TGA... ну в крайнем случае, разберись и забудь.
elvis, попробуй DDS. Оптимальнее некуда.
Да хитрый формат какой-то. Его и посмотреть не в чем. Я с ним только через конвертор и работаю - перевожу в PNG..
Говорят, с версии 1.30 все перейдем на RAW.
Цитата: elvis от 28 марта 2013 16:14:13Да хитрый формат какой-то. Его и посмотреть не в чем. Я с ним только через конвертор и работаю - перевожу в PNG..
На сайте Nvidia есть плагин к Фотошопу (https://developer.nvidia.com/nvidia-texture-tools-adobe-photoshop). Для Paintshop он тоже подходит.
Цитата: DJ Riff от 29 марта 2013 10:02:51
Его и посмотреть не в чем.
Его, по идее, должен поддерживать любой современный просмотровик. XNView (http://www.xnview.com/), например, поддерживает.
Наконец-то и у меня вопрос.
У меня три разных версии Фотошопа, последняя из которых (на работе) - CS4. И ни одна из них не умеет нормально работать с PNG, отсекая альфа-канал при сохранении. В чем тут прикол, а?
Не знаю. У меня не было проблем с сохранением PNG (имеется в виду 24 бит, не так ли?). Правда, для PNG я всегда пользуюсь Save for web (Ctrl+Shift+Alt+S). В диалоговом окне нужно поставить галочку Transparency.
Кстати, что понимается под альфа-каналом? Именно прозрачность, или дополнительные каналы на вкладке "Channels"? Я подразумеваю именно прозрачность.
На фига мне прозрачность, не поддающаяся контролю? Альфа-канал - он виден, он понятен, с ним можно что-то делать. А что такое "прозрачность"?
У меня как обычно: сделал текстуру, зашел в игру, посмотрел, вернулся, поправил. Еще раз посмотрел, еще раз поправил. А как править "прозрачность"? Как Элвис в Пэйнтшопе, что ли? Спасибо, уж лучше старый добрый (и громадный) TGA.
Хотя есть еще надежда, что я чего-то не понимаю. И это действительно так. Save for web разве не подразумевает максимально возможное сжатие? Если да - и если без потери качества - тогда в чем смысл такой опции, ее просто незачем отключать? А если с потерей, тогда без комментариев.
Насчет битности ничего сказать не могу, мне выбора не предлагалось.
Контролируемая прозрачность легко делается с помощью Layer -> Add layer mask. Потом просто сидишь и рисуешь черно-белую маску для слоя. Или для нескольких слоев.
Если ты пытаешься сохранить дополнительные каналы в качестве альфа-канала, то я вообще удивлен, что у тебя раньше что-то получалось.
24-битный PNG не поддерживает сжатия с потерей качества (только lossless, то есть банальное архивирование). Поэтому качество передается максимально возможное, как и в TGA. Я думаю, и объем получается примерно тот же, что и в TGA - так что какой формат использовать, дело вкуса. А TGA, кстати, поддерживает сжатие?
8-битный PNG практически аналогичен GIF.
Суди сам. Файл размера 256х256 точек в TGA весит ровно 256 Кб, независимо от содержимого. Как я понимаю, архивирование перекладывается на плечи ZIP.
ЦитироватьЕсли ты пытаешься сохранить дополнительные каналы в качестве альфа-канала, то я вообще удивлен, что у тебя раньше что-то получалось.
TGA именно так и работает, причем с незапамятных времен. Может, дело в привычке, но мне это кажется единственным логичным способом. Альфа-
канал, так ведь он называется?
На днях делал distant art с прозрачностью. Разумеется, в TGA. Но так как хотелось покачественней, а новый движок позволяет, я слегка (раз в 8) увеличил максимальные до недавнего времени размеры. Файл получился огромный (2 Мб), меня это напрягло и я решил обновить мировоззрение. Попытался сохранить в PNG и получил полное отсутствие прозрачности (теперь понимаю, почему). После этого сохранил в DDS и получил сокращение объема почти в 4 раза. Правда, открыть и посмотреть этот файл можно теперь только в Фотошопе (мои проблемы, впрочем, и я это знаю). Зато нормальный, полноценный альфа-
канал остался на своем законном месте.
При сохранении у меня было спрошено, какой вид прозрачности я бы хотел получить. Разумных вариантов было три. Первый - я так понял, "пиксельная", на уровне "черное - белое". Я выбрал второй - Explicit Alpha, с пометкой DXT3, так как хотелось получить чуть-чуть размытые края. А есть еще DXT5 - Interpolated Alpha. Не знаешь ли ты, что это за вариант?
P.S. В результате узнал, что означают эти загадочные буквы - DDS, после чего наконец-то перестал их путать с другими.
В DXT3 используется 4-битный альфа-канал без сжатия (т. е. 16 уровней). В DXT-5 - полноценный 8-битный, но при этом сжатый с некоторой потерей качества. Какой вариант лучше - зависит от ситуации. Если тебе нужно получить четкие края (например, наложить текст на какой-нибудь фон), то, возможно, лучше будет DXT3. Но для полноценной - плавной - прозрачности (типа стекла) лучше использовать DXT5.
Понял, что ничего не пойму, пока не пощупаю руками. Но теперь по крайней мере ясно, в какую сторону смотреть, спасибо.
Ну, скажем так: если ты используешь для стекла или воды DXT3, то, скорее всего, ты увидишь на просвет ступенчатый градиент (т. к. в DXT3 всего 16 уровней альфы). Поэтому для таких вещей лучше DXT5.
DXT3 больше подходит для "дискретной" прозрачности (типа каких-нибудь решеток и т. п.) - в том случае, если тебя однобитная прозрачность не устраивает и ты хочешь немного подразмыть края (поэтому я рискну предположить, что твой выбор в данном случае был правилен).
Если же ты для решетки будешь использовать DXT5, то, возможно (но не факт), ты увидишь на границах между прозрачным и непрозрачным характерные для DXT артефакты сжатия (квадраты 4*4 пиксела).
Тем не менее, в большинстве случаев используется DXT5.
Градиент? Откуда он возьмется? Если стекло прозрачное, то оно прозрачное, здесь 16 уровней нужны только для того, чтобы выбрать один из них. Или речь идет о границах (стекло в раме, к примеру, и все в одной текстуре)? Так для края даже 16 уровней - и то переизбыток.
Я опять не понимаю чего-то важного.
Если ты используешь постоянную прозрачность по всей площади стекла, то, конечно, тебе хватит и одного уровня из 16 (или из 256). Ну... хорошо. Давай возьмем другой пример - сгусток дыма (то есть один из партиклов, из которых состоит дым). В середине он менее прозрачен, а по краям прозрачность увеличивается вплоть до полной. И здесь как раз требуется плавный градиент, и 16 уровней (из которых реально будут использованы 3 или 4) явно недостаточно, так как на просвет ты увидишь ступеньку.
Похожий случай - корона вокруг источника света. Обычно текстура короны как таковая представляет собой просто равномерный белый или другой цвет, а сам рисунок того, что мы подразумеваем под короной, изображается на альфа-канале - и тут требуется гораздо больше, чем 16 уровней яркости.
То есть эти 16 уровней - фиксированные? Теперь понял, пример хороший.
Цитата: Zontik от 05 апреля 2013 16:19:29
То есть эти 16 уровней - фиксированные?
Да.
Vigil's HiRes textures: http://darkfate.org/view/details/files/editors/dromed/textures/vigil
Не HiRes у всех есть наверное: http://thief.washboardabs.net/textures/
Просто куча текстур: http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=142281
http://www.bogadocious.com/thief/genetica.html
Текстуры понемногу добавляются.
clearing, спасибо, как всегда... но, по-моему это какой-то шлак.
Текстуры некрасивые, а главное не фотореалистичные.
Народ, а чё, кто-нибудь натыкался в инете на STG Seamless Texture Generator?
Вот сайт: http://www.seamlesstexturegenerator.com/
Горячо рекомендую попробовать демо (вес малый, инсталяция не нужна). Я уже месяц не могу прийти в себя от восторга! Качаю в инете HD фото (личный фотоархив уже поиссяк) и играюсь создавая бесшовные текстуры. (Играюсь, потому, что дема большего не позволяет :depress:)
Бесшовная текстура делается буквально из чего угодно и БУКВАЛЬНО за 5 секунд.
По-моему это находка. Если кто знает о бесплатных аналогах STG - порекомендуйте пожалуйста.
Может кому надо будет: http://darkfate.org/view/details/files/editors/dromed/textures/Window_Pics.rar
(http://darkfate.org/files/editors/dromed/images/window_pics.jpg)
Автор malau.
Текстурщик должен рисовать сам, а не срисовывать.
Текстурщик может взять готовую текстуру и преобразовать ее до полной неузнаваемости.
А любитель рисовать текстуры текстурщик может пользоваться STG (Seamless Texture Generanor'ом)?
Алё какбы.
А что, текстурщик - это профессия? И он что-то там кому-то должен в силу должностных обязанностей?
Цитата: Shaver от 26 октября 2013 23:02:12
А любитель рисовать текстуры текстурщик может пользоваться STG (Seamless Texture Generanor'ом)?
Не вижу причин, почему нет. Все средства хороши.
На днях преподаватель по теорверу говорил так: получаете практическую задачу от начальника (задача была о вероятности брака к коробке с пулями), говорите: "О, это сложная задача, мне нужно 4 дня на её решение". Получаете 4 дня, 3.5 дня спокойно гуляете, полдня тратите на задачу. К чему это я - вышестоящим и потребителям не обязательно знать, насколько нетрудоёмкой была эта задача, а сэкономленное время можно потратить на самообразование или развлечение :agree:
В другую сторону, правда, это тоже работает. К сожалению. Из текстур больше всего времени я потратила на те, где изменения почти не заметны (и поглядев на них, поняла, что нужно потратить ещё).
Капец... :Durak:
Ну вот что делать?! Поехали по второй (может кто заметит):
НАРОД, кто-нибудь натыкался в инете на STG Seamless Texture Generator?
Вот сайт: http://www.seamlesstexturegenerator.com/
Горячо рекомендую попробовать демо (вес малый, инсталяция не нужна). Я уже месяц не могу прийти в себя от восторга! Качаю в инете HD фото (личный фотоархив уже поиссяк) и играюсь создавая бесшовные текстуры. (Играюсь, потому, что дема большего не позволяет )
Бесшовная текстура делается буквально из чего угодно и БУКВАЛЬНО за 5 секунд.
По-моему это находка. Если кто знает о бесплатных
аналогах STG - порекомендуйте пожалуйста.
Цитата: Lolkab от 28 октября 2013 12:54:13а сэкономленное время можно потратить на самообразование или развлечение :agree:
...
Из текстур больше всего времени я потратила на те, где изменения почти не заметны (и поглядев на них, поняла, что нужно потратить ещё).
Так а я о чём?! Вам - к нам.
Взгляните, пожалуйста, на STG, мне интересно чьё-нибудь мнение.
Пользуюсь в Gimp встроенным, но обычно фигня получается. Зеркалирование и то лучше по результатам.
А почему играешься? Там сохранить нельзя? Так ты PrnScr жми.
Ха, там большие буковки по всей текстуре ;D
Но я прогнала ту текстуру, которую нужно (её именно из-за этого нужно было редактировать), сейчас отпишусь о результате.
UPD:
ОЧЕНЬ впечатляющий результат для полной автоматики, хотя всё равно несовершенное, тут требуется именно человеческое зрение, алгоритм не понимает, что камней такой формы не бывает. Но время экономит просто феерически.
Изначально, справа скриншота виден стык. Кстати, проблема именно в карте нормалей.
(http://cs311225.vk.me/v311225506/3bd0/QTIuxN-hCeE.jpg)
Прогнала и нормали, и саму текстуру. Результат, не намного, но лучше:
(http://cs311225.vk.me/v311225506/3bc7/mqxEzYszegA.jpg)
[off]Кстати, поняла, что карту придётся сильно переделать ;D Возьму бОльший участок с оригинала текстуры. Всё-таки сказывается, что эта текстура без полутора месяцев три года назад делалась. [/off]
И ещё пара экспериментов. Рандомный:
(http://cs311225.vk.me/v311225506/3bac/aVlvrweZtGY.jpg)
(http://cs311225.vk.me/v311225506/3bb5/130Yj5OdjKA.jpg)
И текстура из CGTextures:
(http://cs311225.vk.me/v311225506/3bbe/sPW3GMe1DJY.jpg)
В общем и целом, думаю, что для простого автора фан-модом (строителей ФМ в том числе) эта штука не стоит своих денег, а вот для человека, который занимается этим профессионально и МНОГО - окупает себя целиком и полностью.
Так это, из готовой текстуры с этими буковками вырежи края которые симлесс, и прилепи на оригинальную текстуру, профит.
Не, эта штука ещё и кадрирует, перспективу исправляет и тон выравнивает (см. посл.скрин Lolkab). Сдесь смысл в том, чтоб в Фотошопе только яркость/контраст/цветность менять.
Так в чем смысл-то? Поиграть? Покупать все равно нереально.
Цитата: UL от 28 октября 2013 22:26:11
Так это, из готовой текстуры с этими буковками вырежи края которые симлесс, и прилепи на оригинальную текстуру, профит.
Идеологически неприемлемо ;D Да и времени больше уйдёт, чтобы подогнать.
Стараюсь делать как можно меньше таких вещей, либо сама, либо с бесплатного (
Спойлер
не считая фотошопа, но, если прижмёт, найду альтернативу
). Без пиратства никак, но пытаюсь уменьшить его количество, чтобы в один прекрасный день через лет 10, в мире обострившегося нежного чувства авторского права, за мной не пришли.
Цитата: Zontik от 29 октября 2013 09:23:04
Так в чем смысл-то? Поиграть? Покупать все равно нереально.
Почему нереально? Как раз подумываю купить.
И я не согласен с
Lolkab на счет "человека, который занимается этим профессионально и МНОГО": его скорее всего не устроит результат пользования STG, он добивается бесшовности более честными способами и, конечно, пользует совсем другой софт.
Ну, скажем, так. Делать FM, за которые мне ничего не платят, тратить свое время - это я допускаю. Но это предел моей бескорыстности. Вкладывать в это какие-либо заметные деньги - уже за гранью.
Время - деньги. Только время дороже :sly:
И потом, я же начал с того, что поинтересовался бесплатным аналогом +/-
Точка зрения понятна. Тем не менее тратить (хотя не совсем тратить, но не будем цепляться к словам) время я могу себе позволить, а деньги - нет.
Подскажите простой ддс-конвертер для Win 7 с возможностью превью. К сожалению мой любимый DDS Converter 2 рассчитан только на 32-битные ос.
Soul_Tear, именно того, что нужно, не насоветую, но на самый крайняк, если ничего простого и удобного не найдётся: я ничего кроме Photoshop для dds не использую. Открывает, сохраняет, куча опций. Плагин NVidia. Превью, правда, только по клику на файле
[off]Да, есть такая склонность - использовать динозавров для простых вещей, но я люблю не плодить программы. Тем более текстуры я делаю в фотошопе же, почему бы оттуда их и не открывать/сохранять[/off]
(http://cs14110.vk.me/c421721/v421721506/6775/fvYauEu2f6I.jpg)
Почему динозавр? Нормальный плагин.
Есть еще ATI Compressonator - вот тот... несколько динозаврист. Зато форматов поддерживает кучу.
Цитата: Chuzhoi от 26 ноября 2013 05:45:53
Почему динозавр? Нормальный плагин.
Не плагин - сам фотошоп. Особенно, если использовать его для таких целей, как обрезать скриншот, сменить разрешение или конвертировать файл. По крайней мере, некоторые так считают ) А мне ок.
Может не в тему: а paint NET? бесплатный, работает с dds без плагинов, хорошо сжимает.
Lolkab, как его в фотошопе открыть?
sneaking human, в тему, только просматривать неудобно, когда речь идет о куче текстур.
Цитата: Soul_Tear от 26 ноября 2013 17:59:32
Lolkab, как его в фотошопе открыть?
Устанавливается простым exe-шником https://developer.nvidia.com/nvidia-texture-tools-adobe-photoshop
После этого просто встраивается в Открыть/Сохранить как ещё один формат, ничего дополнительно делать не надо, всё также, как и со стандартными.
Кстати, плагин ещё содержит фильтр для рисования карт нормалей, но для DarkEngine он не нужен.
Вопрос на засыпку - глюк из оригинальной игры. Почему замедлялку через зелье невидимости видно, а наоборот - нет? Я вчера решил что в редакторе накосячил - полдня убил в поисках причины пока в оригинальной игре не увидел. :littlecrazy:
(http://www.fotolink.su/pic_s/ff8f51c9fea8e76bebb5dfcffe86b08f.jpg)
512x256(82.85 kB) (http://www.fotolink.su/v.php?id=ff8f51c9fea8e76bebb5dfcffe86b08f)
хостинг изображений (http://www.fotolink.su)
Пресловутая каличная сортировка по глубине в движке (вернее, отсутствие таковой). Примерно та же история, что и с твоим графином.
Эм.. по глубине цвета? Т.е. если колба будет например красной - то и эффект будет другой?
По глубине, которая Z. Она ещё длина у мальчиков.
[off]А какое отношение это имеет к рисованию текстур?[/off]
[off]Никакого, но это elvis первый начал.[/off]
я думал дело в текстуре
Делаю объект - кронштейн для уличного фонаря. Применяю текстуру в формате *.gif, нулевой цвет в палитре красный. И вроде всё работает, НО по периметру ажурного рисунка проявляется красный шлейф, тем более заметный, чем дальше игрок от объекта:
(http://s8.postimg.org/6puriixcl/dump006.png) (http://postimage.org/)
Текстуру готовил в фотошопе, думаю там же и собака порылась (с).
Можно конечно нулевой цвет сделать тёмно серым, но это несерьёзно.
Выложи текстурку, может, понятнее станет.
А почему темно-серый цвет - это несерьезно?
P.S. Очень понравились заросли на заднем плане. Это один объект или много?
:\ не сталкивался. Была проблема с бахромой, но в формате PNG и ее видно было сразу. [off]судя по фонарю Т2? красиво. [/off]
Цитата: Zontik от 05 марта 2014 09:32:18
Выложи текстурку, может, понятнее станет.
gif: http://us.ua/1362906/
bin: http://us.ua/1362912/
Цитата: ZontikА почему темно-серый цвет - это несерьезно?
Потому, что сегодня я делаю почти чёрно-белый кронштейн, а завтра какой-то многоцветный объект, к которому будет невозможно подобрать цвет бахромы.
Цитата: ZontikОчень понравились заросли на заднем плане. Это один объект или много?
Много штатных кустов.
Да, это Т2.
Круто ты из ОМ-кустов сделал виноград. Хотелось бы поиграть в твою миссию.
10 минут писал ответ, но во время отправки произошел сбой подключения. Все к чертям.
Короче, ставь серый цвет и не парься. Очевидно, в обнаруженной проблеме нет твоей вины. На будущее серьезно подумай об альфа-канале.
Всем спасибо за приятные отзывы, это мотивирует.
Zontik, есть похожая текстура из AshenAge. Натаягиваю её на свой объект (тупо меняю ей имя на kron02.gif) и никакой бахромы - значит дело в моей текстуре. Если же я в чужую, прекрасно работающую текстуру внесу какое-либо изменение и сохраню - получу бахрому. Я догадываюсь, что в Фотошопе есть какая-то галка (или т.п.), которая и решит проблему. Но что и где?
Про альфа-канал уже подумал - пока это кажется чем-то сложным. Вообще хочется с фотошопом иметь как можно меньше дел.
Альфаканал создается в один клик, а потом то, что должно оставаться непрозрачным закрашивается ручками или заливкой. Об этом полно обучалок.
Меня смущают две вещи.
Первая. Твоя бахрома появляется только при виде издалека. Вблизи ее не видно. Что сразу вызывает подозрения в отношении рендера.
И вторая. Изучил твою текстуру буквально под микроскопом. Нет никаких признаков, что эта бахрома вообще может появиться. Она не должна. Красный цвет не присутствует в непрозрачных местах даже в зачаточном состоянии. Без разницы, где именно ты ее делал: она сделана правильно.
А как насчет текстуры из AhenAge, там прозрачный цвет тоже какой-нибудь кислотный, или все-таки приближен к цвету объекта?
Вот только что обратил внимание. Кронштейны, на которых вылезла бахрома, расположены на солнце. Попробуй сдвинуть их в тень. Что-нибудь изменится?
Цитата: Zontik от 06 марта 2014 10:06:45А как насчет текстуры из AhenAge, там прозрачный цвет тоже какой-нибудь кислотный, или все-таки приближен к цвету объекта?
Красный 255 0 0. Так же как и у меня.
Цитата: Zontik от 06 марта 2014 10:06:45Кронштейны, на которых вылезла бахрома, расположены на солнце. Попробуй сдвинуть их в тень. Что-нибудь изменится?
Без разницы. Бахрома есть всегда и везде, на близких и удаленных обьектах. Просто сблизи она тонка и незаметна. Её толщина не масштабируется и на экране константна.
Забейте, уже ипользую "несерьёзный" способ.
Все это очень странно. Если бы бахрома появлялась у всех объектов - это было бы непонятно, но логично. Я мог бы заподозрить неверное натяжение текстуры, но какое там натяжение, если все отверстия попросту нарисованы?
Все-таки грешу на рендер. Ради спортивного интереса, если есть возможность, попробуй то же самое в Old Dark. Файл, конечно, там не откроется, придется создавать заново, но я не думаю, что дело в кустах.
Разобрался. Методом тыка установил, что текстура не должна превышать 256х256 пикселей. Моя по горизонтали превышает.
Час делов.
Продолжу юзать несерьёзный способ. Благодаря ему имею вот такой красивый виноград. Давно мечтал.
(http://i.imgur.com/r7RdDva.jpg)
Любопытный скрин.
Минутку. У тебя же 512 х 256. По стандартам NewDark это вполне допустимый размер.
А вполне ли?
Друзья, потратьте 10-15 мин и проверьте верность установленной закономерности. Ради спортивного интереса.
Если что, у меня NewDark 1.19.
ЦитироватьА вполне ли?
Вот тоже возник такой вопрос. На всякий случай скачал оба файла (bin и gif). У меня 1.20, но есть и оригинал. Попробую уменьшить размер текстуры и посмотреть, на чем это скажется.
512х256 - странный размер, я использую 512х512.
Цитироватьчто текстура не должна превышать 256х256 пикселей
Строго следи за размером текстур. Раньше редактор при их несоответствии вылетал сразу. Теперь не летит - зато вылетит игра. И потом выискивай, где прошляпил...
Цитата: Soul_Tear от 07 марта 2014 14:56:45
512х256 - странный размер, я использую 512х512.
Я использую
необходимый, соответствуюющий объекту. Например, кронштейну
не нужна текстура с квадратными пропорциями. Ещё пример - текстура для стрелы лозы. :bigsmirk:
Цитата: elvis от 07 марта 2014 15:15:52Строго следи за размером текстур. Раньше редактор при их несоответствии вылетал сразу. Теперь не летит - зато вылетит игра.
У меня в 1.19 вылетает в момент включения
Game Mode.
То есть прямоугольник странный, а квадрат нет? Браши тоже надо использовать только квадратные кубические?
В общем, подтверждаю наличие проблемы на 1.20.
Разобрались: эффект бахромы -
Цитата: Zontik...это особенности работы движка, который, оказывается, при увеличении расстояния начинает подхалтуривать с целью снижения ресурсоемкости. На больших текстурах заметнее, потому что расплывается на меньшем расстоянии. На маленьких расплывается на бОльшем, и игрок просто не видит проблемы. Рекомендация: либо использовать альфа-канал (как я и говорил), либо, если уж очень хочется GIFов, делать прозрачный цвет более близким к непрозрачному.
Для моделей с полупрозрачными текстурами необходима BSP, иначе глюки. Ок, я смирился. Но я никак не пойму почему если прозрачность абсолютная - тобиш каждый пиксель текстуры абсолютно виден/прозрачен, то тогда глюков нет. Вот, почитал - и так и не понял http://www.learnopengl.com/?_escaped_fragment_=Advanced-OpenGL/Blending
У тебя статья про OpenGL, а в воре есть только Direct3D-рендерер.
Цитата: elvis от 20 апреля 2015 11:30:59
если прозрачность абсолютная - тобиш каждый пиксель текстуры абсолютно виден/прозрачен, то тогда глюков нет
Можешь показать пример, где одна и та же текстура сначала гифкой, а потом пнгой?
Одна и та же модель, без BSP.
В первом случае gif, 256 цветов, черный цвет - альфа. Все ОК
так же выглядит и PNG, 16 млн цветов (хотя на скрине и не видно), наложена "жесткая" черно-белая маска
(http://firepic.org/images/2015-04/20/1ad4xk676hbg.png)
А теперь PNG, маска имеет "переходные" пиксели, визуально сглаживающие "зубчатость" краев.
Без BSP стабильный глюк. Причем глюк не зависит от формата текстуры - TGA, DDS - любой формат имеющий мягкую маску без BSP, увы, глючит. (http://firepic.org/images/2015-04/20/plf4bi6qtxwl.png)
Я пытаюсь понять больше, почему не глючит в первом случае.
Цитата: elvis от 20 апреля 2015 13:17:37
Я пытаюсь понять больше, почему не глючит в первом случае.
В первом случае нет блендинга. Предположу, что не глючит из-за этого. Движок берёт ближайший к зрителю закрашенный пиксель, если он есть, и рендерит его. Видимо, так.
ну а почему модели в современных играх без всяких BSP не глюкогонят? Особенности движка? Просто не повезло нам с Дромом?
Потому что блендинг в современных движках грамотный.
(http://s5.pikabu.ru/images/previews_comm/2014-10_2/14129334122395.jpeg)
Сортировка полупрозрачных поверхностей вообще на редкость нетривиальная задача. Кому выпадает её реализовать, тот себя чувствует примерно как лирический герой твоей картинки.
Авторы ньюдарка, судя по всему, таки спились на этой почве. Ну или напротив уверены, что у них всё зашибок.
800 текстур: http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=157651
Вот она мечта 3D-дизайнера:
https://www.rubylane.com/antiques
Здесь есть все: мебель, антиквариат, драгоценности, инструменты, одежда, обувь, разный старый хлам и прочее. Многое, например мебель, снято без перспективы, с хорошим освещением, в большом разрешении, вид спереди, как правило, на прозрачном фоне, никаких водяных знаков. Готовые текстуры, только под размеру подогнать. Картинки нужно открывать в новой вкладке.
Классный магазинчик! Правда, так и не понял, в каком разделе искать мебель.
Например здесь: https://www.rubylane.com/ni/shop/harpgallery/ilist?cat=Furniture%20%26%20Lighting%3aFurniture&q=Antique%20Armoires
Авторам хоррор-миссий подогнали подарок: http://fotogenerator.npocloud.nl/
Нейросетка превращает рисунки в стиле микрософт-пейнта в портреты людей. А если вы ещё и умеете рисовать, то результат сгодится не только для хоррор-миссии.
Поглядите, какие замечательные кошмарики:
(http://pix.academ.info/images/img/2017/06/07/0ee0041278db2d3b9caa9e660a6de2d2.png)
(http://pix.academ.info/images/img/2017/06/07/89210cd29957b8b51baa83d21e4af777.png)
Наверняка можно при должном старании сделать и няшу, но у меня не получается. Во всяком случае мышкой.
(http://pix.academ.info/images/img/2017/06/07/8f07c7e47790cd00afdc7012b11eb6f4.png)
Почему Clear без Undo? Я такого классного чувака нарисовал. А потом стер. Уж поверьте мне на слово.
Chuzhoi
Вот тебе утешительный чувак:
(http://pix.academ.info/images/img/2017/06/08/dee4213fb9007e876868af90b4f255ff.png)
Цитата: nemyax от 07 июня 2017 22:28:32
Вот тебе утешительный чувак:
Мне этот чувак кого-то мордой напоминает. Чарли Шин?
Его сын от Киану Ривза.
[off]
Цитата: nemyax от 07 июня 2017 23:05:49
Его сын от Киану Ривза.
Плин, я ж теперь спать не буду! Последний раз меня так новостью про Роба Хэлфорда удивили!
[/off]
У кого есть ваком, попробуйте — давление на цвет линии влияет?
Нет, это не для меня. Мне никогда не нарисовать одного из тех, что слева. А то, что нарисую, будет в результате обработки уже не просто кошмаром. Не хочу это видеть.
А фотографии доступны для скармливания? Если нет, то можно попробовать фотографию переводить в ч/б, затем использовать эффект "рисование карандашом" или "Sobel", "свечение краёв", немного подредактировать и должно быть нормально.
Цитата: Maxim от 08 июня 2017 10:11:56
А фотографии доступны для скармливания?
Нет, там такой опции нету. Но вряд ли из фотки они смогут сделать что-нибудь годное, а испортят запросто. У них нейросетка тренирована очень слабо.
Я вообще впечатлен. Попробовал провести хотя бы пару линий имеющимся инструментом (мышкой). Скажите, как вам вообще удается изобразить хоть что-нибудь мало-мальски похожее не лица?!
То, что получилось в итоге после обработки, испугало даже меня. Честное слово, мой рисунок был лучше.
ZontikПопробуй задрать масштаб страницы до предела.
Цитата: Zontik от 08 июня 2017 10:42:45
получилось в итоге после обработки
Там желательно проверять результат после каждого чиха. Последствия любого штриха малопредсказуемы =)
Понятно. Нужно еще и собственную нейросеть подключать.
Цитата: Zontik от 08 июня 2017 10:42:45
Попробовал провести хотя бы пару линий имеющимся инструментом (мышкой). Скажите, как вам вообще удается изобразить хоть что-нибудь мало-мальски похожее не лица?!
Мышку и коврик надо иметь нормальные (http://darkfate.org/forum/index.php?topic=1719.msg246132#msg246132). А также в Винде в свойствах мыши снять галку "Включить повышенную точность установки указателя", и чувствительность должна быть установлена по умолчанию (в ХР -- ползунок на середине).
Картинка с нарисованным текстом, там, взята отсюда (https://geektimes.ru/post/258184/).
А на моих текущих мышке и ковре получается так:
(https://cloclo38.datacloudmail.ru/weblink/thumb/xw1/CRi9/wE18rmxcu/535401c8512596d1eeacf130bd78ed05.jpg)
Это уже масштаб 1:1. Нарисовано на 2000 дпи (cpi), без дополнительного прерывания линий и без какого-либо подрисовывания, т. е. так, как пишет человек ручкой. Соответственно, слово "писать" - это одна линия.
В принципе тоже неплохо, заметно только дрожание курсора -- это из-за того, что ковёр чёрный, лучше посветлее.
Вообще, у меня тоже вертелось на языке спросить Нёмыча, что у него за мышь с ковром, но если портретики нарисованы в огромном размере, а потом уменьшены, то не считается.
Boris3000
Не, не считается. Мышь A4Tech без ковра.
Да ваком поломался, блин. Надо хоть какой захудалый на A6 прикупить.
Нет, ну если это - почерк, тогда то, что я нарисовал и затем в ужасе стер - это картина.
(https://s13.postimg.org/m8gkpgrfb/image.jpg)
Цитата: Zontik от 08 июня 2017 15:40:05
(https://s13.postimg.org/m8gkpgrfb/image.jpg)
Фейспалм. Зонтик, ты отличий никаких не видишь? Писать надо мелко, максимально тонкой линией, без сглаживания и прочих эффектов. В Пэйнте. Но даже сейчас очевидно, что у тебя разборчивость хуже. Слово "лучше" вообще только по контексту улавливается.
Поэтому попробуй
повторить хотя бы то, что я написал. А лучше то, что по ссылке.
ЗЫ.
"Почерк" -- поразборчивей, чем у многих людей реальной ручкой по реальной бумаге.
(http://pix.academ.info/images/img/2017/06/08/4cc0102c804c21db00166e30c045ac94.png)
nemyaxЗачёт. Какая модель-то у тебя?
Спойлер
Буква "л" у тебя в реале такая?
(https://s26.postimg.org/82fryoih5/222.png)
[off]Это микрософтовская какая-то мышка на работе, без ковра.
Спойлер
Ога, такая.
[/off]
Борис, не хватайся за лицо. И не думай, что ты со стенкой разговариваешь. Я читал все, что ты выдал по поводу мышиных настроек, и в общем-то не претендую на разборчивость своего "почерка". Это просто иллюстрация, насколько все может быть плохо (хотя дома еще хуже, увы).
И то, что по бумаге некоторые курицы и так не умеют - истинная правда. Уж я-то знаю.
Но вообще любопытно, что во всех этих "почерках" есть что-то детское.
[off]
Цитата: nemyax от 08 июня 2017 16:48:21
Это микрософтовская какая-то мышка
Небось wheel mouse optical, которую многие хвалят за точность. Только там разрешение не 2000.
Спойлер
И как ты с ней живёшь? С такой "л", в смысле.
HellRaiserНезачёт. Слишком крупно и не по-письменному. :biggrin:[/off]
Хорошая "Л". В случае чего, легче будет освоить арабскую вязь.
[off]
Boris3000
Мельче не могу. Да и карандашом/ручкой на бумаге уже писать разучился, если честно...[/off]
Цитата: Boris3000 от 08 июня 2017 17:08:07
Спойлер
И как ты с ней живёшь? С такой "л", в смысле.
[off]Я нынче от руки что-то кроме подписи вывожу раз в сто лет. Ты разве нет?[/off]
[off]
Цитата: nemyax от 08 июня 2017 17:45:00
Я нынче от руки что-то кроме подписи вывожу раз в сто лет. Ты разве нет?
Да в принципе да.[/off]
Цитата: nemyax от 08 июня 2017 10:55:39
Попробуй задрать масштаб страницы до предела.
Да, так уже лучше. Смотрите, какое сегодня оптимистичное лицо:
(http://chuzhoi.city/images/pix2pix.jpg)
Цитата: HellRaiser от 08 июня 2017 17:26:50
Да и карандашом/ручкой на бумаге уже писать разучился, если честно...
Аналогично.
"Забавно у вас тут," — сдержанно говорит нам дитя любви Семёна Альтова и Роберта Зидара.
(http://pix.academ.info/images/img/2017/06/08/d6592e99eb8e70feeeb8fce559d5bf3d.png)
nemyax, в общем протестил я этот "генератор", в т.ч. на своем Wacom. Итог: прога по-большому счету к сожалению барахло - ни на что серьезное пока не годна, нажимов стилуса не понимает (да собсно и с какого бы перепуга понимала, это же не CC и не Paint), плюс жутко тормозит, поэтому по сравнению с мышью возможностей дает немного. Прога также совершенно не понимает теней и полутонов (алгоритм скорее всего примитивный и расчитан преимущественно на линейные контуры). Плюс из любых, даже правильных в пропорциях рисунков плодит каких-то уродов и франкенштейншов. Посему данная софтина пока наверно хорошо пойдет как генератор физиономий зомби для Т 1,2, ну и для упражнений по почерку, коих здесь наплодили уже предостаточно :cool:
Scrp007, спасибо. У меня были подозрения, что нажим работает, потому что эту сцуки поставили рисунок с полутонами в качестве демки и результат он давал приличный. Но тут, видимо, волшебная сила маркетинга, как водится.
Тот рисунок скорее всего импортирован, поскольку самим генератором так не нарисовать. Что еще здорово вредит так это то, что черная линия тонкая, а ластик в несколько раз толще и мелкие детали стереть невозможно =))
Цитата: Scrp007 от 08 июня 2017 18:58:21
прога по-большому счету к сожалению барахло
Да ладно, смотри, как у
nemyax'а здорово получается.
Ну я со своими критериями к ней подходил-то ведь. Мне хотелось что посерьезней из нее вытянуть.
Вот ресурс с нехилым количеством бесплатных текстур без копирастии:
https://texture.ninja
Для тех, кто не любит их рисовать или любит рисовать, но не с нуля.
Scrp007
А как смотришь на то, чтобы записать таймлапс по портретам в приличной софтине?
Цитата: nemyax от 09 июня 2017 16:40:33
Вот ресурс с нехилым количеством бесплатных текстур без копирастии:
https://texture.ninja
Для тех, кто не любит их рисовать или любит рисовать, но не с нуля.
Зачетная ссылка :up:
Цитата: nemyax от 09 июня 2017 16:40:33
Scrp007
А как смотришь на то, чтобы записать таймлапс по портретам в приличной софтине?
А что имеется ввиду?
Ну то есть ускоренный видеоролик с процессом создания.
Ну это я понял, но вопрос в том, с какой целью, с помощью какой программы и т.д.?
Цитата: Scrp007 от 09 июня 2017 21:11:17
с какой целью
Посмотреть поучиться жеж.
Цитата: Scrp007 от 09 июня 2017 21:11:17
с помощью какой программы
Какой ты обычно пользуешься.
nemyax
Я думаю, что в относительно ближайшем времени можно будет. Только малость погодя, поскольку я сейчас разрабатываю несколько разных проектов и пытаюсь реализовать несколько интересных идей в сфере вселенной thief. В итоге приходится осваивать разный софт, без которого ничего стоящего реализовать не удастся. При этом цифровая 2D графика и рисование - только малая часть. Посему времени на все не хватает. Однако поясни поконкретней, что ты хочешь освоить - если просто навык рисования портрета, или человека, то тут ведь уже лучше меня давно все хорошо снято (есть масса толковых роликов на ютубе, та же FZD School of Designe к примеру), плюс есть масса книг настоящих мастеров, где все расписано по полочкам. Если надо, могу дать ссылки или вообще скинуть книги из своей библиотеки.
народ, кто нибудь в курсе чем можно открыть файлы текстур dds.1 dds.2 dds.3 обычный dds у меня фотошоп с плагином открывает, а эти файлы нет.
Kolsy, попробуй PAINT.NET
пробовал, не помогает. ребята на Cryengineовском форуме говорят что никак. раньше был сшиватель, теперь он не работает.
Kolsy, а что ты на Крае делаешь?
да ничего особенного, небольшие сценки. ничего нормального на нем все равно не сделать. я поначалу пытался небольшую игрушку сделать, но скрипты на нем все время слетают. так что я плюнул на это дело.
Там нет нодов как Анриле? Суперская штука, никакие скрипты не нужны.
там такая же нодовая система как на анриле, можно на ней, можно на с++. только разницы никакой - сам движок багованый. я сейчас начал анрил изучать, но там нодовая система лично для меня немного тяжелее дается чем на крае.
https://pxhere.com - мечта дизайнера! Бесплатные профессиональные, обработанные фото в большом разрешении, и главное, с использованием для любых целей, то есть коммерческих. Без всяких галимых квот на скачивание. :up:
Каким-то чудом вышел на этот сайт по перекрестным ссылкам, минуя тонны закопирайченного хлама, который изо всех сил пытается впендюрить гугл.
Искал текстуры под моделирование, но потом стал скачивать все подряд, даже то, что не нужно в работе, уж больно приятно смотреть на UltraHD экране на качественные фото :)