Текстуры

Автор Shadowhide, 18 мая 2011 17:46:48

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

Zontik

За то, что их питомцы навалили на газоне.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Shadowhide

хозяева не виноваты что и них во дворе плохая нормалмапа

Zontik

Ну, может, в ЖЭК управляющую компанию обратиться, чтобы поправили?
Если серьезно - эти выпуклости выглядят не только неприлично, но и смешно. На фига нужна технология, если вот так ее применять?
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Shadowhide

яж говорю,плохо получилось

Zontik

Скорее всего она опять вывернута наизнанку. Земля никак не может приподниматься над травой.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Shadowhide

какая самая нормальная прога для создания нормалмап ? фотошоп ? crazy bump мне не нравится...

Chuzhoi

Та, которой лучше всего владеешь. Я думаю, что и в Gimp'е, и в Фотошопе приемы создания карт нормалей совершенно одинаковы. Я пользуюсь Фотошопом, потому что я к нему привык.
Что касается CrazyBumb, то, как и любое автоматизированное средство, может дать на выходе хороший результат, а может и нет. В любом случае ничто не мешает потом отредактировать карту нормалей вручную.

Shadowhide

а как вручную ?

Chuzhoi

Ну как? Руками. Как умеешь. Например, так:
http://forum.darkfate.ru/index.php/topic,1992.msg117249.html#msg117249

Shadowhide

ну как ?
1

2

и с иного ракурса

Shadowhide

у меня карты нормалей получаются такие-как будто текстура помазана салом и сделана из пластика :(
что мне делать  ?

LongShad

Первый скриншот хорош. На остальных - помятая алюминевая фольга.
Уменьшай отражение света от поверхности.

Shadowhide

я не знаю что именно на карте нормалей отвечает за отражение света от поверхности

DJ Riff

За отражение отвечает Specular Map. При её отсутствии движок может давать 100% или 50% отражение света для всей поверхности текстуры.
Тьма тоже распространяется со скоростью света.

Chuzhoi

#74
За отражение света (т. е. блеск) отвечает не карта нормалей, а спекулярная карта.
Ни в коем случае нельзя использовать для спекулярной карты диффузную текстуру, за исключением каких-либо специфических случаев. Но, как правило, из диффузной текстуры можно сделать спекулярную карту путем обработки.

Когда делаешь спекулярную карту, нужно четко представлять себе, какие участки текстуры отражают свет, в какой степени и каков цвет отражения. Для блестящих поверхностей (металл без ржавчины, золото, полированное дерево, стекло и т. п.) яркость спекулярной карты должна быть поярче (но ни в коем случае не  белой, а колебаться примерно от темно-серой до средне-серой). Для матовых (ржавый металл, ткань, бумага, дерево без полировки) спекулярная карта должна быть почти черная. Естественно, возможна куча промежуточных вариантов - все поверхности блестят совершенно по-разному. Если поверхность совсем матовая, то спекулярную карту можно и не делать (хотя в реальности обычно чуть-чуть блестят даже самые матовые поверхности, особенно под большим углом - т. н. эффект Френеля). Кстати, эффект Френеля появляется в TDM при при включении Enchanced Interaction Shader'а.

Цвет отражения для металлических поверхностей должен быть таким же, как на диффузной текстуре (золото - желтый, медь - красноватый и т. д.), для неметаллических - всегда нейтрально-серый. Ржавое железо (т. е. оксид железа) - это уже не металл, поэтому отражение у него должно быть серым.

Для особо блестящих поверхностей с яркой картой отражения рекомендуется соответственно убавить яркость диффузной текстуры, иначе в результате поверхность получится слишком светлая и игрок будет ослеплен.

Злоупотреблять картой отражения не стоит, т. к. в результате получится феерия блестящих поверхностей. Но при аккуратном, умеренном использовании она может хорошо подчеркнуть рельеф, даваемый картой нормалей, и добавить эффект присутствия.