ИЛЛЮЗИОН своими руками: как создавать текстуры для Thief DS и работать с ними

Автор Tiens, 24 ноября 2010 10:52:16

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

Tiens

ЛИРИЧЕСКОЕ ОТСТУПЛЕНИЕ:

Решила вынести всю полезную инфу на эту тему в отдельное обсуждение, поскольку непосредственно в процессе создания текстур T3Editor практически не участвует. Текстуры создаются в различных графических программах (от Photoshop и GIMP до 3D-MAX), конвертируются в формат DDS разными плагинами или самостоятельными програмками, а игровой движок их всего лишь отображает.

И заранее прошу прощения за бессистемность. Не уверена, что найду время составить из всего этого полноценный туториал.



ВОПРОС: Что мне нужно, чтобы создавать текстуры для TDS?

Если очень кратко, то:
- картинка или фото как основа текстуры,
- графическая программа (например, Photoshop) для обработки графики,
- программа для конвертации графических файлов в формат DDS,
- библиотека материалов (matlib), чтобы заставить редактор прочитать твою текстуру,
- и, наконец, туториалы про создание различных видов текстур.



ВОПРОС: Как конвертировать мою текстуру в формат DDS?

Можно использовать прогу DDS Converter 2.1 (http://www.filefront.com/4470512/DDS-Converter-2.1/) либо плагин для Фотошопа (http://developer.nvidia.com/object/photoshop_dds_plugins.html).



ВОПРОС: При регистрации на этом http://www.cgtextures.com сайте просят не использовать эти текстуры...

Они просят не "не использовать", они просят "не переиздавать их текстуры от своего имени" - т.е. не воровать их текстуры. Как раз для использования текстур этот сайт и создан. Их можно смело вставлять в ФМку и видоизменять под себя.



ВОПРОС: Почему большая часть текстур для TDS идут парами: одна - цветная, другая - синяя? Зачем нужна эта вторая текстура?

Возьмем для примера текстуру CIVceilingA - это потолочная плитка из родной миссии в музее.

CIVceilingA_D.dds - называется Diffuse ("диффуз") и нужна для изображения в цвете. Однако, если в библиотеке материалов в слоте материала помещена только лишь Diffuse текстура, это изображение будет "плоским", без теней или намеков на объем. Если будешь делать подобную текстуру сам, учти, что её надо создавать без теней черного цвета, т.к. черный в виде теней добавится текстурой типа Normal. Хотя, если в слоте матлиба будет лишь Diffuse версия (например, для окон), то черные тени нужны.

CIVceilingA_N.dds - называется Normal ("нормал") и отвечает за правильные тени. Хороша тем, что задает теням правильные направления и размеры в зависимости от того, где источник света. Также ценна тем, что позволяет добавить те тени, которые не нарисованы на Diffuse версии текстуры (например, складки на одежде).

По сути, обе текстуры это одна и та же текстура (или материал), но в разных вариантах изображения. В разных переводах сопроводиловки к графическим редакторам это называют разными терминами, в том числе и "текстуры" во множественном числе.



ВОПРОС: Я, если хочу использовать свою текстуру, обычно заменяю ею какой-нибудь оригинал. Но теперь я хочу не трогать оригинал, а втиснуть свою текстуру. Это, как я понял, нужно создать "MatLib". Как это правильно сделать?
 
MatLib (библиотека материалов) создается в 3D-MAX, в котором я пока работать не умею. Но всё равно есть выход - кое-кто уже выложил свои собственные матлибы:

- автор The Bridge выложил на своей страничке http://www.str8g8.pwp.blueyonder.co.uk/index.htm два пака:
а) архив со всеми его ресурсами к ФМке http://www.str8g8.pwp.blueyonder.co.uk/downloads/Str8g8_T3Ed_ResourcePack.rar
б) архив с матлибом и заготовками под текстуры http://www.str8g8.pwp.blueyonder.co.uk/downloads/custom_textures.rar

- вот здесь вперемешку текстуры и матлибы http://darkfate.ru/?show=files/editors/t3ed/textures
Из них вот эти точно с матлибами:
а) http://darkfate.ru/?show=files/editors/t3ed/textures/MasterBuilderTextures_Matlib.url
б) http://darkfate.ru/?show=files/editors/t3ed/textures/SSfabricsMatlib.rar
в) http://darkfate.ru/?show=files/editors/t3ed/textures/ThiefOneStyleRugs.rar
г) http://darkfate.ru/?show=files/editors/t3ed/textures/valleytextures.url

Самое удобное это работать с заготовками Доминика Райта (автор The Bridge). Чтобы их установить, надо:

1) распаковать архив "custom_textures.rar" куда-нибудь

2) скопировать файл "custom_textures.mlb" в папку ...CONTENT\T3\MatLib

3) скопировать файлы текстур в папки ...CONTENT\T3\Textures\custom\custom_textures\ и ...CONTENT\T3\PCTextures\custom\custom_textures\

4) открыть редактор и загрузить этот матлиб. Ты не только увидишь эти заготовки, но и сможешь наложить их как полноценные текстуры.

5) теперь надо только создать (или подобрать) те текстуры, которые ты будешь использовать вместо заготовок, переименовать их в имена нужной пары заготовок (т.е. в Diffuse и Normal варианты) и заменить ими заготовки в обеих папках.

Учти, что после замены заготовок на текстуры тебе придется перезапустить редактор. Иначе T3Ed не увидит новые текстуры.

Также учти, что все заготовки названы как определенные материалы не просто так, а потому что свойства текстуры меняются в зависимости от того, какой материал она изображает. Например, такую текстуру как стекло редактор покажет в двух версиях - посвеченное (освещенное "изнутри") и неподсвеченное.



ВОПРОС: А если у меня нет NORMAL версии к новой текстуре, как её сделать и можно ли без неё?
 
Если в слоте материала в матлибе должны быть обе Diffuse и Normal, то вставить только одну нельзя. Ну, по крайней мере, мой собственный редактор показывает такую текстуру с глюками (с так называемыи артефактами, т.е. с помехами - мигающие полоски или точки). Если у тебя будет по другому, то тебе повезет.
 
Да и зачем использовать слот вполсилы? С нормалом любая стена красивее.

Сделать текстуру в версии Normal довольно легко. Специально для этого существует куча самостоятельных прог и плагинов к графическим редакторам. Туториалы по созданию текстур тоже найти легко.

Например, вот удобная прога для чайников, которая почти сама создает для тебя нормалы (минус в том, что она платная и её постоянно приходится переустанавливать по окончанию триал-периода):
http://www.crazybump.com/

А я, например, использую плагин от NVidia для Фотошопа (минус - приходится самой разбираться в механике создания нормалов, плюс - теперь-то я уже разобралась и могу забабахать нормал круче любой автоматизированной проги):
http://developer.nvidia.com/object/photoshop_dds_plugins.html

Вот здесь очень подробные туториалы по созданию разных текстур:
http://www.cgtextures.com/index.php

А вот конкретно про нормалы:
http://www.cgtextures.com/index.php



ВОПРОС: Все заготовки "custom_textures" имеют разрешение 64х64. Ничего, если я буду заменять их на текстуры с большим разрешением?

Конечно, да. Матлиб по сути - всего лишь набор ссылок на текстуры.



ВОПРОС: И ещё, если мне вдруг не хватит заготовок, могу я кинуть в папку эти же заготовки с матлибом, но под другим именем, например "custom_textures2.mlb"?

Нет, будут глюки. Дело в том, что каталог будет всегда называться CUSTOM_TEXTURES. Т.е. редактор будет упрямо загружать одну и ту же матлиб - ту, которую ты активируешь первой после его запуска. А если после следующего запуска ты активируешь другую матлиб, то текстуры в миссии глюкнут и сменятся на другие без твоего ведома.

Так что набор "custom_textures.mlb + текстуры" должен быть только один.
Windows XP Professional SP3, Intel Core 2 CPU 6400 @ 2.13GHz each CPU (4.26GHz total), Random Access Memory 3.25Gb, NVIDIA GeForce 9600 GT, Motherboard ASUS P5KC, Monitor Resolution 1680x1050

Tiens

СОЗДАНИЕ НОРМАЛ-ТЕКСТУРЫ ИЗ ФОТО:

Написано на основе туториала "Recovering detailed normals from photo textures" - http://www.cgtextures.com/content.php?action=tutorial&name=normalmap
Автор - Скотт Уарен (Scott Warren - www.hirezstudios.com), Copyright 2007
Оригинал туториала на английском языке находится на сайте CGTextures - http://www.cgtextures.com/

ШАГИ:

1. Для начала создай диффуз-текстуру (diffuse) из рисунка или фото. Например, вот такую каменную поверхность:



картинка - http://i53.tinypic.com/23k50ms.jpg


2. Открой её в Фотошопе (Photoshop), переключи каналы цвета на 16bit (Image -> Mode -> 16bit Channel) и обесцветь текстуру (Image -> Adjustments -> Desaturate).

- Лучше работать с цветностью 16bit, чтобы потом цвета не распадались на полосы.

- В зависимости от текстуры может потребоваться вручную откорректировать полутона, чтобы получившееся черно-белое изображение достоверно отображало высоты на нормал-текстуре. Например, через шкалу яркости Image -> Adjustments -> Brightness/Contrast.

ПО ЖЕЛАНИЮ: Чтобы в будущем не было проблемм со стыковкой текстуры на больших поверхностях, убедись, что твоя диффуз-текстура уже сделана с правильными стыками (термин "tiled" или "tilable"). Создай сетку из 9 копий одной и той же текстуры (3 в высоту и 3 в ширину). Если этим озадачиться в самом начале, еще до накладывания размытых слоев, то на выходе в центре изображения будет идеально подогнанная текстура. И тогда последним шагом будет только лишь отрезать все крайние копии и сохранить центральную.



картинка - http://i55.tinypic.com/23uo45f.jpg


3. Примени фильтр "Nvidia Tools" на обработанном варианте черно-белого изображения.

Советую начинать с высоты равной "5" (функция "Height Generation" в настройках фильтра). Этого достаточно, чтобы увидеть результат, но при этом резкость прорисовки деталей не будет слишком высока. Данное действие это основа всего процесса.



картинка - http://i55.tinypic.com/j6pgcp.jpg

Сейчас твоя нормал-текстура выглядит слишком рябой ("noisy"):



картинка - http://i51.tinypic.com/2mh6b6u.jpg

Чтобы поверхность не рябила, тебе придется пропустить эту текстуру через фильтр "Размытие" ("Blur"). Но не переусердствуй, поскольку каждое следующее размытие стирает более крупные детали. Чтобы получить наилучший результат, приходится экпериментировать. Также можно попробовать изменить настройки Filter Type на 3х3 или 5х5, вместо "4 sample", поскольку это тоже даёт на выходе текстуру с меньшей рябью.

Итак, теперь мы получили базовую нормал. С этого момента что именно мы будем делать дальше, зависит от того, какую именно текстуру мы хотим получить. Если нам нужна более-менее гладкая поверхность с большим количеством мелких и четких деталей, то полученного результата может оказаться вполне достаточно (тут надо смотреть на то, как текстура отображается в игре под возействием источника света). Но в нашем примере это поверхность камня, где в основном имеются обширные затененные впадины, трещины и разломы, и почти нет четких деталей. Поэтому продолжаем.


4. Дублируй слой с базовой нормал-текстурой, перетащи этот слой выше базовой (чтобы он накрывал собой предыдущий слой) и включи ему свойство "Перекрыть" ("Overlay"). Это в свойствах слоя -> General Blending -> Blend Mode -> Overlay. Тогда визуально верхний слой просто "добавит" свои цвета к цветам базового слоя и базовый рисунок станет в два раза интенсивней.



картинка - http://i55.tinypic.com/50sfvs.jpg


5. Теперь скопируй всё предыдущее (через "Выделить всё" Ctrl+A -> "Скопировать всё" Shift+Ctrl+C -> "Вставить" Ctrl+V) и перемести получившуюся копию поверх всех предыдущих. Теперь, в зависимости от текстуры, что мы делаем, выберем подходящее размытие. Для камня подойдет фильтр "Gaussian Blur" в 3 пикселя. И опять выстави Overlay Blend Mode в свойствах данного слоя.



картинка - http://i52.tinypic.com/w0d9s.jpg


6. Повтори пункт 5 столько раз, сколько надо: скопировать всё видимое, перетащить новый слой поверх всех, размыть, наложить, опять скопировать, перетащить, размыть, наложить и т.д. Этим способом мы пошагово увеличиваем визуальный перепад между "впадинами" и "высотами" на текстуре. Чем больше слоев "скопировано - размыто - наложено", т.е. чем больше шагов мы сделали, тем "глубже" тени и "выше" освещенные места на текстуре.



картинка - http://i51.tinypic.com/34g1uvp.jpg


Сколько именно размытых слоев потребуется, зависит от текстуры и вкуса того, кто эту текстуру создает. Обычно достаточно от 3х до 15 перекрывающих друг друга слоев, хотя можно и больше. Короче, "точного" числа слоев просто не существует.

Если требуется, чтобы на текстуре мелкие и четкие детали тоже присутствовали, то для этого надо скопировать базовую нормал и наложить на неё (с помощью Overlay) последнюю размытую копию. Тогда обе текстуры "совместятся".

Конечный результат должен выглядеть так:



картинка - http://i52.tinypic.com/eve3r5.jpg


7. После того, как процесс закончен, надо вернуть в норму канал синего цвета, т.е. нормализовать текстуру (термин "Normalize"). Для этого либо сделай еще одну копию всего видимого, либо слей все слои в файле, и на получившемся слое снова примени фильтр NVidia, но в этот раз выставь в настройках "Normalize Only". Как видишь, после нормализования текстура стала чуть менее насыщенной.



картинка - http://i52.tinypic.com/2ufr81z.jpg


Для сравнения, вот как выглядит текстура после разового применения фильтра NVidia и после того, как с текстурой поработали вручную.



картинка - http://i52.tinypic.com/b806tu.jpg


А вот разница отображения одной и той же текстуры, но с разными нормалами, в игре:



картинка - http://i55.tinypic.com/296g7yh.jpg


8. Теперь можно конвертировать полученный результат в формат DDS.

ДОБАВЛЕНО ПОЗЖЕ:
Как выяснилось, изображения глючат, так что перезалила картинки и, на всякий случай, добавила прямые ссылки на них.
Windows XP Professional SP3, Intel Core 2 CPU 6400 @ 2.13GHz each CPU (4.26GHz total), Random Access Memory 3.25Gb, NVIDIA GeForce 9600 GT, Motherboard ASUS P5KC, Monitor Resolution 1680x1050

Tiens

ВОПРОСЫ ПО ТУТОРИАЛУ:

ЦИТАТА:   Чтобы поверхность не рябила, тебе придется пропустить эту текстуру через фильтр "Размытие" ("Blur").
ВОПРОС:   У меня есть "Box Blur". Такое пойдёт размытие? Радиус размытия ставлю "2".


Если конечный результат (готовая нормал-текстура) тебя устроит, то - да. Хотя автор туториала имел ввиду стандартные виды размытия - обычное "Размытие", более сильное "Размытие +" и совсем сильное "Размытие по Гауссу".





ЦИТАТА:   4. Дублируй слой с базовой нормал-текстурой, перетащи этот слой выше базовой (чтобы он накрывал собой предыдущий слой) и включи ему свойство "Перекрыть" ("Overlay"). Это в свойствах слоя -> General Blending -> Blend Mode -> Overlay.
ВОПРОС:   У меня руссифицированный Фотошоп. Как найти этот "Overlay"?


Самая верхняя закладка в свойствах слоя:


Windows XP Professional SP3, Intel Core 2 CPU 6400 @ 2.13GHz each CPU (4.26GHz total), Random Access Memory 3.25Gb, NVIDIA GeForce 9600 GT, Motherboard ASUS P5KC, Monitor Resolution 1680x1050

Tiens

ВОПРОС:   Подскажешь, как сохранять в формате DDS в Фотошопе? Я выбираю "Сохранить" и меняю расширение файла на DDS, а потом у меня выскакивает окно NVIDIA. Что там выбрать?

Зависит от того, какая именно текстура тебе нужна, с какими эффектами и какого веса должен быть файл на выходе. Так что жестких правил здесь нет. Чтобы узнать все особенности, надо экспериментировать с настройками, тестировать полученный результат в игре и оставлять то, что понравилось.

На мой личный вкус, для большинства Diffuse-текстур подходят следующие настройки:




А для Normal-текстур вот такие:


Windows XP Professional SP3, Intel Core 2 CPU 6400 @ 2.13GHz each CPU (4.26GHz total), Random Access Memory 3.25Gb, NVIDIA GeForce 9600 GT, Motherboard ASUS P5KC, Monitor Resolution 1680x1050

Tiens

ВОПРОС:   Что это за материал текстуры - "particle"? Это в T3Ed, в Textures Browser.

Это текстуры для эмиттеров (Emitters) - огня, молнии, дыма и т.д., и т.п. Их называют "частицами" ("particles") потому, что эмиттер по сути - фильм, где такая текстура составляет один кадр. Чаще всего, эти текстуры - полупрозрачные, но не всегда.


ВОПРОС:   В T3Ed, в Textures Browser, некоторые текстуры перечёркнуты белым икс-крестом (например, GAMwall512B_D). Они не имеют своих нормалов. Если я заменю эти текстуры на свои и добавлю к ним нормалы, ничего не глюкнется?

Нормалы однозначно работать не будут. Они не упомянуты в MatLib, в ячейке с текстурой, и поэтому редактор их не увидит. Эксперименты показали, что диффуз-версия текстуры тоже работает с глюками - при наложении любой из них на поверхность редактор автоматически заменяет её на "текстуру по умолчанию", как если бы этой текстуры вообще не было.
Windows XP Professional SP3, Intel Core 2 CPU 6400 @ 2.13GHz each CPU (4.26GHz total), Random Access Memory 3.25Gb, NVIDIA GeForce 9600 GT, Motherboard ASUS P5KC, Monitor Resolution 1680x1050

Tiens

КРАТКИЙ ТУТОРИАЛ
"АВАТАРКА С АНИМАЦИЕЙ или АНИМИРОВАННЫЙ ЛОГОТИП для фан-миссии в Garrett Loader":

ПРИМЕРЫ:
   -   анимированная аватарка
   -   логотип для Garrett Loader


ВНИМАНИЕ! Представленные ниже картинки увеличиваются, если использовать функцию браузера "открыть изображение".


По шагам:

I. Создать с помощью Adobe Photoshop файл с расширением PSD нужного формата (в пикселях) и с тем количеством слоев, которое необходимо для будущего анимированного изображения. Слои могут быть как с прозрачностью, так и без неё. Маленькая хитрость - чтобы снизить вес будущего GIF-файла, в конечной версии PSD-файла лучше удалить все вспомогательные линии ориентиров и растеризовать слои с эффектами (т.е. перевести все векторные слои в растровые). Я не буду тут подробно останавливаться, т.к. по этой теме и так полно разного рода руководств.

На заметку: формат изображения для логотипа фан-миссии в Garrett Loader должен быть 100 на 100 пикселей.

В качестве примера в туториале использован PSD-исходник для аватарки форматом 85 х 100; пять слоев, два из которых - прозрачные.



II. Открываем наш PSD-исходник в Adobe ImageReady, находим панель "Animation" (анимация) и создаем подобие коротенького мультфильма с помощью следующих инструментов (см. номера со стрелками):

Стрелка 1 - дублирует кадры, чтобы их было нужное количество. По сути, один кадр - это то время, которое картинка будет оставаться неизменной. Если будет нужно удалить какой-либо кадр, то иконка корзины - рядом.

Стрелка 2 - выставляет длительность одного кадра в секундах. Надо помнить, что у Garrett Loader, да и у каждого браузера, свои настройки скорости проигрывания, а потому видимый результат в GL может не совпасть с превью в ImageReady.

Стрелка 3 - (настройки Once/Forever) определяет, будет ли анимация картинки проигрываться по кругу или только один раз при открывании файла. Достаточно выставить один раз, т.к. это настройка для всего анимационного цикла.

Стрелка 4 - (панель со слоями) тут для каждого кадра надо выставить комбинацию видимых и невидимых слоев. Именно за счет того, что при переходе от кадра к кадру часть изображения то появляется, то исчезает, зритель видит "ожившую" картинку.

Стрелка 5 - (панель анимации) для проверки можно запустить воспроизведение анимации. Результат будет виден на рабочем поле открытого документа.



III. После настройки раскадровки, пора переходить к оптимизации нашего будущего GIF-a (см. по стрелкам):

1) Переходим в режим 4-х превью нашей картинки с разным качеством оптимизации.

2) Выбираем одно превью оптимизации из 3-х по соотношению веса файла к параметрам и визуальному качеству изображения. Для подтверждения выбора достаточно щелкнуть по понравившемуся превью.

3) Если автонастройки не подходят, можно подобрать параметры самому - в окне "Optimize" (оптимизация).



IV. Сохранить через Главное Меню - "File" (Файл) - "Save Optimized As..." (Сохранить оптимизированное...)

Windows XP Professional SP3, Intel Core 2 CPU 6400 @ 2.13GHz each CPU (4.26GHz total), Random Access Memory 3.25Gb, NVIDIA GeForce 9600 GT, Motherboard ASUS P5KC, Monitor Resolution 1680x1050

Savar

Tiens
Всегда хотел спросить, кто изображён на твоей аваторке?

Tiens

Savar,
это моя собственная физиономия, но вписанная в картину Гольбейна "Катарина Говард". Если мне не изменяет память, это художник голландской школы. На этом вот портрете я тренировалась - отрабатывала технику в Фотошопе. Это самая первая текстура, что я сделала. Даже можно сказать, что она "родоначальница" всех моих текстур. Так что мои самые первые три шага - эти текстуры для картин, выполненные в той же технике - лицо реального и знакомого мне человека, наложенное на старинную картину. Шутка типа "пасхалки" и тренировка в одном лице. Конечно, это до ужаса детский поступок, но они меня так умиляют, что я не смогла удержаться от соблазна и запихнула все три портрета в свою часть The Cabal. Кстати, все эти люди помогали мне по мере сил.

Итак:

- ну это я. :bigsmirk:

- это мой муж. Картина - Альбрехт Дюрер "Автопортрет".

- моя подруга. Картина - Дюрер "Портрет молодой венецианки".
Windows XP Professional SP3, Intel Core 2 CPU 6400 @ 2.13GHz each CPU (4.26GHz total), Random Access Memory 3.25Gb, NVIDIA GeForce 9600 GT, Motherboard ASUS P5KC, Monitor Resolution 1680x1050

Zontik

Я только сейчас заметил, что она мигает. Сначала думал - показалось.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Tiens

Zontik, я не люблю навязчивую анимацию на форуме. Отвлекает и мешает читать. Пусть лучше будет в качестве сюрприза внимательному читателю.
Windows XP Professional SP3, Intel Core 2 CPU 6400 @ 2.13GHz each CPU (4.26GHz total), Random Access Memory 3.25Gb, NVIDIA GeForce 9600 GT, Motherboard ASUS P5KC, Monitor Resolution 1680x1050

Zontik

Намек понял!
Кстати, руководство по DDS неожиданно приобрело актуальность и для работающих в DromEd. Берем и изучаем!
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Tiens

Zontik, хватит пустого трёпа. Я это обсуждение не для того завела.
Windows XP Professional SP3, Intel Core 2 CPU 6400 @ 2.13GHz each CPU (4.26GHz total), Random Access Memory 3.25Gb, NVIDIA GeForce 9600 GT, Motherboard ASUS P5KC, Monitor Resolution 1680x1050

Tiens

Прошу не смущаться того, что в туториале в качестве примера использована манга. Просто так нагляднее. Наложение маски - вещь очень универсальная и нужная практически при любой работе с графикой. И ещё: картинки увеличиваются, если использовать функцию браузера "открыть изображение".

Пошаговый туториал "НАЛОЖЕНИЕ МАСКИ в Photoshop":

Что такое маска? Это специальная служебная функция Фотошопа, которая либо прячет куски изображения на слое, либо наоборот показывает только выделенные куски картинки. По простому, создать маску значит выделить какую-либо область картинки, а затем включить маску, чтобы эту область скрыть/показать.

Итак, для наложения маски существует 2 способа. По шагам:

Метод 1 (показать выделенное и ничего кроме выделенного):
1. Исходное состояние - слой с мангой, слой с текстом.


2. Выделяем область через Magic Wand - ДЕЙСТВУЕМ НА СЛОЕ С МАНГОЙ.


3-5. Уменьшаем область выделения через Select - Contract. Это чтобы видимая часть была гарантированно меньше, чем наше облачко.




6. ПЕРЕХОДИМ НА СЛОЙ С ТЕКСТОМ. Накладываем через меню Layer - Add Layer Mask - Reveal Selection, т.е. такую маску, чтобы выделенное было видно, а остальное - нет.


7. Если стили слоя с текстом фонят на изображения в манге, то очищаем стили.


8. Конечный результат.




Метод 2 (скрыть выделенное и ничего кроме выделенного):
1. Исходное состояние - слой с мангой, слой с текстом.


2. Выделяем область через Polygonal Lasso Tool. Этим можно действовать на любом слое, главное, чтобы четко видеть, что именно ты выделяешь.


3. ПЕРЕХОДИМ НА СЛОЙ С ТЕКСТОМ. Накладываем через меню Layer - Add Layer Mask - Hide Selection, т.е. такую маску, чтобы выделенное было скрыто, а остальное - нет.


4. Конечный результат.

Windows XP Professional SP3, Intel Core 2 CPU 6400 @ 2.13GHz each CPU (4.26GHz total), Random Access Memory 3.25Gb, NVIDIA GeForce 9600 GT, Motherboard ASUS P5KC, Monitor Resolution 1680x1050

Savar

Цитироватьэто моя собственная физиономия, но вписанная в картину Гольбейна "Катарина Говард"
Что ты использовала в фотошопе, чтобы вогнать лицо под краски акварели подлинного человека на картине? Есть некий плагин?

Tiens

Savar,
нет, я вручную подгоняла. Слоев 30 вышло, или около того. Использовала, в основном, уже встроенные в Фотошоп свойства слоя в разделе про прозрачность.
Windows XP Professional SP3, Intel Core 2 CPU 6400 @ 2.13GHz each CPU (4.26GHz total), Random Access Memory 3.25Gb, NVIDIA GeForce 9600 GT, Motherboard ASUS P5KC, Monitor Resolution 1680x1050