Ретроспективная
статья о Looking Glass Studios как о пионерах иммерсивных игр.
Новых сведений мало, рассказ скорее для тех, кто об истории LGS не знал или знал мало. Текст повествует о создании студии Полом Ньюратом; о сотрудничестве с Гарриотом, Спектором и Черчем; о "Доме Десяти Безбашенных Парней", среди которых был и Марк ЛеБланк; о неудавшихся сделках с Сони, Виакомом и Нинтендо; о том, что выручка от первого Вора долго держала студию на плаву; о параллелях с id Software; о том, что Ньюрат не видит в Дайкатане прямых причин закрытия своей студии.
Понятая мной мораль статьи - ребята не боялись рисковать и делать новое, заложили фундамент многих теперешних игровых стандартов. Но риск оказался слишком большим -- среди всех инноваций и выпущенных игр было мало таких, которые давали бы стабильный денежный поток.
В общем, новых сведений нет, но есть "полный теплоты взгляд в прошлое" и заложено немного любопытства к новому детищу Ньюрата и Стельмака.
Прямо о Воре мало:
There was one bright spot in the cavalcade of misfortune and debt: Thief: The Dark Project. The hours were long, the deadlines were frequent, and the morale was low.
But it was the first 3-D stealth game on PC. It emphasized subterfuge over smoking guns, and it helped create the stealth genre as it’s known today. In a 2009 GameSpy interview[since taken offline], Marc Laidlaw, writer of the Half-Life series, called Thief: The Dark Project the one title he wishes he worked on.
Thief: The Dark Project sold half a million copies in two years, creating revenue for both the developer and its publisher, Eidos Interactive. It sparked a new franchise, and gave Looking Glass enough breathing room to plan its next move.
<...>
Eidos Interactive was one of the studio's suitors. At Electronics Entertainment Expo 1999, Looking Glass announced Thief 2: The Metal Age, the second of four planned Thief games under a contract with Eidos.
But in the final months of production on Thief 2, Eidos exceeded the game’s budget to cover development costs, and Looking Glass employees stayed in the office around the clock and slept there without bathing in an effort to release the title by its do-or-die March 23 release date. They released it on time — barely.
Despite Looking Glass’ successful release, the studio didn't receive royalty checks for several months. Jane’s Attack Squadron, a flight simulator, was behind schedule and over its budget (it would never release under Looking Glass). Revenue from the first Thief was being burned, and a deal with the newly formed Irrational Games fell through at the last minute. The $2.5 million development cost of Thief 2 was an insurmountable hurdle.
В статье - иллюстрации художника, создававшего концепты к первому Шоку. Его попросили изобразить старых персонажей по-новому, так, будто это концепты к игре, разрабатывающейся сегодня.
