Dark Engine Viewer

Автор Force, 30 ноября 2019 23:55:27

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

Zontik

У бочки отключены эти флаги - Location, Rotation, плюс физ модель тоже косвенно на это влияет. У бочек - сфера. Будучи приподнятой над уровнем пола (об этом должен позаботиться автор), при старте миссии она начинает падать, пока на столкнется с поверхностью. Это и дает ей подвижность. Если ее не приподнять, есть высокая вероятность, что при запуске миссии она провалится сквозь пол в бесконечность.
У столов и стульев модель OBB, при этом флаги фиксации установлены по умолчанию. Как и у всех подобных объектов.
То есть свойство, управляющее фиксацией, есть у всех, при этом у большинства объектов фиксация по умолчанию включена. Чтобы сделать тот же стол подвижным, придется превратить его в сферу, что может прокатить с более-менее кубическим столом, но совершенно не подходит для узких, длинных или низких. И положить на такой стол ничего будет нельзя. И выходит, что подвижность обеспечивается с куда большим напрягом, чем неподвижность.
Если же просто отключить флаги фиксации у того же стола, при входе в миссию ты в лучшем случае успеешь увидеть его крышку, прежде чем она провалится сквозь пол вслед за ножками.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Chuzhoi

То есть получается, что подвижные объекты в Dark Engine физически могут быть только сферами? А когда мы делали разрушающийся завод, его обломки тоже были сферами?

Force

#122
Zontik
Спасибо за информацию!
Какие-же всё-таки неудачные названия у свойств в DromEd'е! Совершенно неинтуитивные. При этом использовать их с толком будет довольно затруднительно как раз из-за их крайне специфического поведения в оригинале. Ну, то есть, я не могу в дромеде пометить стол как подвижный - у него либо тень пропадет либо он провалится сквозь пол :lol:, при этом мне не поможет даже сделать его физическую модель сферой - у меня он проваливается сквозь пол наполовину...

В общем, ладно, будем отстраиваться от того, от чего это в принципе возможно, на остальное успешно забьем... :embarassed:

Zontik

ЦитироватьА когда мы делали разрушающийся завод, его обломки тоже были сферами?
Конечно. Поэтому в подобных эпизодах нужно всеми силами не допустить игрока в зону поражения, иначе несоответствие видимой формы реальной сведет его с ума. Или делать обломки совсем мелкими, чтобы несоответствие не так бросалось в глаза.
ЦитироватьТо есть получается, что подвижные объекты в Dark Engine физически могут быть только сферами?
Точнее, сдвигаемые. Лифты - подвижны, двери - подвижны, анимированные модели - также подвижны. Их просто сдвинуть телом нельзя. Так что убогость вполне скомпенсирована.
Не буду врать - кажется, есть еще какая-то редко используемая форма (с почти всеми недостатками сфер) - кажется, именно она использована у ящиков, благодаря чему на них можно залезать. Но в целом это картину не меняет. И выстроить из ящиков пирамидку по-прежнему остается нетривиальной задачей.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Force

ЦитироватьЛифты - подвижны, двери - подвижны, анимированные модели - также подвижны.
Но ничто из перечисленного не вступает в коллизию с миром. Только с другими объектами и довольно специфически, избирательно.

Zontik

Верно, я просто отмечаю, из-за чего Thief не кажется нам таким примитивным, как, казалось бы, должен.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Force

Zontik
Цитата: Zontik от 16 марта 2020 11:12:27
Верно, я просто отмечаю, из-за чего Thief не кажется нам таким примитивным, как, казалось бы, должен.
Да, у него уникальная система наследования архетипов. В ней ничего сложного нет, но она позволяет добиться невероятной гибкости, какая редко встречается в играх. В современных играх/движках, скорее всего, она есть и даже более совершенна, но на тот момент, с полной уверенностью могу сказать, аналогов у неё не было. Тут фактически вся логика выстраивается за счет связей, свойств и иерархии. В других движках за это отвечали отдельные компилируемые модули.

Force

#127
Сегодня, в день двадцатилетия второй части нашей любимой игры, я рад предложить вашему вниманию очередную юбилейную сборку Dark Engine Viewer'а, которая теперь поддерживает модели персонажей! Ура!!! :yay:


Актуальная сборка:
Thief 2: The Metal Age 20th Anniversary build 2020‒03−23 01:50 MSK (UTC+3:00)

Последние изменения
Цитировать
2020‒03−23 01:50 MSK Thief 2: The Metal Age 20th Anniversary Build
+ добавлено отображение моделей персонажей (выражается благодарность Juliusz Kaczmarek aka PinkDot и Randy Sybel aka Shadowspawn).
+ затухание в шейдере переключено на квадратичное. Теперь свет затухает по законам физики, но от этого стало темнее.
+ клавишами "+" и "-" теперь можно менять яркость изображения в режиме свободной камеры.
+ исправлено наследование свойств объектной иерархии.

Кроме того, я обновил мой вебсайт: forcesw.com На нем можно найти много новых скриншотов, и в будущем там будет появляться больше интересной технической информации о проекте и вообще... :biggrin: Буду рад, если вы расскажете о новой версии просмотрщика и моем вебсайте своим друзьям и в социальных сетях :)!

Хочется выразить благодарность Juliusz Kaczmarek aka PinkDot и Randy Sybel aka Shadowspawn, которые помогли приделать поддержку моделей персонажей. Возникла странная ситуация, когда формат прочитать можешь, все данные имеешь, а они не складываются в целостную картину. И так соберешь, и эдак - ну никак не получается. Помогли исходники BinToE, любезно присланные Shadowspawn'ом. В результате решение было получено, но результат нуждается в рефакторинге для поддержки анимаций персонажей. Мы же хотим анимацию?

Теперь, когда, наконец-то, долеланы все модели, мы достигли некоей устойчивой стадии готовности проекта. Была создана тема на форуме TTLG, где я презентовал Dark Engine Viewer. Посмотрим что скажут англоязычные тафферы :).

Еще на повестке дня стоит запрос Максима о текстовом фильтре. Есть у меня мысли, как это можно сделать в рамках существующей реализации:
в интерфейсе начинаем писать символы и они сразу же появляются в строке поиска (не надо на нем кликать мышкой и делать фокус). А как только символов стало больше одного, список перестраивается и сразу же открывается первая модель этого нового списка. Следовательно, клавиша BACKSPACE не возвращает нас в предыдущий каталог, а стирает символ поиска. Как-то так.

Какие у кого мысли?

Tetris2703

Увидел скриншоты на сайте и понял, что свет играет ТАК МНОГО. Только вот у меня вопрос, есть возможность создать такой динамический свет на движке?
Приеду в город обязательно посмотрю программу. А для каких целей она будет использоваться? Или это вещь сугубо для редакторов?

Force

Цитата: Taffer2703 от 23 марта 2020 13:23:06
Увидел скриншоты на сайте и понял, что свет играет ТАК МНОГО. Только вот у меня вопрос, есть возможность создать такой динамический свет на движке?
А можно конкретнее, что именно имеется в виду? Какой свет? Какие скриншоты?

Цитата: Taffer2703 от 23 марта 2020 13:23:06
Приеду в город обязательно посмотрю программу. А для каких целей она будет использоваться? Или это вещь сугубо для редакторов?
Вообще, хотелось сделать вещь именно для игроков, дать им новый игровой и визуальный опыт. Я писал о некоем игровом прототипе в первом сообщении темы. А пока мы к этой цели движемся, разработчики миссий могут использовать Dark Engine Viewer для своих нужд, например, для поиска моделей. Сейчас, насколько мне известно, Dark Engine Viewer стал единственной программой, способной просматривать оригинальные модели персонажей без плясок с конвертерами, прямо из ресурсов игры. Обычные модели вроде как можно было, но это не точно. :)

Zontik

Именно что "вроде как". Был просмотрщик, который как-то что-то иногда показывал.
Поздравляю с релизом! Ну а остальных - с тем, что остался год до совершеннолетия (компания-то американская, а по их законам Thief все еще числится в подростках).
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Glypher

Force, с релизом! :up:

Force, есть в планах сделать, чтобы показывалось и разрешения текстур, наложенных на модель?
...only we know the secrets of the Glyphs...only we know the truth... - Keeper Archives

"To shape a glyph is to shape History." - Caduca

Force

Спасибо за поздравления!

Glypher
ЦитироватьForce, есть в планах сделать, чтобы показывалось и разрешения текстур, наложенных на модель?
Не было, но если надо - не проблема. Боюсь только, как бы вьюпорт не стал слишком захламленным.

nemyax

Поздравляю с майлстоуном!
Цитата: Force от 23 марта 2020 10:56:08
А как только символов стало больше одного, список перестраивается и сразу же открывается первая модель этого нового списка. Следовательно, клавиша BACKSPACE не возвращает нас в предыдущий каталог, а стирает символ поиска. Как-то так.
Какие у кого мысли?
Я бы не хотел, чтобы фильтрация списка мне переключала текущую модельку. Лучше сам кликну куда надо.
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

Force

Цитата: nemyax от 23 марта 2020 16:18:05
Поздравляю с майлстоуном!
Спасибо!  :agree:
Цитата: nemyax от 23 марта 2020 16:18:05
Цитата: Force от 23 марта 2020 10:56:08
А как только символов стало больше одного, список перестраивается и сразу же открывается первая модель этого нового списка. Следовательно, клавиша BACKSPACE не возвращает нас в предыдущий каталог, а стирает символ поиска. Как-то так.
Какие у кого мысли?
Я бы не хотел, чтобы фильтрация списка мне переключала текущую модельку. Лучше сам кликну куда надо.
Разумно, принимается!

А еще я подумал, что имеет смысл начинать поиск не со второго вбитого символа, а с первого, типа чтобы сразу "слистнуть" к нужной букве... Кстааааати! А ищем мы с начала строки или из любого места? Потому что из любого места найдет все-все вхождения, которые, скорее всего, не то что мы ищем, но с другой стороны мы можем помнить именно середину названия, а не начало. При этом на нужный символ начала строки можно просто промотать скролом. Поэтому, думается мне, что искать надо из любого места и всё-таки со второго вбитого символа...