Автор Тема: Dark Engine Viewer  (Прочитано 21622 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн Force

  • Хранители
  • Призрак
  • Сообщений: 10019
Dark Engine Viewer
« Ответ #195 : 07 Ноября 2021 22:58:39 »
Silentor
Ясно, значит будем искать и фиксить. Для легаси тоже понадобится лог после зависания и вылета.
Высылай их на toforce@ya.ru

Оффлайн Silentor

  • Жулик
  • Сообщений: 25
Dark Engine Viewer
« Ответ #196 : 07 Ноября 2021 23:06:06 »
Цитировать
А то сейчас приходиться вырубать всех и оценивать, что под руку попадётся.
Не понимаю, о чём ты.

В смысле игру запускаешь, мочишь стражников и разглядываешь спокойно текстуры  :devil:

тьфу cam_mod.ini канечно! Чтоб миссии через нужные пути показывались.
Цитировать
Искать расположение указанной текстуры в миссии?
Да

Оффлайн Silentor

  • Жулик
  • Сообщений: 25
Dark Engine Viewer
« Ответ #197 : 08 Ноября 2021 00:36:38 »
Цитировать
Сейчас всё довольно просто и предсказуемо, поэтому и выбран вариант автомасштаба по умолчанию.
Мелкие текстуры, растянутые на весь экран вьювера, выглядят слишком жутко.
Тогда уж можно сделать кнопку (на клавиатуре) для масштаба 1:1, чтоб колёсиком не угадывать истинный размер. Нажимаешь опять - впихивается обратно.
Да, кнопка I в актуальной легаси показывает инфу со второго нажатия. Потом нормально.

Оффлайн Soul_Tear

  • Тень
  • Сообщений: 5726
Dark Engine Viewer
« Ответ #198 : 14 Декабря 2021 00:37:51 »
А можно как-то размер окна увеличить? На 2160 1/9 экрана :\

Оффлайн Force

  • Хранители
  • Призрак
  • Сообщений: 10019
Dark Engine Viewer
« Ответ #199 : 18 Декабря 2021 14:07:36 »
Zontik, почему твой Патриот развалился? :cheesy:

Оффлайн Zontik

  • Фантом
  • Сообщений: 16839
    • Тёмное место
Dark Engine Viewer
« Ответ #200 : 20 Декабря 2021 09:05:39 »
Ты!!! Террорист!!! Не мог подождать пару миссий? Не было тут задания все взрывать!
Если серьезно - единственное, что приходит в голову: у многих объектов на этой улице физические размеры сильно не соответствовали игровым, а у некоторых, возможно, даже оси были переставлены. Валяющиеся заборы наводят на мысль, что, возможно, не стоило делать толщину высотой. Кроме того, было добавлено множество неотрендеренных объектов (но тем не менее с живой физикой). Не исключено, что это тоже поспособствовало.
Но вот почему даже дерево наклонено под таким странным углом - мне не очень понятно, с ним вроде ничего экстремального не делалось.
Меня еще очень удивила валяющаяся колонна. По-моему, я их не делал объектами. Или она на самом деле там лежала?
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Оффлайн Ollibony

  • Жулик
  • Сообщений: 10
Dark Engine Viewer
« Ответ #201 : 17 Сентября 2022 16:47:54 »
Всем привет!

Force, спасибо за замечательную программу!

У меня такой вопрос-пожелание. Можно ли реализовать режим просмотра карты в параллельной проекции с разрезом в любой плоскости? Мне бы очень хотелось иметь возможность просматривать поэтажные планы и вертикальные разрезы зданий.

Оффлайн Force

  • Хранители
  • Призрак
  • Сообщений: 10019
Dark Engine Viewer
« Ответ #202 : 18 Сентября 2022 14:20:31 »
Ollibony
Привет, спасибо!

Очень любопытное пожелание. :) Можно попробовать, правда, если планируется делать срезы целых зданий, придется как-то отдельно управлять плоскостью отсечения... Ну, кстати, можно скроллом, наверное. Сразу скажу, в ближайший релиз этот функционал не попадет, ибо релиз уже почти готов и будет со дня на день, а когда ждать следующего - неизвестно. Но в "вишлист" я эту функциональность внёс ;).

Оффлайн Ollibony

  • Жулик
  • Сообщений: 10
Dark Engine Viewer
« Ответ #203 : 18 Сентября 2022 21:15:35 »
Force
Рад, что находишь пожелание любопытным :)

Насчёт управления, я вообще изначально думал, для простоты, привязать плоскость среза к камере. То есть, срез можно осуществлять в плоскости, перпендикулярной направлению камеры, а направлением камеры управлять, как и сейчас, при помощи мыши. Дополнительно нужно будет управлять перемещением плоскости среза вперёд-назад, можно задействовать для этого клавиши, которые сейчас используются для перемещения камеры вперёд-назад (W/S).

Размышляя над этим дальше, я понял, что не всё так просто. Нужно ещё управлять масштабом отображения, для этого удобно было бы использовать колесо мыши. И нужно перемещать камеру вдоль плоскости среза (насколько понятие "камеры" вообще применимо к параллельной проекции. Может быть, корректнее назвать это "скроллингом"). Для этого было бы удобно использовать мышь или клавиши со стрелками. Управление же ориентацией камеры (и привязанной к ней плоскости среза) можно упростить: сделать два режима - вертикальный срез и горизонтальный - и возможность управления направлением в режиме вертикального среза (например, клавишами A и D).

Подумав ещё немного, я осознал, что будут проблемы с отображением стен. Допустим, нужно отобразить план этажа, для этого делаем горизонтальный срез этажа на какой-то высоте над уровнем пола. Но стены у нас внутри фактически пустые, значит, сквозь них будет просвечивать то, что находится ниже. Хорошо выглядеть это будет только в случае "капитальных" стен, которые идут до самой земли. Значит, нужно как-то ограничить глубину отображаемого пространства, и это будет ещё один орган управления...

Как-то так :)

Оффлайн Zontik

  • Фантом
  • Сообщений: 16839
    • Тёмное место
Dark Engine Viewer
« Ответ #204 : 19 Сентября 2022 08:38:53 »
Цитировать
Но стены у нас внутри фактически пустые
Это еще почему? Стены вполне себе твердые, и при горизонтальном срезе между ними будет виден пол соответствующего этажа. Как изображать сам срез твердого тела? Мне кажется, текстура по умолчанию будет вполне логичным вариантом.
Сложности будут только при разрезании объектов, вот они - да, внутри пустые, да и сама оболочка нулевой толщины. Но базовую архитектуру вообще на DE принято строить иначе.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Оффлайн Ollibony

  • Жулик
  • Сообщений: 10
Dark Engine Viewer
« Ответ #205 : 19 Сентября 2022 16:04:02 »
Стены вполне себе твердые, и при горизонтальном срезе между ними будет виден пол соответствующего этажа. Как изображать сам срез твердого тела? Мне кажется, текстура по умолчанию будет вполне логичным вариантом.
Я не специалист в данном вопросе, и вам, конечно, виднее. Я исхожу из наблюдений, как это работает сейчас в текущей версии вьювера. Вот я установил камеру в стене. В итоге стены не видно, и пола в этом месте тоже не видно, а видны нижние этажи.

У меня сложилось впечатление, что твёрдых тел как таковых в движке не существует, а есть только поверхности, причём односторонние.

Изображение: https://disk.yandex.ru/i/EPQmoqLb1HAvkw





Оффлайн Soul_Tear

  • Тень
  • Сообщений: 5726
Dark Engine Viewer
« Ответ #206 : 19 Сентября 2022 16:36:48 »
Такую идею нормально не реализовать. Все уровни построены абы как, они совершенно не рассчитаны, чтобы видеть то, что не должно быть увидено.

Оффлайн Zontik

  • Фантом
  • Сообщений: 16839
    • Тёмное место
Dark Engine Viewer
« Ответ #207 : 20 Сентября 2022 08:40:34 »
Скрин вообще немного странноватый. Между комнатами видна брусчатка, да еще почему-то с тенями. Ощущение - будто это два разных дома, но куда подевались их внешние стены?
Думаю, это просто издержки отображения. На самом деле брусчатка внизу, может, и есть (смотря как автор построил), но уж точно на ней не должно быть теней. Не может быть движок настолько плохо оптимизирован, чтобы просчитывать тени и под зданиями в том числе.
Вообще положение "камера в стене" для оригинального движка - это не штатный режим, поэтому может показывать все что угодно. В редакторе, например, в игровом режиме он перестает понимать, какие поверхности показывать, а какие нет, и показывает сразу все, а в 3D-окошке переходит на рамочное отображение. В игре такого случаться не должно (хотя и происходит изредка), там тоже мало красивого.
Не знаю, можно ли здесь вообще говорить о какой-то системе, но ясно одно: камера для нормального просмотра должна все-таки находиться в воздухе.
Вопрос к автору просмотрщика: а можно ли сделать так, чтобы при попадании камеры в твердое тело изображение вообще отсутствовало? Или так делать не стоит?
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Оффлайн Force

  • Хранители
  • Призрак
  • Сообщений: 10019
Dark Engine Viewer
« Ответ #208 : 20 Сентября 2022 10:19:30 »
Ollibony
Цитировать
У меня сложилось впечатление, что твёрдых тел как таковых в движке не существует, а есть только поверхности, причём односторонние.
Сейчас геометрия уровня рисуется с расчетом на то, что её будут рассматривать изнутри самого уровня и в целях оптимизации обратные стороны полигонов не рисуются, то есть они как бы "прозрачные". Если закрасить их черным, то вылетев за уровень, мы перестанем его различать на черном фоне. Мне кажется, можно поэкспериментировать с плоскостями отсечения. Если всё выставить правильно и получится достичь ожидаемых результатов, с той лишь разницей, что проекция будет не перспективная, а параллельная. Например, выставив дальнюю плоскость отсечения под полом, а ближнюю под потолком, мы увидим проекцию всех предметов на этаж, включая шкафы, столы и люстры. Сложности возникнут, как и писал Soul_Tear, из-за того, что поверхности могут быть расположены на разной высоте и тогда получится каша. Впрочем, если очень хочется заморочиться - можно будет наделать скришнотов в разных сечениях, а потом склеить их в пэинте. ;)

Zontik
Цитировать
а можно ли сделать так, чтобы при попадании камеры в твердое тело изображение вообще отсутствовало? Или так делать не стоит?
Для описываемой ситуации камера может находиться исключительно за пределами уровня. И да, можно сделать по-всякому, но стоит ли?

Оффлайн Zontik

  • Фантом
  • Сообщений: 16839
    • Тёмное место
Dark Engine Viewer
« Ответ #209 : 20 Сентября 2022 10:45:39 »
Цитировать
Для описываемой ситуации камера может находиться исключительно за пределами уровня.
Почему? Разве внутри стены в пределах уровня - это не то же самое?
Я и в самом деле совершенно не уверен, что это хорошее решение (закраска черным всего поля зрения), но лучшее пока что в голову не приходит. Все, что мы видели до этого - примерно одинаково плохо, за исключением "рамочного вида" в 3D-окошке: там и сигнал есть, что не все благополучно, и ориентация при этом не теряется напрочь.
А впрочем, какой визуальной логики можно ожидать от типичного noclip?
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место