Ваши впечатления от Thi4f (Голосование)

Автор clearing, 01 марта 2014 18:48:57

« назад - далее »

0 Пользователи и 3 гостей просматривают эту тему.

Ваши впечатления от Thi4f

5 - Игра очень понравилась! Лучшая в серии!
6 (3.7%)
4 - Игра имеет недочёты, но в целом хороша и займёт своё место в серии.
52 (32.1%)
3 - Игра сама по себе не плохая, но в серии быть недостойна.
43 (26.5%)
2 - И в серии ей не место, и сама игра не понравилась.
36 (22.2%)
1 - Лажа редкостная. Поиграл/бросил/удалил.
25 (15.4%)

Проголосовало пользователей: 162

MoroseTroll

eolight: Напомню, что успешность, с точки зрения SqEn, это хотя бы 5 миллионов проданных копий, а лучше 7-8. Все же ведь помнят, какую вонь подняла эта контора, когда TR2013 продался за первые несколько месяцев тиражом "всего" 3,5 миллиона. Так что даже если T4 продастся и двумя миллионами копий, для издателя это всё равно будет провал.

Насчёт нишевых игр: серия Thief тоже нишевая и в меру хардкорная. Была. Теперь, когда в новой игре надо лишь играть в прятки, а не искать ценности, она стала ни рыбой, ни мясом чем-то ещё.

[off]P.S. Dark Souls 1 продалась тиражом более трёх миллионов копий, причём эта цифра не содержит продаж Steam. Это называется "не так много народа её проходят"?[/off]

eolight

К MoroseTroll: спасибо за информацию ;) а то у меня сложилось ложное впечатление об "успешных продажах"

BenDer

Цитата: MoroseTroll от 17 марта 2014 23:03:47
Что же получается? У народа совсем нет вкуса, раз он ставит столь низкие оценки такой замечательной игре? Или же дело в чём-то другом :)?
Как же, как же? Обожаю первые 2 части Вора, Анрыл, оба NOLF`a, Arx Fatalis, просто помираю от любой Ультимы, Sacrifice, Anachronox и пр (можно очень долго продолжать), при этом поставил новому Вору твердую 4 (ну, лучшей в серии априори она просто быть не может). И еще я не считаю, что "игровой" вкус у меня хороший, а то мало ли что...
А все вот эти оценки - псу под хвост, не привык как-то я, основываясь на чужом опыте, оценивать какие-либо вещи. Плюс, оценки специально могут быть как завышенными, так и заниженными :joke:

Deila

ЦитироватьThi4f расслабили до такой степени, что там теперь можно не воровать. Вообще. А то, упаси боже, игрок нечаянно перенапряжётся и отвлечётся от замечательной анимации рук ГГ .
Ну, это, конечно, да )
С другой стороны, кто мешает проходить первые части напролом? Сложность и условие "собрать n% лута"? Это в новом Воре дело поправимое, можно настроить. Только неписи тупые и глухие, правда. Но всё же хочешь красть - кради, не хочешь - не кради )

ЦитироватьИнтересно, а почему же тогда серия Dark Souls имеет такую дикую популярность в народе?.. Может, потому, что игроки уже подустали от развлечений типа "Press X to win" и просто жаждут сложных, но вызывающих бурю эмоций игр?
Боюсь соврать - не играла, не поклонник слэшерских экшенов ) Но "во все времена" экшен-игры были популярнее стелс, квестов и прочего. А тут - такой хардкор и драйв в виде Дарк Соулс )) А ради чего играть в экшен, как не ради драйва?

ЦитироватьРазработкой Dishonored заведовал бывший разработчик T3, так что нет ничего удивительного в том, что игра так тепло была принята и прессой, и игроками. А ещё к ней есть замечательное дополнение "The Brigmore Witches", которое у любого поклонника серии Thief вызовет ещё более тёплые чувства.
О да. Бригморские Ведьмы прекрасны )
Спасибо за инфу, я не знала, что над этим поработал бывший разработчик Т3 )

ЦитироватьНо то, что в игре есть, мне оставляет много места для фантазии, от чего я просто счастлив.     
Имхо игре не хватает чего-то, что зацепило бы. Места много, а желания "додумывать мир" не очень. Он слишком... ээ... шаблонный, как мне кажется. Старый город Викторианский-Лондон-стайл, что-то вроде "промышленного переворота", который в Т2 намного лучше показан, нищета+чума из ДисонордаМрак, Личная Драма Героя, Борьба Двух Братьев за Древнюю Изначальную Силу - всё это не ново.

MoroseTroll

Цитата: BenDer от 18 марта 2014 21:21:38при этом поставил новому Вору твердую 4 (ну, лучшей в серии априори она просто быть не может).
Можно узнать, почему T4 не может, по-твоему, являться лучшей игрой серии?
Цитата: BenDer от 18 марта 2014 21:21:38А все вот эти оценки - псу под хвост, не привык как-то я, основываясь на чужом опыте, оценивать какие-либо вещи.
Разумеется, оценивать произведения искусства можно и нужно лишь по своим собственным ощущениям - с этим никто не спорит. Я про другое: законы статистики утверждают, что, по истечении определённого времени, некая усреднённая величина, высчитанная из множества отдельных величин и переставшая меняться на протяжении определённого промежутка времени, и является средним значением. Я тоже могу до небес возносить, скажем, фильм "Револьвер", но это не изменит прохладного отношения к нему зрителей и просто отвратительного - кинокритиков. И я смирился с тем, что ни те, ни другие не хотят больше видеть подобных фильмов.
Цитата: BenDer от 18 марта 2014 21:21:38Плюс, оценки специально могут быть как завышенными, так и заниженными :joke:
Всякое бывает, да. Но чем больше оценок, тем точнее средняя величина.

MoroseTroll

Цитата: Deila от 18 марта 2014 22:02:28С другой стороны, кто мешает проходить первые части напролом?
Подозреваю, мало у кого получилось в своё время пройти напролом в первых частях с первого раза, если вообще таковые были. Безусловно, куча народу проходило игры на средней и даже простой сложности, но даже они предъявляли довольно высокие требования к сбору ценностей. А вот новый Вор их не предъявляет вообще. Разумеется, можно поковыряться в настройках и сделать обязательным сбор всех ста процентов, но делает так хорошо если десятая доля процента купивших. Все же остальные, подозреваю, просто проходят миссии в режиме "Swoop" + "Focus". А когда нет вызова игроку, ему становится просто скучно. И тут не помогут даже сверхгибкие настройки игры, ибо зачем, если деньги всё равно практически не нужны, да ещё и игра по завершении миссии сама их подбрасывает?
Цитата: Deila от 18 марта 2014 22:02:28Спасибо за инфу, я не знала, что над этим поработал бывший разработчик Т3 )
Есть ещё один момент: в разработке DH участвовали также два именитых автора FM для Вора: Энтони "Purah" Хьюзо и Дэниел "Digital Nightfall" Тодд.
Цитата: Deila от 18 марта 2014 22:02:28Имхо игре не хватает чего-то, что зацепило бы. Места много, а желания "додумывать мир" не очень. Он слишком... ээ... шаблонный, как мне кажется. Старый город Викторианский-Лондон-стайл, что-то вроде "промышленного переворота", который в Т2 намного лучше показан, нищета+чума из ДисонордаМрак, Личная Драма Героя, Борьба Двух Братьев за Древнюю Изначальную Силу - всё это не ново.
Скажу по-другому: всё это шаблонно просто до неприличия.

Jackveryper

Цитата: eolight от 18 марта 2014 18:55:11
К MoroseTroll: спасибо за информацию ;) а то у меня сложилось ложное впечатление об "успешных продажах"
Да еще не понятно, как следует относиться к этим продажам. В случае их успешности, с одной стороны, глядя на то, что получилось, совсем не хочется продолжения такого «банкета», но с другой стороны теплится маленькая надежда... вдруг разработчики и издатель переосмыслят подход?
Провал, со своей стороны успокоит меня) и я перестану переживать за возможное надругательство над любимой серией и героем.

eolight

#727
Оффтоп, - не так все плохо в бедном Thief, встречайте Deus Ex: The Fall :no:

http://files.mail.ru/2B46CA7FE21D419B88603518BA4EC1CB?t=1

и это только часть сущего кошмара.. под песню из Белого солнца пустыни.. :mad:

Thief Ged

#728
Долго думал, что можно написать про игру, но до меня всё уже сказано.
Обидно, что мы получили очередного "Пехова" вместо "Шекспира".

MoroseTroll

#729
Jackveryper: Думаю, надо бы подождать данных за всю весну. Если наберут хотя бы два миллиона копий, продолжению быть.

eolight: Deus Ex: The Fall - разработка Square Enix Montreal, а не Eidos Montreal. Город один и тот же, начальство тоже (японское), но конторы разные. В SqEnM работает всего 25 человек, занимающихся мобильным хламом, а в EM - несколько сотен (прошлым летом было более 550), и игры они делают совсем не для планшетов.

eolight

[off][/off] К MoroseTroll: я не в тему конторы SE или Eidos, а как пример того, до чего дошел прогресс..

MoroseTroll

[off]eolight: А-а... понял :lol:! Я не разглядел сперва надписи. Ну, это норма жизни в западных играх - написать какую-нибудь хрень на кириллице, дабы покупатель понял, что речь идёт о восточных славянах :biggrin: (всякие там HL2 и пр.). А ещё это можно считать наглядным индикаторам их уважения к другим культурам.[/off]

V Raptor

#732
Цитата: Vorob от 13 марта 2014 12:01:34
Я вообще хз откуда вы их берете. Я просто полистал артбук цифровой, этож говно на 20 страниц. Где миллион хайрез картинок?
Ясно дело, в толстом бумажном артбуке, который продаётся отдельно.
А чем Вор хуже ПососиКрида? Правильно! С точки зрения коммерции - ничем.
Поэтому арты - в артбуке в твёрдом переплёте. ;)
http://www.amazon.com/The-Art-Thief-Paul-Davies/dp/1783290978/ref=sr_1_1?ie=UTF8&qid=1395184029&sr=8-1&keywords=thief+art

Игру прощёл. Сижу листаю тему.
И думаю писать ли отзыв или лечь спать...

Shaver


V Raptor

#734
   THIEF 2014 пройден на сложности Мастер. Для кастомной сложности мой мазохизм пока что не прогрессировал. Зато в опциях всё было отключено почти максимально, так что никакого TDS-блеска лута, никаких маркеров цели, никаких всплывающих подсказок, за счёт чего игра хоть как-то (не скрою, приятно) напоминала первые части. Всего наиграно 36 часов, получено 26 из 37 ачивок (70%).
   А теперь — сюрприз! — буду говорить о Dishonored:yay:

   Я трижды прошёл Dishonored и DLC за Дауда, обожаю и нежно люблю эту игру вопреки всем её недостаткам. Почему же так? Дело в том, что Dishonored — очень целостная игра, очень правильная. В Dishonored всё придумано, изображено и связано так, что в мир игры по-настоящему веришь. Веришь во всю эту кутерьму с чумой, с докторами Соколовым и Пьеро, веришь в Аутсайдера, в гигантских свирепых китов и в ворвань, в дворцовые интриги и в хаос на улицах города, в сказки о злой ведьме в конце-то концов веришь ...
   Безусловно, основной сюжет там простой, наивный и даже лубочный. Но ведь и стиль игры под стать ему: гипертрофированные пропорции, яркие краски, чёткие контрастные характеры. Да ещё и несколько конструируемых по ходу прохождения концовок. А ведь это не забористая RPG, а песочный экшен!
   Секрет Dishonored в том, что для игры было очень-очень-очень много всего придумано, очень-очень многое из этого было реализовано, а вот это самое реализованное к тому же ещё и взаимопроникает одно в другое. Приведу наглядные примеры.
   Например, всю игру мы хлещем красные и синие эликсиры. Красный — эликсир Соколова. Синий — Пьеро. Соколов — местный гений, изобретатель, создатель смертоносных машин, нового инновационного (и зверского!) метода добычи ворвани и, что греха таить, создатель чумы. Пьеро — непонятый гений, создатель тоже немалого количества примечательных вещей, идеалист, мечтатель. Они с Соколовым не в ладах, хотя в конце (при очень хорошей концовке) они вместе работают над излечением больных. А вот ещё способности, которыми пользуется Корво, их ему дал Аутсайдер, такой стильный нилгеймановский тип из потустороннего LSD-мира. А потом оказывается, что не только Корво такой счастливчик. Дальше — больше! Кто-то брал эти способности вопреки желанию Аутсайдера, создавая страшную опасность для мира. Ах, Далила, Далила...
   А ещё в Dishonored помимо стражи и монстров есть разные фракции: суровые Смотрители (истинные фанатики своего дела!), наёмники Дауда, обладающие потусторонними способностями, и банды всех мастей («Виноделы» Боттл-Стрит, «Шляпники», «Мёртвые Угри»). Фракции эти с радостным улюлюканьем участвуют в общей песочнице действа, всплывая горстками то там, то сям. Особенно задорно у них это получается в уличных войнах из DLC. Скрипты? Конечно! А в Far Cry 3 их разве нет? Или хоть где-то ещё всё происходит само-собой?
   Конечно, на вкус и цвет товарищей нет, убеждать никого не стану. Не стану и говорить, что Dishonored надо обожать и точка. Нет, это было бы попросту тупо. Но трудно спорить с тем, что у игры есть одна очень важная вещь — целостность всех её компонентов. Целостность мира и его мифологии, локального сюжета и уровней, обмундирования героя и геймплея.
   И пусть до Проклятых Королей пера Мориса Дрюона Dishonored недостижимо далеко, но элементы наличествующие вполне позволяют мне воспринимать игру, как идейного наследника Thief, который был славен тем, что... Правильно! В Thief_1-2-DS тоже была эта самая глобальная целостность всех элементов.
   И вот тут мы выходим к Thief 2014, который - я вас умоляю! - даже не претендует на то, чтобы быть продолжением старой серии. Ребут есть ребут, аве здравый смысл!

   Как вы уже поняли, главную, на мой взгляд, проблему игры я обозначил выше. В игре нет целостности, игра рассыпается на кучу отдельных элементов и эпизодов, которые связаны между собой каким-то горячечным бредом то ли сценаристов, то ли левел-дизайнеров. Порой смотришь ролик, говоришь с персонажем, исследуешь уровень, убегаешь от опасности — и в голове мысль «Как круто, как атмосферно!». Но минут через десять от первой мысли не остаётся и следа, она сменяется чем-то вроде «И с какого такого перепоя, чёрт подери, это могло случиться?!»
   В хорошем приключении все геймплейные элементы плюс-минус в рамках жанровых условностей должны быть объяснены, всё должно иметь между собой связи. Примеров привести можно немало: старые Thief, Deus Ex (в том числе и HR), первые четыре Silent Hill-а, Metal Gear Solid, Legacy of Kain, System Shock, да даже Assassin's Creed при всей своей занудности (особый пинок Revelations и III) работают так, что вопросов не вызывают.
   При игре в Thief 2014 вопросов у меня возникло уйма: почему Гарретт крепко сидит на опиуме, но при этом вначале удивляется, что с ним что-то такое происходит? что это за срань такая Прималь и почему про неё так мало известно? почему характеры персонажей (особенно Эйрин и Гарретта!) написаны пятилетним ребёнком? кто эта старая карга и откуда она всё знает? почему под конец на загрузочных экранах нам показывают адский ад, а сам город почти не меняется? почему Гарретт пользуется старыми стрелами, но они никак не объяснены в рамках этой вселенной? откуда у Гарретта не собственный глаз (это типа бессмысленная дань оригиналу, как в новом Робокопе живая рука)? почему условия для ритуала меняются? почему так плохо сбалансирована экономическая часть игры (иногда добывать лут из тайников тупо не рентабельно, так как верёвочная стрела стоит дороже добытого добра)? почему сложность в игре такая неравномерная? Почему, почему, почему... Легион их.
Очень много можно написать, многое уже написали Lord Vivek и Yara. Поэтому постараюсь не повторяться и сказать то, что кажется важным именно мне.
   Прежде всего, глобальный сюжет. Он ужасен и отвратителен, он не вызывает ни малейшего интереса и это, категорически, провал. В сюжете нет твистов, нет ярких персонажей, нет присущего первой серии тёмного героизма, нет злого юмора, нет ничего. Кубометры абсолютного вакуума, заснятые в hi-res с крышкой на объективе. Не буду взваливать все проблемы на хрупкие плечи Рианы Праттчетт, есть мнение, что не она одна к нему причастна. Но это, дамы и господа-тафферы, катастрофа. После прохождения мне решительно нечего вспомнить из этого сюжета, кроме декораций. Вот тут забавное дело, декорации очень впечатляют и хорошо запоминаются, о них ниже. Мне хочется вернуться в эту игру, но ужасно не хочется снова погружать себя в ад этого недосюжета. Спасибо, блин, огромное! Я просто тронут тем, что вы смогли рассказать мне удивительную историю "когтя", воспользовавшись для этого блеклой фигурой Гарретта, мастера-вора. Теперь я знаю о "когте" всё, бесценное знание.  :littlecrazy:
   Конечно, ещё ужаснее, когда сюжет великолепен, а сама игра так себе. Тогда очень за сюжет обидно, знаете ли. Но и наш случай — так себе, прямо скажем. Особенно в рамках того, что это как бы Thief. Как бы Thief, в котором всегда была очень мощная история. В истории 2014 невнятно, без преувеличений, совершенно всё. И раз уж на то пошло, то авторы не представляют себе, что значит стим-панк, мир игры слишком аккуратный и убранный, чтобы соответствовать жанру (где трубы и генераторы, Трикстер подери?!).
   Итак, сюжет и его интеграция в игру – слив. Что как бы уже приговор, если речь идёт об эдвенчуре. Но с приключением — внезапно! — всё не так плохо. Есть интересные городские мини-задания от Бассо, есть сумасшедшие миссии от Эктора, невероятно смешные задания от Виттори, есть и некоторые внутренние диалоги различной степени шизоидности. От всего этого явно веет теми самыми первыми ворами, приятно щекоча ностальгию и вызывая симпатию к новой игре.
   И вот же поворот! Я же не просто так в начале текста сопли о Dishonored размазывал, нет. Дело в том, что рядом элементов Thief катастрофически эту самую Dishonored напоминает! Прямо до уровня плагиата. Судите сами! В обеих играх есть старуха-ведьма, в обеих играх есть очень похожие бордели, заброшенные заводы и руины, в обеих играх есть страшная чума, в обеих играх есть нечто, что превращает людей в злобных зомби на амфетаминах, в обеих играх есть потусторонние способности героя и их прокачка, торговцы добром, относительно свободный мир для исследования.
   Играя в Thief 2014 я не мог отделаться от мысли, что люди, которые делали это, изначально твёрдо решили, что делают клон Dishonored, но мешают его на материале Thief Deadly Shadows. И по датам разработки всё тут вполне сходится.
   Кстати, о DS. Новая игра невероятно на неё похожа! Вы заметили? Как будто и не было этих десяти лет, так и бродим по синюшно-белым коридорам и замкам. По мне, так это огромный минус. Свет и цвет в игре крайне однообразные, ушли в прошлое времена ручной работы над освещением уровней, всё теперь делается аппаратно. Увы, но не только Thief страдает от этого недостатка, но целая уйма игр последних десяти лет. Игра до того однородная по краскам, что под конец нехило утомляет. К слову, этим меня бесил ещё DS. Ни в 2014, ни в 2004 году не нашлось того разнообразия цветов, которые были в старых играх.
   Из всего вышесказанного резюмирую: вторым основным недостатком Thief 2014 мне видится то, что у игры нет своего индивидуального лица. То есть, оно есть, конечно, какое-то лицо. Но лицо это не ново, и в этом проблема. Обидно вдвойне, ведь в некоторых предрелизных роликах была стилизация под первые части (нарисованный как бы на бумаге город, летающие строчки текста, прочие абстракции и им подобное).
   Далее геймплей и картинка. Знаете, а мне вот весьма понравилось! Далеко не всё, конечно. Да, звук жидковатый. Да, стэсл слабый, разницы в типах поверхностей нет (неспроста убрали моховую стрелу, ей тут просто нечего делать), ИИ иной раз безбожно тупит, ну а миссии 7 и 8 просто отвратительные (видно, что делались тяп-ляп, в спешке, лишь бы успеть приделать). Да, очень бесит то, что верёвочной стрелы по факту в игре нет, так как пользоваться ей можно только в местах для шнурка. Какой-то ослик Иа-Иа, а не Гарретт, честное слово!
   Но плюсов всё же больше. Во-первых, по Городу и миссиям 2-6 лично мне было очень интересно лазить. Я бы сказал, что впервые со времён Thief_1-2 ощутил ту магию исследования, но увы и ах! Эту магию я не так давно вкусил в Dishonored. :) Но всё равно было очень приятно и интересно, увлекательно, атмосферно. Архитектура главных и побочных миссий (кроме уровней 7 и 8, ибо они утомительное серо-коричневое зло) потрясающая: уровни довольно большие, всегда есть два-три способа проникновения, а такую проработку деталей редко где увидишь. Изумительно красиво! Хорошо понимаю Vorob-а, который режет игру на кадры (ему так нравится, что он даже маслом их поливает, чтобы сексуальнее были! О_О ). Только, увы, эта красота вся очень одинаковая из-за одинакового освещения и часто повторяющихся текстур, что лично для меня немного портит впечатление.
   И Фокус в рамках усложнённой геометрии окружения — решение верное и правильное. Не представляю эту игру без него. Конечно, можно без него представит какую-то другую игру, но другой игры нет. Нравится, что Фокус без опиума имитирует моргание глаза, очень атмосферно, на мой вкус.
   Тело Гарретту дали ещё в TDS, но здесь оно наконец-то работает на благо геймплея. Нравится взаимодействие с миром: взлом, вырезание скальпелем коллекционных картин сумасшедшего художника, поиск тайников за рамами, развенчивание решёток, обезвреживание ловушек, разглядывание особых трофеев, ящики, замочные скважины и т.п. В общем, то, что призвано нравится, — нравится. Разработчики, сволочи, знали, где и как разложить конфетки.
   А вот с глобальной механикой всё так себе. Во-первых, свободы перемещения нет, как многие уже заметили. Уровни теперь представляют собой этакий конструктор блоков. Почему так? Ну понятно же! Игру делали всего пару лет, не было времени тестировать уровни аки арены для Quake 3. Вот конструктор и сделали, чтобы упростить задачу дизайнерам уровней. Шаг влево, шаг вправо — сразу расстрел. Всё сурово, всё как в СССР по версии Михалкова Никиты. Это, безусловно, печально и уныло. Но я был к этому готов, потому что зачатками этого давился ещё в TDS.
   Во-вторых, эти самые дизайнеры не всегда соблюдают здравый смысл. До некоторых вещей невозможно добраться без силового вмешательства. Обилие тумбочек и гардеробов в Городе и на заданиях ТАК велико, что (готов поклясться!) четверть игры я наблюдал руки Гарретта, открывающие и закрывающие мебель. Выгоды — очень мало, лут какой-то совершенно смешной по стоимости. Не лучше бы было сделать интерактивной меньшее количество мебели, но лут туда положить дороже? Конечно, лучше! Но тогда 36 часов не наиграешь. Под конец игры у меня уже глаз дёргался при виде стола с ящиками. Гардеробы-сохранялки на улицах и на корабле - без комментариев. Очень сильно бьёт по атмосфере, знаете ли.
   Да и вообще в игре как-то бедновато с контентом. Мало предметов, мало мебели, мало элементов города, домов, стен, бочек. При всём потенциале видно, что делалась игра в большой-большой спешке, к сожалению. Об этом говорят и бездарные последние уровни, и общая скромная продолжительность (никогда не наиграл бы я 36 часов, если бы не ползал на карачках по всем щелям).

ПЛЮСЫ:
- Работающий режим кастомной сложности игры (от "очень легко" до "мазохизма").
- Возможность тонкой настройки HUD в опциях.
- Замечательные побочные квесты.
- Феноменально красивые интерьеры и визуальный ряд в целом.
- Множество новых воровских геймплейных находок.
- Множество тайников; мир, который интересно исследовать.
- Ностальжи-фактор присутствует.

МИНУСЫ:
- Фимозный сюжет, который можно приравнять к стихийному бедствию.
- Упрощённые «блочные» геймплей и архитектура.
- Упрощённый монотонный стэлс с акцентом на освещение, а не звук.
- Однообразие в графическом (цветовом) оформлении.
- Невнятная музыка, очень раздражающая "боевая" тема.
- Невнятная экономическая модель в игре.
- «Мёртвый» город, в котором не на что смотреть.
- Непродуманный арсенал героя.
- Ужасающая оптимизация на PC.

Резюме от динозавра:
   К сожалению, это не произведение искусства, а ремесленное изделие. Сделанное технично, красиво, местами с душой и даже искусно, восхитительно, но не само для себя, а по строгому графику заказчика. Нового полноценного Thief, увы, не получилось, этот факт неоспоримый. Но при этом удалась весьма приятная игра в жанре стэлс-экшена в декорациях средневековья, пусть и весьма вторичная. Вполне себе такой Thief 2014. Склонен считать, что пациент скорее жив, чем мёртв. А в наш неспокойный век это многого стоит, между прочим.
   Вспомните недавний BioShock Infinite, в котором нет вообще ничего, кроме социального комментария и графических дизайнов. У Thief 2014 есть много, что предложить игроку, в том числе и весьма взыскательному, хардкорному. При правильном настрое игра интересная, сложная, безумно красивая, способная доставить немало удовольствия.
   Хотя лично мне больше всего обидно за сюжет, которым вот так грубо и глупо загадили начало новой серии. Обидно. Порой складывается впечатление, что над играми работают не взрослые дяденьки и тётеньки, а дети. Хотя в этом, может, я не так уж и далёк от истины? От оценок в цифрах воздержусь, и так много понаписал.
   Голосую за 4 - Игра имеет недочёты, но в целом хороша и займёт своё место в серии. Конечно, с оговоркой на то, что сюжетно никакого отношения к серии она не имеет. А вот по духу - вполне себе, на мой скромный взгляд.