Текстуры

Автор Shadowhide, 18 мая 2011 17:46:48

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

Chuzhoi

Цитироватькакую прогу можно использовать чтоб сделать текстуру чётче ?
Я открываю Фотошоп и использую фильтр Smart sharpen (Remove: Lens blur или Gaussian blur).

Zmey

Подскажите как можно увеличить или уменьшить размер текстуры на выбранной плитке?

Shadowhide

нажми W
это surface inspector
там скейл,координаты текстуры

Zmey

Shadowhide спасибо !!!  :up:

Shadowhide

кто может помочь с созданием карты нормалей,дифьюз,спекулярки для текстуры ?

Shadowhide


Chuzhoi

Если ты подождешь недельку-другую...

Shadowhide

без проблем

MoroseTroll

Симпотно :). Больше похоже на фото, чем на рисунок. Угадал?

Shadowhide

Может и фото :) я скачал с сайта http://www.cgtextures.com/
но думаю начать фоткать и делать из фоток текстуры самостоятельно

clearing

Попробуй текстуры от Renzatichttp://darkfate.ru/?news=10.2009 (новость от 25 октября).

Shadowhide

спасибо,но эти текстуры уже добавили в ТДМ

clearing


Shadowhide

ок,посмотрю
ПС
скачал текстуру

создал для неё карту нормалей через плагин к ГИМПУ

нормал карта нормальная ?

Chuzhoi

#44
Вообще, лучший способ проверить карту нормалей - это создать материал и загрузить в игру. Обязательно нужно проверить, как он выглядит при освещении с разных сторон. Я часто для этих целей пользуюсь свечкой. Можно просто навставлять материал в разные части твоей карты, чтобы посмотреть, как он выглядит в естественных условиях освещения.

При некотором опыте можно представить, какой будет рельеф, просто глядя на карту нормалей. Для этого помогает такой трюк: представь, что сверху поверхность освещается фиолетово-красным прожектором, а снизу - голубовато-зеленым*. Справа и слева тоже есть прожектора своих цветов, но их для начала можно не учитывать.

Так вот, на самый первый взгляд - карта нормалей ОЧЕНЬ плохая.

Во-первых, общий рельеф (физиономия, кольцо, выемка со скошенными углами снаружи) практически не передан. Просто намечены контуры, а ощущения выпуклости совершенно нет.

Во-вторых, вся карта сильно испещрена царапинами и другими микроуглублениями, многие из которых почти не просматриваются но основной текстуре. Да, царапины в реальности имеют некоторый рельеф, но не настолько глубокий. Мне кажется, микрорельеф должен иметь гораздо меньшую интенсивность. К сожалению, многие материалы в TDM страдают очень похожим избытком микрорельефа (и я теперь начинаю догадываться, почему - скорее всего, для их создания использовался этот же плагин для GIMP'а).

В-третьих, сам характер неровностей в большинстве своем абсолютно неправильный. Царапины получатся выпуклыми. Выпуклыми также получатся блики на кольце и в других местах физиономии, хотя они вообще не должны иметь никакого рельефа. Кудри, скорее всего, будут выглядеть как вдавленные.  Рискну предположить, что неправильным будет все, или почти все.

Почему же так получилось? Очевидно, это плагин для GIMP'а (так же как и аналогичный плагин для фотошопа) делает карту нормалей на основе карты высот. То есть более светлым участкам соответствуют выпуклости, а более темным - вогнутости. Если подсунуть вместо карты высот обычную текстуру (как делают многие начинающие текстурщики), то он и будет ее обрабатывать как карту высот. То есть светлые царапины и светлые блики получатся выпуклыми. Теневые места получатся вогнутыми, хотя далеко не факт, что они должны быть таковыми. Обычную выпуклость, освещенную сверху, и имеющую тень снизу, такой фильтр превращает в нелепую комбинацию выпуклости и вогнутости, расположенных друг над другом.

Кроме того, эти плагины склонны выделять очень мелкие детали и довольно плохо передают общий рельеф.

Сделать карту нормалей на основе диффузной текстуры с помощью таких плагинов можно, но надо очень постараться и очень хорошо представлять механизм их работы. Как правило, процесс сводится к серьезной обработке текстуры и получению из нее хотя бы приблизительной карты высот (полностью или отдельными фрагментами/составляющими). Впрочем, иногда бывает, что текстура сама по себе близка к карте высот. Но чаще - нет.

Кроме того, зачастую сама диффузная текстура требует обработки, чтобы нормально смотреться в сочетании с картой нормали. Поскольку функцию образования светотени берет на себя карта нормали (при условии, если она действительно качественно сделана), то светотень на диффузной текстуре следует убрать, или хотя бы сгладить.

Да, есть еще третья составляющая материалов - спекулярная карта (особенно важная для металлических поверхностей), но ее пока рассматривать не будем. Но она важна, т. к. хорошо подчеркивает рельеф и при разумном использовании дает хороший эффект присутствия.


P.S. А вообще, попробуй CrazyBump (http://crazybump.com/) - это очень хороший интеллектуальный генератор карт нормалей и других карт (в т. ч. спекулярных). Ничего лучше для автоматизированной работы с рельефом я не видел. Да, я знаю, что именно с этого и надо было начинать, а не морочить голову :)


-----------------
* Надо отметить, что есть два формата карт нормалей. В данном случае речь идет о формате от NVidia. Он более распространен и используется в Doom 3. Есть еще формат от ATI, в котором данные прожекторы нужно поменять местами - зеленый будет сверху. Но этот формат используется редко.