Вопросы про формат .bin

Автор nemyax, 24 апреля 2013 18:25:52

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

nemyax

Формат .bin для моделей, который с идентификатором LGMD (не тот, который для аёв с идентификатором LGMM), содержит поле, где указывается число подобъектов. Сколько я ни просматривал таких файлов, нигде это число не было больше единицы. Вам попадались такие файлы, где подобъектов в модели больше одного?
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

nemyax

Вопрос снимается. Скриптом такие модельки вполне себе нашлись.
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

nemyax

Что такое "vhot" и где про это можно почитать?
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

Chuzhoi

А что за vhot? Где такое?

nemyax

Некая сущность в формате мешей-декораций. У аёв такой нету.
Вот такой не прибавляющий ясности структ у неё:

// Structure for a vhot, not too exciting
typedef struct mds_vhot {
   ulong       id;  // id of vhot
   mxs_vector  v;   // location rel to obj
} mds_vhot;       // vhot info

Автор OPDE предполагает, что это "the attachment joint definition (arbitary attachment "slot")". Всё это странно — какие ещё джойнты у декораций7
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

Chuzhoi

Не знаю. Никогда ничего не присоединял к декорациям.

Поиск в Гугле (с закавыченным "vhot") дал, например, такую страницу:
http://thiefmissions.com/lpg/VHots_Axles.html

Zontik

vhot - специальная точка для присоединения чего-либо в самом игровом редакторе. Например, источника света к лампе. Частный случай - присоединение происходит в самой программе моделирования (как в случае с дверными ручками).
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

nemyax

Есть ли возможность в редакторе добавить vhot-ы к моделям, изначально их не имеющим?
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

Zontik

В 3D-редакторе - да, в DromEd - нет.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

nemyax

И насколько я понимаю из http://thiefmissions.com/lpg/VHots_Axles.html, дромед позволяет работать не более чем с 6 вхотами?
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

Zontik

Риторический вопрос.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

nemyax

Как часто вы используете кинематические плюшки LGMD-формата? Имеется в виду вращение и скольжение дочерних подобъектов в заданных пределах. Насколько для вас критична возможность иметь это в бинках декораций?
Возможно ли вместо одной модельки с кинематикой организовать систему из нескольких моделек, и не будет ли второе удобнее?
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

Zontik

Насколько часто используются дверные ручки, выдвижные ящики, крутящиеся колеса? Не знаю, что такое бинки декораций, но дверные ручки, если они есть, должны вращаться при взломе. Это как бы стандарт.
По поводу того, что удобнее - это всегда будеть зависеть от конкретной ситуации, но в случае с теми же дверными ручками обсуждение темы "как прикрепить вращающуюся ручку в виде отдельного объекта к двери?" выльется в несколько страниц на TTLG и закончится советом не сходить с ума и сделать все как обычно, в одной модели. Хотя я могу представить себе исключительные случаи, где действительно "второе будет удобнее".
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

nemyax

Насколько мне удалось расковырять формат, геометрия в нём группируется в узлы (nodes), а уже они распихиваются по подобъектам.
Узлы бывают нескольких типов, в том числе "split" (для куллинга штоле?), "call" (для включения/отключения видимости штоле?) и "vcall" (для задания условия включения видимости штоле?).
Что бы это всё значило, уважаемые пользователи дромеда? Вы сталкивались на практике с проявлениями этой узловатости?
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

UL

Предположения на уровне 3D-моделера не работавшего в дромадере.
Split может быть очень умной в прямом смысле слова техникой объединения (именно так переводится split) нескольких брашей в один, что по идее дает нехилую прибавку к производительности при рендеринге. Call может для определения координат браша? Vcall может быть volume call типа отработка collisions.
Ничто не имеет значения, только цель.