Wings3D: новости, советы и приёмы

Автор nemyax, 14 января 2014 22:06:18

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

nemyax

Цитата: Maxim от 03 ноября 2015 22:28:37Нормально ли так делать? Или это какие-то обходные манёвры и бред? Может нужно делать чтоб были отдельные материалы и текстуры?
Абсолютно нормально. Текстурные координаты и ассоциация с материалом суть два независимых друг от друга атрибута полигона. Равно как сиська может быть тёплой и мягкой, но одно не предполагает другого, и оба параметра могут варьироваться как угодно.

Цитата: Maxim от 03 ноября 2015 22:28:37Вызывает ли это повышенный просчёт графического процессора, ну и излишнюю потенциальную нагрузку на карточки потенциальных игроков?
Нет. Объём работы по наложению текстуры в шейдере (или фиксированном конвейере) останется тем же. А видеопамять ещё и сэкономится.

Цитата: Maxim от 03 ноября 2015 22:28:37Невероятно, но факт: у меня Крылья вызывают уже второй раз BSOD.
Действительно невероятно и действительно fucked. Дело серьёзное, и стоило бы попробовать сменить драйвер видимокарты или версию крыльев. Но вообще от бсода хорошо помогает линукс.
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

Maxim

#91
Круто. Danke!
Значит можно спокойно двигаться дальше к сиськам моделям на полигон, не боясь выстрелов ошибок или багов.
Линукс... Мне кажется, ты на нём сидишь. Он вот прямо "идёт" тебе :)

Когда-нибудь я всерьёз за ним посижу. Пока из всего того, что я пробовал среди разных дистрибутивов больше понравился Mint.

Версию крыльев тогда уж, наверное. Ибо драйвер у меня последний. Вчера качал с оф. сайта. Хотя в ошибке синюшной смерти как раз было сказано что-то с первыми буквами nvt... а это почти всегда н-видиа.

Есть ещё один мега назойливый баг (а баг ли?), который меня постепенно стал чуточку выбешивать.
Это когда корректируешь развёртку и там есть удобнейшие команды move to. И выбираешь куда - вверх, вниз, вправо/лево. Так вот, выделяешь что-то и не всегда появляется эта опция после клика правой кнопкой. Если снять выделение, выбрать тоже самое снова - может появиться. Досаждает ужасно. Причём, я заметил, что это действительно не я что-то не так делаю. Потому что бывает с первого раза, а бывает с десятого эти опции вдруг появятся. Но самое обидное, что и в прошлой версии так было. Видимо, это камень уже в общий огород Крыльев.
Still they talk anyway
When there's nothing to say
There's so much said in empty words...

nemyax

Цитата: Maxim от 03 ноября 2015 23:50:41
Есть ещё один мега назойливый баг (а баг ли?), который меня постепенно стал чуточку выбешивать.
Это когда корректируешь развёртку и там есть удобнейшие команды move to. И выбираешь куда - вверх, вниз, вправо/лево. Так вот, выделяешь что-то и не всегда появляется эта опция после клика правой кнопкой. Если снять выделение, выбрать тоже самое снова - может появиться. Досаждает ужасно. Причём, я заметил, что это действительно не я что-то не так делаю. Потому что бывает с первого раза, а бывает с десятого эти опции вдруг появятся. Но самое обидное, что и в прошлой версии так было. Видимо, это камень уже в общий огород Крыльев.
Да, это реально стыдпозор. Между тем всё вылечилось бы назначением отдельных хоткеёв на перемещение по горизонтали и по вертикали, но как раз в UV-редакторе назначение не работает.
Могу только посоветовать пользоваться Tab-ом для ввода значений. Shift+Ctrl+колесо в поле значения обеспечат малый шаг перемещения. Кстати, если у тебя назначен хоткей на перемещение 3D-геометрии, то он же будет срабатывать и в ювишнице. То же самое с Tighten, Slide и Circularise.
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

Maxim

А у тебя тоже этот стыд_позор встречался или ты на основе моего доклада пишешь?
Не, я обнаружил как можно обойти этот глюк быстрее. Надо просто снимать выделение, потом кликнуть на другой какой-нибудь элемент, снять выделение и снова выделять нужное. Тогда почти всегда срабатывает. Лишние пару кликов... в принципе быстро. Быстрее чем цифры писать.
Still they talk anyway
When there's nothing to say
There's so much said in empty words...

nemyax

Цитата: Maxim от 04 ноября 2015 03:43:04
А у тебя тоже этот стыд_позор встречался или ты на основе моего доклада пишешь?
Конкретно на исчезновение команд не напарывался, но сложности с привязками к осям в ювишнице всегда напрягали.
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

Maxim

Не напарывался это что значит? Что ты этим вообще не занимался или это у меня версии (уже 2, первая была стабильной) корявые? А ты на какой-то другой?
Просто эти опции двигать в определённые места автоматом очень удобны и вроде как каждый захочет их юзать.
Still they talk anyway
When there's nothing to say
There's so much said in empty words...

nemyax

Я этими командами не пользовался, вот и не сталкивался.
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

Maxim

#97
Моделил сегодня несколько часов хороший факел. Всё было в порядке. Сохранял несколько раз проект. А потом, под конец Internal Error and bla bla bla и что-то там в dump файл скидывает. Нажимаешь "сохранить" - опять это же окно внутренней ошибки. Закрываешь прогу, в надежде на сейв, запускаешь снова, запускаешь проект и всё, досвидос... нифига нету. "Этот файл был перемещён или удалён".
Клятство, да и только. И такое уже не первый раз, а где-то третий. Бывает на каком-то этапе внизу появляется полоска как бы подгрузки (аналогичная по виду как копирование файлов в винде) и это значит что Вингз начала тупить, всё подтормаживает. На этом этапе может повезти и перезапуск поможет, а может сослаться на интернал эррор и досвидос проекту.
Вот так....
Точно нот стэйбл версия. Хотя, у меня кажется и на предыдущих такое возникало. И тут два варианта: либо это действительно баг Крыльев, либо я делаю какие-то настолько дебилистические действия, что даже редактор офигевает и впадает в ступор. Со вторым очень сильные сомнения, потому что все операции у меня весьма стандартные - экструдирование, движение граней, удаление полигонов и прочее. Может я что-то и не так делают. Советов же тут нет, в теме про советы (и это в стране Советов!). Мультики тоже один я показываю   :nono:

Например, мне интересно как можно сделать так, чтобы выделенные полигоны начали расходиться равномерно каждый в свой сторону. Представьте себе шесть вытянутых прямоугольников с вида сверху, которые стоят кружком друг напротив друга. Я даже щас быстренько накидаю примерчик в Wings...


И вот если выделить верхние полигоны этих прямоугольных... скажем... пластин - как заставить, выделив их всех, двинуться в разные стороны синхронно? Move - normal не прокатит, они просто будут вытягивать эти прямоугольники вверх. По четырём осям можно двинуть лишь четыре. Тогда как остальные находятся "наискосок" по отношению к осям. Их по осям не двинешь. Приходится заниматься извратом.
1) Выделять у каждого верхнего полигона каждого прямоугольничка одну грань


2) Смещать её по нормали, а потом брать с другой стороны и так же смещать ровно наполовину от первого смещения.




3) Выделить полученные верхние полигоны и выбрать команду Flatten, чтобы сделать плоскими. По оси Y.

Получается так, как мне хотелось бы чтобы двинулись одним движением через какую-то команду!  :(


Да и то, полигоны приходилось редактировать, ибо они оказываются чуть больше чем внизу основание.
Либо я делал ещё так - выделял грани с одной стороны, затем опускал их, чтобы верха этих прямоуольничков стали клино-подобными, потом опять выделял каждый такой верхний полигон этого клина и уже тогда движение по нормали разводит всё в разные стороны. Потом опять операция сделать плоскими и получается тоже самое. Чутьё мне подсказывает, что есть куда более простой метод расходиться полигонам в разные стороны, чем вот такое нубство.
Still they talk anyway
When there's nothing to say
There's so much said in empty words...

nemyax

#98
А у нас теперь рыночная и конкурентная страна советов. Советы нынче по заявкам.

Про файлы
Попробуй отыскать соответствующий файл с расширением wings~. Это обычный .wings-файл бакапа, ему достаточно только убрать тильду из расширения.

Про расчвяк в разные стороны
Тебе нужна команда Shift в варианте cylindrical (ПКМ). В качестве оси и точки добавочно выбирай центральный полигон.


В получившемся безобразии остаётся отмасштабировать удлинившиеся рёбра. Мы сделаем это с математической точностью. Замерь длины выделенных на скрине рёбер (их покажут в строке информации) и запиши их в своё сердце. В данном случае у меня 0.344586 и 1.523363.


Затем выдели все новые "внутренние" рёбра, сделай Scale Uniform и вызови табом клавиатурный ввод значений. Введи туда выражение 100 * (длина_маленького / длина_большого).


Повтори замер и масштабирование для "внешних" рёбер.




Отзывы о качестве наших советов вы можете оставить в гостевой книге на границе.
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

nemyax

#99
Вариант без математики, для тонко чувствующих натур.

После шифта соединяем рёбра с внутренних сторон наших новых наростов.


Делаем новым рёбрам Bevel до упора. Данная операция не даст верхнему ребру стать длиннее нижнего.


Повторяем разрез и бевел для внешней стороны.


Соединяем всё как положено и удаляем лишние рёбра Dissolve-ом.


В режиме body делаем Cleanup, чтобы навести порядок у оснований наших наростов.

Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

nemyax

#100
Ещё вариант: только шифт, только хардкор. Подходит для случаев, когда раздвигать нужно нечто посложнее одиночных полигонов.

Выделяем противоположные куски, которые надо раздвинуть, и делаем им планарный Shift (ЛКМ). Добавочным выделением выбираем нужную ось (синяя стрелка на скрине) и точку (центр модельки).


Шифтим на определённое значение и запоминаем его. Это же значение нужно будет использовать потом.


Повторяем процедуру для оставшихся двух пар кусков с тем же значением сдвига.


Changes are shifting outside the world. Тюби-дюби-дюп-тюп-тюп. А-а.
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

Maxim

#101
nemyax
Классно, спасибо :) И мультики даже показывают!
Теперь хоть примерно представляю что за команда Shift.
Но что мне стало забавно, так это избавление от одной жести и прихода к другой )) Ну такая же задротная хрень получается. Я то думал будет волшебная кнопка, которых там достаточно. Чего только стоит, например, circulize. Только в моём изврате мне надо было лишь запомнить насколько я по нормали одни грани двинул, а потом на столько же (или наполовину) с другой стороны. Прямо смотришь на циферки как "бегут" сверху слева и когда движение достаточно - запоминаю на чём остановилось. Или через Ctrl and sometimes Shift равномерно двигаю. А тут и длины замерять, и записывать, и вводить потом формулу.  :littlecrazy:
Цитироватьи запиши их в своё сердце.
;D :up:

Тем не менее, это всё нужно знать. Вообще всё. Тогда можно по аналогии применять знания в других задачах. Например, мне кажется (хотя наверное тока кажется), у меня есть определённый прогресс в освоении Крыльев. Я это понял сегодня, когда нужна была деталь, похожая на одну из частей модели. Раньше бы я принялся создавать такую часть отдельно. Сейчас же я принял на лету решение сделать Loop Cut, отрезал эту часть, сделал дубликат, сместил куда надо, а первую опять приклеил к модели через Комбайнёра Ваську Петечкина.

Ещё мне понравился второй метод. Надо будет попробовать.
ЦитироватьВ режиме body делаем Cleanup, чтобы навести порядок у оснований наших наростов
Так же вот это является для меня новинкой. Спасибо!
И последний метод нужно записать в мозг, потому что может понадобиться разводить синхронно в стороны что-то сложнее одиночных полигонов.
"Ваза" зачотная.

ЦитироватьА у нас теперь рыночная и конкурентная страна советов. Советы нынче по заявкам.
Тогда у меня заявка:
Объясни пожалуйста что делает опция Absolut Commands. Что за абсолютные команды такие? :)

С dump файлом щас попробовал. Получилось!  :yay: Ну фсьоо, теперь буду сохранять чаще и с разными файлами, приставляя цифры.

P.S. Ещё удивила точно воссозданная деталь как в моём примере :)
P.S. 2 "Changes are shifting outside the world. Тюби-дюби-дюп-тюп-тюп. А-а."
Это из песни какой-то? Откуда?
Still they talk anyway
When there's nothing to say
There's so much said in empty words...

nemyax

Цитата: Maxim от 09 ноября 2015 19:15:14
Объясни пожалуйста что делает опция Absolut Commands. Что за абсолютные команды такие?
Там ассорти команд для точных операций.
Move двигает кусок К (или весь объект вслед за куском К) "туда-то". Может заодно размножить объект.
Snap приснапливает кусок К (или весь объект куском К) к месту М.
Scale подгоняет масштаб под указанные габариты.

[off]

Кавер, благодаря которому тюби-дюби-дюп-тюп-тюп стал хитом: http://www.youtube.com/watch?v=NSkboTTTmpg
Оригинал: http://www.youtube.com/watch?v=AdNOCj_35Po
[/off]
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

nemyax

Цитата: nemyax от 10 февраля 2015 12:27:18
Парень, который https://github.com/richardlayman/feather, явно уверен, что рождён не ползать, но летать. Он уже прикручивает редактор графа сцены на манер майи. Коммиты чуть ли не каждый день.
Кубик, правда, создать и бевельнуть до сих пор нельзя. Но зато поди ж ты направленный ациклический граф, неразрушающие операции, все дела.
Хочется надеяться, что всё это не выльется в очередное заинженеренное бессмысленное K-3D.
Худшие опасения оправдались, и проект Feather окончательно переквалифицировался в "убийцу Майи" вместо того, чтобы стать "быстрыми крыльями". Всё, больше в новостях о крыльях ему не место.
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

Maxim

Ну и ладно. Крылья и так быстры. Меня, лично, устраивает. Куда ещё быстрее то? Крыльям надо стремиться к конкуренции с Блендером. Если б они по функционалу были равны или приближены к нему — я б из них не вылазил.
Забавно, конечно, говорить "них" на редактор :) Ну так крылья же... вот и они, ха ха.
Still they talk anyway
When there's nothing to say
There's so much said in empty words...