Наши Модели (обсуждение)

Автор Maxim, 24 октября 2015 19:04:56

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

nemyax

Цитата: Zontik от 22 мая 2018 15:01:20
теперь научился ползти дальше на руках
А ещё откапывать и хавать ёжиков. Но в конце концов всё равно полетел!
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

Zontik

Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

nemyax

Давненько даркфейт не радовал свежими моделями с собственных огородиков.
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

Maxim

nemyax Скоро будут. Отпуск пока. Море, лето, каяки, горы, пещеры и т.д.
Still they talk anyway
When there's nothing to say
There's so much said in empty words...

nemyax

Давайте-давайте. Меньше потребления, больше производства и производства средств производства!
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

Soul_Tear

Не помню, я телеги не показывал?

Это замена оригинальной:






Большую делал для "Даркбурга":




Она же в Анриле, но материалы неправильно настроены:




Дом под Анрил в разработке:











Стекла можно делать посредством рефракшэна или рухнесса:








На этом этапе строительство остановлено. Видюха не тянет редактор, на мониторе появляются мерцающие горизонтальные полосы. Пока тотально не обновлюсь, будет заморожено.







Зелень на балке наложена декалью. Очень классная штука: обтекает полигоны и нормал мапу.




Soul_Tear

А чего у нас теперь сайт разучился преобразовывать ссылки на картинки в превью? Посмотрел в разных браузерах - выложено в полном размере.

Maxim

#847
А что никто ничего не написал?  :eeeh:

Классные модели, Soul_Tear:up: (и да, вообще-то на форуме починили отображение фотографий в виде кликабельных превью. не знаю почему у тебя так вышло).
Понравилась телега. Как там моё любимое слово... аа.. аутентично, вот! Отличный выбор текстуры древесины, её фактуры и цвета. Детально сделано, со спицами, осевым валом, все дела. Хе, а ведь когда-то ты мне сказал:
Цитата: Soul_Tear от 08 ноября 2015 17:44:40
Maxim, зачем столько подробностей на оглобле? Уж как я люблю красивые модели в фм, но по мне здесь перебор. Явно можно было бы уложится в 350-400 полигонов.
Ну что, сам уже вон как наделал :) И тут явно поликов явно больше 400.
Большая, что для "Даркбурга" тоже очень нравится. Реалистично, исторично. Если честно, немного напоминают некоторые стоковые изображения из инета, что убавляет уникальности, ну да ладно... Может совпадение.
Ещё окна нравятся, хорошие отражения наложены. Первый пример - это для дневных миссий, судя по характеру бликов. Второе окно уже и для других подходит.
Мне ещё камушки понравились под балкой, покрытой мхом (декалью, как ты написал).
Ну и снова наблюдаю то, о чём говорил ранее. Ты перебарщиваешь с изгибами древесины на всех этих балках. Ты хочешь сделать, типа реалистично, а на самом деле получается нарочито и нереалистично. Потому что прям везде-везде наблюдается. Я понимаю сделать прогиб древесины пола. Типа под тяжестью и со временем. Я понимаю прогибы на скамейках. Но зачем всё время каждую балку искривлять? Выглядит всё это словно побывал в комнате кривых зеркал )))
Реальность такова, что балки ровные, даже и в жизни. А те уникальности и изгибы, которые на них бывают, они на таком микро уровне, с которым сложно работать в редакторе или это выльется в кучу лишних полигонов. Да, какие-то отдельные палки и в жизни могут быть (раз уж ты стремишься всё время делать супер-реалистик графон) с индивидуальными внешними деталями и искривлениями, но не так, что прям каждая. В общем, нарочито. Советую об этом подумать.

А что ты делаешь под Unreal? Это для Dark Mod, да?

ЦитироватьНа этом этапе строительство остановлено. Видюха не тянет редактор, на мониторе появляются мерцающие горизонтальные полосы. Пока тотально не обновлюсь, будет заморожено.
Хе! Ещё бы. Одна черепица на твоей крыше чего стоит. Каждая деталька отдельно. Хотя красиво, конечно. 
Если у тебя видюха не тянет редактор, то что насчёт игроков? Снова работаешь для пяти человек, которые смогут в это поиграть? :)

Nemyax,
слушай, а вот это ограничение на число символов в названии модели это как-то "лечится"? Или это сугубо внутри DromEd'а так заложено и никак не обойти?
Уже надоело. Вечно приходится ломать голову как бы назвать модель и чтобы точно было уникальное название и отражало суть, чтобы по названию можно было догадаться. Я порой ещё делаю отдельными модельками какие-то детали для одной модели, которые могут внедряться в уровень, а могут нет, по ситуации. Или подходить для других моделей.
Например держатели лестницы. Есть верхние, есть нижняя подставка, куда ножки засовывались, а сама подставка прибивалась к полу. Лестница может быть как деревянной, так и металлической.
И начинаются выкрутасы с названиями. Например, сама лестница: m-ladder15-wd1, где "m" это обозначает меня, чтобы самому определять что это моя модель и разграничить с остальным из Оригинала в списке (а я не хочу создавать отдельные свои категории, мне подручнее запихивать в уже существующие и тем самым модельки получают все остальные свойства приписанные похожим моделям оригинала и естественные для них); "15" обозначает длину, "wd" это wood, то есть дерево и "1" что это, допустим, тип первый. И если со словом лестница ещё можно шикануть, так как не длинное, то с дополнительными модельками всё сложнее. m-ladder-holder1-wd уже не напишешь, символов не хватит. Приходится типа так:
m-ladd-hldlr1 и уже даже забив на обозначение что для деревянного типа. А я уже по опыту знаю, что пройдёт какое-то время и когда накапливается куча разных моделей потом сам забываешь что какая из себя представляет. Приходится сначала ставить на уровень чтобы оценить, а потом убирать, если не то, что думал. Даже с будущим каталогизатором это всё равно в него лазить узнавать. Поэтому название весьма важно. И дефисы лучше использовать для разграничения и визуального облегчения. laddrhldlrwd1 это сам видишь какая каша.
В общем, реально страдаю от такой фигни ))
Still they talk anyway
When there's nothing to say
There's so much said in empty words...

nemyax

Цитата: Maxim от 04 октября 2018 18:22:12вот это ограничение на число символов в названии модели это как-то "лечится"?
Ты про какие имена? Там в структурах и для объекта, и для подобъекта поле с именем отакое:

char name[8];

Ну то есть массив из 8 символов максимум. Где у тебя "m-ladd-hldlr1"? Если в дромеде в свойстве шейпа, то я без понятия, какая там длина. Они вполне могли ограничить 16 символами. Если так, то ничего не поделаешь.
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

Maxim

#849
Shape —> Model name. Вот это максимум. 15 получается, и усё.



[spoiler]Казлы[/spoiler]
Still they talk anyway
When there's nothing to say
There's so much said in empty words...

Chuzhoi

Цитата: Maxim от 04 октября 2018 18:22:12
А что ты делаешь под Unreal? Это для Dark Mod, да?
Точно не для Даркмода. Даркмод на движке Doom 3.

Zontik

Maxim
Ничего не сделаешь с этим ограничением. Придется пересматривать подход к названию моделей. На самом деле вот это - m-ladder15-wd1 - просто ужасный вариант. Пройдет какая-нибудь пара лет, и ты сам себя проклянешь за такую каталогизацию. И префикс m- неудачный, вполне может у кого-нибудь случайно встретиться.
Если хочешь еще поучиться, как делать НЕ НАДО, посмотри, как называет свои модели Кристина Шнайдер. В твоем случае это было бы что-то вроде mlestnitsa15wd1. Как раз 15, кстати.
Ну и маленькое замечание: если уж так необходимо вписывать в имя файла материал,  и ты уверен, что через месяц не забудешь, какие позиции в твоем штрих-коде за что отвечают, то одной буквы - w - вполне достаточно. Если только ты не намерен создавать отдельные семейства лестниц из воды или из шерсти.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Maxim

Zontik Значит ничего не поделаешь. Ок. Будем с этим жить :)

На самом деле прошла эта пара лет и к такой каталогизации как раз и пришёл. Изначально было более коротко, сродни тому, как в Оригинале обзывали модели. Я просто делал блокнот со вписыванием названий и кратким описанием модели. Но на деле оказалось быстрее и удобнее ориентироваться просто по названию в списке редактора. И нет, w - у меня уже занято. Обозначает "wide"  ;D А есть ещё th — "thin". Я ж не делаю три модельки, которые будут кочевать по всем миссиям. Чаще всего я стараюсь создавать под каждое значимое место свою модель. Это более "живо". У всего своё место, своя жизнь. Поэтому типов и подтипов много. Отсюда и идут все эти wd, w, цифры и т.д. А в случае с одной категорией я даже вводил R G B обозначения, когда примерно нужно было ориентироваться в сторону какого цветового канала модель склоняется.
ЦитироватьИ префикс m- неудачный, вполне может у кого-нибудь случайно встретиться.
У Сенсата вроде бы "sn". Я ж написал, что для того чтоб разграничить со 100% вероятностью с Оригиналом. Потому что какая разница что там с другими авторами? Невозможно же одновременно установить в одно место разные миссии авторов.
Still they talk anyway
When there's nothing to say
There's so much said in empty words...

Zontik

Разница только в том, что некоторые законопослушные воришки очень страдают, когда не могут однозначно определить автора понравившейся им модели.
Ну раз ты так хорошо все продумал, тогда добро пожаловать в прокрустово ложе. (Кстати, как раз 15 знаков без пробела.)
А вообще хорошо, что они ограничили. Потому что иначе твои модели назывались бы ну очень длинно. Движок аж скрипел бы, пытаясь их дочитать до конца.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Soul_Tear

Цитата: Zontik от 05 октября 2018 09:35:35
Если хочешь еще поучиться, как делать НЕ НАДО, посмотри, как называет свои модели Кристина Шнайдер. В твоем случае это было бы что-то вроде mlestnitsa15wd1. Как раз 15, кстати.
Ну и маленькое замечание: если уж так необходимо вписывать в имя файла материал,  и ты уверен, что через месяц не забудешь, какие позиции в твоем штрих-коде за что отвечают, то одной буквы - w - вполне достаточно. Если только ты не намерен создавать отдельные семейства лестниц из воды или из шерсти.

Еще кто-то из поляков любил не читаемые названия лепить. Много времени пришлось тратить на расшифровку и перебор непонятных бинов, вместо того, чтобы заниматься делом. Я вот русский, а имена моделям присваиваю английские и в одно слово, без доп.описаний: сначала префикс/аббревиатура ника, затем тип модели и номер. Все просто и понятно.
"ST_Barrell01" - обычная бочка, "ST_Barrell01b" - то же самое с небольшим отличием, а вот "ST_Barrell02" существенно отличается от первой (та огромная бочка для бомжа из "Даркбурга").
Чужие модели при добавлении в рабочую папку переименовывал, чтобы позже можно было сходу найти. Потом вводишь в поиске, скажем, Table - и все тэйблы, как на ладони.