Уроки архитектуры, или Как лучше строить

Автор Dront, 07 мая 2011 15:56:13

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

Maxim

Совершенно верно. Излишне огромные камни мостовой. Одна из типичных ошибок Авторов.
А на фотке Spy, кстати, они не такие огромные как в миссии. Более того, если где-то там однажды даже сделали бы такую — это не показатель. Показатель это средний европейский стандарт того времени.
А здание слева на скрине — вообще какое-то вне перспективы. Ощущение что несоразмерно дверьми с людьми. Вот это более редкая ошибка.
Still they talk anyway
When there's nothing to say
There's so much said in empty words...


spy

Цитата: Maxim от 03 ноября 2014 17:31:02
Совершенно верно. Излишне огромные камни мостовой. Одна из типичных ошибок Авторов.
А на фотке Spy, кстати, они не такие огромные как в миссии. Более того, если где-то там однажды даже сделали бы такую — это не показатель. Показатель это средний европейский стандарт того времени.
А здание слева на скрине — вообще какое-то вне перспективы. Ощущение что несоразмерно дверьми с людьми. Вот это более редкая ошибка.
А на мой взгляд, плиты и булыжники соразмерны  игровому скриншоту, [off]я как большой поклонник квэйка, тоже не всегда приветствую авторский выбор текстур, благо есть возможность за пару минут поменять на более удоборимую текстуру[/off]
Хотя это мелочи.

Soul_Tear Если найду, выложу картинку покрупнее.

пс. Или это про дорогу?  ;)

Soul_Tear

spy, это про картинку. Еще бы убрать этих тафферов со столиком, портят атмосферу ;D

Soul_Tear

Кстати если в плоском деревянном полу сделать ниши и положить в них объектные доски, то при хотьбе создастся иллюзия, что двигаешься по неровной поверхности из расшатанных досок. Для большей реальности эффекта нужен другой звук хотьбы по дереву. Тоже самое можно сделать и с каменным полом, разместив поверх текстуры плоские камни необходимой толщины. Тогда походка Гарретта станет более тяжелая и переваливающая.
Главное, чтобы освещение было тусколое, чтобы объекты на текстуре не выделялись.

Еще интересный эффект хотьбы по объектной лестнице (не стремянке), то что обычно делается из брашей. Когда по ней поднимаешься - ощущается нагрузка, как и в реальности, когда идешь в гору.

Maxim

Уже применял такое. Не сказал бы что эффект особо заметен, но он есть, да.
Still they talk anyway
When there's nothing to say
There's so much said in empty words...

Chuzhoi

#81
Оказывается, двери без косяков бывают не только в играх, выпущенных в прошлом веке. Перед вами кабинет, из которого американский президент управляет миром:




elvis

Хы.. лампы из брашей, да еще текстуру пропустили..
1826 дней..  в прошлом.

Soul_Tear


Zontik

Chuzhoi, это же потайная дверь, просто хреново спрятанная.
Спойлер
Даже Обама нашел.
[свернуть]
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Soul_Tear

Спойлер
Когда очень пописать хочется и не такое можно найти :devil:
[свернуть]

Maxim

#86
В своё время хотел тему открыть по строительству, ибо устал лицезреть в миссиях одни и те же ошибки в строениях и даже откровенные несуразности, но пока не успеваю делать кучу дел.
Вот, смотрите видео. Это полезно.
https://youtu.be/zBVPcr7VjyQ
(а этот канал вообще довольно занимателен. Давно на нём тусуюсь.

Soul Tear, ты вроде стараешься повторять реальность в своих миссиях, строить правдоподобнее + обсуждения с Занудой были. Возможно тебе тоже будет интересно видео. Потому что там описывается распространённый приём строительства, который вы не обсуждали ни разу. А именно то, что частенько в средневековье дома строили таким образом, что первые этажи были небольшие, а верхние, которые уже жилые помещения — расширялись. Типа "ёлочка". В видео объясняется что, зачем и как. И есть изображения в разрезе.

Для тех, кто английский ну прям вообще никак не воспринимает и не понимает - можно попробовать включить субтитры по соответствующей иконке в видео, а далее кликните на шестерёнку, затем "перевести", а затем язык русский в списке.
Still they talk anyway
When there's nothing to say
There's so much said in empty words...

Soul_Tear

Цитата: Maxim от 24 июля 2017 14:03:37
можно попробовать включить субтитры по соответствующей иконке в видео, а далее кликните на шестерёнку, затем "перевести", а затем язык русский в списке.

Не знал про этоу фичу, спасибо!
Насчет моих миссий, я сто раз писал, что не воспроизвожу средневековье. Я свои размеры подбираю, исходя из геймплейных задумок. Но это видео посмотреть конечно можно и нужно.

Zontik

#88
Кирпичи на потолке. Хотя нет, это тривиально. Нетривиально: полностью доступный дом без туалета. Если есть хоть одна фальшдверь, можно предполагать, что с/у прячется за ней.
Еще из нетривиального: число окон внутри и снаружи не совпадает. Или не совпадают форма, размеры, расположение. Или снаружи окна светятся, а внутри темно (или свет можно выключить). Дым из каминной трубы, который остается, когда огонь в камине погашен.
Факелы прямо под деревянным потолком (опять скатываюсь в тривиальность).
Висящие в воздухе ступеньки лестницы (тривиально, но каждый раз умиляет).
Области, в которые можно попасть, но из которых не предусмотрен выход. Или предусмотрен, но при наличии оборудования, которое теоретически может оказаться снаружи.
Ошибочно активный предмет (либо наследственное свойство, либо действительно ошибка дизайнера), который не предполагается никак использовать.
Персонаж, тупо стоящий лицом к стене. Часами.
Зомби в подвале жилого дома без объяснения, как они там оказались.
Город, в котором нет ни входа снаружи, ни выхода изнутри, сплошная крепостная стена без дверей. Не всегда очевидно.
Нет, что, действительно все сто миллионов перечислять?
А что должно быть на стыке мостовой и стены? Травка? Канавка с грязью? Деформационный шов?
Цитироватьчтобы к примеру не допустить ошибку в уровне, на который бедолага на минуточку потратил неделю, начинающий и не очень девелопер должен
всего лишь держать глаза открытыми, а мозг включенным. Хотя подавляющее большинство этих ошибок: а) совершенно не смертельны; б) легко исправляются.
А вообще несколько раз перечитал посты выше, чтобы понять, чего же ты, ftb, хочешь. Кажется, уловил.
ЦитироватьВот не верится мне что у каждого кто отписался в теме за душой нет ни одного метода левлдизайна улучшения уровня открытого самолично.
После долгого анализа фразы перевел ее примерно так: "Каждый, кто отписался в этой теме, имеет свои собственные секреты, позволяющие сделать уровни лучше".
Ну, у меня есть такой секрет, касающийся Вора. Мне всегда жутко не нравилось, что удар оружием по брашам не встречает сопротивления. Так что я нашел способ это исправить и делаю это в каждой своей миссии.
Правда, в последнее время начал задумываться - а улучшение ли это. В узких проемах махать мечом становится невозможно, а игрок уже привык к определенной модели поведения, в которой такой проблемы не существует. Хотя это и более жизненно, но вносит некоторую путаницу.
Остальное тривиально. Скажем, в каждой построенной комнате должен жить конкретный человек, даже если в игре он как персонаж отсутствует. То есть автор обязан знать, кто этот человек, даже если игроку об этом не сообщается явно. Пока же видим арфы в каждом особняке (ну стоковая модель, ясное дело), поставленные исключительно для того, чтобы занять угол. Я вот сейчас не могу вспомнить: у Баффорда была арфа?
Цитироватькак сделаться программистом?
Я боюсь, тут речь должна идти о профильном образовании и обязательном курсе высшей математики. Просто так, от слова "хочу", программистами не становятся. Ну, может, единицы, хотя я не знаю таких. Писать программы на уровне хобби - это забавно, но не более того.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место