DromEd vs Dark Radiant

Автор clearing, 12 октября 2010 07:06:54

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

LongShad

Опять заладили "Плазма не падает". Падает, говорю я вам и еще как.
Кровати вспомните. И вообще, этот разговор не для этой темы.

Shadowhide

ЦитироватьLongShad написал(а) 15 окт. 2010 17:39
Опять заладили "Плазма не падает". Падает, говорю я вам и еще как.
Кровати вспомните. И вообще, этот разговор не для этой темы.
какая плазма ?

Dront

ЦитироватьЗабудьте вы этот миф! DromEd сам по себе никогда не падает!
+1.
Падает только из-за недопустимой команды пользователя.
Кровати - грабли, заботливо поставленные, чтобы с этим фактом ознакомиться. :)) Шучу, конечно. Но в каждой шутке...
"You cannot run from life as you did from us, Garrett! Life has a way of finding you..."
"Beware the dawn of the Metal Age."

LongShad

Просто если DromEd не падает, значит вы просто обходите все разложенные на земле мины. А так я не понимаю - что мешало программисту "проверить на ноль" или "удалить сбойный объект, сказав об этом пользователю".

winter cat

Кровати падают из-за того, что ссылаются на несуществующие мультибраши. Это всё дело свойств, DromEd тут не причём.

LongShad

ЦитироватьКровати падают из-за того, что ссылаются на несуществующие мультибраши. Это всё дело свойств, DromEd тут не причём.
Дромед непричем что падает. :lol: Подумайте что пишете! :mad:
Несуществующие файлы надо игнорировать, а пользователю выдать сообщение об ошибке.

Chuzhoi

Кровати падают? Да, впечатляюще.
В защиту старичка Дромеда скажу, что очень многие редакторы, выпущенные на заре игростроения, были крайне нестабильны, либо имели какие-либо странности, требующие серьезного процесса привыкания. Например, тот же UnrealEd первой версии был написан на Visual Basic (!) и в процессе работы стабильно вылетал раз в полчаса, если не чаще. Если мне не изменяет память, то даже простое изменение размера видовых окон путем перетаскивания границы между ними (операция, совершенно обычная, скажем, в 3ds max) приводило к краху. Честно говоря, я даже не знаю, кого больше жалеть - дизайнеров Looking Glass или их коллег из Epic Games, в том же 1998-м году выпустивших Unreal.
Такая ситуация, в общем, неудивительна - в то время редактор предназначался, как правило, для внутреннего использования фирмой-разработчиком, в которой работают 2-3 левелдизайнера, плюс для кучки энтузиастов, которые ради любимой игры готовы терпеливо изучить все "недопустимые операции, случайно попавшие в разряд допустимых". Лишь в последние годы, когда любой достойный движок рассчитан на продажу десяткам других фирм, да и численность самих команд значительно выросла, стало выгодно полировать редакторы до зеркального блеска - то есть редактор превратился в продукт, а не просто в бесплатное приложение для игры/движка.


LongShad

Неужели разрабы думали что у редактора будет так мало пользователей. Судя по кол-ву ФМ редактор нормально популярен.
Просто большую часть багов можно избежать. Нормальные программы выводят предупреждающее сообщение, удаляют сбойный объект или возвращаются на предыдущий этап. Дромед же не знает этого и предлагает завершить работу.
Это редактор должен следить за ошибками, а не пользователь. А получается наоборот.

Chuzhoi

ЦитироватьНеужели разрабы думали что у редактора будет так мало пользователей
Очевидно, разрабы не думали про пользователей вообще. Редактор делался для внутренних нужд.

MoroseTroll

LongShad: Останься Looking Glass в живых, так оно и было бы.

winter cat

Ну когда впервые выпустил Вор, разработчики не знали, что он заляжет так сильно и глубоко в души поклонников, и про редактор для игроков не думали. Затем был запрос на выпуск DromEd для TDP - его выпустили таким, каким он есть. А к TG на диск запихнули. Однако DromEd 2 уже более менее приспособили под игроков.

Zontik

ЦитироватьПросто если DromEd не падает, значит вы просто обходите все разложенные на земле мины.
Точнее не скажешь.
Только вот вопрос: кто-нибудь в своей жизни видел программу, которая не вылетала бы, если наступить на мину? Мины есть везде, а в DromEd их просто чуть больше среднего.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

LongShad

Цитироватьв DromEd их просто чуть больше среднего.
Нет, в Дромеде кто-то предусмотрительный сделал выработку Си++ исключений, а кто-то другой (лох) забыл их обрабатывать. Поэтому сообщения об ошибках выполнения и вылетают. Если бы эти исключения обрабатывали, сообщений не было бы.

Dront

ЦитироватьПоэтому сообщения об ошибках выполнения и вылетают. Если бы эти исключения обрабатывали, сообщений не было бы.
Это одна сторона медали. К сожалению, есть и другая: не будь таких сообщений, можно допустить какую-то свою оплошность, не заметив её. А потом из неё может вылезти какой-нибудь трудновыводимый баг. И всё - ищи потом, где ранее ошибку допустил.
"You cannot run from life as you did from us, Garrett! Life has a way of finding you..."
"Beware the dawn of the Metal Age."

LongShad

Вот почему у DromEd такой странный интерфейс:
Цитировать4. Недооценка важности редактора. Один из нарывов, что не был вскрыт, был наш редактор, Dromed. Хотя он был достаточно мощным и предоставлял достаточную функциональность для выпуска игры, Dromed был плохо документирован и иногда был откровенно недружелюбным. Изначально Dromed был создан для демонстрации, когда платформой для игры планировалась DOS. Так как это было демо, он не учитывал опыт дизайнеров и их пожелания. Как и любое DOS-приложение, ему не хватало цельного и легкого в использовании интерфейса, как в Windows. Нашей ранней ошибкой была недооценка важности редактора, и затем мы просто преобразовали его на основе опыта построения демо-редактора. Нам стоило сделать нормальный каркас редактора и пригласить специалиста по созданию интерфейса в Windows, который мог бы осуществлять поддержку во время разработки. Оглядываясь назад, могу сказать, что время, потраченное на доводку редактора, было бы не лишним в конце проекта.
http://darkfate.ru/?thumbs=files/library/dev_articles/tom_leonard.pl

[Исправлено: LongShad, 29 окт. 2010 19:25]