Как разрабатываются компьютерные игры/модификации

Автор HellRaiser, 16 января 2015 11:09:41

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

Soul_Tear

Цитата: HellRaiser от 20 января 2015 17:15:38
Согласен, сильно надеюсь, что эти проекты в ближайшее время не загнутся.

Как они могут загнуться, когда их уже выпустили и все успешно пользуются?

HellRaiser

Soul_Tear а как же обновления? Кто даст гарантию, что под Win10++  NewDark или SneakyUpgrade не сломаются внезапно? А автор патча может забить/умереть и т.д. и не оставить исходники для дальнейшего сопровождения.

Zontik

Могу дать гарантию, что однажды это произойдет (я про первое из утверждений, естественно). Вопрос в том, насколько скоро.
Пока обновления не особо-то и нужны, есть - хорошо, нет - тоже здорово. Но не всегда все будет так же радужно, как сейчас.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

MoroseTroll

Цитата: HellRaiser от 20 января 2015 17:15:38Но игра называется Thief и делали её EIDOS.
Как говорится, "не всё то золото, что блестит", или "не всё то Thief, что выпущено под сим названием всё тем же издателем". Блин, да все три игры Arkane и то по духу ближе к Вору, чем "творение" EM ;D!
Цитата: HellRaiser от 20 января 2015 17:15:38Конечно же, поступили они по-свински, мол "брэнд мой - чё хочу с ним то и делаю", но то, что игра является частью серии и большой игровой вселенной, наверное стоит признать фактом, хоть и печальным.
По большому счёту, даже сама EM не считает, что её "творение" - часть серии.
Цитата: HellRaiser от 20 января 2015 17:15:38Согласен, сильно надеюсь, что эти проекты в ближайшее время не загнутся.
Да, я тоже на это надеюсь.
Цитата: HellRaiser от 20 января 2015 17:20:55Soul_Tear а как же обновления? Кто даст гарантию, что под Win10++  NewDark или SneakyUpgrade не сломаются внезапно? А автор патча может забить/умереть и т.д. и не оставить исходники для дальнейшего сопровождения.
Win10 - это перемаркированная Win9, которая, по сути, есть Win8.2. А на Win8.x за NewDark и Sneaky Upgrade особых проблем не замечено. Так что всё там будет хорошо с совместимостью.
Насчёт авторов патчей тоже не беспокойся, внезапно упавшее знамя, уверен, будет кому поднять :).

Clopik

Цитата: Dront от 19 января 2015 09:08:41
Я больше согласен с MoroseTroll'ем. Главная задача "начальника", или руководителя, или координатора, - поддерживать энтузиазм. Грубо говоря. Потому что всё держится действительно только на нём. Плюс разве что личная совесть каждого из участников.
...
С T2X ведь, как я понял, в конце концов почти всё до этого и скатилось: к концу работы энтузиазм таки угас, и последние миссии доделывал уже один человек
Вы противоречите сами себе. Сначала "нужен энтузиазм", а потом "а не, с энтузиазмом всё плохо". Как мастер словесных приключений, я прекрасно знаю, с каким энтузиазмом совместное творчество начинается, и куда он весь девается потом.

Цитата: Zontik от 19 января 2015 10:31:16
Одно дело - разнообразие, другое - ктовлесктоподрова.
Эклектика жеж  :wink1:

Цитата: MoroseTroll от 19 января 2015 11:33:12
Чем подробнее будет план, тем меньше будет проблем в будущем.
Вы ведь понимаете, что чем подробнее будет разработан план, тем больше будут ограничиваться творческие амбиции? Жёсткие границы дают совместной работе силы, но при этом начинаются "угнетения". Отсутствие ограничений и песочница дают свободу автору, но так же увеличивают шанс зависаний этого автора.

Цитата: Soul_Tear от 19 января 2015 18:08:26
Руководитель должен быть мудр, но жЁсток. Если сопильки ходить всем вытирать - то скоро тобой непременно вытрут пол.
Подхлестывать и мотивировать нужно постоянно даже самого опытного и взрослого. Мотивация может меняться в течение дня по несколько раз.
Голый энтузиазм - это для детей и подростков, которые, применяя на себе различные образы, играют во взрослых.
Вот с этим согласна :agree:
А вообще, я рада, что вы тут пришли к консенсусу.

По сюжету:
Я не считаю, что надо учитывать всю ту отсебятину Т-2014 (хотя стилистически некоторые места очень даже интересны).
Я считаю, что делать надо продолжение (после событий TDS), с Гарретом-Хранителем и девочкой-беспризорницей в качестве главного героя. Почему? Потому что это прекрасно! ;D Трилогия Гаррета завершена, три старых фракции по очереди выступали главными причинами сюжетных событий, теперь пришло время новых фракций и новых героев (старые при том не надо выкидывать на помойку). Мотивы главгероя - конечно же, любопытство и жажда наживы (таки игра ведь "Вор"), ну можно примешать амбиции: "Я залезу в такие места, в которых мой учитель-наставник никогда не бывал". Короче, надо это помозговать тоже :)
Хотя идея нулевой части тоже кажется довольно соблазнительной.
И вот Soul_Tear подал неплохую мысль. Мы все привыкли к "бессмертным" героям, которые доживают до конца истории, наблюдая её завершение. А почему бы не сделать игру за несколько героев, которые умирают? Вообще, в играх были подобные встречные сюжетные линии, но герои там встречались живыми.
Но я же умею творить чудеса! Развяжите мне руки!

MoroseTroll

Цитата: Clopik от 20 января 2015 21:45:26Вы ведь понимаете, что чем подробнее будет разработан план, тем больше будут ограничиваться творческие амбиции?
Во всём нужна мера :). Разработчики миссий сами будут определять, что, где и как происходит на их отрезке игры, но делать это надо будет на этапе планирования, чтобы избежать напрасной траты сил и времени уже непосредственно во время конструирования. Кроме того, если на то будут силы и желание, было бы здорово создавать прототип каждой конкретной миссии, без текстур и с рубленной топором архитектурой - и всё только для того, чтобы сам дизайнер лучше представлял, с чем имеет дело. После создания и оценки прототипа всей командой, принимается решение об изменении или дополнении, если таковые потребуются. Если нет, то миссия запускается в производство. Вот что я понимаю под детализацией - т.е. у команды должно быть очень чёткое, без каких-либо двусмысленностей и тумана, представление, что она получит в итоге. Т.е. да, творчество будет ограничиваться, но только после принятия и полного одобрения диздока.
Цитата: Clopik от 20 января 2015 21:45:26Жёсткие границы дают совместной работе силы, но при этом начинаются "угнетения".
Для угнетения потребуется общее голосование команды. Т.е. если дизайнер конкретной миссии придумал и реализовал что-то прикольное в ней, не выходящее за рамки диздока (скажем, старт ракетоносителя "Протон" где-нибудь вдалеке будет неуместен во вселенной Thief), то это не должно будет задеть остальных, т.е. остальные не должны будут переделывать свои миссии из-за него.
Цитата: Clopik от 20 января 2015 21:45:26Отсутствие ограничений и песочница дают свободу автору, но так же увеличивают шанс зависаний этого автора.
Вот именно. Работа в коллективе - это одно, работа соло - совсем другое.
Цитата: Clopik от 20 января 2015 21:45:26Я считаю, что делать надо продолжение (после событий TDS), с Гарретом-Хранителем и девочкой-беспризорницей в качестве главного героя.
T3X? Почему бы и нет...
Цитата: Clopik от 20 января 2015 21:45:26Мы все привыкли к "бессмертным" героям, которые доживают до конца истории, наблюдая её завершение. А почему бы не сделать игру за несколько героев, которые умирают? Вообще, в играх были подобные встречные сюжетные линии, но герои там встречались живыми.
И это тоже хорошая мысль :)!

Dront

Цитата: Clopik от 20 января 2015 21:45:26
Цитата: Dront от 19 января 2015 09:08:41
Я больше согласен с MoroseTroll'ем. Главная задача "начальника", или руководителя, или координатора, - поддерживать энтузиазм. Грубо говоря. Потому что всё держится действительно только на нём. Плюс разве что личная совесть каждого из участников.
...
С T2X ведь, как я понял, в конце концов почти всё до этого и скатилось: к концу работы энтузиазм таки угас, и последние миссии доделывал уже один человек
Вы противоречите сами себе. Сначала "нужен энтузиазм", а потом "а не, с энтузиазмом всё плохо". Как мастер словесных приключений, я прекрасно знаю, с каким энтузиазмом совместное творчество начинается, и куда он весь девается потом.

Дак и я тоже знаю :) Начинается с "еее, я бохЪ, сейчас сделаем свой Thief с блэкджеком и механистками", а заканчивается несколько месяцев спустя чем-нибудь вроде молчания или уворотливого "я переосмыслил свои цели".
Поэтому да: энтузиазм нужен, но не менее важно его поддерживать! Когда его не поддерживаешь - всё становится плохо, и получаем конец истории о T2X. Моя мысль была такая.
"You cannot run from life as you did from us, Garrett! Life has a way of finding you..."
"Beware the dawn of the Metal Age."

Clopik

Цитата: MoroseTroll от 21 января 2015 09:28:22
...у команды должно быть очень чёткое, без каких-либо двусмысленностей и тумана, представление, что она получит в итоге. Т.е. да, творчество будет ограничиваться, но только после принятия и полного одобрения диздока.
Творчество - это упорядоченный хаос. Не может у творца от начала и до конца быть одно и то же представление о том, как должен выглядеть и работать его продукт. Вначале он может думать одно (именно думать, именно головой, именно в сговоре с коллективом), а потом - фигак! - и явился ему, как Брюллову, во сне инфернальный свет, и не сможет он сдержать себя, когда начнёт гореть, когда в последний день надо будет перепиливать всё кровавым напильником. И не сможет удержаться, если его попросят этого не делать, а сделать "как в докУментах указано".
Но я же умею творить чудеса! Развяжите мне руки!

MoroseTroll

Цитата: Clopik от 21 января 2015 14:59:46Творчество - это упорядоченный хаос.
Если это про какой-нибудь "Чёрный квадрат" или мазню сюрреалистов, то соглашусь, если про "Мону Лизу" и нечто подобное - то нет.
Цитата: Clopik от 21 января 2015 14:59:46Не может у творца от начала и до конца быть одно и то же представление о том, как должен выглядеть и работать его продукт.
Может, да ещё как ;D! Ведь будь это не так, сообщество не наслаждалось бы огромным количеством уже выпущенных миссий. Да, зачастую финальный результат выглядит не совсем так, как задумывалось, но это лишь следствие несовершенства инструментов, нехватки времени или желания переделывать. Если автор задумывает миссию-ужастик, то в результате так оно и получается, а вовсе не тёплая и светлая история с пони.
Цитата: Clopik от 21 января 2015 14:59:46Вначале он может думать одно (именно думать, именно головой, именно в сговоре с коллективом), а потом - фигак! - и явился ему, как Брюллову, во сне инфернальный свет, и не сможет он сдержать себя, когда начнёт гореть, когда в последний день надо будет перепиливать всё кровавым напильником.
От этого никто не застрахован. Но, как мы все понимаем, человек ответственный, прежде чем всё перепиливать кровавым напильником, подумает и, может, даже посоветуется с другими своими коллегами, прежде чем отпускать на волю диких коней своей музы.
Цитата: Clopik от 21 января 2015 14:59:46И не сможет удержаться, если его попросят этого не делать, а сделать "как в докУментах указано".
Это очень плохо для команды, и потому ей такой человек, способный серьёзно затормозить, увести в сторону или даже развалить проект, вовсе не нужен. Иными словами, соло - самый оптимальный для него вариант работы.

HellRaiser

#114
Clopik, MoroseTroll: из такой ситуации можно найти выход и даже извлечь пользу.
Представим: у автора на подходе готовая миссия на стадии альфы, и ВНЕЗАПНО он решил там всё к этой матери переделать в последний день. Конечно же остальным участникам это не очень сильно понравится и они дружно шлют такую инициативу на отвечают "нет". Автор обижается, утончённая натура оскорбляется, миссии нет, все поуши в... делах. А ведь вместо коллективного "нет" можно быстро и решительно переиграть ситуацию, предложив автору переделку, при этом оставляя исходный вариант в покое. Параллельно дорабатывается сценарий, где либо участвует переделанная миссия (например после пожара) и исходная (которая была оговорена). Вместе с этим автору ставится условие: какая раньше будет готова, такая и будет в финальном варианте, вторая версия миссии пойдёт либо в качестве DLC,  либо в новый релиз продукта (смотря насколько серьёзно затронется основной сыенарий).
Так штааа... опять дипломатия (уж так бывает сложно с ними, утончёнными творческими натурами ;) ) Ну и более жёсткие и грубые варианты тоже есть, но мы их (пока) рассматривать не будем ;D


Zontik

ЦитироватьВедь будь это не так, сообщество не наслаждалось бы огромным количеством уже выпущенных миссий.
Почему же. Если получится история про пони вместо ужастика - на выходе будет ровно та же одна миссия.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

HellRaiser

Цитата: Zontik от 21 января 2015 15:35:47
Почему же. Если получится история про пони вместо ужастика - на выходе будет ровно та же одна миссия.
Нет, если изначально предполагался ужастик, то миссию с пони зарежут (если не весь проект), автор обидится, положит болт и пошлёт команду, (сожжет рукописи, разломает комп молотком, просто не отдаст наработки) - в итоге не будет ни пони, ни ужастика.

Zontik

Речь ведь шла о соло-проектах. Кто же будет зарезаться из-за пони?
Вот, например,  FM "Rustler" от Naks. Возможно, тоже планировалась ужастиком. Кто знает...
Нет, по большому счету Клопик права. Может так случиться, что творческий фонтан забьет совсем не туда, и фиг ты его остановишь. MoroseTroll все надеется поверить музу алгеброй. Но этот подход годится только для ремесленников, хотя иногда и в хорошем смысле.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

HellRaiser

Это да -  проблема стара как мир: "физики и лирики". Одни никогда на 100% не поймут других :no:

MoroseTroll

Цитата: HellRaiser от 21 января 2015 15:28:35Параллельно дорабатывается сценарий
Доработать сценарий тем труднее, чем детальнее он проработан. Это как сразу после посещения Чрева Хаоса отправить Гарретта жениться на Виктории, а Константина сделать посажёным отцом,  - миссия может быть выполнена великолепно, но если она не вписывается в общую, уже проработанную и всеми одобренную схему, то многие игроки потом заметят это и будут показывать пальцем.
Да, переделка сценария возможна, но только если на то есть объективные предпосылки. Если команда согласится на изменённый вариант миссии, так тому и быть.

Цитата: Zontik от 21 января 2015 15:35:47Почему же. Если получится история про пони вместо ужастика - на выходе будет ровно та же одна миссия.
Как-то я слабо верю в то, что, скажем, Badcogg однажды заявит: "Вы знаете, поначалу я планировал Relic - Left for Dead сделать совсем другой, доброй и тёплой историей. Скажу даже больше: я создавал её для своего маленького сына, которому тогда было всего 4 годика. Но в процессе её создания мне пришли в голову кое-какие новые мысли и меня понесло в совсем другую сторону..." :joke:.