Как разрабатываются компьютерные игры/модификации

Автор HellRaiser, 16 января 2015 11:09:41

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

Zontik

ЦитироватьИз меня хреновый ремесленник.
Chuzhoi, скромненько так себя позиционировал.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Clopik

Если что - могу помочь с текстами и сценарием.

Цитата: Zontik от 22 января 2015 10:52:58
Сам перечитал свое сообщение. Не увидел ни презрения, ни того, что "ремесленник - это плохо". К тому же со способностью/неспособностью работать в команде это никак не пересекается.
Не надо приписывать мне такие черные мысли. Что творческий человек непредсказуем - это факт, что непредсказуемость возрастает по экспоненте в зависимости от роста таланта - тоже факт, который по крайней мере иногда имеет место. А полностью, стопроцентно предсказуем только ремесленник, но кто он такой? Человек, способный справляться со своей работой. И я предполагаю, что в людях, обладающих таким качеством, проект нуждается несколько больше, чем в гениях. Потому что от последних можно ожидать буквально всего.
:agree:
Пожалуй, больше не стану мусолить одно и то же, ибо тема превратится в флуд.

Цитата: Maxim от 22 января 2015 16:17:08
В коммерческих компаниях разработчиков как правило за зарплату работает народ, который делает в точности как ему сказали + - идеи от себя.
Вы же - каждый будет вносить своё видение и получится каша. А если и будет творческий консенсус, он всё равно будет носить кашеобразный характер.
Были бы произведения Баха столь же монументальны и канонические если бы он позвал своих дружков, и они вместе под пиво с сосисками сидели бы в соборе, сочиняя вместе очередную фугу или сюиту?
Ну во-первых, группы как-то делают музыку, каждый внося свои идеи, и у некоторых даже получается!
Во-вторых, вот есть у нас на литфоруме конкурс соавторов. Многие авторы и многие работы отсеиваются и исчезают на ранних стадиях, но вышедшие работы получаются просто прекрасными - вдвое, втрое, вчетверо лучше, чем работы каждого автора в отдельности! У меня тоже есть пара любимых соавторов, работа с которыми вовсе не похожа на угнетения и компромиссы, на "эклектику", а наоборот: мы подталкиваем и вдохновляем друг друга.
Вообще, в истории искусств полно примеров удачного соавторства. Надо просто, чтобы люди были увлечены общей идеей, а не "собрались с пивком и сосисками".
Спойлер
(видимо, в вашей группе из-за этого ничего не получилось ;))
[свернуть]

Но я же умею творить чудеса! Развяжите мне руки!

Soul_Tear

Какие главные трудности в разработке коммерческой игры кроме денег?

ReddeR

Две прямых руки - то что нужно кроме денех.
Intel Core i3-6100, 3700 MHz; Gigabyte H110M-S2-CF ; DDR4 8Gb; MSI GTX 1650 Gaming X 4Gb - мое ржавое ведерко

Clopik

Цитата: Soul_Tear от 22 января 2015 17:09:19
Какие главные трудности в разработке коммерческой игры кроме денег?
Время и занятость кадров? Профессиональные разработчики получают (или не очень :biggrin:) за это деньги, а энтузиасты имеют свою работу/семью/увлечения.
Но я же умею творить чудеса! Развяжите мне руки!

MoroseTroll

Цитата: Soul_Tear от 22 января 2015 17:09:19Какие главные трудности в разработке коммерческой игры кроме денег?
Умение правильно их тратить. Простой пример: всем известная Daikatana обошлась в дикую по тем временам (2000-й год) сумму 25+ миллионов долларов. А вот Heavy Metal FAKK² (всё тот же 2000-й год) в сумму, ровно в десять раз меньшую, всего 2,5 миллиона долларов. Обе игры использовали движки id, причём Daikatana - от Quake 2, а HM:FAKK² - уже от Quake 3, т.е. более современный и дорогой.

Maxim

MoroseTroll А вот этот новый мод к Систем Шок 2 с новой графикой он тоже требует средств?
Still they talk anyway
When there's nothing to say
There's so much said in empty words...

MoroseTroll

[off]Тот, который на CryEngine 3? Если да, то это не мод, а попытка создания римейка. Насчёт денег не знаю, но очень сильно сомневаюсь, что автор той демки имеет право сбора денег - System Shock 2 с некоторых пор является собственностью Night Dive Studios.[/off]

MoroseTroll

Я тут подумал о T3X... Если гипотетическая команда возьмётся за создание подобной кампании, то придётся волей-неволей соблюдать внешнюю стилизацию T3 (голубоватая дымка, особенности архитектуры, тамошние текстуры и, может, даже модели). Я понимаю, что, с каждой новой версией NewDark, возможностей у него всё больше, а лимитов всё меньше, но всё же хотелось бы узнать мнение работающих в DromEd: насколько трудно и долго копируется стиль T3? Т.е., чисто теоретически, стоит ли овчинка выделки? Припоминаю, что попытки адаптировать T3 под Dark уже были, но, увы, не помню, насколько удачные.

HellRaiser

Вопрос в догонку: реально ли сделать средствами NewDark общую структуру игры как в T3 (которую потом скопипастили ВорЧ, Вульф2009), чтобы был большой (нет, не так - ОГРООООМНЫЙ) Город с возможностью свободного перемещения по нему, а точки входа в сюжетные миссии были бы определёнными местами в нём? ИМХО, элегантное решение.

MoroseTroll

Отдельные миссии куда проще создавать, если они расположены последовательно, друг за дружкой. Открытый мир или его подобие, как в T3, - полагаю, самый настоящий геморрой для дизайнеров миссий. Оно, конечно, модно и всё такое, но, думаю, самодельная кампания не может себе этого позволить.

HellRaiser

Ну не знаю, ведь даже в Quake1 была (хоть и небольшая) комната с порталами, откуда игрок мог перемещаться на любой уровень. И в сюжетном плане тоже удобно - никому не придётся объяснять, почему ты только что ходил по городу, а через мгновение оказался, например, в подвале ;)

И это по сути получается не открытый мир, а всего лишь его имитация ;D Есть просто большая локация. Да, её детализировать и наполнять неписями очень трудоёмко будет (даже без секретов и стражников), хотя можно всего  одну маленькую площадь с несколькими дверями/порталами для начала смастерить. Мне интересен другой момент: должны наверное быть некие скрипты, которые бы запрещали возвращаться в уже пройденную миссию, или наоборот, делали неактивными проход на миссию "C", пока не будут пройдены миссии "A" и "B". Есть вообще такой механизм?


MoroseTroll

Цитата: HellRaiser от 23 января 2015 12:52:03Ну не знаю, ведь даже в Quake1 была (хоть и небольшая) комната с порталами, откуда игрок мог перемещаться на любой уровень.
Не уровень, а эпизод ;).
Цитата: HellRaiser от 23 января 2015 12:52:03И в сюжетном плане тоже удобно - никому не придётся объяснять, почему ты только что ходил по городу, а через мгновение оказался, например, в подвале ;)
Про связь между миссиями я уже говорил: при грамотном планировании архитектуры начало каждой новой миссии могло бы выглядеть как завершение предыдущей. Но даже от этого можно отказаться, если, в силу каких-то причин, дизайнеры не смогут или не захотят реализовывать такой подход.
Цитата: HellRaiser от 23 января 2015 12:52:03И это по сути получается не открытый мир, а всего лишь его имитация ;D
Имитацию тоже надо будет кому-то делать. Но зачем? Только чтобы было хоть что-то от открытого мира? Или ты про разные межмиссионные места, выглядящие одинаково, но по сути являющиеся разными, этакими связующими коридорами от одной сюжетной миссии к другой?
Цитата: HellRaiser от 23 января 2015 12:52:03Мне интересен другой момент: должны наверное быть некие скрипты, которые бы запрещали возвращаться в уже пройденную миссию, или наоборот, делали неактивными проход на миссию "C", пока не будут пройдены миссии "A" и "B". Есть вообще такой механизм?
Есть, но, считаю, лучше с открытым миром, даже с его имитацией, не связываться.

HellRaiser

Цитата: MoroseTroll от 23 января 2015 13:01:20
Не уровень, а эпизод ;).
А какая разница, если посмотреть на это глобально? эпизод состоит из нескольких локаций. Просто в Q1 портал в каждую отдельную локацию выглядел бы эээ... немного странно.

Цитата: MoroseTroll от 23 января 2015 13:01:20
Но даже от этого можно отказаться, если, в силу каких-то причин, дизайнеры не смогут или не захотят реализовывать такой подход.
Да можно с этим даже не заморачиваться в целях экономии полезных человеко-часов. Если останется время - тогда уж можно и навести красоту :) Организационных проблем с этим быть не должно. Всё-таки не всю карту перепахивать, а прилепить кусок, похожий на следующую миссию, или вообще в тупую скопипастить нужный фрагмент из одной в другую.

Цитата: MoroseTroll от 23 января 2015 13:01:20
Или ты про разные межмиссионные места, выглядящие одинаково, но по сути являющиеся разными, этакими связующими коридорами от одной сюжетной миссии к другой?
Об этом не думал - но тоже интересная мысль :up:

Цитата: MoroseTroll от 23 января 2015 13:01:20
Есть, но, считаю, лучше с открытым миром, даже с его имитацией, не связываться.
Ну нет - так нет, но идея озвучена, может кому пригодится в будущем.

LongShad

Я писал сценарий на кампанию из десятка миссий. Все заглохло. Забейте на это. Никому ничего не надо. Только сами.