Dark Engine Viewer

Автор Force, 30 ноября 2019 23:55:27

« назад - далее »

0 Пользователи и 2 гостей просматривают эту тему.

Force

MoroseTroll
Спасибо!  :agree: Они записаны, но видео не успел смонтировать. Ожидается, что после моего возвращения из отпуска, я этим займусь и размещу результат везде.

spy
"Да" на оба первых вопроса :). А в конфигурационном файле сейчас разве FOV задать нельзя? Если нет, то, внесу это в туду. Про OGL - дело не в скорости АПИ, а в "прямоте" рук. Моих в данном случае. Дело в том, что отрисовка геометрии сейчас сделана очень неэффективно, поскольку писалась очень давно и с тех пор практически не менялась. Это очень фундаментальный кусок кода, поэтому его переписывание так долго откладывается. У меня уже есть рабочий прототип нового рендера, который увеличивает скорость отрисовки примерно в 10 раз, в следующем релизе я уже наверняка собираюсь обновить рендер и воплотить все давно откладываемые крутяки и хотелки. А выбран был ОГЛ, а не DX по причине кроссплатформенности. В скорости у них никаких различий нет и быть не может, постольку это лишь обертки для команд к видюхе. Разница в скорости может быть только в рамках погрешности, ну или если видеодрайвера писали левой пяткой правши (но такие времена, вроде бы, давно прошли). А в современных АПИ - вулкан и дх12 - там влияние драйверов ещё меньше, потому что распределением ресурсов и синхронизацией занимается прикладной программист, тот кто пишет само приложение. Но я пока не планирую использовать новые апи из-за совместимости. Есть определенный интерес выжать максимум из уровня dx10/ogl3.

Chuzhoi
Спасибо!  :agree:
Да, это дефолтный контроллер персонажа от движка физики Bullet Physics. Мне не удалось настроить в нем высоту подъема на ступени, поэтому да, приходится или запрыгивать или с разгона влетать :biggrin:. Я планирую его переписать и сделать управление похожим на Dark Engine. Как это сделали разрабы для TDS, хотя они ориентировались на body awareness, поэтому у них, по ощущениям, получилось очень "тяжеловесно".

Force

#331
Сегодня вышла обновленная версия Dark Engine Viewer 0.6.9.1 с исправлением нескольких проблем, связанных с загрузкой текстур, отображением экрана помощи и управлением камерой.



Скачать актуальную версию можно на моём обновлённом сайте:
https://forcesw.com/rus

Кроме того, я буду вести ещё и Telegram-канал, поэтому можете теперь подписываться и там:
https://t.me/forcesoftware

Ссылки на другие соцсети:
ВК: https://vk.com/forcesoftware
DTF: https://dtf.ru/u/687837-force-software
Twitter: https://twitter.com/Force_Software

Буду очень признателен за распространение информации о проекте!

Glypher

...only we know the secrets of the Glyphs...only we know the truth... - Keeper Archives

"To shape a glyph is to shape History." - Caduca

MoroseTroll

Force: Похоже, отпуск закончился :).

Force

Цитата: MoroseTroll от 18 августа 2023 10:41:34
Force: Похоже, отпуск закончился :).
Да, мой будет покороче педагогического ;).

prabhu

#335
Force
Добрый!

Не думали на базе своего модифицированного движка создать новый порт для Thief Gold и Thief 2? Дело в том, что традиционный Dark Engine не совсем корректно работает с Thief Gold. Видел в игре у себя и игроков, как искуственный интеллект просто рендомно отключался. NPC просто зависли и ничего не делали. Это исправить под силу только программисту.
также на некоторых мощных машинах наблюдается падение fps в определенных местах и без hd текстур. Я об этом писал тысячу раз на зарубежных форумах. но контакта с ведущим программистом Dark Engine нет, а значит исправить это не по зубам, кто не в теме.

Force

Посмотрел недавнее видео Digital Foundry о прекрасном ремастере Quake II от студии Nightdive, и обнаружил, что, воссоздавая Dark Engine в своём Force Tech, использую те же принципы: отказ от BSP в пользу Octree, попиксельное освещение (правда, я использую полностью динамическое) и т.п. Думаю, в ближайшее время расскажу об этом подробнее ;).




nemyax

Цитата: Force от 25 августа 2023 08:26:12отказ от BSP в пользу Octree
Но в ремастере Q2 не отказывались от BSP.
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

Force

Цитата: nemyax от 25 августа 2023 10:13:27
Цитата: Force от 25 августа 2023 08:26:12отказ от BSP в пользу Octree
Но в ремастере Q2 не отказывались от BSP.
Смотря что ты под этим имеешь в виду, и что имели в виду в DF, когда об этом говорили?

nemyax

Цитата: Force от 25 августа 2023 14:40:52что имели в виду в DF, когда об этом говорили?
Без понятия. Они утверждают, будто Сэм Вильяреал так им сказал. Но таких его слов что-то не нагуглилось. И уровни в ремастере собраны ericw-tools-ами в квейковский формат BSP, так что кто-то гонит. Они могут строить дополнительное октодерево, но тогда какое нафиг "no longer uses binary space partitioning".
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

Force

Цитата: nemyax от 25 августа 2023 15:26:23
Цитата: Force от 25 августа 2023 14:40:52что имели в виду в DF, когда об этом говорили?
Без понятия. Они утверждают, будто Сэм Вильяреал так им сказал. Но таких его слов что-то не нагуглилось. И уровни в ремастере собраны ericw-tools-ами в квейковский формат BSP, так что кто-то гонит. Они могут строить дополнительное октодерево, но тогда какое нафиг "no longer uses binary space partitioning".
Ну, в таком случае и я использую BSP, потому что полигоны из него читаю :). Но только я кидаю их в один большой "суп", а потом уже строю октодерево и запихиваю их туда. Я не использую BSP при рендеринге, только как начальный источник данных о геометрии. Просто потому, что они так хранятся. Полагаю, кексы делают то же самое. BSP в современном рендеринге будет скорее мешать, чем помогать.

nemyax

Цитата: Force от 25 августа 2023 15:51:06BSP в современном рендеринге будет скорее мешать, чем помогать.
Оно ж там в основном для коллизии, не? Геометрия-то в квейковском уровне уже в виде треугольников.
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

Force

Цитата: nemyax от 25 августа 2023 15:54:14
Цитата: Force от 25 августа 2023 15:51:06BSP в современном рендеринге будет скорее мешать, чем помогать.
Оно ж там в основном для коллизии, не? Геометрия-то в квейковском уровне уже в виде треугольников.
Кстати, надо рассмотреть этот вариант для расчета коллизий, интересно, получится это как-то подружить с Bullet Physics? Я-то использую буллетовский статический меш из треугольников для коллизий геометрии уровня, и мне не нравится результат: меш состоит из бесконечно-тонких стенок, и если мелкий объект летит в стену, то высока вероятность того, что он пролетит сквозь стену между тиками физики и успешно покинет границы уровня...

Как устроена физика в кексе - не имею ни малейшего представления. Но тему ты интересно развил! ;)

Force

Нет, как выяснилось, bsp для коллизий в Bullet'е использовать не удастся. Для загрузки физического представления уровней кудва, используется куча convex hull'ов...

Вопрос требует дополнительного исследования.

prabhu

#344
Цитата: Force от 25 августа 2023 08:26:12
Посмотрел недавнее видео Digital Foundry о прекрасном ремастере Quake II от студии Nightdive, и обнаружил, что, воссоздавая Dark Engine в своём Force Tech, использую те же принципы: отказ от BSP в пользу Octree, попиксельное освещение (правда, я использую полностью динамическое) и т.п. Думаю, в ближайшее время расскажу об этом подробнее ;).




ремастер не доработан. Он даже хуже оригинала во многих аспектах и ломает его атмосферу.  Графика в вашей программе вполне нормальная. Лучше не нужно ничего  брать с ремастера для вашей программы , тем более сравнивать с ним. Ваша программа лучше.