A Night in Rocksbourg

Автор clearing, 30 декабря 2005 09:22:01

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

Михаил А

Хорошая кампания. По ней видно, что автор постепенно становился лучше с каждой новой частью, вплоть до третьей части, вышедшей уже почти 14 лет назад. Сначала тоже ждал продолжение, но теперь, подозреваю, любой разворот, который автор придумает, будет неизбежно проигрывать воображению игроков.

Цитата: Скай из тени от 30 января 2022 21:45:13
Конечно есть небольшие недостатки в фан-компании. Это например связанно с поиском ключа у крыльца в первой миссии, причём я глянула летсплеи, не я одна напоролась на такую не продуманную головоломку, тоже касается и обыска книжных полок в библиотеке во второй миссии. И вот обидно, что такие два небольших недостатка в фан-компании кое-кто воспринял не как «баг», а как «фичу», ибо такие непродуманные геймдизайнерские ходы нашли своё воплощение в головоломках из серии обыщи все стены квартала в поисках стены с мхом, обыщи все столбы в поисках выключателя и т. д.

Да, это досадно, и для меня тоже несколько испортило впечатление от хорошей в целом кампании. Да и сам автор в дальнейшем это признавал, кажется (во всяком случае, говоря про ключи в первой миссии). Я бы даже сказал, что Роксбург (первые две части) - очень талантливо сделанная, но не самая лучшая вещь DrK (здесь он ещё учился), его следующие миссии - Dirty Money, Better Tomorrow, Lost Among the Forsaken (не говоря уже про мелочи вроде Double or Quits, или Cinder Notes) - как раз стали явно лучше, и в них гораздо меньше различных геймдизайнерских косяков, и геймплей гораздо меньше "сбоит".

Soul_Tear

Цитата: Михаил А от 30 января 2022 22:09:38
не самая лучшая вещь DrK (здесь он ещё учился)

Разумеется, "Роксбург" - самая лучшая вещь Доктора Кея. Остальное - свидетельство его выгорания после этой кампании, бездарно и скучно.

Михаил А

#287
Ну, кому что. Я бы не назвал его поздние вещи бездарными, скорее он набил шишки на кампании (от которой потом отвлёкся, и занялся другими, более важными для него вещами), и в дальнейшем прокачал свои навыки. Всем это пошло только на пользу.

А вообще, конечно, было бы неплохо, если он вернулся бы если не к продолжению (мб, займётся после релиза "Чёрного Парада"), то хотя бы обновил ранние миссии. Но это, конечно, его дело.   

Soul_Tear

Скай из тени, если не играла в его же Greenbay, то рекомендую пройти, это по дизайну геометрии в стиле "Роксбурга 1".

ЦитироватьОбидно, что четвёртая и пятая часть ещё не вышли и неизвестно, выйдут ли вообще,

Очевидно, что серия заброшена. 14 лет делать 1 миссию невозможно, а с учетом выпуска за это время 5 конкурсных работ и участия в "Черном параде", явно не на последних строчках титров, сомнений не остается. И скорее всего, Доктор будет участвовать и в новом конкурсе к юбилею НьюДарка.
(Впрочем не исключаю, что Огненный маг, грешащий подглядыванием нашего форума, передаст Доктору этот подкол, и тот все же доделает свой главный проект.  :bigsmirk:)

Надеюсь, что когда-нибудь я сам "доделаю Роксбург" в Даркбурге, может это подтолкнет автора. В конце концов авторам нужно не только вдохновение, но и пинки, а чужие успехи часто являются лучшими пинками.



Soul_Tear

#289
Цитата: Михаил А от 31 января 2022 02:37:02
Ну, кому что. Я бы не назвал его поздние вещи бездарными, скорее он набил шишки на кампании (от которой потом отвлёкся, и занялся другими, более важными для него вещами), и в дальнейшем прокачал свои навыки. Всем это пошло только на пользу.

Ты оцениваешь как-то странно. Это искусство, его оценивают эмоционально, а ты словно ИИ анализируешь совокупность показателей. Все конкурсные работы серы, кроме Форсэйкена, но он без сюжета, а это не то. Возьмем Dirty Money (я ее переводил) - о чём это вообще? Обворуй воров? "Роксбург" - это уникальная псевдо-Вор-вселенная, я даже не назову еще одной настолько проработанной. Здесь есть и история, о чем мы узнаем из "Легенд Роксбурга", и страшный параллельный мир "Темная зона", который фанатично пытаются исследовать псевдо-хранители. А про что Better Tomorrow? Аля стандартная инди-выживалка, каких много и в лучшем качестве, ну та же "Амнезия". Ну да, здесь такого никто не делал, но что толку? Это просто из цикла "Что можно сваять на Мрак Моторе?". Аналогов "Роксбурга" в геймдеве я не назову, даже TDS с его Цитаделью Хранителей меркнет перед Орденом, хотя TDS оказал на автора сильное влияние. Такая игра должна когда-нибудь появится.
Что ни говори, а все эти последующие миссии и близко не то. Они лучше, чем сотни работ других авторов, но "Роксбург" не обошли. Уж лучше ключи искать в интересном таинственном мире, чем читать унылые записульки в воровских малинах.

Цитата: Михаил А от 31 января 2022 02:37:02
занялся другими, более важными для него вещами

Напротив очень часто люди тратят жизнь на неважные для себя вещи. Решать не нам, но со стороны обычно лучше видно.

Михаил А

#290
ЦитироватьТы оцениваешь как-то странно. Это искусство, его оценивают эмоционально, а ты словно ИИ анализируешь совокупность показателей. Все конкурсные работы серы, кроме Форсэйкена, но он без сюжета, а это не то. Возьмем Dirty Money (я ее переводил) - о чём это вообще? Обворуй воров? "Роксбург" - это уникальная псевдо-Вор-вселенная, я даже не назову еще одной настолько проработанной. Здесь есть и история, о чем мы узнаем из "Легенд Роксбурга", и страшный параллельный мир "Темная зона", который фанатично пытаются исследовать псевдо-хранители. А про что Better Tomorrow? Аля стандартная инди-выживалка, каких много и в лучшем качестве, ну та же "Амнезия". Ну да, здесь такого никто не делал, но что толку? Это просто из цикла "Что можно сваять на Мрак Моторе?". Аналогов "Роксбурга" в геймдеве я не назову, даже TDS с его Цитаделью Хранителей меркнет перед Орденом, хотя TDS оказал на автора сильное влияние. Такая игра должна когда-нибудь появится.

Так можно любую миссию "раскатать". Там была "Амнезия" (мне лично BT как-то намного больше зашло), тут воровские разборки... Так же можно и Роксбург приложить - мол, калька с Т3. Я скажу довольно простую вещь - дело это личное, конечно, но лучше таким не сильно увлекаться. Миссии надо ценить за то, какие они, и если они доставляют удовольствие и вызов, - значит, доставляют. Если нет - значит, нет.

А вообще я про геймплей и про то, о чём пишет Скай из тени. Я с ней согласен, и считаю, что автор потом стал делать лучше. Меньше стало дурацких затыков из-за ключей или секреток, на которые завязаны ключевые задания. Если это искусство - хорошо отполированный игровой процесс, как в Грязных деньгах или в Better Tomorrow - то отлично, я всеми руками за. Плюс каждый из его последующих проектов - атмосферная интересная миссия. Недавно я с удовольствием перепрошёл Double or Quits. Игре не очень-то нужен супер-проработанный сюжет, чтобы быть интересной.

Soldi

Что интересно, ещё пару-тройку лет назад 4-ая часть Роксбурга активно делалась. На сайте переводчиков были выложены тексты и мы с Морозом ещё тогда сделали перевод, из которого был немножко понятен сюжет. Но потом всё что-то заглохло и новостей больше не было.  :depress:

Zontik

В последние пару лет время от временим вытаскивал какую-нибудь ФМку и проходил ее. Иногда следуя рекомендациям, чаще просто наугад.
Что могу сказать, не называя имен? Ни в одной из них не было внятного сюжета, и хотя геймплей порой давал взбодриться, заканчивал я каждую миссию в чувстве глубокой тоски. Ни одна из них не дала мне ничего, кроме потерянного времени.
Для людей более спортивного склада важен вызов и возможность его преодолеть. Акробатику и паркур в стиле "save-load-load-load-load"- в ту же кучу. Мне важны история и атмосфера, а дизайн способен только порадовать глаз. (Вообще дизайн для меня такая вещь, что я обычно замечаю лишь его отсутствие.) Если все это сочетается в чем-то одном - замечательно, все довольны. Но чаще у любого автора только какая-то одна сторона является наиболее сильной.
Историю Роксбурга я не понял и не прочувствовал (лень было переводить длинные тексты с массой незнакомых слов, а перевод на тот момент еще не выпустили), но мне было достаточно осознания того, что она, эта история, есть, и все происходящее имеет какой-то смысл.
В большинстве миссий, которые попадаются мне случайным образом, смысла никакого нет. И авторы сами прекрасно это сознают, что сразу же видно из текстов, написанных на "отвяжись", в духе "Здравствуй, мой дорогой дневник".
Еще раз уточню - я совершенно не уловил сущности "Темной зоны" в третьей миссии Роксбурга, но этого и не требовалось. Для меня это навсегда стало недостижимым эталоном того, как надо правильно пугать. Думаю, ничего более страшного в игровом мире никогда уже создано не будет. Я бы присвоил этой миссии рейтинг 90+, и то лишь при наличии справки от врача с диагнозом "альцгеймер". Все остальные будут травмированы на всю оставшуюся жизнь.
Это, если кто вдруг не понял, комплимент.
А понимать, оказывается, не обязательно. Продуманные вещи тем и отличаются от непродуманных, что в первых реальность убедительна, даже если непонятна. А в последних вылезает на первый план личность игрока, которому со всей очевидностью и адресовано большинство посланий.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Михаил А

Дело тут не совсем в спортивном складе, но со временем, когда играешь в миссии, начинаешь ценить несколько другие вещи, а не только сюжет. Насколько удобно играть, без необходимости разгадывать заковыристые и не слишком внятные пазлы (к Роксбургу это не относится, но относится к некоторым другим миссиям), или искать непонятно где спрятанные ключи, или маленькие переключатели. Это, к слову, проблема не только Роксбурга, но и вообще, многих старых миссий. Это и называется дизайн - не только услада для глаз, но и хорошо проработанный игровой процесс, с упором на стелс, без сучков и задоринок. Я бы вообще сказал, что сюжет в традиционном понимании (т.е. через тексты, записки, катсцены) мне не так уж сильно интересен в играх, это ведь сценарий, который написан автором заранее (хорошая игра всё-таки, скорее о эмерджентных ситуациях, в которых оказывается игрок, - оказывается, и находит различные варианты решения). И, я думаю, все согласятся с тем, что игра, пусть и с интересным сценарием, лишь выиграет без досадных и дурацких проблем с ключами, переключателями и т.д. Мне лично приятно, что потом автор этой кампании лишь поднялся в мастерстве, и четвёртая часть (а её автору пришлось разделить на две половинки), если выйдет, станет только лучше.

Force

Zontik
ЦитироватьДля людей более спортивного склада важен вызов и возможность его преодолеть. Акробатику и паркур в стиле "save-load-load-load-load"- в ту же кучу. Мне важны история и атмосфера, а дизайн способен только порадовать глаз. (Вообще дизайн для меня такая вещь, что я обычно замечаю лишь его отсутствие.) Если все это сочетается в чем-то одном - замечательно, все довольны. Но чаще у любого автора только какая-то одна сторона является наиболее сильной.
Согласен!

Михаил А
ЦитироватьЭто и называется дизайн - не только услада для глаз, но и хорошо проработанный игровой процесс, с упором на стелс, без сучков и задоринок.
Это называется геймдизайн. Дизайн - это только визуал. Геймдизайн - это как раз совокупность всех решений. Плохие, неинтуитивные пазлы - это плохой геймдизайн. Миллионы записок и совершенно стандартно ведущие себя охранники - это плохой геймдизайн. Хороший геймдизайн - это когда ты открыл игру и тебя ничто не отвлекает от процесса, все элементы настолько гармонично вплетены, что ты их даже не замечаешь, тебя подхватывает пучина событий и ты полностью отдаешься ей. То, как подается история, как возникают задания, как находится решение к ним, каким образом осуществляется их решение геймплейно - когда ты этого не замечаешь, а проживаешь это внутри игры - это хороший геймдизайн.

Эмерджентные ситуации, о которых ты пишешь, невозможны без истории. Нужна какая-то минимальная подоплёка, чтобы игрок смог разобраться в ситуации. А хороший сюжет можно рассказать вообще без записок, текстов и катсцен (я, кстати, сторонник именно такого подхода - без текстов или с его минимумом), это и называется проработка сценария. Посмотри хотя бы на эталон в этом жанре - Half-life/portal (цифры не имеют значения, это просто пример).

Роксбургом заинтересовался. Надо поиграть, спасибо.

Михаил А

ЦитироватьЭто называется геймдизайн. Дизайн - это только визуал. Геймдизайн - это как раз совокупность всех решений. Плохие, неинтуитивные пазлы - это плохой геймдизайн. Миллионы записок и совершенно стандартно ведущие себя охранники - это плохой геймдизайн. Хороший геймдизайн - это когда ты открыл игру и тебя ничто не отвлекает от процесса, все элементы настолько гармонично вплетены, что ты их даже не замечаешь, тебя подхватывает пучина событий и ты полностью отдаешься ей. То, как подается история, как возникают задания, как находится решение к ним, каким образом осуществляется их решение геймплейно - когда ты этого не замечаешь, а проживаешь это внутри игры - это хороший геймдизайн.

Эмерджентные ситуации, о которых ты пишешь, невозможны без истории. Нужна какая-то минимальная подоплёка, чтобы игрок смог разобраться в ситуации. А хороший сюжет можно рассказать вообще без записок, текстов и катсцен (я, кстати, сторонник именно такого подхода - без текстов или с его минимумом), это и называется проработка сценария. Посмотри хотя бы на эталон в этом жанре - Half-life/portal (цифры не имеют значения, это просто пример).

Я всецело за всё это: нужен и сценарий, но мне не нравится, когда он выдвигается на передний план, и игнорируются другие аспекты игры. А так - это есть и в Роксбурге, и в других миссиях DrK. Просто Роксбург - первый проект, и автор был ещё новенький. Потом сориентировался.

clearing


Михаил А

Хочется надеяться, что всё это рано или поздно выйдет. Хотя бы Голд Эдишн.

Force

Михаил А
Да, бывают сугубо сценартные игры - типа Heavy Rain и т.п., где сценарий на первом месте. Хотя, уверен, можно даже замутить что-то подобное и в Thief, но из-за сильной технической ограниченности последнего это будет напоминать телегу без колёс. Хотя, это как раз, своего рода, ограничение, но Thief - всё таки не про "кинцо", с анимациями у него проблемы по всем фронтам.

Zontik

ЦитироватьПосмотри хотя бы на эталон в этом жанре - Half-life
Это вообще очень странная игра. По всем признакам - просто шутер, где сюжет играет наипоследнейшую роль, а его отсутствие не должно никого напрягать.
Так и было до Half-Life. Где, внезапно, сюжет встал в строй наравне с игровым движком и погнал игру вперед на полном приводе.
И ведь что удивительно. Ты даже начинаешь сопереживать некоторым персонажам. Что в шутере вообще, казалось бы, дело невозможное.
Я не знаю, как они это сделали, но сомневаюсь, что кто-нибудь когда-нибудь сможет это повторить.
Правда, при полном отсутствии книг (насколько я помню) там очень много диалогов. Но поскольку велись они на английском и без субтитров, не скажу, что я многое из них почерпнул. Сюжет как-то проникает в мозг окольными путями.
А теперь самое удивительное. Сюжеты этой серии игр я не могу назвать ни оригинальными, ни сколько-нибудь интересными. По уровню - это какой-нибудь голливудский фантастический боевик класса Б. Но личное участие сильно меняет отношение к происходящему...
В Воре, увы, подобное встречается исключительно редко - с тех пор, как пройдены оригинальные игры. Чаще всего вторую половину идешь по сюжету с единственной целью - понять, что от тебя хотят, и завершить надоевшую миссию. И плевать, что будет с героями.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место