A Night in Rocksbourg

Автор clearing, 30 декабря 2005 09:22:01

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

Михаил А

#315
Сюжеты в Ворах были всегда о разном, а не только о заговорах (почти вся первая половина первой игры, первые две миссии второй, немалая доля третьей). Я не говорю уже о фан-миссиях. Ладно, это, как мне кажется, и так очень долгий спор о том, кому что и больше заходит. Кому-то нравится Роксбург, - ок, его/её право. Это приличная кампания, хороший старт для её автора. Я бы уверенно согласился, что это хороший хоррор, пугающий и оставляющий послевкусие. Как игра... ну в меньшей степени.

Soul_Tear

Цитата: Михаил А от 01 февраля 2022 17:51:36
У игрока в таких случаях меньше возможностей влиять на что-то в уровне, и в таких миссиях меньше в целом, интересных ситуаций.

А кто сказал, что это должно быть? Это авторские миссии. Автор - это бог своего проекта, а его клиент, игрок, в нем - ничто. Вот дуальность "разработчик - игрок" - другое дело, там автор в мгновение ока может из бога сам превратится в ничто. Авторы миссий же делают всё, что хотят: прячут кольца в крошечных нишах в таких местах, в которых их невозможно найти даже в редакторе, ввиду слишком маленького размера объекта в вайрфрейм пространстве, как у Хапло; рассказывают свою никому неинтересную историю жизни, как у Кардии; заставляют искать табуретки в темноте и рубят головы беззащитным дамам, как у прочих.

ЦитироватьЭто не значит, что миссии плохие, но и переоценивать их не стоит. 

Слабо на ТТЛГ написать, что "Зловещее наследство" и "Проклятье Ровены" - так, середнячок, и не стоит их переоценивать? Здесь-то половина или никогда в них не играли, или не способны оценить по достоинству, по причине в целом равнодушного отношения к подобному виду творчества. Кто серьезно изучал вопрос, тот такой чуши никогда бы не написал. Это не просто хиты. Это столпы сообщества. Таких миссий всего 20-30 на всю тысячу. Да если бы не было этих проектов, здесь бы сейчас вообще никого не было. Каждая выдающаяся миссия мотивирует кого-то сделать свою, которая потом мотивирует еще кого-то, и так далее вот уже 22 года. А за счет этого процесса здесь и игроки тусуются.

Ты же пытаешься лоббировать низкопробный суррогат французских коллег, где никакого сюжета, одна размазанная жирной соплей по всем четырем стенам левацкая тема про воровские разборки.
Сюжет - это главное в Воре, и, соответственно, в миссиях. Вор полюбили не за тушение факелов и взлом замков - это приятное дополнение - его полюбили за захватывающую и зловещую историю. Игр с идеальным геймплеем полным полно, но все это из цикла "прошел и забыл". Геймплей - это всегда спорт, он не вызывает эмоционального отклика, и не должен, и не может. Только низшие эмоции вроде удовлетворения или раздражения.

А сюжет и сценарий - это авторский эксклюзив, это вообще можно закопирайтить. Именно эти составляющие - самые важные в художественном произведении коим являются миссии у нормальных авторов, и вызывают сильный эмоциональный отклик, и именно из-за них здесь продолжается движуха спустя более двадцати лет. А твой хваленый воровской геймплей давным-давно придумали LGS, и ничего нового авторы сделать не могут из-за закрытости кода. Сюжет же игнорирует код. Эшактаар с Ровеной придумали очень интересные сюжеты, за счет чего их проекты отличаются от обычных воровских миссий, которые тупо являются клонами наследия LGS. Никто не может переписать код, а любая кастомизация не дает сильного эффекта эксклюзивности и только сюжетная часть способна дать игроку действительно новый опыт путешествия в вымышленном мире. Это высший пилотаж, и то, что большинство миссий в Воре и ДаркМоде скучны и серы в принципе нормально. Да, это не на быдляк рассчитано, многим будет скучно. Поэтому те многие давно покинули форум, ибо здесь им нечего ловить, а спорт они могут найти и в более качественных продуктах.

Я считаю, что вышеназванные миссии Эшактаара с Ровеной, лишь им самим и удалось переплюнуть в "Разбитой Триаде" и "Семи Сестёрах" соответственно. То есть из тех 20-30 топовых проектов, лишь 4 приходится на этих двоих. Зонтик тоже в списке с "Королем" и "Патриотом". Сюда же входят обе пары кампаний Гаэтане и Сенсата. Итого всего 5 человек занимают как минимум 10 топовых мест пьедестала самых лучших проектов Вора 2 по мнению сообщества, а не отдельных его участников.

Не стоит переоценивать? А может все же не стоит заниматься подтасовкой фактов и подменой понятий?

Лучше подумай над тем, о чем я написал выше - о невозможности оценить это искусство в полной мере, по тем или иным своим причинам. Даже "Черный квадрат" Малевича - великое искусство, и как бы кто к нему не относился, он из Третьяковки никуда не денется. Факт состоялся. Не надо пытаться переписывать историю или говорить про переоценку. Не нравится - твоя проблема, шедевры останутся шедеврами.

И вообще непонятно, почему линейность является пороком? Только один критерий оценки объективен (игнорируя качество исполнения и бета-тест): интересно или неинтересно. Что плохого в линейности? Эти глупые миссии про воровские разборки, кои в последние годы штампуются с завидной частотой - вот они-то фигня, эдакая полная свобода действий в типа открытом мире "Мрак Мотора". О чем это вообще? До Дисхонореда не дотягивает, а Вором не является ввиду утраты каноничности.
Если линейность сюжета - это грех, то с тем же успехом можно сказать, что миссии про ночь или про замки - это косяк дизайна. Недостаток он должен быть явным: баги, недопрыг, примитивность, вторичность. Любая книга линейна, а Вор - это в том числе интерактивная книга, а не только иммерсив сим.

Soul_Tear

Цитата: Михаил А от 02 февраля 2022 23:46:14
Сюжеты в Ворах были всегда о разном, а не только о заговорах (почти вся первая половина первой игры, первые две миссии второй, немалая доля третьей). Я не говорю уже о фан-миссиях.

Ты путаешь сюжет с местом действия. Сюжет Вора 1 про спасение мира от злого Бога.

ЦитироватьЛадно, это, как мне кажется, и так очень долгий спор о том, кому что и больше заходит. Кому-то нравится Роксбург, - ок, его/её право.

Меня всегда забавляли спорщики, которые сначала начинают спор, а потом первые убегают. Сказал и мотивировал: Роксбург - это один из лучших проектов Вора 2. Нет, начал спорить и доказывать всему форуму, что это не так. Почему бы на ТТЛГ не доказать самому автору? Хотелось бы увидеть его реакцию.


ЦитироватьЭто приличная кампания, хороший старт для её автора. Я бы уверенно согласился, что это хороший хоррор, пугающий и оставляющий послевкусие.

Какой старт, это была его третья или четвертая миссия. Вот в старт бы поиграл, не стал бы все это мусолить. Там он действительно ничего не умел.






Михаил А

#318
Ну, вся эта простыня только подтверждает то, что я сказал выше:

ЦитироватьТут, как мне кажется, в основе некоторых высказываний есть имплицитная убежденность в том, что по-настоящему крутая миссия - это во-первых, большая вещь минимум на несколько часов, во-вторых, с сильным акцентом на графику и сюжет, приподнимающийся над привычным для Thief нарративом о воровских разборках, и, с неким авторским посланием, или в широком смысле - какой-то авторской идеей, которую должны считывать обычные юзеры-игроки. Остальное в такой картине мира - есть ширпотреб, выгорание, в лучшем случае - скукотень, или "спортивное развлечение". Это в каком-то смысле отображается и в миссиях этих людей, где игроку нужно понять то, что задумал автор там или там - в головоломках, в описаниях чего-либо (в текстах, роликах...). "Думай, как обезьяна". Отсюда и звучавшие здесь жалобы на концентрацию современных миссий вокруг игрока, а не сюжета, или идеи автора. Во всяком случае, я это так вижу со стороны. Т.е. вот такая дихотомия "авторское послание-спорт". Игрок в такой миссии здесь ведомый, а создатель сюжета - ведущий. Миссии такого типа в дизайнерском плане - это нередко линейно или последовательно разворачивающиеся по воле истории (в меньшей степени, Роксбург, но в большей степени Проклятие Ровены, Ominous Bequest и т.д.).

Я не хочу повторяться на эту тему, и по тридцать какому-то разу повторять одно и то же. Ясно то, что мы по-разному выделяем то, что нам нравится в Thief - что подчёркивает богатство этой игры. Вам нравится одно, мне другое. Для меня сценарий - скорее подпорка для игры, то, что даёт повод для вылазки, для миссии, для целей игрока. Я ничего не имею против более линейных проектов с акцентом именно на сценарий. Мне многие из них нравятся, просто не в такой степени, как проекты с более открытой структурой, оставляющие игроку больше свободы, и стоящие для меня на ступеньку выше качеством. Это не только (а точнее сказать - совсем не) интерактивная книга, это иммерсив сим. Вообще здесь было много сказано, и мысль в этом треде начинает идти по кругу.

ЦитироватьКакой старт, это была его третья или четвертая миссия. Вот в старт бы поиграл, не стал бы все это мусолить. Там он действительно ничего не умел.

Насколько я понимаю, HardyBoyz был новичок, и DrK пошёл на помощь.

Zontik

ЦитироватьИ зачем в такие играть, когда есть полно отличных?
Затем же, зачем читают плохие книги или смотрят отстойные фильмы, то есть по недоразумению.
Я, конечно двумя руками за сюжет... но позиционировать его как нечто самое главное в игре, не рискнул бы. Ну да, ну да, сам поступал вразрез с этим утверждением. В порядке эксперимента, и еще потому, что мне так интереснее. Но чисто объективно - на одном сюжете далеко не уедешь, это все-таки не книга. И возможности его подачи в игре сильно ограничены. Последний фактор сильно тормозит возможность копать вглубь, и приходится делать это вширь, тем или иным образом адаптировать, упрощать и т.д. Кому-то это удается, и тогда на выходе получаем отлично сбалансированные шедевры. А кого-то (не будем показывать пальцем) несет прямо на рифы, где уже поджидают злобные племена диких игроков, вооруженных плакатами с надписями: "Я не понимаю..."
Однако и спорить не хочется, все по-своему правы. Просто пока читаю этот диалог, открываю для себя новые аспекты, иногда довольно неожиданные. Так что это не круг, это спираль, причем расширяющаяся.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Force

Сыграл в первую часть, это какой-то позор... :doh: Сумбурное и нелогичное нагромождение всего. Утомительный вступительный ролик на ПЯТЬ минут, который повествует только о том, что после уничтожения Карраса, Гаррет решил залечь на дно в Роксбурге. Мешанина брашей, словно дизайном занимался искусственный интеллект, комнатушки без дверей, в которые жильцы залезают через балкон, видимо. Никакущие загадки (их просто нет, надо без всяких намёков где-то на уровне в абсолютно случайных местах найти ключи, иначе дальше ты не пройдёшь). Ничем не подкреплённое сюжетом наличие странных эффектов, объясняется, скорее всего тем, что автор научился делать их в редакторе и просто добавил для красоты. Единственный приятный момент в миссии - это
Спойлер
попытка в сайлент хилл
[свернуть]
, но даже эта тема никак не обоснована, поэтому выглядит как потуги Уве Бола в кинематографе. Настолько бездарного набора решений в симпатичной оболочке надо ещё поискать. В итоге - просто поток сознания, бессмысленный и беспощадный... Искренне жалею о потраченном времени! Прям не знаю, качать вторую часть, в надежде, что автор "поумнел, развился", или лучше Патриота допройти?

Михаил А

#321
Вторая (правда, там вместо ключей надо искать секреты) и, особенно, третья части лучше (и также его последующее творчество). Третья вообще хороший хоррор. А эта миссия всё-таки, начало, и поэтому не так хорошо сделана. Ей бы вот конкретно не помешало бы Голд-переиздание.

Насчёт обоснования - нечто в таком духе будет, но позже. Это частый приём - показать какое-то необычное событие, а потом уже дать объяснение по кусочкам, по частям.

Force

Михаил А
ЦитироватьНасчёт обоснования - нечто в таком духе будет, но позже.
Я не само обоснование в принципе имел в виду, а способ, причину
Спойлер
переноса в другое измерение
[свернуть]
.
Спойлер
Крайне нелогично было вешать это событие на взятие ключа от подвала. Логичнее было бы активировать это событие на входе в сам подвал
[свернуть]
. Впрочем ладно, объяснить задним числом действительно можно что и как угодно. Тут такая густая концентрация спорных геймдизайнерских решений, что проще "принять и простить", чем сотрясать воздух критикой.

Кстати, ещё меня жутко напрягали отсутствие ориентиров, упрощающих навигацию и перемещение по миссии. Понятно, что начинающий любитель может даже не знать об их необходимости, но в крупных городских миссиях это особенно важно.

Михаил А

Я уже сам мало помню первую часть (кроме этих ключей), надо бы перепройти всю серию.

Zontik

Force, cыграй в третью часть. Ты должен это увидеть.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Force

Цитата: Zontik от 07 февраля 2022 09:56:27
Force, cыграй в третью часть. Ты должен это увидеть.
Неожиданно! :o Ты просто не знаешь контекст: я-то сейчас Мародёра прохожу, а тут приходишь ты и такой "Форс, бросай всё, тут третья часть Роксбурга!.."  :biggrin: Окей, но Мародёра я, всё-таки закончу (я надеюсь).

Chuzhoi

Что интересно, я вообще почти не помню первую и вторую часть - так, какие-то фрагменты. А вот третья запомнилась...

Maxim

Цитата: Force от 05 февраля 2022 01:08:03
Сыграл в первую часть, это какой-то позор... :doh: Сумбурное и нелогичное нагромождение всего. Утомительный вступительный ролик на ПЯТЬ минут, который повествует только о том, что после уничтожения Карраса, Гаррет решил залечь на дно в Роксбурге. Мешанина брашей, словно дизайном занимался искусственный интеллект, комнатушки без дверей, в которые жильцы залезают через балкон, видимо. Никакущие загадки (их просто нет, надо без всяких намёков где-то на уровне в абсолютно случайных местах найти ключи, иначе дальше ты не пройдёшь). Ничем не подкреплённое сюжетом наличие странных эффектов, объясняется, скорее всего тем, что автор научился делать их в редакторе и просто добавил для красоты.
Абсолютно такие же ощущения. Хоть кто-то написал про бездарность этой миссии. В прошлом я как-то оставлял по ней мнение, но позиция общественности была такова, что мол - лучше заткнись, потому что это миссия легенда и т.д.
Впрочем, 3-ю надо попробовать, раз люди говорят что она лучше.
Still they talk anyway
When there's nothing to say
There's so much said in empty words...

Zontik

Она не то чтобы лучше, просто в корне другая.
Force, я, может, не так тебя понял... Ладно, не бросай "Мародера",
Спойлер
Dark Zone
[свернуть]
никуда не денется.
(В спойлере, если что - название одной из локаций 3-й части.) Можешь пока не смотреть.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Force

Цитата: Maxim от 07 февраля 2022 15:55:08
Абсолютно такие же ощущения. Хоть кто-то написал про бездарность этой миссии. В прошлом я как-то оставлял по ней мнение, но позиция общественности была такова, что мол - лучше заткнись, потому что это миссия легенда и т.д.
Впрочем, 3-ю надо попробовать, раз люди говорят что она лучше.
Для своего времени, а это даже не New Dark - это был визуальный прорыв. Поэтому все ссались кипятком от графона, возможного на движке 2000 года. Надо отдать должное, картинка действительно очень приятная. И если бы Thief был исключительно про визуал (даже не дизайн, потому что с ним тут тоже проблемы) - тогда это было бы 10 из 10 даже сейчас. А когда начинаешь играть, становится понятно, что всё остальное у автора хромает на обе ноги и происходит разрыв шаблона: с одной стороны от новичков никто не ждёт такого уровня графики, а с другой - когда такой уровень графики присутствует, обычно и геймплей отточен и даже сюжет не на салфетке записан... Но такое всё-таки происходит, думается, "наверное это я такой дурак и не понял идею автора". Но нет. Сейчас есть с чем сравнить и можно легко понять, что просто это блин комом.

Дойдём, значит, и до 3-й части. В общем-то, ради
Спойлер
Dark Zone
[свернуть]
я во всё это и ввязался.