Модели

Автор Chuzhoi, 11 июля 2009 17:46:29

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

Chuzhoi

Цитата: Soul_Tear от 21 марта 2016 18:19:38
nemyax, ты имеешь в виду браш под дорогой? Пока там их нет. Чужой говорил, что если делать лестницу объектом, то надо в каждую ступеньку вставить браш. В данном случае из-за ямы я не могу внутрь поставить браш.
В дорогу (даже с ямами) можно поставить браш с текстурой editor/aassolid. Такая текстура делает браш и визуально, и физически прозрачным - т. е. он может быть вровень с дорогой, а ямы могут уходить внутрь него. В ступеньки следует вставлять браш с такой же текстурой. Образно говоря, AI будут думать, что бегают по такому брашу, а на самом деле они будут бегать по патчу или по модели.

nemyax

Цитата: Chuzhoi от 22 марта 2016 09:42:42
Образно говоря, AI будут думать, что бегают по такому брашу, а на самом деле они будут бегать по патчу или по модели.
Браши тогда надо бы тоже слегка помять, чтобы бегуны не парили в воздухе и не утопали в меше.
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

Chuzhoi

Не надо ничего мять. Я ж говорю, он физически прозрачен. Он предназначен только для построения навигационной сетки "в воздухе".

Soul_Tear

Можно ли в ДаркМоде получить эффект - блеск керамической посуды, гжели, как на современных движках? Вообще какая карта/текстура за это отвечает?

Soul_Tear

Моделирую дом в Блендере для ДаркМода. В нескольких местах есть черные пятна, как будто свет сюда не доходит, однако факелы размещены всего в двух шагах:






nemyax

Из-за сглаживания нормалей скорее всего. В этом месте нужно острое ребро.
Ты, видимо, юзаешь мой экспортёр в ASE. Здесь действует тот же порядок, что и при экспорте в бин: сделать мешу Set Smooth, назначить модификатор Edge Split и настроить его, а потом уже экспортировать.
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

Chuzhoi

Цитата: Soul_Tear от 05 апреля 2016 01:21:00
Можно ли в ДаркМоде получить эффект - блеск керамической посуды, гжели, как на современных движках? Вообще какая карта/текстура за это отвечает?
За это отвечает спекулярная карта (после слова specular в материале). Текстуры, которые используются как спекулярки, в TDM имеют суффикс _s (можешь посмотреть в папке dds/textures/darkmod). Обычно спекулярку делают серой (за некоторыми специфическими исключениями - например, на цветных металлах естественнее смотрятся блики, которые по цвету совпадают с основным цветом металла, хотя в стандартных материалах TDM это правило соблюдается не везде). Для керамики лучше подойдет серая карта.

Soul_Tear

Цитата: nemyax от 05 апреля 2016 20:09:11
Здесь действует тот же порядок, что и при экспорте в бин: сделать мешу Set Smooth, назначить модификатор Edge Split и настроить его, а потом уже экспортировать.

Для бинов такого не делал. Те черные треугольники - баг движка, а других багов не припомню.

Как тогда настроить Edge Split? Попробовал несколько разных углов - в одном месте пятно исчезло, в других ничего не изменилось.
И про сглаженыне нормали и острое ребро я не понял. Была плоская прямоугольная стена, поздразделил ее и сделал выпуклости (потянул вершины), само ребро на углу не трогал.

Soul_Tear

Цитата: Chuzhoi от 05 апреля 2016 21:56:41
За это отвечает спекулярная карта (после слова specular в материале). Текстуры, которые используются как спекулярки, в TDM имеют суффикс _s (можешь посмотреть в папке dds/textures/darkmod). Обычно спекулярку делают серой (за некоторыми специфическими исключениями - например, на цветных металлах естественнее смотрятся блики, которые по цвету совпадают с основным цветом металла, хотя в стандартных материалах TDM это правило соблюдается не везде). Для керамики лучше подойдет серая карта.

Спекулярки пробовал, я думал есть что-то еще. Надо будет проверить.

Кстати, странно работают эти спекулярки: текстуры делаю почти черные, но в игре, если такая текстура рядом с источником света - появляются ядовито-желтые пятна, как будто прожектор на них светит. Хорошо смотрится, разве что когда светильники значительно отодвинуты от текстуры.

nemyax

Цитата: Soul_Tear от 05 апреля 2016 21:59:54
Как тогда настроить Edge Split?
Можешь явно обозначить рёбра, которые должны быть резкими. Выделить рёбра, Ctrl+E, Mark Sharp. При этом опция Sharp Edges должна быть включена в модификаторе. А опцию Edge Angle можно вообще выключить при желании.
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

Soul_Tear

Спасибо, теперь порядок :agree:

Chuzhoi

#251
Цитата: Soul_Tear от 05 апреля 2016 22:09:36
Спекулярки пробовал, я думал есть что-то еще. Надо будет проверить.
По большому счету, есть два способа - спекулярки и environment map. Но последние больше подходят для совсем блестящих, зеркальных поверхностей - вроде стекла и т. п. Хотя, возможно, и для очень блестящей, лакированной керамики они тоже подойдут. Хотя  я бы все-таки использовал спекулярки - ведь они дают "честные" блики, с учетом расположения источников света вокруг. Но у них есть и минус - ввиду того, что невозможно регулировать размер этих бликов, и для их обсчета используются некие промежуточные параметры, спекулярки дают эффект некой усредненной полуматовости - скажем, если это металл, то он не совсем блестящий, а  как будто он обработан мелкой шкуркой. Так что сам решай, который из этих способов в каждом конкретном случае уместнее.

Цитата: Soul_Tear от 05 апреля 2016 22:09:36Кстати, странно работают эти спекулярки: текстуры делаю почти черные, но в игре, если такая текстура рядом с источником света - появляются ядовито-желтые пятна, как будто прожектор на них светит. Хорошо смотрится, разве что когда светильники значительно отодвинуты от текстуры.
Да, бывает такой эффект. Так проявляется пересвет, и еще, по-моему, это усугубляется постпроцессингом картинки, который на пересветах может дать подобные желтые пятна.

Вообще, нужно учитывать, что спекулярка делает материал светлее - ведь свет, отраженный диффузной и спекулярной текстурами складывается. Более того, если они обе или даже одна из них достаточно яркие, отраженный свет в сумме может превысить 100%, что с точки зрения физики совершенно неестественно и очень легко может вызвать в игре подобные пересветы. Посему нужно соблюдать такое правило: в сумме диффузная и спекулярная карты не должны по яркости превышать 100%. Поэтому в твоем случае я бы для начала попробовал уменьшить яркость диффузной текстуры - особенно, если твоя гжель светлая или белая, потому как в таком случае даже темная спекулярка может вывести итоговую яркость за 100%.

Ну а во-вторых, яркость самих источников света  не стоит делать слишком большой. Достаточно примерно половинной яркости (с вариациями туда-сюда).


Soul_Tear

Цитата: Chuzhoi от 07 апреля 2016 20:27:18

Вообще, нужно учитывать, что спекулярка делает материал светлее - ведь свет, отраженный диффузной и спекулярной текстурами складывается. Более того, если они обе или даже одна из них достаточно яркие, отраженный свет в сумме может превысить 100%, что с точки зрения физики совершенно неестественно и очень легко может вызвать в игре подобные пересветы. Посему нужно соблюдать такое правило: в сумме диффузная и спекулярная карты не должны по яркости превышать 100%. Поэтому в твоем случае я бы для начала попробовал уменьшить яркость диффузной текстуры - особенно, если твоя гжель светлая или белая, потому как в таком случае даже темная спекулярка может вывести итоговую яркость за 100%.

Как раз та моя диффузная текстура ярче 100%.

Цитировать
Ну а во-вторых, яркость самих источников света  не стоит делать слишком большой. Достаточно примерно половинной яркости (с вариациями туда-сюда).

Кстати, не понял, как задается яркость источников света. Что это за свойство? Кроме радиуса там ничего подходящего и нет. Я искал среди свойств у объекта, добавленного на уровень.

Chuzhoi

Цитата: Soul_Tear от 09 апреля 2016 16:21:48
Как раз та моя диффузная текстура ярче 100%.
Ты что-то путаешь. Максимальная яркость одной текстуры - и есть 100% (т. е. максимально белый цвет). В сумме (дифф. + спек.) - могут быть ярче.

Но это все условно, конечно. Ведь яркость бликов не равна яркости спекулярной текстуры, а просто находится в некоторой зависимости от нее. Поэтому тут надо больше не цифрами оперировать, а просто смотреть, как получается, и при необходимости корректировать яркость текстур.

Цитата: Soul_Tear от 09 апреля 2016 16:21:48
Кстати, не понял, как задается яркость источников света. Что это за свойство? Кроме радиуса там ничего подходящего и нет. Я искал среди свойств у объекта, добавленного на уровень.
Свойство _color (с черточкой). Состоит из трех цифр через пробелы - R G B. Например, "0.4 0.5 0.7". Максимальная яркость - единица ("1 1 1" - белый цвет).

Или можно выделить источник света и зайти в Light Inspector, нажав L, и там отрегулировать параметры источника, включая цвет.



Soul_Tear

Chuzhoi, спасибо.
Цитата: Chuzhoi от 10 апреля 2016 19:14:56
Ты что-то путаешь. Максимальная яркость одной текстуры - и есть 100% (т. е. максимально белый цвет). В сумме (дифф. + спек.) - могут быть ярче.

То есть при использовании спекулярки диффузные текстуры всегда надо затемнять?

Цитировать
Свойство _color (с черточкой). Состоит из трех цифр через пробелы - R G B. Например, "0.4 0.5 0.7". Максимальная яркость - единица ("1 1 1" - белый цвет).

Или можно выделить источник света и зайти в Light Inspector, нажав L, и там отрегулировать параметры источника, включая цвет.


Спасибо :agree: