Модели

Автор Chuzhoi, 11 июля 2009 17:46:29

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

Chuzhoi

#45
Я делаю с точностью до наоборот. Сначала низкополигональная, затем, при необходимости, высокополигональная, либо отдельные ее части для нормал-мэппинга. Хотя иногда все же лучше начинать с высокополигональной.

Shadowhide

а как обстоят дела с пропорциями ?

Chuzhoi

С какими пропорциями?

Shadowhide

ну как мне узнать что модель будет не гиганской или не слишком маленькой потом в ДР ?

Chuzhoi

Тут все очень просто.
1 единица Макса в точности равна 1 единице DR. В переводе на человеческие единицы измерения обе эти единицы равны примерно 2,1 см.

То есть средний рост человека равен примерно 85 ед. DR или 178,5 см.
Высота стола - примерно 80 см или 38 ед. DR.
И т. д. (данные получены лично мною исходя из среднего роста людей в TDM и в жизни)

В любом случае желательно экспортировать модель в TDM и проверить размеры/пропорции в игре - до того, как она будет полностью сделана.


Shadowhide

в чем разница между editable mesh и editable poly ?

Chuzhoi

Сегодня ответа не будет. До завтра потерпи :)

Shadowhide

ок
а вот я набросал линии а как сделать из них 3д модель ? куда нажимать ?

Chuzhoi

Попробуй
a) Loft
б) Extrude
в) Просто конвертировать в Mesh/Poly, если контур замкнутый

Shadowhide

и еще,как сделать так чтоб бра.. объекты ставились по сетке ?

Chuzhoi

Сверху кнопки с магнитиками. Поставь первую кнопку в режим 2,5 и включи ее. Проследи, чтоб тип привязки Grid Points был включен (правой кнопкой на магнитиках).

Chuzhoi

Цитироватьв чем разница между editable mesh и editable poly ?

Эти объекты аналогичны, но Poly немного более высокоуровневый. Считается, что Poly произошел от Mesh путем усовершенствования. Если редактировать Mesh - это все равно что писать программу на ассемблере, то редактирование Poly - это программирование... ну не на си, конечно, а, скажем, на макроассемблере.

Основное сходство - и там, и там есть полигоны, состоящие из треугольников. Основное различие - в mesh ты можешь работать с отдельными треугольниками, в то время как в Poly полигон представляет собой единую неразрывную комбинацию треугольников. Ты можешь разделить полигон на несколько, можешь создать полигон из одного треугольника, можешь перераспределить треугольники внутри полигона (кнопка Edit Triangulation), но работа с треугольниками по отдельности не предусмотрена.

Другое отличие - в poly предусмотрен элемент border, который представляет собой открытый контур (т. е., грубо говоря, дырку в объекте). Можно заполнить этот контур полигоном (т. е. заткнуть дырку) одним нажатием кнопки Cap. Можно соединить два контура кнопкой Bridge. В mesh такие операции можно сделать, только долго и нудно вырисовывая полигоны вручную по точкам.

Третье отличие - ребра (edges) у Poly только между полигонами, у Mesh - между треугольниками. Причем у Mesh они делятся на невидимые (между треугольниками одного полигона), и видимые - (между полигонами). Чтобы объединить два полигона в Poly, нужно удалить ребро между ними (кнопка Remove). В Mesh для этого нужно сделать ребро невидимым.

Я больше привык пользоваться mesh, т. к. мне изначально показалось, что он дает более четкий и наглядный контроль над треугольниками. Дело в том, что 3d-модель состоит именно из треугольников, а полигон просто является логической абстракцией, никак не влияющей на внешний вид модели и служащей просто для удобства манипулирования. Кроме того, модификатор Edit Poly всегда бесил меня каким-то дурацким и неэстетичным расположением кнопок. Однако, если посмотреть обучающие ролики, то можно убедиться, что большинство моделлеров используют Poly. Действительно, если к нему привыкнуть, он дает много преимуществ перед Mesh. Поэтому советую больше внимания уделить ему.

Shadowhide

что-то не нахожу не loft не exterlude в в модификаторах
только lathe,но он делает не что нужно

Shadowhide

как автоматически развернуть обект на 90 градусов ?
как изменить размер сетки ?

Chuzhoi

Loft - это объект, а не модификатор. Ищи среди Compound Objects.