F.A.Q

Автор Shadowhide, 29 ноября 2009 19:52:53

« назад - далее »

0 Пользователи и 2 гостей просматривают эту тему.

MoroseTroll

По-моему, из папки "maps/" или "FMs/".

Soul_Tear

Цитата: Chuzhoi от 21 февраля 2010 22:45:42
Я запускаю через ярлык на рабочем столе, там прописана команда компиляции и запуска карты:
D:\Games\doom3\DOOM3.exe +set fs_game darkmod +set com_allowconsole 1 +set r_fullscreen 1 +dmap mymap +map mymap

Интересная штуковина. Как такую забацать?

Цитата: Chuzhoi от 21 марта 2010 03:37:51Лично я использую классический режим с тремя видами (top, front, right). Я думаю, тем, кто работал в Dromed, такой вид будет удобнее. Включается в View - Window Layout - Split Plane.

Но в этом случае не видно окна со вкладками Console/Media/и т.д. Как с этим быть?

Цитата: Chuzhoi от 21 марта 2010 03:37:51
Карта должна быть закрыта со всех сторон - это требование движка. Если есть хоть одна дырка наружу - карта не откомпилируется (будет сообщение об ошибке).
Для открытых пространств обычно либо создается большая комната, охватывающая весь уровень, либо, если на карте есть небольшие открытые участки, они все равно затыкаются сверху брашами (с соответствующим "небесным" материалом).

То есть если речь идет не об одной комнате, а о целом уровне, то сначала надо сделать огромную коробку из 6 стен, а внутри нее кучу маленьких - дома и комнаты?
А MakeRoom - что это? Нажимаю - ничего не происходит.


Shadowhide

ЦитироватьИнтересная штуковина. Как такую забацать?
ярлык ?
ЦитироватьТо есть если речь идет не об одной комнате, а о целом уровне, то сначала надо сделать огромную коробку из 6 стен, а внутри нее кучу маленьких - дома и комнаты?
можно и так
ЦитироватьА MakeRoom - что это? Нажимаю - ничего не происходит.
выдели браш сначала

Soul_Tear

Как люди добиваются выравнивания текстур на углах зданий, или они не добиваются? Текстуры не масштабируются как положено (как в Дромеде, без головной боли и с максимальным удобством), а на всех гранях двигаются одновременно, даже если выделена одна грань. Особенно забавно, когда на разных гранях разные текстуры.
Попробовал Patch, это могло бы помочь, только не пойму, в каких ситуацих их использовать. Мне нужно, чтобы на углу "дома" текстура идеально совпадала.

Конкретная ситуация со скрина. На лице верхнего браша текстура фасада средневекового дома с окнами, а на нижней стороне браша текстура дерева. Я отмасштабировал фасад и перешел к дну браша. Однако после изменения масштаба внизу браша запоролся масштаб на лицевой стороне. Делаю вывод, что браш с фасадом не должен выступать вперед, а под ним надо положить еще один браш с текстурой дерева. Так? Или есть какие другие пути?
На скрине дом состоит из двух брашей: нижний ярус каменный и верхний с фасадом чуть выступает вперед, поэтому его нижняя часть видна, и там текстура дерева.
Текстура фасада отмасштабирована таким образом, чтобы выгялдеть как положено: нижняя балка на текстуре фасада приходится на самый край нижней части браша. Поэтому я планировал на дно браша положить темно-коричневую текстуру дерева. Сейчас там другая текстура, но это не важно, с теми настройками, что на лице, она выглядит, как каша. Разумеется можно подобрать текстуру, которая будет выглядить как нужно, но это лишние замарочки. Ведь куда проще отмасштабировать текстуру в редакторе, а не искать подходящую.


Что касается углов. Пока набирал этот пост, нашел одно из решений (а может оно и единственное), как все-таки выравнить текстуру на гребаных углах брашей.
Сделал копию браша-стены с масштабом Natural, разместил их перпендикулярно на стыке друг друга. Затем сделал еще одну копию и передвинул ее так, чтобы один из ее концов граничил с одной из стен. Затем клипером отрезал лишее и получил клин. На каждом их трех брашей я аккуратно выровнил текстуру на видимых гранях.
Словами это трудно объяснить, поэтому скриншот:


Плохо только, что видна угловатость. В Дромеде, если источник света стоит напротив подобного угла и равномерно достает до всех граней брашей - угловатости не видно.
Помните скрин Бориса с живой изгородью из темы про ЕР? В Моде так не получается. На моем скрине стены слева и справа освещают два факела, также один слева, а другой справа, чтобы более менее скрыть угловатость. Но это демо, а в игре два факела на против каждого угла не поставшь же.
Ну по крайней мере я разобарлся, как получить более менее приличный угол на каменном здании.

Soul_Tear

Пара вопросов.

Как изменить общую освещенность уровня (в Дромеде это называется ambient_light)? Сейчас у меня вне радиуса источников света кромешная тьма.

Как сделать небо со звездами и бэкграунд с городом (в Дромеде это называется Distant art)
Собственно настрокйи не интересуют, а только где они выставляются. Я планирую переписать настройки из чьей-нибудь миссии.

LongShad

Да, кромешная мгла в играх - зло.
У меня аж монитор выключается.

Chuzhoi

#366
Цитата: Soul_Tear от 23 июня 2015 15:45:58
Как люди добиваются выравнивания текстур на углах зданий, или они не добиваются? Текстуры не масштабируются как положено (как в Дромеде, без головной боли и с максимальным удобством), а на всех гранях двигаются одновременно, даже если выделена одна грань. Особенно забавно, когда на разных гранях разные текстуры.
Чтобы масштабировать Surface Inspector'ом одну грань, нужно выделить эту грань с помощью Ctrl+Shift+LMB, не выделяя весь браш и не переходя в режим выделения граней.

Есть еще один довольно экстравагантный способ двигать (но не масштабировать) текстуру на отдельных гранях с помощью мыши. Для этого выделить браш, перейти в режим выделения граней и выделить грань, нажать кнопку Translate на  панели слева и убедиться, что кнопка Texture Lock (Верхняя панель) не нажата. После этого можно хвататься за стрелки, которые лежат в плоскости грани, и перемещать текстуру мышкой. Третья стрелка, которая перпендикулярна грани, будет двигать саму грань. Можно также вращать текстуру, перейдя в режим Rotate. Масштабировать таким способом текстуру нельзя, и плюс он не будет работать на гранях, которые не параллельны плоскостям XY, XZ и YZ.

ЦитироватьПлохо только, что видна угловатость. В Дромеде, если источник света стоит напротив подобного угла и равномерно достает до всех граней брашей - угловатости не видно.
Видимо, потому, что (предположительно) в Dark Engine не учитывается угол падения света, а только расстояние до источника. В TDM, видимо, более честная модель освещения, которая честно высвечивает углы.

ЦитироватьПопробовал Patch, это могло бы помочь, только не пойму, в каких ситуацих их использовать
Там, где нужны криволинейные поверхности. Можешь попробовать их на углах дома, но я не знаю, каков будет результат.

ЦитироватьКак изменить общую освещенность уровня (в Дромеде это называется ambient_light)? Сейчас у меня вне радиуса источников света кромешная тьма.
1. Создай источник света и помести его в центр карты.
2. Смасштабируй его, чтобы он с запасом охватывал всю карту (т. е. чтобы вся карта помещалась внутрь него).
3. Назови его ambient_world.
4. Выбери для него текстуру lights/ambientlightnfo.
5. Установи цвет с небольшой яркостью, например 0.05 0.05 0.05.
Это будет главный эмбиент лайт. Можно еще ставить разные эмбиенты для разных зон карты.

ЦитироватьКак сделать небо со звездами и бэкграунд с городом (в Дромеде это называется Distant art)
Через правую кнопку Insert perfab - выбираешь из папки nature/skybox подходящий скайбокс (например, tdm_moon_foggy).  Устанавливаешь этот скайбокс в подходящее место где-нибудь в пустом пространстве (т. е. за пределами основной геометрии своей карты). Важно: кнопка Texture lock при перемещении должна быть нажата, иначе текстуры на небе могут куда-нибудь уехать. И еще смотри, чтобы скайбокс не рассыпался при перемещении, т. к. это несколько элементов. Затем тем поверхностям, за которыми ты хочешь увидеть небо, присваиваешь текстуру textures/smf/portal_sky.



Zontik

Можно спросить в порядке общего развития?
Из того, что я знаю, простейший домик в DM - это не пустая внутри коробка, а четыре раздельных стены (потолок и пол пока не рассматриваем). Теперь выясняется такая забавная вещь насчет текстур. Значит ли это, что стен на самом деле должно быть не 4, а 8: 4 внутренних и 4 внешних (чтобы раздельно управлять текстурами)?
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Chuzhoi

#368
Все, решение найдено. Оказывается, есть два абсолютно независимых способа выделения граней. Первый способ - выделить сначала браш, перейти в режим выделения граней, и затем выделить на нем грань. Второй способ - просто взять и выделить грань, не выделяя браша. Ну ужас же... Хотя мне сейчас кажется, что я знал про эти способы, но забыл (иначе как я раньше текстурировал?). Пост отредактировал, чтоб не путать читающих.

Soul_Tear

#369
Цитата: Zontik от 24 июня 2015 09:03:26
Можно спросить в порядке общего развития?
Из того, что я знаю, простейший домик в DM - это не пустая внутри коробка, а четыре раздельных стены (потолок и пол пока не рассматриваем). Теперь выясняется такая забавная вещь насчет текстур. Значит ли это, что стен на самом деле должно быть не 4, а 8: 4 внутренних и 4 внешних (чтобы раздельно управлять текстурами)?

С текстурами все в порядке :). Просто бывает так, что и знатоки редактора забывают, как выполнить простые вещи. Так что можно 4 стены, можно 8 (вдруг захочется сделать полость между стенами). Или сделать куб и кнопочкой в интерфейсе создать внутри него полость.



Кое-что с "запладками" проясняется. Создал две коротких стены с одинаковым масштабом текстуры, затем сделал еще копию стены и превратил ее запладку-цилиндр, по длине он такой же как и стена следовательно и масштаб текстуры на нем остался такой же. Дальше подвинул текстуры на всех трех формах и получилось идеально.

Цитата: Chuzhoi от 24 июня 2015 03:56:29
Чтобы масштабировать Surface Inspector'ом одну грань, нужно выделить эту грань с помощью Ctrl+Shift+LMB, не выделяя весь браш и не переходя в режим выделения граней.

А я уже почти отчаялся, чт это невозможно. Итого три способа получения правильных текстур на углах.


Но вот не задача, хотел зайти в игру, чтобы проверить свои углы, и в консоли появилась ошибка:

А в игре теперь не видно новосозданных брашей. То есть в редакторе я что-то строю, сохраняюсь, но в игре оно больше не появляется. При этом можно уперется в том месте в невидимую стену. На каком этапе я мог напортачить: никаких догадок.
Как это исправить?




Soul_Tear

Разобрался с ошибкой. Классические нубо-грабли: случайно удалил потолок основного несущего куба уровня и поэтому движок не хотел показывать новые браши.

Сделал небо - как же радует легкость и удобство! В Дромеде надо настроить несколько окон, прежде чем получишь хорошее небо и даже копировать его из другой миссии - дело утомительное. А тут выбрал готовый пресет и пожалуйста: красивое небо со звездами, туманом и луной, да еще и луна с короной и подсветкой и даже какими-никакими лунными лучами :)

Порадовала и подствека для уровня, опять е просто и удобно, никакой оптимизации/портализации. И что самое приятное внутри этой посветки можно создать другие, без всяких Ambient Zones и ужасных Room Brushes.

Насчет углов, если делать угол запладкой, то угловатости не видно.  :yes:

Теперь вроде я узнал все, что хотел, осталось только найти легкий способ экпортирования bin'ов в Мод без наложения текстур и можно что-то построить.


Chuzhoi

Цитата: Soul_Tear от 24 июня 2015 14:54:42
Просто бывает так, что и знатоки редактора забывают, как выполнить простые вещи.
Вообще-то главный знаток у нас Shadowhide, но он пока молчит как партизан.

ЦитироватьНо вот не задача, хотел зайти в игру, чтобы проверить свои углы, и в консоли появилась ошибка:
"Leaked" - значит, в карте возникла "утечка". Геометрия уровня должна быть полностью замкнута, и все объекты должны помещаться внутри. То есть либо ты случайно сдвинул/удалил браш и образовалась дырка, либо ты поместил объект во внешнем пространстве. В общем, после неудачной компиляции выбери в редакторе File - Pointfile. Возникнет красная линия, которая одним концом укажет на примерное расположение утечки. Утечки детектируются по одной - если их несколько, нужно несколько раз повторять компиляцию и смотреть Pointfile.

ЦитироватьТеперь вроде я узнал все, что хотел, осталось только найти легкий способ экпортирования bin'ов в Мод без наложения текстур и можно что-то построить.
Я тебе еще советую освоить ручную установку порталов (с проверкой их работы). Это важно, во-первых, для оптимизации, а во-вторых, для правильного распространения звука.

Chuzhoi

Цитата: Soul_Tear от 24 июня 2015 15:31:00И что самое приятное внутри этой посветки можно создать другие, без всяких Ambient Zones и ужасных Room Brushes.
Вообще-то для разных подсветок тут тоже надо создавать зоны (с помощью порталов и некоторых вспомогательных объектов) и назначать им свои настройки подсветки. Но если просто поставить еще один ambient light и перекрыть им часть карты, то это тоже будет работать - локальная подсветка добавится к мировой. Я, правда, не уверен, что это хорошо. В вики про подсветку написано: In TDM, this is achieved with exactly one global light entity named ambient_world. В общем, официальный путь подразумевает, что источник подсветки у тебя один, а для разных зон ты можешь поставить свои настройки (которые на этот источник будут влиять при переходе из зоны в зону).

Zmey

Здравствуйте! Подскажите как сделать читаемый листок или книгу? Что то порыл ни где нет.

MediumPlayer

Господа, нескромный вопрос: есть ли где-нибудь видеогайды по Dark Radiant?