Что умеет DarkEngine

Автор LongShad, 05 апреля 2010 21:55:17

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

winter cat

Странно, что Thief II Shock был сделан ради шутки, всё таки то, что на видео, сделать довольно трудно.

Zontik

ЦитироватьТо есть, сделать горизонтальную невидимую лестницу у края каждого обрыва?
Почти так. Только не горизонтальную, а, скажем, квадратную.
ЦитироватьА можно ли пропустить миссию? Закончили миссию 3. Если произошло событие, следующая 4 пропускается и игра продолжается с 5. А если этого события нет, 4 миссия не пропускается.
Увы, это и называется ветвлением.
ЦитироватьНо мы видим еще одного Га
ррета с дубинкой. Так им управляет компьютерный персонаж?
Конечно.
ЦитироватьА как же он монеты собирает? Или автор его и этому научил?
Frob object.
ЦитироватьВыходит, шпионская камера не перемещает камеру, а телепортирует нас на свое место, оставляя на предыдущем месте - неподвижную модель Гаррета.
Ты когда-нибудь загружал сохраненку в редактор?
Существуют две вещи: объект Player (невидимый) и камера, которая никаким объектом не представлена. Обычно они находятся вместе, но есть устройство Scouting Orb, которое перемещает только камеру, а чтобы на месте стоящего игрока не оказалось пустоты, в точку нахождения объекта Player временно помещается стоячая/сидячая модель Гэрретта. Не AI, а обычный стационарный объект. При отключении камеры он удаляется. Player же все это время находится в одной точке.
Зато для стационарного объекта "Гэрретт" существует скин, который неплохо подходит к некоторым другим AI. Создать иллюзию, будто ты смотришь на себя со стороны, легко, но при этом ты не должен пытаться что-то делать, иначе иллюзия рухнет.
Подумал еще немного насчет ветвления. Что можно осуществить на практике? Возьмем твой пример. Начинается миссия 4. Если она не нужна, то в самом начале игрок получает сообщение: "Все задания были выполнены заранее, переходим к следующей миссии". MISSON COMPLETE. Начинается миссия 5.
Или, чтобы это не выглядело так уж дубово, оставить миссию 4 полноценной, но сократить ее до минимума.
Такое сделать достаточно просто.
[Исправлено: Zontik, 7 апр. 2010 9:30]
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

LongShad

Вспомнил:
ЗАДАЧА - КАК УБИТЬСЯ ГОЛОВОЙ ОБ СТЕНКУ?
Берем бочку
ЦитироватьBarrel -> Skull Barrel -> SmalSkulBarrel
Меняем Model -> Type на OBB, а в Controls добавляем Location, чтобы бочка не проваливалась сквозь пол. Добавляем Object -> Immobile = TRUE (хотя работает без него) и запускаем игру. Теперь подойдите к бочке и наклонитесь к ней вперед. Смотрите, не убейтесь об стенку!
Причина в том, что в Controls нет Rotating. Без него можно разбиться даже об сундук.



winter cat

ЦитироватьМожет, что люди могут сделать в DarkEngine? Потому как мы наверное никогда не узнаем, что все же умеет DarkEngine
Что умеют делать люди, то умеет и Dork Engine, ведь сам по себе он ничего не умеет.
По теме. Как выяснилось на ттлг, оказывается если на небесные текстуры в Т1 увеличить до 24, то уменьшится полигональность. В Т2 движок и сам умеет это делать. Хоть чем-то Т2 лучше Т1.

LongShad

Появилась интересная задумка - использовать уровень сложности след. образом.
Перед началом игры игрок выбирает свой стиль, в зависимости от него добаляется одно задание:
* Вор (стащить все ценности с уровня)
* Призрак (никого не убивать, только оглушать, смертельное оружие изымается)
* Ассасин (никого не оглушать, только убивать, если на уровне останется хотя бы 1 тело без сознания, миссия не закончится)
А между миссиями можно навещать свое логово, чтобы потренироваться (одна и та же карта), а перед началом след. уровня поменять стиль (т. е. сложность).
[Исправлено: LongShad, 31 июля 2010 18:21]

THIEF154

LongShad, задумка интересная, а возможно ли это
сделать для оригинальных миссий?
И были те кто сомневались в плане
Строителя и сомневающихся положили в фундамент нового святилища.

Shadowhide

думаю да,только надо поковырять mis файлы немного

DonSleza4e

легко делается стандартными фичами

LongShad

Пытаюсь создать ящик, чтобы нельзя было пройти сквозь него, была OBB-модель, на него можно было залезать как на стену, его можно было двигать, брать и бросать.
Что из перечисленного невозможно? На TTLG пишут, что OBB-объекты уже нельзя перемещать.
[Исправлено: LongShad, 4 нояб. 2010 19:09]

Zontik

Из перечисленного невозможно только одно: залезать на объект "как на стену".
У стандартного ящика из иерархии оптимальный набор свойств. Но если надо именно "как на стену", то остается один выход - делать ящик из брашей. Со всей вытекающей отсюда неподвижностью.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

LongShad

Zontik
ЦитироватьИз перечисленного невозможно только одно: залезать на объект "как на стену".
Как тогда сделать перемещаемый OBB-объект?

Zontik

Пойми механику игры.
OBB-объекты служат препятствиями для AI. Заранее построенная база данных пути включает в себя обтекание всех OBB-объектов. Перемещать их в игре так же немыслимо, как и стены - если бы такое вдруг стало возможным, весь геймплей бы рухнул.
Поэтому правильный ответ, видимо - никак. Все, на что можно рассчитывать - это более-менее правдоподобные иллюзии.
(Не надо, впрочем, недооценивать силу иллюзий. В качестве примера - прибывающая вода в Temple Of The Tides.)
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

LongShad

Можно ли перемещать объекты вместе с игроком?
Ссылка PhysAttach на стартовую точку или объект "Garrett" такого не дает.

Dront

Не очень понял, как это - перемещать объекты вместе с игроком. Типа как бочку толкаешь, и она от этого движется?
А так можно и ящики с собой таскать, и тела (как мусор). И многим другим физ. объектам можно такие же свойства "мусора" прописать. Не то?
"You cannot run from life as you did from us, Garrett! Life has a way of finding you..."
"Beware the dawn of the Metal Age."

LongShad

Нет, игрок передвигается и объект тоже передвигается. Повторяет движения игрока.