Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а

Автор nemyax, 22 августа 2013 23:30:35

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

Soul_Tear

Файл вряд ли проблемный, я ведь и новый проект начинал.
Здесь как раз на стадии объединения:
https://drive.google.com/file/d/0B6Xov5E0HZFsV3NwM2Z2dnVrSEU/view?usp=sharing

nemyax

При экспорте-импорте этой сцены у меня с родительством всё ок. Все сетки склеиваются и парентятся как задумано.
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

Soul_Tear

У меня связь рвется не на экспорте, а при объединении нужной меши с кубом, на котором я ось настраивал. Если выделить сначала куб, а потом дочку - то связь не рвется, но тогда ось будет не та. Рвется, если выделить дочку, затем куб.

nemyax

Цитата: Soul_Tear от 10 января 2017 16:33:34
Походу плагин опять сломался. Эскпортировал свою дверь из файла, в котором создал ее летом - она не работает. Скачал плагин заново, не помогло. Надо в А8 лезть.
В прошлый раз экспортировалась корректно?
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

nemyax

Цитата: Soul_Tear от 23 января 2017 16:53:25
Есть дверь, которую я делал летом, и экспортировал в ранней версии плагина, и она работает (ручка крутится), однако экспорт из того же бленда в новой версии плагина выдает статичную дверь (ручка не крутится).
Выложи этот файл, пожалуйста.
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!


nemyax

Что-то ты путаешь. С этого файла даже в теории не могло получиться корректных ручек ни в какой версии скрипта. Начать с того, что опорные точки ручек не там и ось X направлена не в ту сторону.
Я подрихтую модельку и попробую в движке, но чуть попозже.
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

Soul_Tear

Последняя версия файла называлась, как предпоследняя :)
https://drive.google.com/file/d/0B6Xov5E0HZFsVnZxLUljV2Jsb1E/view?usp=sharing
Это точно не работает, только что проверил на своем уровне.

nemyax

Вот этот вариант у меня работает нармуль:
https://drive.google.com/file/d/0B___ge5IO2JdaExsNDRUbGdJdE0/view?usp=sharing
Только надо в spinny_door/Tweq/Lock переправить Lock Joint на 2.
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!


nemyax

Хочу разнести импорт и экспорт на два отдельных скрипта. У вас есть возражения?
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

Мью

Совсем забыла, что хотела задать вопрос. Пользуюсь версией 0.4.20161124 (и 0.1.20140527 для объектов, в которых есть движение).

В игре встречаются предметы, состоящие из нескольких bin-файлов. Например, котёл SMELT, SMELT_1... SMELT_4. Льющаяся из него лава делается при помощи поочерёдного показа этих файлов, а вот наклон котла - встроен в один из них.

Я хочу сделать его более высокополигональным. Собственно, уже сделала. Но не могу экспортировать обратно в игру, потому что мало того, что он сильно смещён (в одиночном файле это было бы легко поправить), так ещё и разные файлы сдвинуты в разные места. Вероятно, из-за того, что у них неодинаковое количество вершин и они в разных местах расположены? Я попыталась сделать их более-менее одинаковыми, просто скрыв ненужную часть лавы, но оставив её вершины и рёбра. Но, хоть и с меньшей амплитудой, котёл в игре продолжает двигаться.

А осложняется всё это тем, что наклон котла - настоящее движение, а не его имитация через подмену файлов, как лава. А значит, приходится ещё и старую версию плагина для этого использовать.

nemyax

Мью
Ты объясни, что конкретно происходит с номерами. Какие номера изначально у кусков, перестающих двигаться? И при замене на какие номера в обновлённых модельках они опять начинают двигаться?
Если новый номер куска после экспорта меньше исходного номера, то дело легко поправить, вставив в иерархию между куском и его родителем новый кусок из одного треугольника, запрятанного внутри корневого объекта. Или немного иначе, но смысл тот же: добавить в модель скрытый кусок-пустышку, чтобы сместить номера.
А габариты можно контролировать в самой свежей версии экспортёра. В старых этого нету.
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

Мью

Это проще показать, чем объяснить. Двигаться (вращаться) должен, скорее всего, SMELT_2. SMELT - исходное состояние, SMELT_1 - лава появляется на носике, следующие за 2 - выливающаяся лава в уже наклонённом (сама лава в каждом файле статична, если чё).

В оригинале это решалось, похоже, тем, что на самих моделях задано их смещение и угол наклона.
Y меняется везде, кроме как между 3 и 4. Начиная с 3 (где появляется как бы льющаяся лава) меняются и X с Z.

[off]
SMELT:
X=-0.295697
Y=0.623625
Z=0.442873

SMELT_1:
X=-0.295697
Y=0.62377
Z=0.442873

SMELT_2:
X=-0.295697
Y=0.623684
Z=0.442873

SMELT_3:
X=-0.634159
Y=0.623828
Z=0.573321

SMELT_4:
X=-1.05644
Y=0.623828
Z=1.33775[/off]

Но, насколько я помню, до этих координат плагину нет дела?

И, насколько я понимаю, в самой свежей версии вращения тоже не будет? Тогда есть вариант - экспортировать в старой вращающийся файл, а остальные под него как-то подстраивать...

nemyax

Цитата: Мью от 02 июля 2020 21:32:01насколько я понимаю, в самой свежей версии вращения тоже не будет?
Может и быть, если ты прочитаешь, что я написал, и попробуешь этот способ.
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!