Thief: the Dark Fate Forum

Общение Tafferов => Общение => Тема начата: HellRaiser от 16 января 2015 11:09:41

Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: HellRaiser от 16 января 2015 11:09:41
Цитата: MoroseTroll от 16 января 2015 10:57:08
Так что определённая надежда на нормальную игру, возможно, ещё есть.
Мозгом не верю, но сердцем надеюсь :)

Цитата: MoroseTroll от 16 января 2015 10:57:08
наш список пожеланий, идеально оформленный и достойно переведённый на буржуйский, опубликованный на форуме Eidos. Я считаю, именно он склонил разработчиков T2014 к реализации тех немногих вещей, что ещё можно было сделать на столь позднем этапе разработки.
Шутки ради можно накатать им ТэЗэ на следующую часть, подробненько так, с чувством... Сценарий в общих чертах описать. Только этим должны не все-все-все заниматься, а несколько определённых талантливых личностей (а то получится такая каша, что смешно даже читать будет).
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: Zontik от 16 января 2015 11:12:48
Может, проще сделать самим? А то ТЗ им, сценарий...
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: HellRaiser от 16 января 2015 11:15:51
Zontik, обсуждали уже - заругают за нарушение прав. Хотя можно сделать че-н типа "по мотивам...". Один важный вопрос - кто делать будет?  :joke:
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: MoroseTroll от 16 января 2015 11:21:02
Ну, что-нибудь вроде T2X наши местные мастера, уверен, в состоянии сделать. Другое дело, захотят ли?
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: HellRaiser от 16 января 2015 11:28:22
Цитата: MoroseTroll от 16 января 2015 11:21:02
Ну, что-нибудь вроде T2X наши местные мастера, уверен, в состоянии сделать.
Да, в состоянии, только делать надо на каком-нть Unity или ДаркМоде, чтобы посовременнее было. Сюжет можно из нескольких годных миссий/кампаний натыркать, объединить всё это в одну большую эпическую историю. Вот уж точно релиз получится посильнее, чем у ЕМ  :up:
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: MoroseTroll от 16 января 2015 11:47:29
Цитата: HellRaiser от 16 января 2015 11:28:22Да, в состоянии, только делать надо на каком-нть Unity или ДаркМоде, чтобы посовременнее было.
Ни в коем случае - только NewDark! Делать на Unity - значит, фактически создавать новую игру. Зачем и, главное, кто это всё будет делать? TDM, как платформа, неплохой вариант, но на данный момент у нас есть всего один активный разработчик миссий для неё (Shadowhide). А вот для Dark/NewDark у нас имеется с полдюжины активных разработчиков.
Цитата: HellRaiser от 16 января 2015 10:33:22Сюжет можно из нескольких годных миссий/кампаний натыркать, объединить всё это в одну большую эпическую историю. Вот уж точно релиз получится посильнее, чем у ЕМ  :up:
Как говорится, гладко было на бумаге, да забыли про овраги. Работа в команде очень трудна чисто психологически, потому что неизбежна подстройка по чужие, а не свои нужды, и потому очень велик соблазн бросить всё к чёртовой матери и вернуться к режиму соло.
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: HellRaiser от 16 января 2015 12:01:02
Цитата: MoroseTroll от 16 января 2015 11:47:29
Ни в коем случае - только NewDark!
Убедил :agree:
Цитата: MoroseTroll от 16 января 2015 11:47:29
Работа в команде очень трудна чисто психологически, потому что неизбежна подстройка по чужие, а не свои нужды, и потому очень велик соблазн бросить всё к чёртовой матери и вернуться к режиму соло.
Поэтому нужен руководитель (а лучше несколько - в разных направлениях). У него должен быть мозг, авторитет, талант убеждения, чтобы разработчики его боялись уважали. Ну и ещё должно быть чёткое представление того, что должно получиться в итоге. Найдутся ли среди среди нас подобные личности? Найдутся ли те, кто будет готов поработать ради высшего блага под началом такой личности? :bigsmirk:
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: MoroseTroll от 16 января 2015 12:14:01
Цитата: HellRaiser от 16 января 2015 12:01:02Убедил :agree:
Я рад :).
Цитата: HellRaiser от 16 января 2015 12:01:02Поэтому нужен руководитель (а лучше несколько - в разных направлениях).
Думаю, достаточно будет и просто координатора. По большому счёту, создание кампании гораздо легче, чем игры с нуля, ведь в распоряжении разработчиков уже есть готовая игра, с тоннами готового контента, с готовой механикой и т.д. Надо лишь придумать и продумать сюжетную линию, достигаемые игроком цели, да написать тексты записок и диалогов/монологов для озвучки.
Цитата: HellRaiser от 16 января 2015 12:01:02У него должен быть мозг, авторитет, талант убеждения, чтобы разработчики его боялись уважали.
Надеюсь, такой человек не потребуется. Правильно распределить нагрузку между собой в состоянии и сами разработчики, а с техническими деталями справится и простой координатор.
Цитата: HellRaiser от 16 января 2015 12:01:02Ну и ещё должно быть чёткое представление того, что должно получиться в итоге.
Безусловно, чёткое представление цели - важнейший момент в её достижении.
Цитата: HellRaiser от 16 января 2015 12:01:02Найдутся ли среди среди нас подобные личности?
Они точно есть. Но вот согласятся ли они работать в команде, как ты выразился, для общего блага - далеко не факт.
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: HellRaiser от 16 января 2015 12:37:33
ЦитироватьДумаю, достаточно будет и просто координатора
Нет, координатора будет недостаточно, как минимум, по 2-м причинам:
1)
Цитироватьпотому очень велик соблазн бросить всё к чёртовой матери и вернуться к режиму соло
т.е. он должен поднимать "боевой дух" и пинать слабые звенья, а если это будет какой-нибудь залётный Вася с соседнего форума, к тому же не шарящий в теме - его просто пошлют нах...
2) координатор не имеет давления на автора (более мягче - "убеждения"), а без этого сия затея скатится в басню "Лебедь, рак и щука", что вместо пользы и позитива сожжёт тонны нервных клеток всем. Поэтому нужен именно тот, кто может треснуть кулаком по столу в случае чего...

Кстати, при умелом управлении, разработчики даже не поймут, что работают в команде: каждый клепает свою карту/объект/текстуру, а руководитель раздаёт лишь указания и "советы": куда воткнуть вот эту записочку, где общую гамму сделать посветлее/темнее...

В конце концов(повторюсь), можно и десяток разношёрстных ФМ склеить бесшовно в одно целое, главное заткнуть по-возможности все дырки, а остальное  логично объяснить игроку (чего, к сожалению, не соизволили или не смогли сделать в ВорЧе).
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: MoroseTroll от 16 января 2015 12:59:53
Цитата: HellRaiser от 16 января 2015 12:37:33т.е. он должен поднимать "боевой дух" и пинать слабые звенья
Поднимать боевой дух? Может быть. Но вот пинать слабые звенья не получится никак, потому что для этого необходимы рычаги воздействия, которых у координатора/руководителя/команды просто нет. Представь: ты - босс проекта, а я - один из его исполнителей. Я, редиска такая, замешкался со своей частью проекта или вовсе заартачился и упёрся рогом - хочу, чтоб у ГГ была базука, и всё тут ;D! Что ты можешь мне сделать, кроме как исключить из команды? Ни-че-го. Следовательно, команда разработчиков по определению должна состоять из матёрых, уже состоявшихся авторов миссий, которых не надо будет пинать, потому что у них будет самомотивация.
Цитата: HellRaiser от 16 января 2015 12:01:022) координатор не имеет давления на автора (более мягче - "убеждения"), а без этого сия затея скатится в басню "Лебедь, рак и щука"
Эти вещи решаются на этапе планирования кампании. Если большинство склоняется к созданию чего-то вроде "Сделаем свой Боунхорд, но длиннее и круче", то все несогласные должны будут покинуть проект сразу после голосования.
Цитата: HellRaiser от 16 января 2015 12:01:02Поэтому нужен именно тот, кто может треснуть кулаком по столу в случае чего...
Повторюсь: трескать по столу просто нечем - все будут (если будут) работать на голом энтузиазме и самомотивации.
Цитата: HellRaiser от 16 января 2015 12:01:02Кстати, при умелом управлении, разработчики даже не поймут, что работают в команде: каждый клепает свою карту/объект/текстуру, а руководитель раздаёт лишь указания и "советы": куда воткнуть вот эту записочку, где общую гамму сделать посветлее/темнее...
Полагаю, что, в нашем случае, разработчикам кампании всё-таки будет лучше знать, что и как обстоит в других частях проекта, просто чтобы они лучше себе представляли его в целом. Ведь это же не коммерческая игра, в конце концов, чтобы беречь секреты от потенциально ненадёжных сотрудников, готовых украсть их и отнести конкурентам :)!
Цитата: HellRaiser от 16 января 2015 12:01:02В конце концов(повторюсь), можно и десяток разношёрстных ФМ склеить бесшовно в одно целое.
Зачем? Засмеют ведь.
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: HellRaiser от 16 января 2015 13:24:40
Цитата: MoroseTroll от 16 января 2015 12:59:53
Но вот пинать слабые звенья не получится никак, потому что для этого необходимы рычаги воздействия, которых у координатора/руководителя/команды просто нет.
Ну тут какбэ дипломатичность нужна: кого-то ссаными тряпками из проекта погнать, других пробовать переубеждать, как-то мотивировать (например: "твоё имя будет первым в титрах!!", "Зачем базука - сделай арбалет с бомбочками" )

Цитата: MoroseTroll от 16 января 2015 12:59:53
Полагаю, что, в нашем случае, разработчикам кампании всё-таки будет лучше знать, что и как обстоит в других частях проекта, просто чтобы они лучше себе представляли его в целом. Ведь это же не коммерческая игра, в конце концов, чтобы беречь секреты от потенциально ненадёжных сотрудников, готовых украсть их и отнести конкурентам :)!
Поддерживаю. Хотя никто же не мешает для масштабноости подпрячь знакомых/друзей/родственников за пивко/конфетки выбирать/рисовать текстурки и концепт-арты, им при этом объяснять ничего не нужно, а чётко сказать: "нарисуй мрачный большой красивый особняк в 10 вариантах. Зачем? - Неважно" ;D

Цитата: MoroseTroll от 16 января 2015 12:59:53
Цитата: HellRaiser от 16 января 2015 12:01:02В конце концов(повторюсь), можно и десяток разношёрстных ФМ склеить бесшовно в одно целое.
Зачем? Засмеют ведь.
И это правильно - мы же не будем уподобляться ЫЫдос'овцам, верно?  :bigsmirk: (просто сказал к тому, что это вполне реально)
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: MoroseTroll от 16 января 2015 13:35:07
Цитата: HellRaiser от 16 января 2015 13:24:40Ну тут какбэ дипломатичность нужна: кого-то ссаными тряпками из проекта погнать
Команда сама решит, кому в ней место, а кому - нет. Опять же, если соберутся именно аксакалы, уверен, никакие ссаные тряпки не потребуются, ибо все люди со стажем и понимают, зачем всё затевается.
Цитата: HellRaiser от 16 января 2015 12:01:02других пробовать переубеждать
Переубеждать кого-то в середине разработки - почти дохлый вариант. Я к тому, что диздок надо будет проработать до таких мелочей, чтобы ни у кого потом не возникло претензий. Т.е. лучше потратить больше времени на него и получить выверенный во всех смыслах план, нежели метаться туда-сюда, пытаясь понять, а на хрена, собственно, мы задумали эту штуковину.
Цитата: HellRaiser от 16 января 2015 12:01:02как-то мотивировать (например: "твоё имя будет первым в титрах!!"
Аксакалов уже давно этим не удивишь.
Цитата: HellRaiser от 16 января 2015 12:01:02Хотя никто же не мешает для масштабноости подпрячь знакомых/друзей/родственников за пивко/конфетки выбирать/рисовать текстурки и концепт-арты, им при этом объяснять ничего не нужно, а чётко сказать: "нарисуй мрачный большой красивый особняк в 10 вариантах. Зачем? - Неважно" ;D.
Возможно. Но тут ответственность будет нести тот, кто взялся за этот сектор работ.

P.S. Намусорили мы тут с тобой - надо бы прибраться. Просьба к администрации: перенесите, пожалуйста, наш с HellReiser-ом диалог в отдельную ветку под названием, скажем, "Наша кампания (чисто теоретически)" или что-нибудь в этом роде.
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: Yara от 16 января 2015 13:38:55
ЦитироватьНу тут какбэ дипломатичность нужна
Ты смешной. Приведи примеры дипломатичного воздействия на товарища, который взял свою часть работы и таинственно исчез. Ну вот вообще исчез, нигде его нет. И непонятно, то ли он делает, что-то, то ли вообще забил, а если делает, то когда сделает? Или рассмотрим товарища, который горит энтузиазмом и свою часть работы сделал, но настолько плохо, что ее надо не просто переделывать, а делать заново. А время прошло. А бракодел еще и с гневом отвергает все правки, он считает, что каждое его действие священно, потому что оно верно, и все тут. И срал он на твою дипломатичность, он в восторге от своей работы и все тут.
Все эти совместные проекты заканчиваются тем, что 90% горячих энтузиастов разбегаются в первые же дни, остальные разбегаются попозже, и остается пара измотанных чуваков, которые тянут все на себе из чувства долга. До тех пор, пока не выматываются настолько, что тоже все посылают.
Сколько совместных фанатских проектов дожило до релиза, а? По пальцам пересчитать. Потому что всегда начинается разброд и шатания, а мер воздействия на шатающихся практически нет. Хотя если ты уверен, что сможешь все организовать и знаешь, как что нужно делать - возьмись. Потомки скажут тебе спасибо. Те пара человек, которые в этот проект все же поиграют.
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: HellRaiser от 16 января 2015 13:51:25
Цитата: Yara от 16 января 2015 13:38:55
ЦитироватьНу тут какбэ дипломатичность нужна
Приведи примеры дипломатичного воздействия на товарища, который взял свою часть работы и таинственно исчез. Ну вот вообще исчез, нигде его нет. И непонятно, то ли он делает, что-то, то ли вообще забил, а если делает, то когда сделает? Или рассмотрим товарища, который горит энтузиазмом и свою часть работы сделал, но настолько плохо, что ее надо не просто переделывать, а делать заново. А время прошло. А бракодел еще и с гневом отвергает все правки, он считает, что каждое его действие священно, потому что оно верно, и все тут. И срал он на твою дипломатичность, он в восторге от своей работы и все тут.
У меня такого язык не повернётся назвать "товарищем"  :yes:

Цитата: Yara от 16 января 2015 13:38:55
Потому что всегда начинается разброд и шатания, а мер воздействия на шатающихся практически нет.
Ну я просто описал очевидные вещи, так сказать "идеальный" сферический в вакууме процесс разработки. Это естественно мечты, но не далёкие от реальности.

Цитата: Yara от 16 января 2015 13:38:55
Хотя если ты уверен, что сможешь все организовать и знаешь, как что нужно делать - возьмись.
Не уверен. И это единственный стопор.

Цитата: Yara от 16 января 2015 13:38:55
Те пара человек, которые в этот проект все же поиграют.
ага, бета-тестеры :joke:

Цитата: MoroseTroll от 16 января 2015 13:35:07
Т.е. лучше потратить больше времени на него и получить выверенный во всех смыслах план, нежели метаться туда-сюда, пытаясь понять, а на хрена, собственно, мы задумали эту штуковину.
Именно.
Спойлер
И отправить его по почте в офис ЕМ - пускай сами там с ним мудохаются, а у нас нервы целее будут ))))
[свернуть]
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: Yara от 16 января 2015 14:02:41
ЦитироватьУ меня такого язык не повернётся назвать "товарищем"
Ну, до начала совместной работы он выглядел вполне себе товарищем. Внезапно свалившаяся ответственность без самомотивации творит с людьми волшебные вещи.
А вот от вопроса ты увильнул. Ты ж призывал все дипломатией решать? Вот два очень конкретных и очень распространенных случая, твои предложения?

ЦитироватьНу я просто описал очевидные вещи, так сказать "идеальный" сферический в вакууме процесс разработки.
Но ты же понимаешь, что идеального не бывает?

ЦитироватьНе уверен. И это единственный стопор.
Вот с этого надо начинать. Таких тоже всегда в избытке - всяких руководятлов и прочих советчиков. Работать вот только некому. Все советы дают.  :sly:
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: HellRaiser от 16 января 2015 14:19:05
Цитата: Yara от 16 января 2015 14:02:41
Вот два очень конкретных и очень распространенных случая, твои предложения?
Тут, как я сразу сказал, нужен "авторитет" в последней инстанции, работая с которым у "товарища" и мысли не возникнет слиться или схалтурить.

Цитата: Yara от 16 января 2015 14:02:41
Вот с этого надо начинать. Таких тоже всегда в избытке - всяких руководятлов и прочих советчиков. Работать вот только некому. Все советы дают.  :sly:
Простите конечно, но не имею привычки обещать того, в чём не уверен. Лучше приятный сюрприз, чем невыполненные обязательства, правда?
Плюс - это не совсем советы, а пока только лишь рассуждения, мысли вслух. Кому нужен совет - те спросят, причём у меня - в последнюю очередь.
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: Scrp007 от 16 января 2015 14:26:58
Ребята, по-поводу чего с... симпозиум?
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: Yara от 16 января 2015 14:38:51
Scrp007 HellRaiser фантазирует на тему - а вот бы вам всем собраться и замутить свой Thief4. Вот соберитесь и сделайте, че там. Мороз, а впоследствии и я, попытались указать на трудности организации такого процесса, но не преуспели. Человеку нравится витать в облаках, а на предложение спуститься и набить собственные шишки следует ожидаемый ответ "да я че, я ниче, я вот просто советую тут." :joke:

HellRaiser без обид, просто любой авторитет должен быть подкреплен каким-то стимулированием, а иначе принимать его или нет - добровольное решение каждого участника. Если участник решит, что авторитет ему не авторитет, а геморрой не стоит полученных моральных бонусов - ничего ты не сделаешь.
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: Zontik от 16 января 2015 14:40:47
ЦитироватьИ отправить его по почте в офис ЕМ - пускай сами там с ним мудохаются
Какой коварный план по развалу EM! Ну воистину дьявольская изобретательность.
Прочитал все последние посты и задумался: каким же чудом тогда родился T2X? Это же невозможно.
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: DJ Riff от 16 января 2015 14:46:48
Цитата: Zontik от 16 января 2015 14:40:47Прочитал все последние посты и задумался: каким же чудом тогда родился T2X? Это же невозможно.
Для того, чтобы появился T2X, должны были загнуться Hammerite Imperium, CoSaS, OPDE, NightBlade и куча других проектов, о которых мы слышали только мельком. Вероятность того, что один проект развалится, очень высока. Но если есть множество людей, которые делают несколько проектов, вероятность того, что хотя бы что-то из этого будет успешно завершено, повышается. У нас такой роскоши нет.
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: Zontik от 16 января 2015 15:06:41
Тогда уж и New Dark, и Dark Mod на другую чашу весов. Неплохое получается соотношение. На самом деле неплохое, говорю без иронии.
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: MoroseTroll от 16 января 2015 15:10:01
Yara: Разговор на самом деле имеет чисто теоретическую основу, да и не вызывался HellReiser становиться начальником проекта, так что ты уж помягче с ним - я ведь тоже, получается, должен получить люлей за разведение "если б да кабы" :).

Цитата: Zontik от 16 января 2015 14:40:47каким же чудом тогда родился T2X?
Увы, сей момент я в своё время пропустил, ибо хоть и был уже горячим поклонником Вора, но частью сообщества ещё не был :(. Может, fett расскажет, если будет в хорошем настроении? Он ведь вроде координировал, нет?

Цитата: DJ Riff от 16 января 2015 14:46:48У нас такой роскоши нет.
Что верно, то верно. Ну так как, выдернешь последние несколько страниц в отдельную тему?
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: HellRaiser от 16 января 2015 15:10:32
Цитата: Yara от 16 января 2015 14:38:51
HellRaiser фантазирует на тему - а вот бы вам всем собраться и замутить свой Thief4. Вот соберитесь и сделайте, че там.
А вот ничего подобного, разговор с другого начался и примерно в той же плоскости и шёл, может ты просто не очень внимательно читаешь? Мы тут какбэ обсуждали(ем) саму возможность сделать что-то стоящее, возможно с неявными параллелями в сторону руководителей ЕМ, которые по каким-то причинам сделали что-то не так (или не сделали вовсе) при разработке ВорЧа.
Ну конечно же, это обсуждение с элементами научной и не очень фантастики, но всё же :\
И единственным моим советом во всём этом флуде было: "надо бы написать ТЗ на следующую часть и отправить в Эйдос". И при этом я не говорил, что сам не буду/не хочу в этом деле участвовать :sly:

Цитата: Yara от 16 января 2015 14:38:51
любой авторитет должен быть подкреплен каким-то стимулированием, а иначе принимать его или нет - добровольное решение каждого участника. Если участник решит, что авторитет ему не авторитет, а геморрой не стоит полученных моральных бонусов - ничего ты не сделаешь.
А участник решит это в середине работы? А так разве бывает? Если его поставят перед фактом, что он должен работать по чьей-то указке, то он либо согласится либо сразу пошлёт, или нет?
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: Yara от 16 января 2015 15:27:13
Цитата: HellRaiser от 16 января 2015 15:10:32
А участник решит это в середине работы? А так разве бывает? Если его поставят перед фактом, что он должен работать по чьей-то указке, то он либо согласится либо сразу пошлёт, или нет?
Бывает. Сплошь и рядом. И вовсе не со зла, а просто людям свойственно недооценивать объем работ, или переоценить собственную целеустремленность. Одно дело - когда все начинается, это интересно, это увлеченность, энтузиазм, но потом это отходит на второй план и остается работа. Может, и интересная, но работа - трудная, местами нудная, ее много, плюс ответственность перед другими. Когда работаешь соло, можно сделать перерыв когда угодно, в команде такой роскоши нет. А ведь надо еще зарабатывать на жизнь, а у кого-то еще и семья, накапливается усталость... Кто-то может честно сказать "я устал, я ухожу", а кому-то кажется стыдно, вроде как взялся и не осилил, и ему проще исчезнуть, чем говорить всем, что не сдюжил. Очень много тут нюансов.

Zontik все зависит от размеров тусовки. Если увлеченного народа много, то взамен выбывших можно попытаться набрать новых, если это не руководители выбыли, конечно. А если как у нас, пара человек - то шансов добраться до конца работы маловато. Реал давит на всех, а смены не будет.
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: Zontik от 16 января 2015 15:28:28
Цитироватьто он либо согласится либо сразу пошлёт, или нет?
Не обязательно. Не все представляют себе, что такое работать в команде и как при этом ограничивается творческая свобода. Для некоторых это вообще может быть шоком.
А вообще получается, что опять я виноват. Высказался в духе "если уж придется делать за EM самую важную часть работы, почему не сделать ее всю?" И понеслось...
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: HellRaiser от 16 января 2015 16:02:41
Yara вот о таких персонах чё-то позабыл, а ведь действительно, сплошь и рядом :)
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: DJ Riff от 16 января 2015 16:05:27
Цитата: Zontik от 16 января 2015 15:06:41Тогда уж и New Dark, и Dark Mod на другую чашу весов. Неплохое получается соотношение. На самом деле неплохое, говорю без иронии.
Чтобы получить нормальное соотношение, надо взять все проекты, по которым так или иначе кто-то что-то пытался делать. Понятное дело, что первым на ум приходят проекты, по которым хотя бы внушительный результат достигнут, и кажется, что почти всё было успешным. А так вот:
http://download.darkfate.org/projects/
Там 80% — брошенные недоделки. И это только то, что хоть как-то всплыло на публику.
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: Scrp007 от 16 января 2015 16:41:25
Цитата: Yara от 16 января 2015 14:38:51
Scrp007 HellRaiser фантазирует на тему - а вот бы вам всем собраться и замутить свой Thief4. Вот соберитесь и сделайте, че там. Мороз, а впоследствии и я, попытались указать на трудности организации такого процесса, но не преуспели. Человеку нравится витать в облаках, а на предложение спуститься и набить собственные шишки следует ожидаемый ответ "да я че, я ниче, я вот просто советую тут." :joke:
Понял. Как всегда инициатива наказуема  :joke:
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: MoroseTroll от 16 января 2015 16:46:56
Цитата: Zontik от 16 января 2015 15:28:28Не все представляют себе, что такое работать в команде и как при этом ограничивается творческая свобода.
Такое больше свойственно коммерческим играм. Когда же речь идёт об играх, сделанных на голом энтузиазме, творческая свобода, как мне кажется, всё же менее ограниченна. Скажем, ты да я решили сделать T2DF из двух миссий. Оные мы с тобой поделили таким образом, что мне досталась миссия-ужастик, а тебе - миссия-банк. Если мы с тобой, как члены команды, договорились всё-таки о конечных целях наших миссий (моя, допустим, идёт первой, и ГГ должен найти в ней какие-то суперотмычки, которые пригодятся при прохождении твоей миссии-банка), то конкретное исполнение последних, по большому счёту, это личное дело каждого. Хочу - сделаю свою миссию-ужастик в подземелье (а-ля Боунхорд), хочу - в соборе (Возвращение в собор), хочу - в местной дурке (Колыбель Шейлбридж), и т.д. Ты же, в свою очередь, будешь волен делать миссию-банк так, как того тебе хочется. Разумеется, нам обоим придётся позаботиться о том, чтобы между нашими миссиями была какая-нибудь связь, как внешне, так логически, но на этом все ограничения и закончатся.
Цитата: Zontik от 16 января 2015 15:28:28Для некоторых это вообще может быть шоком.
Да, это верно.
Цитата: Zontik от 16 января 2015 15:28:28А вообще получается, что опять я виноват. Высказался в духе "если уж придется делать за EM самую важную часть работы, почему не сделать ее всю?" И понеслось...
Да ладно тебе :). Этот вопрос давно висел в воздухе - я и сам хотел его как-нибудь поднять.
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: HellRaiser от 16 января 2015 17:00:03
MoroseTroll вот видишь - это уже детали. Получается, что изначально общего между вашими миссиями ничего может и не быть вовсе. Остаётся придумать/продумать как ГГ из одной локации попадёт в другую. После того как вы с Zontik'ом сделаете основную работу и договоритесь о порядке миссий, в локациях размещается дополнительный контент: поддержка отмычек (которые надо отыскать в первой миссии для использования во второй), всяческие документы с намёками на следующую локацию и т.д. Внешне они могут быть хотя бы гаммой/архитектурой похожи, и то не факт: в сценарии же бывают различные повороты, от смены времени суток до пространственно-временных парадоксов :)
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: Zontik от 16 января 2015 17:19:56
ЦитироватьКогда же речь идёт об играх, сделанных на голом энтузиазме, творческая свобода, как мне кажется, всё же менее ограниченна.
О, ты просто не представляешь себе силу авторских амбиций. Даже два человека, занятых одним делом - это уже столкновение интересов. А если вдруг окажется, что оба они, не дай бог, талантливы, и их мнения на какой-нибудь предмет радикально расходятся - тут уже почти война.
В случае адекватного поведения все обычно заканчивается компромиссом... и взаимной неудовлетворенностью. А это для творчества - медленно действующий яд.
А в коммерческих играх - ну там просто рабство, что тут обсуждать-то?
Кстати, у того же T2X заметно, что миссии строили разные авторы. По мне, так это серьезный недостаток.
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: MoroseTroll от 16 января 2015 18:07:52
Цитата: Zontik от 16 января 2015 17:19:56Кстати, у того же T2X заметно, что миссии строили разные авторы. По мне, так это серьезный недостаток.
Один человек ведь не потянул бы такой объём.
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: Maxim от 16 января 2015 19:05:07
ЦитироватьО, ты просто не представляешь себе силу авторских амбиций. Даже два человека, занятых одним делом - это уже столкновение интересов. А если вдруг окажется, что оба они, не дай бог, талантливы, и их мнения на какой-нибудь предмет радикально расходятся - тут уже почти война.
У меня такое было, правда с напарником в музыкальном плане. Овен и Весы отлично сочетаются и дополняют, но тут действительно порою возникают такие моменты.
Знаешь как мы поступали? Делали 2 версии. Как я хочу и как он. И так даже интересно получается и в чём-то новаторски. Правда дальше зарисовок дело не продвинулось в связи с разными обстоятельствами в жизни. Теперь мне всю эту кашу до ума доводить придётся ))) Но это прикольно, я считаю и интереснее. Получается все довольны и 2 варианта даже есть. Кому какой по душе придётся - тот и будет это и то пользовать/слушать/смотреть.
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: Fernan от 16 января 2015 21:53:29
ЦитироватьОвен и Весы отлично сочетаются и дополняют, но тут действительно порою возникают такие моменты.
Наверное, это девятые лунные сутки шли. ;D
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: Chuzhoi от 17 января 2015 03:43:19
Цитата: Zontik от 16 января 2015 17:19:56
О, ты просто не представляешь себе силу авторских амбиций. Даже два человека, занятых одним делом - это уже столкновение интересов. А если вдруг окажется, что оба они, не дай бог, талантливы, и их мнения на какой-нибудь предмет радикально расходятся - тут уже почти война.
В случае адекватного поведения все обычно заканчивается компромиссом... и взаимной неудовлетворенностью.
Просто должен быть кто-то главный, который в нужный момент ударит лапой об стол и... остальные сделают, как он сказал.

На самом деле, если у людей есть чувство ответственности и понимание того, что они делают общий продукт (а не принадлежащий лично каждому в отдельности), то они, я думаю, и амбиции свои подукротят, и талант будут использовать в неких рамках - таких, чтобы это было на пользу проекту. Хотя бы на то время, пока проект делается. Яд не яд, но серьезные вещи все-таки делаются коллективно. Но это в идеале.

А какова реальность? Однажды я ввязался в компанию людей, которые что-то делают, поддавшись на обаяние "лидера проекта". Все было настолько ужасно, что до сих пор с некоторым содроганием вспоминаю все, что там происходило. К счастью, проект скоропостижно скончался (после того как вышеупомянутый лидер, успев привлечь к проекту несколько человек, исчез), а я надолго (если не навсегда) приобрел отвращение к подобного рода "коллективной работе".

Кстати, забыл упомянуть, что эта "команда" была русская. Может там, "у них", все по-другому? Ведь сделали же как-то Даркмод и T2X.
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: MoroseTroll от 17 января 2015 12:56:41
Цитата: Chuzhoi от 17 января 2015 03:43:19Кстати, забыл упомянуть, что эта "команда" была русская. Может там, "у них", все по-другому? Ведь сделали же как-то Даркмод и T2X.
По-моему, нет никакого "у нас" и "у них", есть лишь упорство в достижении цели и отсутствие оного в каждом конкретном случае. Взять тот же Hexen: Edge of Chaos. В 2010-м команда выпустила демо-версию, и на этом всё - за весь 2014-й всего одна новость. А ведь они находились ровно в тех же условиях, что и разработчики TDM: 2004-й год, крутейший по тем временам движок Doom 3 и мегатонны энтузиазма. Но TDM, несмотря ни на что, жив и здоров, став совершенно самостоятельным проектом и имея в своём активе почти 90 миссий, а EoC как был модом для Doom 3, так им и остался, с одной несчастной демо-версией. А ведь состав EoC, судя по всему, полностью буржуйский. Что с ними не так? Думаю, не хватило сил и упорства.
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: Clopik от 18 января 2015 17:25:33
Цитата: Yara от 16 января 2015 14:38:51
HellRaiser фантазирует на тему - а вот бы вам всем собраться и замутить свой Thief4. Вот соберитесь и сделайте, че там. Мороз, а впоследствии и я, попытались указать на трудности организации такого процесса, но не преуспели. Человеку нравится витать в облаках, а на предложение спуститься и набить собственные шишки следует ожидаемый ответ "да я че, я ниче, я вот просто советую тут."
По-моему, разговор развивался не так. MoroseTroll утверждал, что совместная творческая работа должна проходить на голом энтузиазме, а HellRaiser говорил, что для такого проекта нужен руководитель, да не какой-то формальный, а настоящий, который и приголубить, и кулаком по столу ударить может.
И в этом я с ним соглашусь. Творческие люди часто имеют тенденцию провисать в сложных моментах (но помощи не попросят - они ж профессионалы!), задерживать работу, когда пропало вдохновение, а то и вовсе пропадать с радаров. Мудрый руководитель должен видеть, кому нужно помочь (при этом это должно походить не на помощь, а как будто автор сам до всего догадался), а на кого надо надавить (да, иногда все эти "я занят" человек говорит самому себе, на самом деле вполне имея время и возможности сделать хоть чуточку).
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: MoroseTroll от 18 января 2015 17:42:05
Clopik: Не совсем так: я говорил, что авторы кампании должны и могут работать на голом энтузиазме лишь потому, что у их руководителя по определению нет и не может быть рычагов воздействия на них. Т.е. это должен быть кто-то, находящийся в гуще событий, но не классический начальник, а что-то вроде координатора, диспетчера - если угодно, который наблюдает за разработкой кампании и, в случае необходимости, может, при наличии взаимного согласия, перекинуть "зависшее" задание с одного разработчика на другого.
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: Dront от 19 января 2015 09:08:41
Я больше согласен с MoroseTroll'ем. Главная задача "начальника", или руководителя, или координатора, - поддерживать энтузиазм. Грубо говоря. Потому что всё держится действительно только на нём. Плюс разве что личная совесть каждого из участников.
Цитироватькоторый наблюдает за разработкой кампании и, в случае необходимости, может, при наличии взаимного согласия, перекинуть "зависшее" задание с одного разработчика на другого.
Или берёт часть работы на себя. С T2X ведь, как я понял, в конце концов почти всё до этого и скатилось: к концу работы энтузиазм таки угас, и последние миссии доделывал уже один человек (да и не в слишком медленном темпе). Но основную часть народ ведь прошёл именно на мощном энтузиазме, полученном от T1/2 и (вдобавок) новости о закрытии LGS.
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: HellRaiser от 19 января 2015 09:51:04
Цитата: MoroseTroll от 18 января 2015 17:42:05
в случае необходимости, может, при наличии взаимного согласия, перекинуть "зависшее" задание с одного разработчика на другого.
А если разработчиков всего двое и оба болт положили, на кого перекидывать? Вот Yara неплохой пример привела выше про "товарищей".

Dront, на голом энтузиазме далеко не уедешь, особенно, когда каждый участник проекта в принципе знает, что строгих временных рамок нет, а значит можно тянуть кота за ммм... хвост бесконечно долго, и в итоге так ни к чему и не прийти. А творческие личности чаще всего действительно "себе на уме" и вмешательство в их процесс со стороны может сильно тронуть, вплоть до посылания  вмешивающегося в/на ...

Поэтому я всё-таки считаю, что должна быть жёсткая договорённость, субординация и чёткое понимание каждым участником того, на что он подписывается. При этом начальник вовсе не обязан быть тираном (наоборот, ему надо  быть более дипломатичным, я об этом уже говорил), а жёсткость проявлять только лишь в крайних случаях, когда кто-то из участников себя совсем непристойно ведёт. И то, жёсткость эта поможет только в коллективе ответственных людей, у которых есть совесть.


Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: MoroseTroll от 19 января 2015 10:23:43
Цитата: Dront от 19 января 2015 09:08:41Главная задача "начальника", или руководителя, или координатора, - поддерживать энтузиазм.
У состоявшихся, матёрых авторов FM особой нужды поддерживать энтузиазм со стороны не будет - они в состоянии поддерживать его в себе и сами. Но да, хуже не будет, если и координатор тоже будет воодушевлён общей работой :).
Цитата: Dront от 19 января 2015 09:08:41Потому что всё держится действительно только на нём.
Не всё, но кое-что - да, держится.
Цитата: Dront от 19 января 2015 09:08:41Плюс разве что личная совесть каждого из участников.
Это самый главный момент, без которого работа команды энтузиастов вообще невозможна, что с координатором, что без оного.
Цитата: Dront от 19 января 2015 09:08:41Или берёт часть работы на себя.
Да, если координатор в состоянии справиться с этим типом работы.
Цитата: Dront от 19 января 2015 09:08:41С T2X ведь, как я понял, в конце концов почти всё до этого и скатилось: к концу работы энтузиазм таки угас, и последние миссии доделывал уже один человек (да и не в слишком медленном темпе).
Увы, я упустил этот процесс из виду.
Цитата: Dront от 19 января 2015 09:08:41Но основную часть народ ведь прошёл именно на мощном энтузиазме, полученном от T1/2 и (вдобавок) новости о закрытии LGS.
Сейчас уровень энтузиазма мог бы быть лишь немногим меньше, чем тогда: T2014 оказался
Спойлер
ну_ты_понял
[свернуть]
, редактора к нему нет и не будет, неизвестно даже, будет ли вообще когда-нибудь пятая игра. Чем это всё не повод добавить ещё один мощный и красивый мазок к общей картине нашей любимой вселенной?
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: Zontik от 19 января 2015 10:31:16
ЦитироватьУ меня такое было, правда с напарником в музыкальном плане.
Знаешь как мы поступали? Делали 2 версии. Как я хочу и как он.
Забавно. У меня все было абсолютно так же. Правда, только один раз. К тому же с музыкой это несколько проще осуществить, а вот снимать, скажем, фильм в двух вариантах... и если еще напарник, допустим, не один... ну нереально, мягко говоря.
T2X - один человек мог бы потянуть, теоретически... но, конечно, не в такие сроки. И все равно разница в архитектурных стилях буквально бьет по глазам. Одно дело - разнообразие, другое - ктовлесктоподрова. Прочитали это слово с первого раза? Вот у меня точно так же глаз спотыкался при начале новых миссий в T2X.
Тем не менее проект был доведен до конца, и это его несомненное достоинство. И мне он нравится, несмотря на его недостатки. Так что мое мнение - лучше доделать не идеально, чем гениально провалить (как Hammerite Imperium или CoSaS).
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: MoroseTroll от 19 января 2015 10:42:15
Цитата: HellRaiser от 19 января 2015 09:51:04А если разработчиков всего двое и оба болт положили, на кого перекидывать?
Либо искать новых участников, либо просто замораживать или вовсе отменять проект.
Цитата: HellRaiser от 19 января 2015 09:51:04на голом энтузиазме далеко не уедешь, особенно, когда каждый участник проекта в принципе знает, что строгих временных рамок нет, а значит можно тянуть кота за ммм... хвост бесконечно долго, и в итоге так ни к чему и не прийти.
А ведь я не просто так говорил пару страниц назад, что толково составленный план может сделать выполнение проекта менее болезненным для команды. Представь такой диалог:

Координатор: - Ну что, сколько тебе потребуется времени на создание вот такой миссии?
Разработчик: - Ну, полгода минимум.
К: - А точнее?
Р: - Месяцев семь-восемь точно.
К: - В отпуск когда выходишь?
Р: - Чёрт, я совсем про него забыл!
К: - Значит, не восемь, а девять?
Р: - Пожалуй, да.
К: - Ясно. За этот период серьёзных изменений в твоей жизни, способных повлиять на разработку миссии, не планируется? Скажем, рождение ребёнка или поездка к чёрту на куличики, где ты не сможешь работать?
Р: - Вроде нет.
К: - Хорошо. Давай так - даю тебе от девять до двенадцати месяцев. Сам знаешь, всякое бывает. Договорились?
Р: - Да.

Цитата: HellRaiser от 19 января 2015 09:51:04А творческие личности чаще всего действительно "себе на уме" и вмешательство в их процесс со стороны может сильно тронуть, вплоть до посылания  вмешивающегося в/на ...
Если эта самая творческая личность не только творческая, но и ответственная (а матёрый, состоявшийся автор FM другим и не может быть), то никого вмешательства со стороны не потребуется.
Цитата: HellRaiser от 19 января 2015 09:51:04Поэтому я всё-таки считаю, что должна быть жёсткая договорённость, субординация и чёткое понимание каждым участником того, на что он подписывается.
Согласен!
Цитата: HellRaiser от 19 января 2015 09:51:04При этом начальник вовсе не обязан быть тираном (наоборот, ему надо  быть более дипломатичным, я об этом уже говорил), а жёсткость проявлять только лишь в крайних случаях, когда кто-то из участников себя совсем непристойно ведёт.
И с этим согласен.
Цитата: HellRaiser от 19 января 2015 09:51:04И то, жёсткость эта поможет только в коллективе ответственных людей, у которых есть совесть.
В команду нужно брать только ответственных людей.
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: MoroseTroll от 19 января 2015 10:50:40
Цитата: Zontik от 19 января 2015 10:31:16T2X - один человек мог бы потянуть, теоретически... но, конечно, не в такие сроки.
Лет за 10-15? Жуть какая.
Цитата: Zontik от 19 января 2015 10:31:16И все равно разница в архитектурных стилях буквально бьет по глазам. Одно дело - разнообразие, другое - ктовлесктоподрова. Прочитали это слово с первого раза? Вот у меня точно так же глаз спотыкался при начале новых миссий в T2X.
Главное - что проект вышел и был весьма благосклонно принят сообществом.
Цитата: Zontik от 19 января 2015 10:31:16Тем не менее проект был доведен до конца, и это его несомненное достоинство. И мне он нравится, несмотря на его недостатки. Так что мое мнение - лучше доделать не идеально, чем гениально провалить (как Hammerite Imperium или CoSaS).
Согласен на все 100.
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: Zontik от 19 января 2015 11:00:38
MoroseTroll, какие 10-15 лет? Я, наверное, тебя просто не понял. T2X был сделан довольно быстро (для своих масштабов). Как раз вот за 10-15 лет мог бы справиться и один человек. И я бы не сказал, что он бы сильно опоздал. Тогда проект вышел бы примерно сейчас. Ну и что, сегодня это по-прежнему актуально.
Я согласен, что ответственные люди существуют в природе. Я даже несколько раз их встречал живьем. Более того - они есть и здесь, на Dark Fate. Но вот набрать нужное количество, причем не просто так набрать, а выбрать из авторов FM...
Это я не к тому, что надо сидеть ровно и не дергаться. Попытка вполне может оказаться успешной. Но только благодаря чуду. Что ж, иногда они все же случаются.
Сам я отношусь к этой идее нейтрально. Пока не закончил собственный проект, о чем-то другом не могу даже думать. А это еще - по пессимистичному прогнозу - лет пять. И не исключено, что за это время появится новая идея, перед которой невозможно будет устоять. А так - в принципе, был бы готов терпеть над собой разумный диктат. Если это не на всю жизнь.
Хотя мне очень интересно, кто бы на Dark Fate мог сыграть роль координатора. Это даже теоретически интересно.
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: HellRaiser от 19 января 2015 11:03:26
MoroseTroll ну вот, вроде пришли к консенсусу  :agree:

Ну а что, собственно дальше? не закрывать же тему ;)
Допустим, сели за стол, всё обсудили(и да, на на начальных этапах 100% не обсудишь, каким бы подробным ни был план),  раздал "нацайника" задания, авторы кинулись делать десяток разрозненных локаций. Пока возьмём в поле зрения только локации: архитектуру, гамму и общий дизайн, так как миссии в целом, цели и головоломки в них должны и обязаны быть разнообразными. Что надо сделать команде, чтобы не получилось каши, о которой говорил Zontik?

Цитата: Zontik от 19 января 2015 11:00:38
Хотя мне очень интересно, кто бы на Dark Fate мог сыграть роль координатора. Это даже теоретически интересно.
Надо начать с вычёркивания тех,  кто точно не может ;)
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: MoroseTroll от 19 января 2015 11:15:07
Цитата: Zontik от 19 января 2015 11:00:38MoroseTroll, какие 10-15 лет?
Мы же ведь говорим о теоретической ситуации, если бы над T2X работал один человек? Если да, то 10-15 лет - слишком высокая цена.
Цитата: Zontik от 19 января 2015 10:31:16T2X был сделан довольно быстро (для своих масштабов).
Помнится, его планировали выпустить уже в 2003-м, но припоздали на пару лет.
Цитата: Zontik от 19 января 2015 10:31:16Как раз вот за 10-15 лет мог бы справиться и один человек. И я бы не сказал, что он бы сильно опоздал.
Возможно. Но это всё теория. Надеюсь, на практике никто не станет тратить в одиночку столько времени даже на такой достойный проект. Такие вещи лучше делать сообща.
Цитата: Zontik от 19 января 2015 10:31:16Я согласен, что ответственные люди существуют в природе. Я даже несколько раз их встречал живьем. Более того - они есть и здесь, на Dark Fate. Но вот набрать нужное количество, причем не просто так набрать, а выбрать из авторов FM...
Это я не к тому, что надо сидеть ровно и не дергаться. Попытка вполне может оказаться успешной. Но только благодаря чуду. Что ж, иногда они все же случаются.
Повторюсь: выбирать, кто будет в команде, а кто - нет, решает сама команда путём обычного голосования.
Цитата: Zontik от 19 января 2015 10:31:16Сам я отношусь к этой идее нейтрально. Пока не закончил собственный проект, о чем-то другом не могу даже думать.
Разумно, даже очень.
Цитата: Zontik от 19 января 2015 10:31:16А это еще - по пессимистичному прогнозу - лет пять.
Мама миа :o!
Цитата: Zontik от 19 января 2015 10:31:16И не исключено, что за это время появится новая идея, перед которой невозможно будет устоять.
Да, такое случается сплошь и рядом в жизни - одни идеи уходят, другие приходят.
Цитата: Zontik от 19 января 2015 10:31:16А так - в принципе, был бы готов терпеть над собой разумный диктат. Если это не на всю жизнь.
Зачем же диктат :)? Скорее, помощь в планировании.
Цитата: Zontik от 19 января 2015 10:31:16Хотя мне очень интересно, кто бы на Dark Fate мог сыграть роль координатора. Это даже теоретически интересно.
Дон? С переводом субтитров координация у него получается.
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: MoroseTroll от 19 января 2015 11:33:12
Цитата: HellRaiser от 19 января 2015 11:03:26Допустим, сели за стол, всё обсудили(и да, на на начальных этапах 100% не обсудишь, каким бы подробным ни был план)
Чем подробнее будет план, тем меньше будет проблем в будущем. Если будет возможность, было бы здорово сделать прототип, чтобы проверить в нём основные идеи: скажем, нарисовать уровень с минимальной и топорной выполненной архитектурой и приблизительным маршрутом с табличками, в которых написано, что и как здесь будет происходить. Замерить время прохождения, добавить предполагаемое время на обход и/или устранение вражеского ИИ, плюс время на обыск в поисках лута и решение загадок. Попробовать понять, будет ли соблюдён баланс и, в случае его несоблюдения, попробовать его исправить тем или иным образом.
Цитата: Zontik от 19 января 2015 10:31:16раздал "нацайника" задания
В данном случае, "насяльника" не раздаёт, а лишь выставляет задания на этакий аукцион: если сценарий кампании со всеми утрясён, то любой желающий выбирает ту миссию, что ему по душе. Если кандидатур на создание миссии несколько, то все желающие создают прототипы в течение ограниченного промежутка времени (неделя/месяц) и выставляют их напоказ команде, которая путём тайного голосования выбирает лучший.
Цитата: Zontik от 19 января 2015 10:31:16авторы кинулись делать десяток разрозненных локаций. Пока возьмём в поле зрения только локации: архитектуру, гамму и общий дизайн, так как миссии в целом, цели и головоломки в них должны и обязаны быть разнообразными. Что надо сделать команде, чтобы не получилось каши, о которой говорил Zontik?
Ты про какую именно кашу говоришь? Когда происходит столкновение интересов двух авторов? Ну, такое произойдёт лишь в случае выбора лучшего прототипа. Во всех остальных случаях все работают независимо друг от друга, каждый над своей миссией.
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: HellRaiser от 19 января 2015 11:53:47
Цитата: MoroseTroll от 19 января 2015 11:33:12
Ты про какую именно кашу говоришь? Когда происходит столкновение интересов двух авторов? Ну, такое произойдёт лишь в случае выбора лучшего прототипа. Во всех остальных случаях все работают независимо друг от друга, каждый над своей миссией.

Нет, я имел в виду вот это:
ЦитироватьИ все равно разница в архитектурных стилях буквально бьет по глазам. Одно дело - разнообразие, другое - ктовлесктоподрова.

Конечно же, всё это изначально обговаривается, сидя за круглым столом. Ровно, как и то, что все непримиримые споры можно логично связать хитрыми сюжетными поворотами. (ну для примера: почему в одной локации Города преобладает тёмное готическое настроение, а в другой околофэнтезийное; уж про ГГ с бластером базукой молчу - такие выверты надо сразу отсекать. Хотя и их при большом желании можно вполне логично обосновать ;D).
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: MoroseTroll от 19 января 2015 12:31:43
Цитата: HellRaiser от 19 января 2015 11:53:47Нет, я имел в виду вот это:
ЦитироватьИ все равно разница в архитектурных стилях буквально бьет по глазам. Одно дело - разнообразие, другое - ктовлесктоподрова.
А-а... ты про разные подходы во внешнем оформлении. Интересный момент, но, считаю, не такой уж и критичный. Различия всё равно будут, как бы кто ни старался походить на другого или следовать одному стилю. Следовательно, с ними придётся либо смириться, либо доработать диздок так, чтобы эти самые различия, которые только ещё появятся, выглядели бы более-менее оправданно, либо поручить миссии одного типа одному и тому же человеку (но это совсем уж тяжёлый для исполнения вариант).
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: HellRaiser от 19 января 2015 12:50:19
Не хватает только годного оригинального сценария (пусть в нём будут штампы, только немного) и общей концепции.
Ах да, есть ещё интересный момент: тут некоторые постоянно верещат об "аутентичности" вселенной, чтобы кирпичи и трава были "как в оригинальном Thief", параллельно заявляя, что "такой большой луны не бывает" и пр. Эти замечания конечно хороши, и олдфаги щас начнут рьяно защищать эту точку зрения, жечь на костре всех еретиков, однако же разговор начинался о принципиально новой игре во вселенной, что подразумевает иной дизайн уровней, структуру игры в целом (структура уровень-ролик-уровень хороша, но немного устарела), наличие новых фракций и персонажей. А ведь это же всё не ТруЪ! Представьте, какой вой поднимется в сообществе - похлеще обсуждения ВорЧа и тумана в TDS. Гарантирую :yes:
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: MoroseTroll от 19 января 2015 13:09:13
Поверь, сценарий - самая маленькая из потенциальных проблем, что возникнут, если команда вдруг всё-таки соберётся и поставит перед собой задачу сделать кампанию.
Насчёт "аутентичности/ТруЪ" - это решается путём мозгового штурма и тайным голосованием. Если команда захочет, то сделает кампанию про приключения, скажем, Артемуса, а если захочет, то про приключения огненной элементали в недрах Плутона. Как команда скажет, так и будет. Все остальные нюансы решаются так же: команда собирается, преподносит идеи (размер и цвет луны, день или ночь в той или иной миссии, пол персонажа, цвет лака на его/её ногтях и т.д.) и голосует по ним.
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: HellRaiser от 19 января 2015 13:20:29
[off]Теперь мне всё стало ясно: в команде ВорЧа были пидарасы представители секс-меньшинств, которые голосовали за то, чтобы ню-Гаррет сверкал своим маникюром.[/off]  :lmao:
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: Dront от 19 января 2015 13:27:06
HellRaiser
Цитироватьна голом энтузиазме далеко не уедешь, особенно, когда каждый участник проекта в принципе знает, что строгих временных рамок нет, а значит можно тянуть кота за ммм... хвост бесконечно долго, и в итоге так ни к чему и не прийти. А творческие личности чаще всего действительно "себе на уме" и вмешательство в их процесс со стороны может сильно тронуть, вплоть до посылания  вмешивающегося в/на ...
Я согласен с твоей точкой зрения. Но не надо забывать и о другом: творческая личность, когда находится в состоянии "хочу творить!", творить будет (и, грубо - чем более опытный человек, тем более плодотворным будет творчество). Но ясное дело, что такое состояние "хочу!" вечно длиться не будет, а временами будет пропадать. Задача координатора в этом смысле - поддавать ментальный пинок под зад, чтобы участнику "захотелось" снова. Примерно так. То есть вмешаться да, надо - но не в творческий процесс, а в перерыв между творческими процессами, когда "творцу" вздумается, что "я устал, я ухожу" (це).
ЦитироватьПоэтому я всё-таки считаю, что должна быть жёсткая договорённость, субординация и чёткое понимание каждым участником того, на что он подписывается.
Согласен. Просто в иных случаях, когда проект начинается спонтанно, эта "жёсткая договорённость" сначала держится в головах на уровне "ну это же само собой разумеется", а уже только потом переносится на бумагу (и, по-хорошему, перед документированием тоже обсуждается, дабы никто не остался в обиженных или несогласных).

MoroseTroll
ЦитироватьУ состоявшихся, матёрых авторов FM особой нужды поддерживать энтузиазм со стороны не будет - они в состоянии поддерживать его в себе и сами.
Вот тут даже не знаю, поддержать или опровергнуть. На мой взгляд, у матёрого автора FM есть понятие дисциплины, которое тащит его сквозь создание уровня даже тогда, когда собственный энтузиазм угасает (для того, чтобы он зажёгся вновь :) ). То есть да - он поддерживается, но не сам собой, а в основном за счёт самодисциплины.
ЦитироватьСейчас уровень энтузиазма мог бы быть лишь немногим меньше, чем тогда: T2014 оказался ну_ты_понял, редактора к нему нет и не будет, неизвестно даже, будет ли вообще когда-нибудь пятая игра. Чем это всё не повод добавить ещё один мощный и красивый мазок к общей картине нашей любимой вселенной?
По нормальной логике - да. А по логике эмоций (на которой, на мой взгляд, и строится энтузиазм) - нет. Потому что именно из-за своего
Спойлер
низкого_качества
[свернуть]
Thief2014 не принёс практически никакого вдохновения в сообщество (исключение - Soul_Tear. :) ) А старое вдохновение, от которого и рождается энтузиазм, уже верно исчерпывается. Новый источник вдохновения себя не оправдал значит, - энтузиазма будет меньше. Единственная надежда - на мышление авторов, которые могут брать вдохновение из других источников.

Это размышления, исходя из моего опыта координаторства переводов.
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: ReddeR от 19 января 2015 13:42:39
HellRaiser
Боря Моисеев доволен Т2014.
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: HellRaiser от 19 января 2015 14:00:51
Цитата: ReddeR от 19 января 2015 13:42:39
Боря Моисеев доволен Т2014.
Откуда такая инфа?  :suspect:
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: Zontik от 19 января 2015 14:24:47
ЦитироватьА старое вдохновение, от которого и рождается энтузиазм, уже верно исчерпывается.
Боюсь, что и тут Ворч может сыграть положительную роль. Меня, например, зацепило, что игра вышла такой хреновой. Стало ясно, что другие лучше не сделают, остается только надеяться на себя. Ну и соответственно возникает желание "показать кузькину мать". Пусть даже ее никто из прямых адресатов и не увидит.
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: MoroseTroll от 19 января 2015 15:31:53
Цитата: Dront от 19 января 2015 13:27:06Но ясное дело, что такое состояние "хочу!" вечно длиться не будет, а временами будет пропадать.
Безусловно. Есть один нюанс: чем быстрей проект будет закончен, тем меньше шансов столкнуться с синдромом "Что-то я устал с вами, пойду вернусь в режим соло". Иными словами, чем чётче и понятнее он будет выглядеть на бумаге, а также чем проще будет реализовывать все задуманные в нём вещи, тем лучше. Т.е. не надо браться за неподъёмный груз. Можно вообще будет сделать пробу пера, этакий сериал из эпизодов по две-три миссии за раз - просто чтобы оценить свои собственные силы и реакцию игроков.
Цитата: Dront от 19 января 2015 13:27:06Задача координатора в этом смысле - поддавать ментальный пинок под зад, чтобы участнику "захотелось" снова.
Я бы сказал по-другому: координатор мог бы быть этаким проводником пинка, но не его инициатором. Одно дело, когда тебя пожурил коллега, "который сам толком ничего не делает, а лишь командует", и совсем другое - когда журит весь коллектив.
Цитата: Dront от 19 января 2015 13:27:06То есть вмешаться да, надо - но не в творческий процесс, а в перерыв между творческими процессами, когда "творцу" вздумается, что "я устал, я ухожу" (це).
С этим согласен. Творчество - тонкий по своей сути процесс, ведь нечаянно можно и музу спугнуть.
Цитата: Dront от 19 января 2015 13:27:06Просто в иных случаях, когда проект начинается спонтанно, эта "жёсткая договорённость" сначала держится в головах на уровне "ну это же само собой разумеется", а уже только потом переносится на бумагу (и, по-хорошему, перед документированием тоже обсуждается, дабы никто не остался в обиженных или несогласных).
Вот почему нужен детальный план работ (диздок) и (тайное?) голосование по любым спорным моментам :).
Цитата: Dront от 19 января 2015 13:27:06Вот тут даже не знаю, поддержать или опровергнуть. На мой взгляд, у матёрого автора FM есть понятие дисциплины, которое тащит его сквозь создание уровня даже тогда, когда собственный энтузиазм угасает (для того, чтобы он зажёгся вновь :) ). То есть да - он поддерживается, но не сам собой, а в основном за счёт самодисциплины.
Согласен, самодисциплина даже поважнее энтузиазма будет. А первое качество есть только у матёрых авторов ;).
Цитата: Dront от 19 января 2015 13:27:06Единственная надежда - на мышление авторов, которые могут брать вдохновение из других источников.
Если до сих пор к T1&T2 выходят миссии, в т.ч. и местного производства, значит, проблем с вдохновением не будет. Опять же, Zontik верно подметил с "показать EM кузькину мать" - чем не вариант :)?
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: Zontik от 19 января 2015 16:19:47
ЦитироватьА первое качество есть только у матёрых авторов
Более того: судя хотя бы по интервью со Sperry, далеко не у всех.
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: MoroseTroll от 19 января 2015 16:31:30
Zontik: Все мы люди, все мы несовершенны :). Но кто менее несовершенен, чем другие. Такие и нужны для кампании.
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: HellRaiser от 19 января 2015 16:34:04
Ну раз все мы тут договорились, то давайте уже писать ТЗ   :joke:
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: Zontik от 19 января 2015 16:37:39
Я чуть не упал, прочитав "З" в слове ТЗ как тройку. Решил уже, что и TDS слили в помойку. Заодно.
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: MoroseTroll от 19 января 2015 16:45:54
HellRaiser: Шутник ;D.

Zontik: Не, T3/TDS, при всех его технических недостатках, игра очень даже приятная :).
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: Soul_Tear от 19 января 2015 16:55:51
Цитата: HellRaiser от 16 января 2015 11:09:41
Шутки ради можно накатать им ТэЗэ на следующую часть, подробненько так, с чувством... Сценарий в общих чертах описать. Только этим должны не все-все-все заниматься, а несколько определённых талантливых личностей (а то получится такая каша, что смешно даже читать будет).

Далось вам это продолжение и эти разжиревшие буржуи. Миру нужна новая игровая вселенная, с новыми фракциями, проблемами и тайнами, которая действительно переплюнет старенького Вора, но будет максимально близка к нему по духу.
А Тиф 5, 6..., 26, никогда не получится и не полюбится. Это будет очередное выхолощенное название, кормящие своих хозяев, и не более.

В торопях написал, а теперь сомневаюсь, правильно ли я понял первый пост. На самом деле я даже не знаю, с чего разговор начался :biggrin:
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: HellRaiser от 19 января 2015 17:03:05
Цитата: Soul_Tear от 19 января 2015 16:55:51
Миру нужна новая игровая вселенная, с новыми фракциями, проблемами и тайнами, которая действительно переплюнет старенького Вора, но будет максимально близка к нему по духу.
Хм... Интересный поворот в контексте этой темы ;D Жаль, что Arkane Studios нас уже опередили пару лет назад....
Цитировать
На самом деле я даже не знаю, с чего разговор начался
А уши у этой беседы растут примерно отсюда (http://darkfate.org/forum/index.php?topic=4918.msg218324#msg218324).
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: Zontik от 19 января 2015 17:10:33
[off]Soul_Tear
Что-то у меня появилось опасение, что финальные части твоей кампании некоторые из нас будут проходить на Dark Mod.[/off]
Миру, безусловно, нужны новые вселенные. Но это не значит, что со старой все кончено. А прежде чем замахиваться на целую вселенную, попробуйте для начала создать героя. Одного. Но такого, что он
Цитироватьдействительно переплюнет старенького Вора
.
Спойлер
Фаррелла не предлагать.
[свернуть]

Что, задумались?
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: Soul_Tear от 19 января 2015 18:08:26
Теперь внимательно прочитал. Интересная тема. *Незаметно придвину стульчик.*

Цитата: HellRaiser от 16 января 2015 13:51:25
Именно.
Спойлер
И отправить его по почте в офис ЕМ - пускай сами там с ним мудохаются, а у нас нервы целее будут ))))
[свернуть]

Это какими же надо быть дибилами, чтобы собраться на чистом энтузиазме, тратя свое личное время и манкируя семейными обязанностями, составить грамотный план игры и подарить его проплаченынм буржуям, которые это выхолостят во все щели, но при этом неплохо наваряться? :aaa:
Я сомневаюсь, что подобные персонажи в принципе были бы способны что-то организовать. Украсть одолжить чужое - это пожалуйста, а отдать свое, родимое - да никогда.



Руководитель должен быть мудр, но жестОк жЁсток. Если сопильки ходить всем вытирать - то скоро тобой непременно вытрут пол.

Не согласен, с MoroseTroll. Воздействие банальное и самое эффективное: "пшел вон!" и берешь другого, или идет перераспределение нагрузки. А если нельзя заменить - то можно расходиться, это был недопроект.
Подхлестывать и мотивировать нужно постоянно даже самого опытного и взрослого. Мотивация может меняться в течение дня по несколько раз.
А пацанов, которые параллельно с модами еще в колледже учатся, я бы даже никуда брал, не то чтобы что-то доверил им - самая нестабильная категория граждан. Неслучайно, что я выпустил мою фм в 30, а не в 20. Те кому за 30 вряд ли куда-то свалят незаметно. Другое дело, что на более старшее поколение сложнее воздействовать, нежели чем на молодежь. Возрастной авторитет играет роль. Но главное конечно дипломатичность, умение убеждать и муштровать без агрессии.

Все лица, готовые работать в команде, должны быть ответственны, появление в этих рядах людей, способных свалить без объяснений в принципе невозможно.
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: Soul_Tear от 19 января 2015 18:15:35
Цитата: HellRaiser
Хм... Интересный поворот в контексте этой темы ;D Жаль, что Arkane Studios нас уже опередили пару лет назад....

Типа все уже украдено придумано до нас? Это не Дисхоноред. Посредственая игра с линейным сюжетом и изобилием жестокости, но качественно сделанная и отлаженная. Сценарий аля Дисхоноред можно придумать за неделю.
Нет, я говорил об Игре уровня Т2 и TLJ. Лично у меня сильная потребность в игре с загадочностью первой и запутанностью последней, но чтобы все было бодренько, по-современному.
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: Soul_Tear от 19 января 2015 18:32:06
Цитата: Zontik от 19 января 2015 17:10:33
[off]Soul_Tear
Что-то у меня появилось опасение, что финальные части твоей кампании некоторые из нас будут проходить на Dark Mod.[/off]

Исключено, хотя местами заманчиво. На ДМ моя миссия не будет выделяться среди остальных. К тому же неисключено, что НД заметно улучшат.

ЦитироватьА прежде чем замахиваться на целую вселенную, попробуйте для начала создать героя. Одного. Но такого, что он действительно переплюнет старенького Вора

Не хотел об этом говорить, но раз затронули, у меня есть и герой и пара вселенных в рукаве. Конечно не продуманных до мелочей, в этом не было необходимости, только наброски на будущее. Но это не для фм. В фм, Гарретт - лучшее решение.
Что касается Гарретта, он очень простой персонаж, как и Корво. Линейные личности, чисто для игрового мира. На роман не тянут. Правда первый покруче, он сам учился, когда второго наделили сверхъспособностями. К тому же второй еще и немой, что даже для игры не очень. Вот где проявляются слабые стороны AS, которые якобы "так задумали". Все-таки разгоВорчивость Гарретта на атмосфере благоприятно сказывалась, даже в Ворче.
А может быть Корво и правда немой?
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: Soul_Tear от 19 января 2015 18:41:56
Цитата: DJ Riff от 16 января 2015 14:46:48
Для того, чтобы появился T2X, должны были загнуться Hammerite Imperium, CoSaS,

Лучше бы Т2Х загнулся, потому что CoSaS на пару порядков повыше. Т2Х на один раз, прошел и забыл, ничем не удивляет, сильных положительных эмоций не остается, но как впрочем и отрицательных.
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: MoroseTroll от 19 января 2015 19:05:07
Цитата: Soul_Tear от 19 января 2015 16:55:51Миру нужна новая игровая вселенная, с новыми фракциями, проблемами и тайнами, которая действительно переплюнет старенького Вора, но будет максимально близка к нему по духу.
Новая игровая вселенная? Такое под силу только довольно большому и очень сплочённому коллективу, способному работать каждый божий день на протяжении нескольких лет. У нас такой возможности нет, если только кто-нибудь случайно не подбросит десять миллионов вечнозелёных по доброте душевной.
Цитата: Soul_Tear от 19 января 2015 16:55:51А Тиф 5, 6..., 26, никогда не получится и не полюбится. Это будет очередное выхолощенное название, кормящие своих хозяев, и не более.
Теперь, когда мы знаем, кто занимается уничтожением развитием серии, согласен на все 100.

Цитата: Zontik от 19 января 2015 17:10:33А прежде чем замахиваться на целую вселенную, попробуйте для начала создать героя. Одного. Но такого, что он
Цитироватьдействительно переплюнет старенького Вора
.
Спойлер
Фаррелла не предлагать.
[свернуть]

Что, задумались?
Переплюнуть Гарретта невероятно трудно. В наших условиях можно лишь пользоваться им или кем-то ещё, кто был замечен во вселенной игры, тем же Артемусом. Разве не любопытно будет нам взглянуть на Гарретта от второго лица, то бишь из глаз Артемуса, его бывшего наставника? Можно ведь придумать его историю так, что она довольно крепко будет сплетена с историей Гарретта, и тогда откроются неплохие сюжетные возможности: Артемус, скажем, сможет приглядывать за Гарреттом или даже прибирать за ним, изредка или периодически посещая уже знакомые нам всем места, и т.д. Время действия можно будет выбирать любое, вплоть до смерти от лап Гамалл.

Цитата: Soul_Tear от 19 января 2015 18:08:26Это какими же надо быть дибилами, чтобы собраться на чистом энтузиазме, тратя свое личное время и манкируя семейными обязанностями, составить грамотный план игры и подарить его проплаченынм буржуям, которые это выхолостят во все щели, но при этом неплохо наваряться? :aaa:
Это была шутка :).
Цитата: Soul_Tear от 19 января 2015 18:08:26Руководитель должен быть мудр, но жестОк жЁсток. Если сопильки ходить всем вытирать - то скоро тобой непременно вытрут пол.
Как я уже говорил, у нас этот приём не пройдёт, ибо мы не коммерческая контора, куда стоит очередь из десятков желающих работать на одно место.
Цитата: Soul_Tear от 19 января 2015 18:08:26Не согласен, с MoroseTroll. Воздействие банальное и самое эффективное: "пшел вон!"
МаксимализЬм ;D. Уверен, ты не сможешь так сказать кому-нибудь из своих коллег, если, скажем, возьмёшься работать в команде с такими же профессионалами DromEd, как и ты.
Цитата: Soul_Tear от 19 января 2015 18:08:26и берешь другого,
Какого другого? Активных разработчиков миссий под T1&T2 у нас раз-два и обчёлся!
Цитата: Soul_Tear от 19 января 2015 18:08:26или идет перераспределение нагрузки.
Это легко только на словах. Представь: ты работаешь в команде и делаешь две миссии из, скажем, десяти задуманных. Потом, по истечении года, один из участников заявляет, что он всё, и добрый координатор передаёт тебе на доработку те две миссии, которые ушедший так и не доделал. Какова твоя реакция?
Цитата: Soul_Tear от 19 января 2015 18:08:26А если нельзя заменить - то можно расходиться, это был недопроект.
В том-то и суть, чтобы в принципе не допустить развития ситуации до такого.
Цитата: Soul_Tear от 19 января 2015 18:08:26Подхлестывать и мотивировать нужно постоянно даже самого опытного и взрослого.
Чего :o?
Цитата: Soul_Tear от 19 января 2015 18:08:26Мотивация может меняться в течение дня по несколько раз.
Может, и может, но не должна.
Цитата: Soul_Tear от 19 января 2015 18:08:26А пацанов, которые параллельно с модами еще в колледже учатся, я бы даже никуда брал, не то чтобы что-то доверил им - самая нестабильная категория граждан.
Вполне может статься, что ты прав в общей картине, но в любом правиле бывают исключения. Какая кому разница, сколько автору лет, если он успел засветиться парой-тройкой отличных миссий?
Цитата: Soul_Tear от 19 января 2015 18:08:26Все лица, готовые работать в команде, должны быть ответственны, появление в этих рядах людей, способных свалить без объяснений в принципе невозможно.
Ты хотел сказать: "недопустимо"?
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: Soul_Tear от 19 января 2015 19:09:48
Цитата: MoroseTroll от 16 января 2015 16:46:56
Такое больше свойственно коммерческим играм. Когда же речь идёт об играх, сделанных на голом энтузиазме, творческая свобода, как мне кажется, всё же менее ограниченна. Скажем, ты да я решили сделать T2DF из двух миссий. Оные мы с тобой поделили таким образом, что мне досталась миссия-ужастик, а тебе - миссия-банк. Если мы с тобой, как члены команды, договорились всё-таки о конечных целях наших миссий (моя, допустим, идёт первой, и ГГ должен найти в ней какие-то суперотмычки, которые пригодятся при прохождении твоей миссии-банка), то конкретное исполнение последних, по большому счёту, это личное дело каждого. Хочу - сделаю свою миссию-ужастик в подземелье (а-ля Боунхорд), хочу - в соборе (Возвращение в собор), хочу - в местной дурке (Колыбель Шейлбридж), и т.д. Ты же, в свою очередь, будешь волен делать миссию-банк так, как того тебе хочется. Разумеется, нам обоим придётся позаботиться о том, чтобы между нашими миссиями была какая-нибудь связь, как внешне, так логически, но на этом все ограничения и закончатся.

Должен быть главный дизайнер, который приведет все уровни к одному знаменателю, иначе получится тошнотворная солянка. Но это уже ограничение совободы и терки.
Нормальная бы получилась игра, если бы 1-й уровень был бы из Дисхоноред, а 2-й из Ворча? Это конечно сильное преувеличение, движки разные. Но суть не меняется. Уровни в Т2 сделаны разными людьми, где-то есть детали, где-то в аналогичных случаях их нет. Возможно этого было незаметно 15 лет назад, но заметно сейчас. То же самое Т2Х. Создается ощущение неряшливости, неразберихи, что безусловно идет в минус проекту.
Конечно можно сделать и так, как ты говоришь, но это будет не то. В этом случае на мой взгляд овчинка выделки не стоит.

Или надо понять стиль своего более талантливого, опытного коллеги и строить также или дизайном должен заниматься один человек. А другие - всем остальным.
Если говорить о NewDark, то проще брать готовые карты, в качестве скелета, благо их понаделано сотни на все случаи жизни. С нуля ковырять - это закопаешься, а делать примитив нафиг надо.
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: Soul_Tear от 19 января 2015 19:25:09
Цитата: Dront от 19 января 2015 09:08:41
Я больше согласен с MoroseTroll'ем. Главная задача "начальника", или руководителя, или координатора, - поддерживать энтузиазм. Грубо говоря. Потому что всё держится действительно только на нём. Плюс разве что личная совесть каждого из участников.

Могут быть разные цели. Например, опыт, карьерый рост. Или единственный доступный способ самовыражения. В конце концов, труд делает из обезьяны человека. Заставлять себя делать что-то полезное для других, творить добро - это часть Человеческой Миссии.
Голый энтузиазм - это для детей и подростков, которые, применяя на себе различные образы, играют во взрослых. Скорее всего даже дети более объективно видят ситуацию, нежели подростки.

Также дело в глубине, в серьезности проекта. Чем он серьезнее, тем больше людей он привлечет, и тем ответственнее они будут к нему относится. Самим разработчикам может быть интересно, чем все закончится.
Я помню слова Элвиса, который глядя на мои скрины написал, что проект серьезен, и что если надо, то я могу обращаться за объектами. И он сделал много.

Если просто проект ради проекта, такая песня ни о чем.
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: MoroseTroll от 19 января 2015 19:25:59
Цитата: Soul_Tear от 19 января 2015 19:09:48Должен быть главный дизайнер, который приведет все уровни к одному знаменателю, иначе получится тошнотворная солянка.
Во-первых, где мы себе найдём главного дизайнера, который будет заниматься приведением к одному знаменателю, да ещё и бесплатно? Во-вторых, есть неплохой, думаю, способ отвлечь внимание игрока от разницы в стиле отдельных миссий: чередование локаций таким образом, чтобы они представляли из себя разные места или даже разные времена. Да и опять же, вспомни T1: там половина миссий начинается совсем не там, где закончилась предыдущая, так что, в крайнем случае, от преемственности во внешнем виде можно будет и отказаться.
Цитата: Soul_Tear от 19 января 2015 18:08:26Нормальная бы получилась игра, если бы 1-й уровень был бы из Дисхоноред, а 2-й из Ворча? Это конечно сильное преувеличение, движки разные.
Не-а, движок у обеих игр один и тот же, UE3 :biggrin:.
Цитата: Soul_Tear от 19 января 2015 18:08:26Возможно этого было незаметно 15 лет назад, но заметно сейчас. То же самое Т2Х.
Кому заметно? Боюсь, только тем, кто сам понимает, как и из чего создаются миссии, а вот всем или почти всем остальным это глубоко фиолетово. Это как с кино: когда один режиссёр смотрит фильм другого, то сразу же отмечает для себя кучу моментов, нюансов и прочих мелочей, обычному зрителю незнакомых. А теперь задай себе вопрос: для кого же выпускают фильмы - для режиссёров или всё-таки для обычных зрителей? Тоже самое и с миссиями: обычным игрокам практически всегда плевать на какие-то моменты, которые тебя, например, могут бесить. Но ведь мы же знаем, для кого выпускаются все эти миссии, верно ;)?
Цитата: Soul_Tear от 19 января 2015 18:08:26Или надо понять стиль своего более талантливого, опытного коллеги и строить также или дизайном должен заниматься один человек. А другие - всем остальным.
И где мы таких найдём, да ещё и бесплатно?
Цитата: Soul_Tear от 19 января 2015 18:08:26Если говорить о NewDark, то проще брать готовые карты, в качестве скелета, благо их понаделано сотни на все случаи жизни. С нуля ковырять - это закопаешься, а делать примитив нафиг надо.
Это уже техническая деталь, которая обсуждается после голосования по сюжету и миссиям.
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: MoroseTroll от 19 января 2015 19:38:08
Цитата: Soul_Tear от 19 января 2015 19:25:09Голый энтузиазм - это для детей и подростков, которые, применяя на себе различные образы, играют во взрослых.
Это всё игра слов. Голый, не голый - если человек себя проявил (в нашем случае - выпустил пару-тройку достойных миссий), он является кандидатом на вступление в команду, если он того хочет.
Цитата: Soul_Tear от 19 января 2015 18:08:26Также дело в глубине, в серьезности проекта.
В чём и как именно лично ты измеряешь серьёзность и глубину проекта? Нужен сценарий, темнее чем Календра? У меня есть наброски (на буржуйском, правда).
Цитата: Soul_Tear от 19 января 2015 18:08:26Чем он серьезнее, тем больше людей он привлечет
Не факт, далеко не факт.
Цитата: Soul_Tear от 19 января 2015 18:08:26Самим разработчикам может быть интересно, чем все закончится.
Если под серьёзностью ты понимаешь объём проекта, то разреши тебе напомнить твой любимый CoSaS - проект был серьёзней некуда, и где он теперь? Груз надо брать по силам или легче, иначе и надорваться можно.
Цитата: Soul_Tear от 19 января 2015 18:08:26Я помню слова Элвиса, который глядя на мои скрины написал, что проект серьезен, и что если надо, то я могу обращаться за объектами. И он сделал много.
Хорошо, а что, по-твоему, "несерьёзный проект"? Любая миссия, уступающая твоей по детализации и количеству спецэффектов?
Цитата: Soul_Tear от 19 января 2015 18:08:26Если просто проект ради проекта, такая песня ни о чем.
Есть такое выражение: "Чтобы помнили". Миссий выпущено уже больше тысячи, а кампаний вроде T2X, как бы ты к ней ни относился, - раз-два и обчёлся. Догадываешься, почему всё так? Потому что кампании сложнее, но, надеюсь, и интереснее разрабатывать, а следовательно, они по определению являются тем, что ты называешь "серьёзным проектом".
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: Soul_Tear от 19 января 2015 19:45:37
Цитата: HellRaiser от 19 января 2015 11:03:26
Ну а что, собственно дальше?
Допустим, сели за стол, всё обсудили(и да, на на начальных этапах 100% не обсудишь, каким бы подробным ни был план),  раздал "нацайника" задания, авторы кинулись делать десяток разрозненных

Начать нужно с того, что это будет за проект?

Вы с MoroseTroll начали беседу - набросайте сюда любых сырых сценариев, хотя бы в одно предложение, просто в качестве примеров, без названий, главное отвечающих на вопрос "о чем?" Сразу по реакции читалетелй будет понятно, имеет ли это хоть какие-то шансы на реализацию или нет. Если герой там будет кому-то мстить, как в Т2Х и в Дисхонореде - это шляпа.
Все начинается с идеи, которая должна зацепить, соблазнить. Сначала было слово. Но вы его еще не назвали. Так что это за слово?
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: Maxim от 19 января 2015 19:57:40
Цитироватьнабросайте сюда любых сырых сценариев, хотя бы в одно предложение, просто в качестве примеров, без названий, главное отвечающих на вопрос "о чем?" Сразу по реакции читалетелй будет понятно, имеет ли это хоть какие-то шансы на реализацию или нет.
Чума, революция, месть главному антагонисту за убиение кого-то из напарников, спасение мира, хэппи-енд  :joke:
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: Soul_Tear от 19 января 2015 20:05:46
Цитата: MoroseTroll от 19 января 2015 11:15:07
Мы же ведь говорим о теоретической ситуации, если бы над T2X работал один человек? Если да, то 10-15 лет - слишком высокая цена.

Болванку для любого уровня этой кампаниии можно сделать за месяц-два, при наличии текстур и объектов. Еще по месяцу уйдет на тексты и все остальное. Это если без сочкования, работать хотя бы через день по 3 часа и 5 по выходным.
DrK уже 7-й год делает Rocksbourg 4 (думаю, он его все-таки сделает), неважно по каким причинам задержки, но очевидно, что это необъективная цифра.
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: MoroseTroll от 19 января 2015 20:07:51
Я один вариант уже как бы подбросил - Артемус. Можно выполнить и как пролог T1 (этакий T0), с завершением в виде классической сцены ловли юного Гарретта за руку, а можно и во время T1/T2/T3, и/или в промежутках между ними.
Если делать T0 (с Артемусом или без, не суть важно), то можно было бы рассказать собственную историю того, чему Гарретт стал свидетелем в T1. Можно было бы показать Затерянный Город, пока он ещё был населён. Можно было бы показать историю превращения Кафедрального Собора в то жуткое место, каким оно стало в T1. Можно было бы показать зарождение Ордена Хаммеритов и т.д. Получается, что частично действие T0 могло бы происходить в декорациях T1, но более качественно выполненных - у народа это вызовет приступ ностальгии. Мотивы, движимые ГГ? Любопытство, смешанное со страхом - скажем, ГГ начинает получать письма из ниоткуда, в которых говорится, что такое-то событие произойдёт тогда-то. ГГ пытается предотвратить оные, но каждый раз с разным успехом.
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: Soul_Tear от 19 января 2015 20:11:05
Цитата: Maxim от 19 января 2015 19:57:40
Чума, революция, месть главному антагонисту за убиение кого-то из напарников, спасение мира, хэппи-енд  :joke:

Ну на подобное точно никто не соберется. Это даже не предложение, а перечисление избитых штампов.

MoroseTroll, помню твой пост в "Идеях фан-миссий", у тебя явно что-то есть на уме. Выкладывай сюда  ;)
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: Maxim от 19 января 2015 20:15:16
Интересно! Но этот Т0 как приквел получился бы коротким. Потому что разгуляться негде, в отличие от уже сформированных историй фракций. Либо придётся размазывать эту концепцию, от чего пострадает качество.
Цитироватьс завершением в виде классической сцены ловли юного Гарретта за руку
За юного будет играть скучно.
Ностальгию действительно вызовет либо нормальный Thief IV, в котором, например, может отсутствовать какая-нибудь фракция, зато много отсылок к ней, предметов культа встречается, истории, символика и т.д., либо какой-то промежуток между частями; но последний вариант опять же будет либо короткий, либо придётся притягивать за уши.
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: MoroseTroll от 19 января 2015 20:22:07
Soul_Tear: Уже выложил - см. моё сообщение выше. Есть и другие наработки, но они относятся лишь к одиночным миссиям, никак ни к кампаниям.

Maxim: Читаем внимательнее - я не предлагал играть в T0 за Гарретта, лишь за Артемуса или ещё кого-нибудь. Сцена с ловлей юного Гарретта - вариант связки T0 и T1.
Насчёт краткости T0: никто не ставит перед собой цель создать полноценную кампанию из 15 миссий. Но вот 5-7 были бы, думаю, вполне себе уместны, как проба пера. Три человека, думаю, могли бы сделать за год-полтора.
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: HellRaiser от 19 января 2015 21:35:08
Пара вопросов и уточнений:
Цитата: Soul_Tear от 19 января 2015 18:15:35
Лично у меня сильная потребность в игре с загадочностью первой и запутанностью последней, но чтобы все было бодренько, по-современному.
Не понял, то есть уже не (не совсем) NewDark, так?

Цитата: Soul_Tear
с нуля ковырять - это закопаешься
И это говорит один из ГУРУ DromEd'а.

Цитата: Soul_Tear
Исключено, хотя местами заманчиво. На ДМ моя миссия не будет выделяться среди остальных. К тому же неисключено, что НД заметно улучшат
То есть - второй аргумент против NewDark, но при этом и не DarkMod.. А кто ж тогда?

Цитата: Soul_Tear
Чем он серьезнее, тем больше людей он привлечет, и тем ответственнее они будут к нему относится
А смысл в количестве, если знающих-то и так шиш с маслом. А остальные - масса спрыгнувших с пальмы обезьян, которые вместо реальной помощи будут каждые 3 минуты отвлекать нубскими вопросами, да и вообще тупо мешаться, имитируя бурную деятельность.

Цитата: MoroseTroll
Во-первых, где мы себе найдём главного дизайнера, который будет заниматься приведением к одному знаменателю, да ещё и бесплатно?
Ну как где - выберем голосованием из претендентов, готовых выступить в оной должности... Щас почитает люд и в очередь выстроится  :yes:

Цитата: Maxim от 19 января 2015 20:15:16
Интересно! Но этот Т0 как приквел получился бы коротким. Потому что разгуляться негде, в отличие от уже сформированных историй фракций. Либо придётся размазывать эту концепцию, от чего пострадает качество.
Ностальгию действительно вызовет либо нормальный Thief IV, в котором, например, может отсутствовать какая-нибудь фракция, зато много отсылок к ней, предметов культа встречается, истории, символика и т.д., либо какой-то промежуток между частями; но последний вариант опять же будет либо короткий, либо придётся притягивать за уши.

MoroseTroll выдал отличную идею приквела, в этой теме можно много чего намутить, даже не на одну кампанию, так что ты зря  ;)
Собственно, как 4-ку можно сделать на достойном уровне, ничего при этом не притягивая за уши :)
Естественно, сиквелы-приквелы, тем более спин-оффы - это более приоритетные идеи: всё уже придумано до нас. Автору сценария останется только включить фантазию и придумать абсолютно любую, но интересную историю в готовом сеттинге. Если кто не заметил - голливуд щас так свои фильмаки и штампует, только коэффициент энтузиазма там отрицательный, да и сценаристы совсем обленились, рассчитывая на тупую аудиторию.

И вообще, раз пошла такая пьянка, то кто мешает сообществу (при условии, что все оговоренные выше условия будут благоприятными) выползти с проектом на какой-нить краудфаундинг? (ну чтоб хотя бы услуги дизайнера оплатить).:devil:
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: Soul_Tear от 19 января 2015 21:54:43
MoroseTroll, Артемус, говоришь? У меня есть пара идей кампаний, которые я скорее всего никогда не сделаю по объективным причинам. Обе для Т2 и связаны с оригинальными играми.
Действие одной происходит параллельно с событиями Т1. Главный герой - хранитель, который наблюдает за Гарреттом, но не вмешивается. Он видет все события кампании Т1 под иным ракурсом. На его долю выпадают другие испытания. Правда, я не уверен, что можно использовать для базы оригинальную историю, говорят, это нарушение прав. И это странно, учитывая, что можно использовать сами уровни и все остальное.

В другой кампании действите происходит после событий Т2. Оказывается, что разрушение планов Караса, не принесло особой пользы, и он все-таки смог выпустить ржавильный газ в параллельной реальности. Гарретт в том мире уничтожен, потому что не пошел спасать Викторию из обиды за глаз. "Нашему" Гарретту нужно отправиться в этот мир. На карте теперь не Город, а целая Вселенная.

Все это я придумал в одно время с "Хранителем", но первенство отошло ему.
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: Soul_Tear от 19 января 2015 23:01:12
Цитата: MoroseTroll
Во-первых, где мы себе найдём главного дизайнера, который будет заниматься приведением к одному знаменателю, да ещё и бесплатно? Во-вторых, есть неплохой, думаю, способ отвлечь внимание игрока от разницы в стиле отдельных миссий: чередование локаций таким образом, чтобы они представляли из себя разные места или даже разные времена.

Там же, где и всех остальных :biggrin:

Цитата: MoroseTrollНе-а, движок у обеих игр один и тот же, UE3

Тогда это было не преувеличение. :)

Интересно, сколько стоит лицензия на этот движок?


Цитата: MoroseTrollКому заметно? Боюсь, только тем, кто сам понимает, как и из чего создаются миссии, а вот всем или почти всем остальным это глубоко фиолетово. Это как с кино: когда один режиссёр смотрит фильм другого, то сразу же отмечает для себя кучу моментов, нюансов и прочих мелочей, обычному зрителю незнакомых. А теперь задай себе вопрос: для кого же выпускают фильмы - для режиссёров или всё-таки для обычных зрителей? Тоже самое и с миссиями: обычным игрокам практически всегда плевать на какие-то моменты, которые тебя, например, могут бесить. Но ведь мы же знаем, для кого выпускаются все эти миссии, верно ;)?

Все замечают, у кого замечалка есть. Мои игроки и не такое заметили. Причем каждый следующий замечает что-то новое. И все замечают, и замечают, и конца этому нет :no:  :biggrin:

Цитата: MoroseTrollИ где мы таких найдём, да ещё и бесплатно?

Я не думаю, что в сообществе одни тупые бездари :) Народу полно, нужно только их собрать при желании. Почти каждый да что-нибудь ковыряет в соло. Тот же NecroBob мог бы не на паки свое время разбазаривать, а рисовать текстуры для этого проекта. PinkDot мог бы делать модели ai для этого проекта, а не для оригинала. Да и любого можно так примерить. Sliptip великопленый дизайнер. NV и другие наверняка в состоянии написать пару скриптов. Все упирается в серьезность и внятность проекта. Он должен зацепить, зажечь.

Серьезность - это прежде всего зрелость истории, продолжительность геймплея и качество дизайна. Все остальное по мере сил.
CoSaS никогда не был моим любимым проектом, не за что его любить. Весь человеческий ресурс угроблен на механику, возможно поэтому они и погорели. Механика не может вдохновлять долго. Меня всегда привлекали всякие загадочные события, которые манят и не дают покоя.


Цитата: MoroseTrollХорошо, а что, по-твоему, "несерьёзный проект"? Любая миссия, уступающая твоей по детализации и количеству спецэффектов?

Я не считаю мою фм серьезной, она родилась несерьезно, на карте, в которой я строил демо-уровень по обучалке. Но ближе к концу подход у меня выработолся очень серьезный. Количество сообщений в моей теме на ТТЛГ говорит само за себя. Люди не обсуждают то, что им неинтересно.
Несерьезные называть не буду, чтобы никого не обидеть, многие не дружат с конструктивом. И таких людей нужно сразу отсеивать. Сюсюкаться с ними в коллективном проекте никто не будет.
Количество миссий на счету мало чего значит. У некоторых авторов их с полдесятка и больше - одна хуже другой  :aaa:

Цитата: MoroseTrollЕсть такое выражение: "Чтобы помнили". Миссий выпущено уже больше тысячи, а кампаний вроде T2X, как бы ты к ней ни относился, - раз-два и обчёлся. Догадываешься, почему всё так? Потому что кампании сложнее, но, надеюсь, и интереснее разрабатывать, а следовательно, они по определению являются тем, что ты называешь "серьёзным проектом".

Кампаний кот наплакал, но Т2Х я бы не отнес к серьезным. Broken Triad состоит всего из двух миссий, и каждую из них я проходил раз по пять и будет 6-й. А в Т2Х никогда не вернусь, там ничего нет заманчивого для меня, разве что интерфейс и отдельная мелочевка :)

Лучше не связываться с кампаниями и сделать одну-две миссии, а дальше время покажет. Возможно потребовался бы некоторый перерыв.


Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: Soul_Tear от 19 января 2015 23:18:54
Цитата: MoroseTroll от 19 января 2015 20:07:51
Я один вариант уже как бы подбросил - Артемус. Можно выполнить и как пролог T1 (этакий T0), с завершением в виде классической сцены ловли юного Гарретта за руку, а можно и во время T1/T2/T3, и/или в промежутках между ними.
Если делать T0 (с Артемусом или без, не суть важно), то можно было бы рассказать собственную историю того, чему Гарретт стал свидетелем в T1. Можно было бы показать Затерянный Город, пока он ещё был населён. Можно было бы показать историю превращения Кафедрального Собора в то жуткое место, каким оно стало в T1. Можно было бы показать зарождение Ордена Хаммеритов и т.д. Получается, что частично действие T0 могло бы происходить в декорациях T1, но более качественно выполненных - у народа это вызовет приступ ностальгии. Мотивы, движимые ГГ? Любопытство, смешанное со страхом - скажем, ГГ начинает получать письма из ниоткуда, в которых говорится, что такое-то событие произойдёт тогда-то. ГГ пытается предотвратить оные, но каждый раз с разным успехом.

Видимо, тема актуальная, раз мы с тобой оба это придумали. Или потому что идеи в воздухе летают.

Герой - Хранитель, например, мог быть книжником Ордена или переписчиком, который записывает эти события Собора и Предтечи. Тогда мотив - работа в Ордене.
Сначала маленькие уровни, где хранитель бродит по Цитадели, возможно выполняя пару легких квестов, потом он возращается в свою келью и продолжает записывать события краха Собора. И уже в следующей миссии действие переносится в Собор, и игрок теперь в роли кого-то из Хранителей в последние часы его жизни, когда тот оборонялся от нежити. Одно из заданий например сделать запись в дневнике, которую позже найдет Гарретт.
Следующая миссия снова Цитадель, новые мини-квесты, а потом новая запись уже о временах Предтечи или, скажем, о Братстве Руки, и в следующей миссия игрок в роли Хранителя-участника экспедиции в Караз-Дин, когда они прятали талисман.
Но чтобы было более по-взрослому, а не детский комикс, внутри Цитадели назревают некоторые зловещие события, и в последних миссиях наш переписчик будет спасть Орден. И чтобы совсем по-взрослому, он должен умереть в конце :biggrin: :angel:

Черт, а это интересно. При плохом раскладе, ставлю на очередь после "Хранителя" :)
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: MoroseTroll от 19 января 2015 23:19:47
Цитата: HellRaiser от 19 января 2015 21:35:08MoroseTroll выдал отличную идею приквела
Тема предыстории, как говорится, лежала на поверхности и уже, уверен, кем-то обязательно обрабатывалась в FM, но всё равно спасибо за тёплые слова :).
Цитата: HellRaiser от 19 января 2015 21:35:08в этой теме можно много чего намутить
Хотелось бы на это надеяться.
Цитата: HellRaiser от 19 января 2015 21:35:08Естественно, сиквелы-приквелы, тем более спин-оффы - это более приоритетные идеи: всё уже придумано до нас.
Согласен, тема предысторий и ответвлений сейчас довольно популярна, так что грех было бы не приглядеться к чему-то подобному (необязательно, кстати, что к моему).
Цитата: HellRaiser от 19 января 2015 21:35:08Автору сценария останется только включить фантазию и придумать абсолютно любую, но интересную историю в готовом сеттинге.
Да, определённый простор для фантазии, кажется, есть :).
Цитата: HellRaiser от 19 января 2015 21:35:08И вообще, раз пошла такая пьянка, то кто мешает сообществу (при условии, что все оговоренные выше условия будут благоприятными) выползти с проектом на какой-нить краудфаундинг? (ну чтоб хотя бы услуги дизайнера оплатить).:devil:
Дизайнера чего? Дизайнеры миссий здесь обитают, дизайнеры окружения (модели, текстуры) - тоже, есть даже люди, умеющие обрабатывать звук.

Цитата: Soul_Tear от 19 января 2015 21:54:43Действие одной происходит параллельно с событиями Т1. Главный герой - хранитель, который наблюдает за Гарреттом, но не вмешивается. Он видет все события кампании Т1 под иным ракурсом. На его долю выпадают другие испытания.
Твоя идея очень даже перекликается с моей - признак того, что идею приквела/предыстории с Хранителем (Артемус вроде бы подходит на эту роль) можно будет и проработать дальше.
Цитата: HellRaiser от 19 января 2015 21:35:08Правда, я не уверен, что можно использовать для базы оригинальную историю, говорят, это нарушение прав. И это странно, учитывая, что можно использовать сами уровни и все остальное.
Насколько я знаю, для создания FM можно использовать абсолютно все ресурсы игры, главное - чтобы FM не была самостоятельным и/или коммерческим продуктом, т.е. чтобы для её запуска обязательно требовалась сама игра. Усё :).
Цитата: HellRaiser от 19 января 2015 21:35:08В другой кампании действите происходит после событий Т2. Оказывается, что разрушение планов Караса, не принесло особой пользы, и он все-таки смог выпустить ржавильный газ в параллельной реальности. Гарретт в том мире уничтожен, потому что не пошел спасать Викторию из обиды за глаз. "Нашему" Гарретту нужно отправиться в этот мир. На карте теперь не Город, а целая Вселенная.
Любопытная мысль. Но придётся как-то объяснить существование параллельного мира или даже миров, а также факт их информационного обмена, иначе как наш Гарретт узнает о проблемах параллельного? Задействовать порталы?
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: Soul_Tear от 19 января 2015 23:30:51
Цитата: MoroseTroll от 19 января 2015 23:19:47
Любопытная мысль. Но придётся как-то объяснить существование параллельного мира или даже миров, а также факт их информационного обмена, иначе как наш Гарретт узнает о проблемах параллельного? Задействовать порталы?

Конечно, все продумано. Возможно я внедрю это в "Хранителя", не пропадать же добру?
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: MoroseTroll от 19 января 2015 23:37:37
Цитата: Soul_Tear от 19 января 2015 23:01:12Интересно, сколько стоит лицензия на этот движок?
UE3 уже стараются не продавать, ибо Эпики полностью или почти полностью переключились на поддержку UE4. UE4 сейчас стоит копейки - 19$ (девятнадцать долларов) в месяц и 5% с продаж. CryEngine 3 стоит ещё дешевле (9,99$/9,99€/249 рублей в месяц), плюс нет процента с продаж. Короче, оба движка практически бесплатны, а по своим возможностям просто фантастичны. Но зачем они для создания кампании? Они нужны лишь для создания отдельной игры.
Цитата: Soul_Tear от 19 января 2015 23:01:12Все замечают, у кого замечалка есть. Мои игроки и не такое заметили. Причем каждый следующий замечает что-то новое. И все замечают, и замечают, и конца этому нет :no:  :biggrin:
Следовательно, хоть к совершенству и можно стремиться, но в какой-то момент не грех будет и остановиться, верно?
Цитата: Soul_Tear от 19 января 2015 23:01:12Я не думаю, что в сообществе одни тупые бездари :) Народу полно, нужно только их собрать при желании. Почти каждый да что-нибудь ковыряет в соло. Тот же NecroBob мог бы не на паки свое время разбазаривать, а рисовать текстуры для этого проекта. PinkDot мог бы делать модели ai для этого проекта, а не для оригинала. Да и любого можно так примерить. Sliptip великопленый дизайнер. NV и другие наверняка в состоянии написать пару скриптов. Все упирается в серьезность и внятность проекта. Он должен зацепить, зажечь.
Ну что же, неплохо ты знаешь нужных людей - это очень хорошо.
Цитата: Soul_Tear от 19 января 2015 23:01:12Серьезность - это прежде всего зрелость истории, продолжительность геймплея и качество дизайна.
Зрелость истории - т.е. чтобы она не была банальной, а была интересной и полной загадок? Это можно устроить :).
Цитата: Soul_Tear от 19 января 2015 23:01:12Количество миссий на счету мало чего значит. У некоторых авторов их с полдесятка и больше - одна хуже другой  :aaa:
Я говорил об авторах достойных миссий, то бишь тех, чьи работы оценены высоко на том же ThiefMissions.com или ещё где-нибудь, где есть рейтинг ;).
Цитата: Soul_Tear от 19 января 2015 23:01:12Кампаний кот наплакал, но Т2Х я бы не отнес к серьезным. Broken Triad состоит всего из двух миссий, и каждую из них я проходил раз по пять и будет 6-й. А в Т2Х никогда не вернусь, там ничего нет заманчивого для меня, разве что интерфейс и отдельная мелочевка :)
Дело вкуса.
Цитата: Soul_Tear от 19 января 2015 23:30:51Конечно, все продумано. Возможно я внедрю это в "Хранителя", не пропадать же добру?
Идея твоя, тебе и решать, куда и как её внедрить.
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: Soul_Tear от 19 января 2015 23:51:48
Цитата: HellRaiser от 19 января 2015 21:35:08
То есть - второй аргумент против NewDark, но при этом и не DarkMod.. А кто ж тогда?

Второй аргумент за ND, потому что если будет апдейт, это только укрепит и без того сильный интерес к нему.
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: Soul_Tear от 20 января 2015 00:00:17
Цитата: MoroseTroll от 19 января 2015 23:37:37
Интересно, сколько стоит лицензия на этот движок?[UE3 уже стараются не продавать, ибо Эпики полностью или почти полностью переключились на поддержку UE4. UE4 сейчас стоит копейки - 19$ (девятнадцать долларов) в месяц и 5% с продаж. CryEngine 3 стоит ещё дешевле (9,99$/9,99€/249 рублей в месяц), плюс нет процента с продаж. Короче, оба движка практически бесплатны, а по своим возможностям просто фантастичны. Но зачем они для создания кампании? Они нужны лишь для создания

А в чем фишка? Редактор там есть базовый? Или это только голая платформа для игры, а дальше каждый сам пишет, что ему надо?
И что за Unity, про который HellRaiser написал? Просто так, между делом узнать.

ЦитироватьДело вкуса.

Это объективная оценка. Или вкус у большинства игроков одинаковый :)

Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: HellRaiser от 20 января 2015 09:33:56
Цитата: MoroseTroll от 19 января 2015 23:19:47
Дизайнера чего? Дизайнеры миссий здесь обитают, дизайнеры окружения (модели, текстуры) - тоже, есть даже люди, умеющие обрабатывать звук.
Это я про главного дизайнера, которого сложно найти, к тому же бесплатно :)

Цитата: Soul_Tear от 20 января 2015 00:00:17
А в чем фишка? Редактор там есть базовый? Или это только голая платформа для игры, а дальше каждый сам пишет, что ему надо?
И что за Unity, про который HellRaiser написал? Просто так, между делом узнать.
Насколько мне известно, в UE очень продвинутый механизм разработки - там без особых интеллектуальных усилий можно простенькую игру запилить, или же просто CG-ролик. Серьёзную игру на нём за 5 минут конечно не состряпаешь, однако возможностей уж точно побольше будет, чем у NewDark'а  :biggrin:

Unity - это тоже современный бесплатный движок для разработки игр. Насколько он лучше/хуже других соседей по цеху - сказать не могу, но сейчас всё больше игр разрабатываются именно на нём, например Dreamfall Chapters (но преимущественно  - инди-проекты, типа слендера).
Если интересно - на ютуп-канале 4GameFree можно видеоуроки по Unity посмотреть (там ещё есть немного по UDK и CryEngine). Как делается демка на UE - можно посмотреть тут (http://www.youtube.com/user/playgroundru/search?query=unreal), но это обзоры а не видеоуроки...
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: HellRaiser от 20 января 2015 09:54:23
Цитата: Soul_Tear от 19 января 2015 19:45:37
набросайте сюда любых сырых сценариев, хотя бы в одно предложение

Я вообще подумал, что неплохой историей будет продолжение третей части, но с учётом ВорЧа. Т.е. некий временной промежуток после финала TDS  и до момента попадания тру-Гарретта в психушку.
Почему так - вроде как ВорЧ при всех своих минусах является оф.версией, поэтому было бы неплохо связать истории. И лишний повод будет Прачетт нос утереть :biggrin:

Здесь можно будет наблюдать такие знаковые события, как восстановление башни, зарождение династии Норткрестов, строительство вдовой приюта (в качестве одного из квестов - помочь женщине вернуть ей деньги, разворованные прислугой). Здесь же можно развить попытку Гарретом (безуспешную) восстановить орден Хранителей, а также сходить в лес за городом для выпиливания зомбей. Паганцы, оставшиеся без глав. жрецов тоже начнут постепенно превращаться в обычное городское быдло, разучившееся колдовать...
А ведь можно покрошить оставшихся механистов - кто вообще нам сказал, что после TMA они все умерли/обратились? Может горстка фанатиков Карраса выжила, была выгнана за городские стены и вынашивает хитрый план мести? Девочку из финала TDS можно оставить (для возможности кооп-режима - только Эринкой не будем её называть ;D )

Нужно больше идей? Не вопрос, только пойду сначала веществами затарюсь... :joke:


Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: Shadowhide от 20 января 2015 10:12:42
мне больше всего нравится идея,действие которой будет происходить парралельно событиям Т1,поэтому до сих пор прошу вороба попросить д'Спайра доделать Грим.
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: Dront от 20 января 2015 13:18:49
Цитата: MoroseTroll от 19 января 2015 15:31:53
Есть один нюанс: чем быстрей проект будет закончен, тем меньше шансов столкнуться с синдромом "Что-то я устал с вами, пойду вернусь в режим соло". Иными словами, чем чётче и понятнее он будет выглядеть на бумаге, а также чем проще будет реализовывать все задуманные в нём вещи, тем лучше. Т.е. не надо браться за неподъёмный груз.
У любого более-менее продолжительного проекта такие периоды неизбежны. Не представляю, как можно держать энтузиазм на одном и том же уровне в течение, скажем, года, если параллельно почти неизбежно будет что-нибудь происходить по части реальной жизни. Документирование - да, важно, но фактическая вероятность синдромов "я устал" почти всегда оказывается выше, чем предсказываемая.

Цитировать
Цитата: Dront от 19 января 2015 13:27:06Задача координатора в этом смысле - поддавать ментальный пинок под зад, чтобы участнику "захотелось" снова.
Я бы сказал по-другому: координатор мог бы быть этаким проводником пинка, но не его инициатором. Одно дело, когда тебя пожурил коллега, "который сам толком ничего не делает, а лишь командует", и совсем другое - когда журит весь коллектив.
Согласен. "Пинок" должен исходить от коллектива в целом, а не от одного человека.

ЦитироватьВот почему нужен детальный план работ (диздок) и (тайное?) голосование по любым спорным моментам :).
Так-то оно так, но совсем бюрократизировать всякую организацию подобного труда - дело неблагодарное. Тут тоже нужна золотая середина: вместо формализованного голосования может быть достаточно обычного опроса в стиле "ваше мнение?", причём молчание считать за знак согласия, к примеру.

ЦитироватьЕсли до сих пор к T1&T2 выходят миссии, в т.ч. и местного производства, значит, проблем с вдохновением не будет. Опять же, Zontik верно подметил с "показать EM кузькину мать" - чем не вариант :)?
Ну что, как говорится, с паршивой овцы хоть шерсти клок. Если Thief2014 вызвал желание работать дальше "назло" и показать кузькину мать - и то хлеб! Надо и этому радоваться. :)

Вы так серьёзно обсуждаете, как будто реально какой-то проект родить хотите. :) Если что, я как автор миссии, скорее всего, участвовать не буду, ибо просто нет времени. В качестве переводчика, актёра озвучки и, может быть, даже немного координатора - могу рассмотреть возможность :)
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: HellRaiser от 20 января 2015 13:27:23
Цитата: Dront от 20 января 2015 13:18:49
Вы так серьёзно обсуждаете, как будто реально какой-то проект родить хотите. :) Если что, я как автор миссии, скорее всего, участвовать не буду, ибо просто нет времени. В качестве переводчика, актёра озвучки и, может быть, даже немного координатора - могу рассмотреть возможность :)

Мысли имеют свойство материализовываться, так что...
Вакантные места: координатор (или со-координатор), главный дизайнер, автор сценария.... вообщем много :)
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: MoroseTroll от 20 января 2015 13:51:14
Цитата: HellRaiser от 20 января 2015 09:54:23Я вообще подумал, что неплохой историей будет продолжение третей части, но с учётом ВорЧа.
Последнее-то зачем? Лично я склоняюсь к ответной реакции: "Как вы с нами, так и мы с вами". Умники из EM полностью уничтожили великолепную вселенную трилогии, предложив взамен какую-то хрень со странным запахом и мерзким вкусом, а мы, игроки, должны, улыбаясь, проглотить это да ещё и сделать сами нечто подобное?
Цитата: HellRaiser от 20 января 2015 09:54:23Почему так - вроде как ВорЧ при всех своих минусах является оф.версией, поэтому было бы неплохо связать истории.
По-моему, не самая лучшая идея.
Цитата: HellRaiser от 20 января 2015 09:54:23И лишний повод будет Прачетт нос утереть :biggrin:
Сдаётся мне, эта мадемуазель уже и не помнит, что когда-то кто-то ей прислал письмо с чеком и просьбой набросать на паре страниц сопливый сюжетец про псевдовикторианский эмо-гото-вариант Бэтмэна, без плаща и гаджетов, но с дубинкой. Я вообще сомневаюсь, что она имеет хоть какое-то отношение к сюжету игры, и подозреваю, что она просто подмахнула своей подписью уже готовый бред, присланный из EM :).

Цитата: Dront от 20 января 2015 13:18:49У любого более-менее продолжительного проекта такие периоды неизбежны. Не представляю, как можно держать энтузиазм на одном и том же уровне в течение, скажем, года, если параллельно почти неизбежно будет что-нибудь происходить по части реальной жизни.
Соревнованием. Когда ты работаешь соло, ты соревнуешься лишь с самим собой, а с остальными авторами - просто заочно. Но когда работаешь в команде, соревновательный момент может играть роль этакого катализатора даже тогда, когда энтузиазм сходит на нет.
Цитата: Dront от 20 января 2015 13:18:49Документирование - да, важно, но фактическая вероятность синдромов "я устал" почти всегда оказывается выше, чем предсказываемая.
Увы и ах, чистая правда :(.
Цитата: Dront от 20 января 2015 13:18:49Так-то оно так, но совсем бюрократизировать всякую организацию подобного труда - дело неблагодарное.
В чём задача бюрократа? Делать вид, что его работа очень важна, всячески препятствуя работе других людей. Как детализированный план, если он уже согласован, может воспрепятствовать, скажем, работе дизайнера миссии? Никак.
Цитата: Dront от 20 января 2015 13:18:49Тут тоже нужна золотая середина: вместо формализованного голосования может быть достаточно обычного опроса в стиле "ваше мнение?", причём молчание считать за знак согласия, к примеру.
Это уже детали, которые команда решает сама, когда, вернее - если соберётся.
Цитата: Dront от 20 января 2015 13:18:49Ну что, как говорится, с паршивой овцы хоть шерсти клок. Если Thief2014 вызвал желание работать дальше "назло" и показать кузькину мать - и то хлеб! Надо и этому радоваться. :)
Согласен.
Цитата: Dront от 20 января 2015 13:18:49Вы так серьёзно обсуждаете, как будто реально какой-то проект родить хотите. :)
И рад бы родить, да не заточен под это.
Цитата: Dront от 20 января 2015 13:18:49Если что, я как автор миссии, скорее всего, участвовать не буду, ибо просто нет времени. В качестве переводчика, актёра озвучки и, может быть, даже немного координатора - могу рассмотреть возможность :)
Лады :).
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: Zontik от 20 января 2015 14:07:00
Чем дальше читаю, тем интереснее, перехватит ли кто-нибудь сюжет "Патриота". Пару раз было совсем горячо, но в целом пока можно не переживать.
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: HellRaiser от 20 января 2015 14:22:56
Цитата: MoroseTroll от 20 января 2015 13:51:14
Последнее-то зачем? Лично я склоняюсь к ответной реакции: "Как вы с нами, так и мы с вами". Умники из EM полностью уничтожили великолепную вселенную трилогии, предложив взамен какую-то хрень со странным запахом и мерзким вкусом, а мы, игроки, должны, улыбаясь, проглотить это да ещё и сделать сами нечто подобное?
Кто сказал, что мы будем делать подобное? Просто выправим текущее плачевное положение с неудачным ребутом.
Цитата: MoroseTroll от 20 января 2015 13:51:14
По-моему, не самая лучшая идея.
Почему?
Сообщество молодеет, T1 и T2 школьники уже с трудом переваривают. А что будет дальше?
Лет эдак через 5 к ВорЧу (возможно) будет уже другое отношение, нежели сейчас (ну только при условии, что о нём вообще вспомнят). И сдаётся мне, что по сравнению с современными играми 2019-2020гг, он будет выглядеть очень даже достойно; поэтому есть шанс, что 1.5 десятка анонимусов его полюбит таким, какой он есть. Соответственно, к той каше в сюжете нужна толковая предыстория. Вместо того, чтобы переигрывать в Т1-Т3, которые всё сложнее заводятся на современных компах(поэтому ещё одна соломинка в пользу современного движка против NewDark'а), тафферам будущего предоставится возможность поиграть в фанатское продолжение, объясняющее, что к чему нормальным языком. И память будет увековечена и дыры во вселенной закроются.

Цитата: MoroseTroll от 20 января 2015 13:51:14
Я вообще сомневаюсь, что она имеет хоть какое-то отношение к сюжету игры, и подозреваю, что она просто подмахнула своей подписью уже готовый бред, присланный из EM :).
Не думал об этом - а ведь такое вполне реально :yes:
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: Chuzhoi от 20 января 2015 15:18:59
Цитата: HellRaiser от 20 января 2015 09:33:56
Насколько мне известно, в UE очень продвинутый механизм разработки - там без особых интеллектуальных усилий можно простенькую игру запилить, или же просто CG-ролик. Серьёзную игру на нём за 5 минут конечно не состряпаешь, однако возможностей уж точно побольше будет, чем у NewDark'а  :biggrin:
Все это здорово, но сделать кампанию для готовой игры (в которой все необходимое - AI, игровая механика, модели, текстуры, интерфейс - уже есть) и сделать новую игру, пусть на очень хорошем и дружественном движке - это вещи абсолютно разных порядков. Вон команда TDM 5 лет этим занималась, перед тем как выпустить первую и при этом крайне сырую версию своего творения. Ведь игра - это не просто какая-нибудь визуально-технологическая демка.

Цитата: Zontik от 20 января 2015 14:07:00
Чем дальше читаю, тем интереснее, перехватит ли кто-нибудь сюжет "Патриота".
Интересно, что ты будешь делать, если перехватят. Начнешь "Патриота" заново?
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: HellRaiser от 20 января 2015 15:32:34
Chuzhoi, грустно, но факт. Даже если не брать во внимание многолетние наработки для мрачного мотора, а просто попробовать заставить человека (которых в теме и так совсем немного) слезть с привычного инструмента и освоить с нуля новый - это задача посмертно-героическая.
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: Zontik от 20 января 2015 16:01:29
ЦитироватьИнтересно, что ты будешь делать, если перехватят.
Буду страдать. Хотя это маловероятно, в худшем случае перехватят какую-нибудь не самую важную деталь. Просто не хочется фактологического соперничества с каким-то проектом сходного масштаба, чтобы у игроков не сложилось противоречия в головах.
Были опасения в свое время насчет Ворча (который тогда еще так не назывался), но они оказались совершенно беспочвенными. Хотя пару мелких деталей они как у меня слизали. Ну или наоборот.
Цитироватьпопробовать заставить человека (которых в теме и так совсем немного) слезть с привычного инструмента и освоить с нуля новый
В принципе, будь я совершенно свободен от всех обязательств - по крайней мере рассмотрел бы такую возможность (если бы сценарий меня сильно заинтересовал). Хотя стоит все же принять во внимание, что полная смена инструментария соответственно приведет к частичной инвалидности автора на долгое время. Так что задача действительно посмертно-героическая, и еще вопрос, не напрасна ли будет такая жертва.
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: MoroseTroll от 20 января 2015 16:55:37
Цитата: HellRaiser от 20 января 2015 14:22:56Сообщество молодеет, T1 и T2 школьники уже с трудом переваривают.
Только из-за графики, поверь. Выйди сейчас римейки трилогии на современных движках, визг восторга школьников поднялся бы до небес.
Цитата: HellRaiser от 20 января 2015 14:22:56А что будет дальше?
Дальше будет хуже.
Цитата: HellRaiser от 20 января 2015 14:22:56Лет эдак через 5 к ВорЧу (возможно) будет уже другое отношение, нежели сейчас.
Сомневаюсь. Прошёл почти год, и что - оценки резко стали лучше? Вовсе нет, просто стабилизировались в позорном для новой игры диапазоне от 50 до 59 из 100 (360, PS3, XBO, Win), за исключением PS4 (63/100). Время, оно, конечно, всё расставит по своим местам, но не думаю, что отношение к T2014 сильно улучшится. Полагаю, её просто забудут.
Цитата: HellRaiser от 20 января 2015 14:22:56И сдаётся мне, что по сравнению с современными играми 2019-2020гг, он будет выглядеть очень даже достойно; поэтому есть шанс, что 1.5 десятка анонимусов его полюбит таким, какой он есть. Соответственно, к той каше в сюжете нужна толковая предыстория.
Сомневаюсь, очень сомневаюсь. Как по мне, так T2014 и вовсе бы стоило вычеркнуть из серии, считая её несуществующей.
Цитата: HellRaiser от 20 января 2015 14:22:56Вместо того, чтобы переигрывать в Т1-Т3, которые всё сложнее заводятся на современных компах(поэтому ещё одна соломинка в пользу современного движка против NewDark'а)
NewDark и Sneaky Upgrade творят чудеса.
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: Soul_Tear от 20 января 2015 17:14:10
ЦитироватьВместо того, чтобы переигрывать в Т1-Т3, которые всё сложнее заводятся на современных компах

С ND все заводится в одно касаение. Про Т3 не знаю. Но в Т3 есть как минимум одна серьезная проблема: если использовать патч для широких экранов, то например на моей машине игра зависает во время загрузки. Благо в Т2 никиках проблем нет.
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: HellRaiser от 20 января 2015 17:15:38
Цитата: MoroseTroll от 20 января 2015 16:55:37
Только из-за графики, поверь. Выйди сейчас римейки трилогии на современных движках, визг восторга школьников поднялся бы до небес.
Именно так, а что им ещё надо-то? А, ну конечно же, чтобы ГГ не падал там, где можно случайно упасть :lol:

Цитата: MoroseTroll от 20 января 2015 16:55:37
Как по мне, так T2014 и вовсе бы стоило вычеркнуть из серии, считая её несуществующей.
Ну это не совсем правильно, примерно как отрицать победу СССР в ВОВ (да-да, американцам так и внушают). Я бы ещё согласился, если бы разработкой занималась левая студия а-ля "Рога и Копыта Soft/Interactive/Entertainment". Но игра называется Thief и делали её EIDOS. Конечно же, поступили они по-свински, мол "брэнд мой - чё хочу с ним то и делаю", но то, что игра является частью серии и большой игровой вселенной, наверное стоит признать фактом, хоть и печальным.
Цитата: MoroseTroll от 20 января 2015 16:55:37
NewDark и Sneaky Upgrade творят чудеса.
Согласен, сильно надеюсь, что эти проекты в ближайшее время не загнутся.
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: Soul_Tear от 20 января 2015 17:17:30
Цитата: HellRaiser от 20 января 2015 17:15:38
Согласен, сильно надеюсь, что эти проекты в ближайшее время не загнутся.

Как они могут загнуться, когда их уже выпустили и все успешно пользуются?
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: HellRaiser от 20 января 2015 17:20:55
Soul_Tear а как же обновления? Кто даст гарантию, что под Win10++  NewDark или SneakyUpgrade не сломаются внезапно? А автор патча может забить/умереть и т.д. и не оставить исходники для дальнейшего сопровождения.
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: Zontik от 20 января 2015 17:24:31
Могу дать гарантию, что однажды это произойдет (я про первое из утверждений, естественно). Вопрос в том, насколько скоро.
Пока обновления не особо-то и нужны, есть - хорошо, нет - тоже здорово. Но не всегда все будет так же радужно, как сейчас.
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: MoroseTroll от 20 января 2015 18:50:01
Цитата: HellRaiser от 20 января 2015 17:15:38Но игра называется Thief и делали её EIDOS.
Как говорится, "не всё то золото, что блестит", или "не всё то Thief, что выпущено под сим названием всё тем же издателем". Блин, да все три игры Arkane и то по духу ближе к Вору, чем "творение" EM ;D!
Цитата: HellRaiser от 20 января 2015 17:15:38Конечно же, поступили они по-свински, мол "брэнд мой - чё хочу с ним то и делаю", но то, что игра является частью серии и большой игровой вселенной, наверное стоит признать фактом, хоть и печальным.
По большому счёту, даже сама EM не считает, что её "творение" - часть серии.
Цитата: HellRaiser от 20 января 2015 17:15:38Согласен, сильно надеюсь, что эти проекты в ближайшее время не загнутся.
Да, я тоже на это надеюсь.
Цитата: HellRaiser от 20 января 2015 17:20:55Soul_Tear а как же обновления? Кто даст гарантию, что под Win10++  NewDark или SneakyUpgrade не сломаются внезапно? А автор патча может забить/умереть и т.д. и не оставить исходники для дальнейшего сопровождения.
Win10 - это перемаркированная Win9, которая, по сути, есть Win8.2. А на Win8.x за NewDark и Sneaky Upgrade особых проблем не замечено. Так что всё там будет хорошо с совместимостью.
Насчёт авторов патчей тоже не беспокойся, внезапно упавшее знамя, уверен, будет кому поднять :).
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: Clopik от 20 января 2015 21:45:26
Цитата: Dront от 19 января 2015 09:08:41
Я больше согласен с MoroseTroll'ем. Главная задача "начальника", или руководителя, или координатора, - поддерживать энтузиазм. Грубо говоря. Потому что всё держится действительно только на нём. Плюс разве что личная совесть каждого из участников.
...
С T2X ведь, как я понял, в конце концов почти всё до этого и скатилось: к концу работы энтузиазм таки угас, и последние миссии доделывал уже один человек
Вы противоречите сами себе. Сначала "нужен энтузиазм", а потом "а не, с энтузиазмом всё плохо". Как мастер словесных приключений, я прекрасно знаю, с каким энтузиазмом совместное творчество начинается, и куда он весь девается потом.

Цитата: Zontik от 19 января 2015 10:31:16
Одно дело - разнообразие, другое - ктовлесктоподрова.
Эклектика жеж  :wink1:

Цитата: MoroseTroll от 19 января 2015 11:33:12
Чем подробнее будет план, тем меньше будет проблем в будущем.
Вы ведь понимаете, что чем подробнее будет разработан план, тем больше будут ограничиваться творческие амбиции? Жёсткие границы дают совместной работе силы, но при этом начинаются "угнетения". Отсутствие ограничений и песочница дают свободу автору, но так же увеличивают шанс зависаний этого автора.

Цитата: Soul_Tear от 19 января 2015 18:08:26
Руководитель должен быть мудр, но жЁсток. Если сопильки ходить всем вытирать - то скоро тобой непременно вытрут пол.
Подхлестывать и мотивировать нужно постоянно даже самого опытного и взрослого. Мотивация может меняться в течение дня по несколько раз.
Голый энтузиазм - это для детей и подростков, которые, применяя на себе различные образы, играют во взрослых.
Вот с этим согласна :agree:
А вообще, я рада, что вы тут пришли к консенсусу.

По сюжету:
Я не считаю, что надо учитывать всю ту отсебятину Т-2014 (хотя стилистически некоторые места очень даже интересны).
Я считаю, что делать надо продолжение (после событий TDS), с Гарретом-Хранителем и девочкой-беспризорницей в качестве главного героя. Почему? Потому что это прекрасно! ;D Трилогия Гаррета завершена, три старых фракции по очереди выступали главными причинами сюжетных событий, теперь пришло время новых фракций и новых героев (старые при том не надо выкидывать на помойку). Мотивы главгероя - конечно же, любопытство и жажда наживы (таки игра ведь "Вор"), ну можно примешать амбиции: "Я залезу в такие места, в которых мой учитель-наставник никогда не бывал". Короче, надо это помозговать тоже :)
Хотя идея нулевой части тоже кажется довольно соблазнительной.
И вот Soul_Tear подал неплохую мысль. Мы все привыкли к "бессмертным" героям, которые доживают до конца истории, наблюдая её завершение. А почему бы не сделать игру за несколько героев, которые умирают? Вообще, в играх были подобные встречные сюжетные линии, но герои там встречались живыми.
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: MoroseTroll от 21 января 2015 09:28:22
Цитата: Clopik от 20 января 2015 21:45:26Вы ведь понимаете, что чем подробнее будет разработан план, тем больше будут ограничиваться творческие амбиции?
Во всём нужна мера :). Разработчики миссий сами будут определять, что, где и как происходит на их отрезке игры, но делать это надо будет на этапе планирования, чтобы избежать напрасной траты сил и времени уже непосредственно во время конструирования. Кроме того, если на то будут силы и желание, было бы здорово создавать прототип каждой конкретной миссии, без текстур и с рубленной топором архитектурой - и всё только для того, чтобы сам дизайнер лучше представлял, с чем имеет дело. После создания и оценки прототипа всей командой, принимается решение об изменении или дополнении, если таковые потребуются. Если нет, то миссия запускается в производство. Вот что я понимаю под детализацией - т.е. у команды должно быть очень чёткое, без каких-либо двусмысленностей и тумана, представление, что она получит в итоге. Т.е. да, творчество будет ограничиваться, но только после принятия и полного одобрения диздока.
Цитата: Clopik от 20 января 2015 21:45:26Жёсткие границы дают совместной работе силы, но при этом начинаются "угнетения".
Для угнетения потребуется общее голосование команды. Т.е. если дизайнер конкретной миссии придумал и реализовал что-то прикольное в ней, не выходящее за рамки диздока (скажем, старт ракетоносителя "Протон" где-нибудь вдалеке будет неуместен во вселенной Thief), то это не должно будет задеть остальных, т.е. остальные не должны будут переделывать свои миссии из-за него.
Цитата: Clopik от 20 января 2015 21:45:26Отсутствие ограничений и песочница дают свободу автору, но так же увеличивают шанс зависаний этого автора.
Вот именно. Работа в коллективе - это одно, работа соло - совсем другое.
Цитата: Clopik от 20 января 2015 21:45:26Я считаю, что делать надо продолжение (после событий TDS), с Гарретом-Хранителем и девочкой-беспризорницей в качестве главного героя.
T3X? Почему бы и нет...
Цитата: Clopik от 20 января 2015 21:45:26Мы все привыкли к "бессмертным" героям, которые доживают до конца истории, наблюдая её завершение. А почему бы не сделать игру за несколько героев, которые умирают? Вообще, в играх были подобные встречные сюжетные линии, но герои там встречались живыми.
И это тоже хорошая мысль :)!
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: Dront от 21 января 2015 09:56:46
Цитата: Clopik от 20 января 2015 21:45:26
Цитата: Dront от 19 января 2015 09:08:41
Я больше согласен с MoroseTroll'ем. Главная задача "начальника", или руководителя, или координатора, - поддерживать энтузиазм. Грубо говоря. Потому что всё держится действительно только на нём. Плюс разве что личная совесть каждого из участников.
...
С T2X ведь, как я понял, в конце концов почти всё до этого и скатилось: к концу работы энтузиазм таки угас, и последние миссии доделывал уже один человек
Вы противоречите сами себе. Сначала "нужен энтузиазм", а потом "а не, с энтузиазмом всё плохо". Как мастер словесных приключений, я прекрасно знаю, с каким энтузиазмом совместное творчество начинается, и куда он весь девается потом.

Дак и я тоже знаю :) Начинается с "еее, я бохЪ, сейчас сделаем свой Thief с блэкджеком и механистками", а заканчивается несколько месяцев спустя чем-нибудь вроде молчания или уворотливого "я переосмыслил свои цели".
Поэтому да: энтузиазм нужен, но не менее важно его поддерживать! Когда его не поддерживаешь - всё становится плохо, и получаем конец истории о T2X. Моя мысль была такая.
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: Clopik от 21 января 2015 14:59:46
Цитата: MoroseTroll от 21 января 2015 09:28:22
...у команды должно быть очень чёткое, без каких-либо двусмысленностей и тумана, представление, что она получит в итоге. Т.е. да, творчество будет ограничиваться, но только после принятия и полного одобрения диздока.
Творчество - это упорядоченный хаос. Не может у творца от начала и до конца быть одно и то же представление о том, как должен выглядеть и работать его продукт. Вначале он может думать одно (именно думать, именно головой, именно в сговоре с коллективом), а потом - фигак! - и явился ему, как Брюллову, во сне инфернальный свет, и не сможет он сдержать себя, когда начнёт гореть, когда в последний день надо будет перепиливать всё кровавым напильником. И не сможет удержаться, если его попросят этого не делать, а сделать "как в докУментах указано".
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: MoroseTroll от 21 января 2015 15:16:11
Цитата: Clopik от 21 января 2015 14:59:46Творчество - это упорядоченный хаос.
Если это про какой-нибудь "Чёрный квадрат" или мазню сюрреалистов, то соглашусь, если про "Мону Лизу" и нечто подобное - то нет.
Цитата: Clopik от 21 января 2015 14:59:46Не может у творца от начала и до конца быть одно и то же представление о том, как должен выглядеть и работать его продукт.
Может, да ещё как ;D! Ведь будь это не так, сообщество не наслаждалось бы огромным количеством уже выпущенных миссий. Да, зачастую финальный результат выглядит не совсем так, как задумывалось, но это лишь следствие несовершенства инструментов, нехватки времени или желания переделывать. Если автор задумывает миссию-ужастик, то в результате так оно и получается, а вовсе не тёплая и светлая история с пони.
Цитата: Clopik от 21 января 2015 14:59:46Вначале он может думать одно (именно думать, именно головой, именно в сговоре с коллективом), а потом - фигак! - и явился ему, как Брюллову, во сне инфернальный свет, и не сможет он сдержать себя, когда начнёт гореть, когда в последний день надо будет перепиливать всё кровавым напильником.
От этого никто не застрахован. Но, как мы все понимаем, человек ответственный, прежде чем всё перепиливать кровавым напильником, подумает и, может, даже посоветуется с другими своими коллегами, прежде чем отпускать на волю диких коней своей музы.
Цитата: Clopik от 21 января 2015 14:59:46И не сможет удержаться, если его попросят этого не делать, а сделать "как в докУментах указано".
Это очень плохо для команды, и потому ей такой человек, способный серьёзно затормозить, увести в сторону или даже развалить проект, вовсе не нужен. Иными словами, соло - самый оптимальный для него вариант работы.
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: HellRaiser от 21 января 2015 15:28:35
Clopik, MoroseTroll: из такой ситуации можно найти выход и даже извлечь пользу.
Представим: у автора на подходе готовая миссия на стадии альфы, и ВНЕЗАПНО он решил там всё к этой матери переделать в последний день. Конечно же остальным участникам это не очень сильно понравится и они дружно шлют такую инициативу на отвечают "нет". Автор обижается, утончённая натура оскорбляется, миссии нет, все поуши в... делах. А ведь вместо коллективного "нет" можно быстро и решительно переиграть ситуацию, предложив автору переделку, при этом оставляя исходный вариант в покое. Параллельно дорабатывается сценарий, где либо участвует переделанная миссия (например после пожара) и исходная (которая была оговорена). Вместе с этим автору ставится условие: какая раньше будет готова, такая и будет в финальном варианте, вторая версия миссии пойдёт либо в качестве DLC,  либо в новый релиз продукта (смотря насколько серьёзно затронется основной сыенарий).
Так штааа... опять дипломатия (уж так бывает сложно с ними, утончёнными творческими натурами ;) ) Ну и более жёсткие и грубые варианты тоже есть, но мы их (пока) рассматривать не будем ;D

Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: Zontik от 21 января 2015 15:35:47
ЦитироватьВедь будь это не так, сообщество не наслаждалось бы огромным количеством уже выпущенных миссий.
Почему же. Если получится история про пони вместо ужастика - на выходе будет ровно та же одна миссия.
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: HellRaiser от 21 января 2015 15:53:02
Цитата: Zontik от 21 января 2015 15:35:47
Почему же. Если получится история про пони вместо ужастика - на выходе будет ровно та же одна миссия.
Нет, если изначально предполагался ужастик, то миссию с пони зарежут (если не весь проект), автор обидится, положит болт и пошлёт команду, (сожжет рукописи, разломает комп молотком, просто не отдаст наработки) - в итоге не будет ни пони, ни ужастика.
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: Zontik от 21 января 2015 16:00:05
Речь ведь шла о соло-проектах. Кто же будет зарезаться из-за пони?
Вот, например,  FM "Rustler" от Naks. Возможно, тоже планировалась ужастиком. Кто знает...
Нет, по большому счету Клопик права. Может так случиться, что творческий фонтан забьет совсем не туда, и фиг ты его остановишь. MoroseTroll все надеется поверить музу алгеброй. Но этот подход годится только для ремесленников, хотя иногда и в хорошем смысле.
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: HellRaiser от 21 января 2015 16:18:03
Это да -  проблема стара как мир: "физики и лирики". Одни никогда на 100% не поймут других :no:
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: MoroseTroll от 21 января 2015 16:57:17
Цитата: HellRaiser от 21 января 2015 15:28:35Параллельно дорабатывается сценарий
Доработать сценарий тем труднее, чем детальнее он проработан. Это как сразу после посещения Чрева Хаоса отправить Гарретта жениться на Виктории, а Константина сделать посажёным отцом,  - миссия может быть выполнена великолепно, но если она не вписывается в общую, уже проработанную и всеми одобренную схему, то многие игроки потом заметят это и будут показывать пальцем.
Да, переделка сценария возможна, но только если на то есть объективные предпосылки. Если команда согласится на изменённый вариант миссии, так тому и быть.

Цитата: Zontik от 21 января 2015 15:35:47Почему же. Если получится история про пони вместо ужастика - на выходе будет ровно та же одна миссия.
Как-то я слабо верю в то, что, скажем, Badcogg однажды заявит: "Вы знаете, поначалу я планировал Relic - Left for Dead сделать совсем другой, доброй и тёплой историей. Скажу даже больше: я создавал её для своего маленького сына, которому тогда было всего 4 годика. Но в процессе её создания мне пришли в голову кое-какие новые мысли и меня понесло в совсем другую сторону..." :joke:.
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: Soul_Tear от 21 января 2015 16:57:42
Цитата: HellRaiser от 20 января 2015 17:20:55
Soul_Tear а как же обновления? Кто даст гарантию, что под Win10++  NewDark или SneakyUpgrade не сломаются внезапно? А автор патча может забить/умереть и т.д. и не оставить исходники для дальнейшего сопровождения.

Такого никогда не будет, пока живо сообщество, а это очень сильное сообщество, хотя и не многочисленнное.
К тому же и сейчас на современных компьютерах можно запускать некоторое старье без каких-либо фиксов и модов.
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: MoroseTroll от 21 января 2015 17:04:04
Цитата: Zontik от 21 января 2015 16:00:05MoroseTroll все надеется поверить музу алгеброй. Но этот подход годится только для ремесленников, хотя иногда и в хорошем смысле.
Откуда такое презрение к тем, кто работает в команде? Ремесленник - это тот, кто за деньги выполняет строго то и строго так, как ему сказал заказчик. В случае, если местная команда вдруг-таки соберётся, то сами же авторы миссий будут одновременно являться и заказчиками тоже. Разве они станут от этого ремесленниками?
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: Soul_Tear от 21 января 2015 17:05:25
Цитата: Clopik от 20 января 2015 21:45:26
Вы ведь понимаете, что чем подробнее будет разработан план, тем больше будут ограничиваться творческие амбиции? Жёсткие границы дают совместной работе силы, но при этом начинаются "угнетения". Отсутствие ограничений и песочница дают свободу автору, но так же увеличивают шанс зависаний этого автора.

Если размер проекта будет не очень большой, так чтобы уложиться, скажем, за год, то данная работа всем пойдет на пользу. Если это затянется, то явно ничего не выйдет.


Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: HellRaiser от 21 января 2015 17:13:13
Цитата: MoroseTroll от 21 января 2015 16:57:17
Доработать сценарий тем труднее, чем детальнее он проработан. Это как сразу после посещения Чрева Хаоса отправить Гарретта жениться на Виктории, а Константина сделать посажёным отцом,
Ну не до такой же степени, тем более, если сценарий продуман до мелочей :joke: Вероятность таких ляпов очень мала, хотя....
Я немного о другом: вот например делает автор миссию про особняк аристократа: туда надо влезть, спереть некий артефакт и свалить. Но позже автору приходит мысль, что хозяин особняка - это вовсе не аристократ а ВНЕЗАПНО:
Спойлер
Константин! (такой расклад очень даже мог быть в процессе разработки оригинальной Thief)
[свернуть]
. или решил автор переиграть особняк, сделав вместо жилого дома, наполненного прислугой -  сгоревший и заброшенный, с дружным и весёлым коллективом зомбятины в придачу.  Тогда можно и как-нить вписать такой уровень в сценарий, достаточно безболезненно :)

Есть, кстати ещё один подход к разработке, халтурный, при этом нормальный
Спойлер
и мы его уже немного неосознанно обсудили
[свернуть]
Но о нём позже ;)
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: Clopik от 21 января 2015 17:15:27
Цитата: MoroseTroll от 21 января 2015 15:16:11
Если это про какой-нибудь "Чёрный квадрат" или мазню сюрреалистов, то соглашусь, если про "Мону Лизу" и нечто подобное - то нет.
:doh:
Цитировать
Если автор задумывает миссию-ужастик, то в результате так оно и получается, а вовсе не тёплая и светлая история с пони.
Если она должна будет стать про пони, и если ноосфера скажет: вот тебе пони, то она станет светлой историей с пони, иначе это никакой не художник, а сапожник, работающий по лекалу. Ремесленник :yes:
Кстати, моя подпись как раз об этом - душа болела от профессионалов, не способных гореть.
И, кстати, никто не говорил, что ремесленник - это плохо.
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: Soul_Tear от 21 января 2015 17:17:42
Цитата: HellRaiser от 21 января 2015 15:28:35
Clopik, MoroseTroll: из такой ситуации можно найти выход и даже извлечь пользу.
Представим: у автора на подходе готовая миссия на стадии альфы, и ВНЕЗАПНО он решил там всё к этой матери переделать в последний день. Конечно же остальным участникам это не очень сильно понравится и они дружно шлют такую инициативу на отвечают "нет". Автор обижается, утончённая натура оскорбляется, миссии нет, все поуши в... делах. А ведь вместо коллективного "нет" можно быстро и решительно переиграть ситуацию, предложив автору переделку, при этом оставляя исходный вариант в покое. Параллельно дорабатывается сценарий, где либо участвует переделанная миссия (например после пожара) и исходная (которая была оговорена). Вместе с этим автору ставится условие: какая раньше будет готова, такая и будет в финальном варианте, вторая версия миссии пойдёт либо в качестве DLC,  либо в новый релиз продукта (смотря насколько серьёзно затронется основной сыенарий).
Так штааа... опять дипломатия (уж так бывает сложно с ними, утончёнными творческими натурами ;) ) Ну и более жёсткие и грубые варианты тоже есть, но мы их (пока) рассматривать не будем ;D

Я считаю, что подобный сценарий оторван от реальности. Все взрослые. Все где-то работают в команде, бегают из отдела в отдел. Утонченная натура - это или соло, поэтому данный персонаж в принципе не пойдет в коллективный проект, или школьник, которого жизнь не успела научить уму-разуму (или вытрясти все дерьмо как из АйронИгла). Таких несложно отсеять.
Думаю, что здесь не о чем беспокоиться.
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: Soul_Tear от 21 января 2015 17:29:24
Цитата: MoroseTroll от 19 января 2015 23:37:37
UE4 сейчас стоит копейки - 19$ (девятнадцать долларов) в месяц и 5% с продаж.

Посмотрел одно видео о покупке движка для личного использования. Чел говорит, что UE3 стоил слишком дорого для обычного человека. Но для чего обычному человеку движок? В соло игру не сделать. А для чего тогда? Чтобы удовлетворить любопытство?

ЦитироватьНасколько мне известно, в UE очень продвинутый механизм разработки - там без особых интеллектуальных усилий можно простенькую игру запилить, или же просто CG-ролик. Серьёзную игру на нём за 5 минут конечно не состряпаешь, однако возможностей уж точно побольше будет, чем

Сразу не прочитал. Тогда понятно, для чего.

Кстати кто-нибудь знает, в чем делались ролики для Т2Х?
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: HellRaiser от 21 января 2015 17:29:45
Цитата: Soul_Tear от 21 января 2015 17:17:42
Я считаю, что подобный сценарий оторван от реальности. Все взрослые.
При этом всё равно не стоит недооценивать такой очень важный момент, как человеческий фактор. Любой человек, даже с железными яйцами нервами, не застрахован от нервных срывов, несчастных случаев и прочих "мирских" неприятностей, последствия которых могут очень своеобразно сказаться на его работе над проектом (от банального слива до потёкшей крыши).
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: Soul_Tear от 21 января 2015 17:37:32
HellRaiser, не вижу смысла рассматривать человеческий фактор, потому что это актуально для всех. Есть хорошая фраза, которая работает не одно столетие "мужик сказал - мужик сделал".
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: Soul_Tear от 21 января 2015 17:47:39
Цитата: HellRaiser от 20 января 2015 09:54:23
Я вообще подумал, что неплохой историей будет продолжение третей части, но с учётом ВорЧа. Т.е. некий временной промежуток после финала TDS  и до момента попадания тру-Гарретта в психушку.
Почему так - вроде как ВорЧ при всех своих минусах является оф.версией, поэтому было бы неплохо связать истории. И лишний повод будет Прачетт нос утереть :biggrin:

Здесь можно будет наблюдать такие знаковые события, как восстановление башни, зарождение династии Норткрестов, строительство вдовой приюта

Серия закончилась после TDS. Все остальное - отсебятина ейдосовцев, по крайней мере не заслуживает моего внимания :cool:
А вот как зародилась династия Баффордов, мне интересно :)
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: HellRaiser от 21 января 2015 17:50:45
Цитировать"мужик сказал - мужик сделал"
Тем не менее, определённый риск существует. Лучше просчитать такой вариант заранее, чем потом удивляться тому, сколько не-мужиков оказалось в команде ;D (к тому же как эта фраза мотивирует представителей прекрасной половины команды, если такие вдруг будут?)

ЦитироватьСерия закончилась после TDS. Все остальное - отсебятина ейдосовцев. :cool:
Тем лучше для нас :up:
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: Soul_Tear от 21 января 2015 18:16:04
Dront, я думаю, что все, кто отписал в этой теме, вполне взрослые и ответственные люди, и в состоянии честно сказать как "да", так и "нет".
Проект с хранителем в главной роли мне интересен. Если MoroseTroll, например с твоей помощью, напишет подробный план, сценарий, синопсис, и т.д. то это станет серьезным стимулом для всех желающих. Я бы мог взяться за дизайн карт (но готовых, ОМ или ФМ, с нуля делать почти бессмысленно, это точно не доживет до релиза, легче достроить что-нибудь на существующих), и написать несколько второстепенных текстов. А Зонтика я бы посадил на головоломки и геймплей ;D
Интересная коллективная работа неплохо мотивирует. Иногда в соло начать сложнее, а когда дело начато кем-то другим, присоединиться к четко сформулированному делу на порядок легче.
Со звуком вообще проблем нет - оригинальный.

Со сроками следует определиться заранее. Если к назначенному дню не будет готово и половины - объявить о закрытии проекта. Рассусоливание аля CoSaS - плохой пример. Поэтому если
не получится, то нужно сразу разойтись, и не пытаться что-то там вытягивать. Но почему бы не попытаться?
Проблема CoSaS ввиду полного переделывания мира и механики, они провалились под собственным грузом.
Проблема Hammerite Imperium в непродуманности истории. Хотели сделать кампанию о хаммеритах - но много ли можно о них рассказать, опираясь на первоисточник?
Если мы берем любую историю, тесно связанную с Т1, Т2 или Т3, то работать куда проще, да и получается убедительнее, никто не станет спорить с уже известными фактами, а узнать что-то большее о них довольно интересно (по крайне мере мне).


Я уверен, что если все хорошенько взвесить, написать серьезную и интересную историю. Использовать готовые ресурсы и карты - все можно сделать оперативно и без нервотрепки. Чем меньше конкретики и ясности, тем сильнее затягивается процесс со всеми вытекающими.
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: Soul_Tear от 21 января 2015 18:17:02
Цитата: HellRaiser от 21 января 2015 17:50:45
Тем не менее, определённый риск существует. Лучше просчитать такой вариант заранее, чем потом удивляться тому, сколько не-мужиков оказалось в команде ;D (к тому же как эта фраза мотивирует представителей прекрасной половины команды, если такие вдруг будут?)

Поскольку мы не профессионалы, то имеем право на ошибку.  ;)
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: Shadowhide от 21 января 2015 18:30:49
Цитата: Soul_Tear от 21 января 2015 17:37:32
HellRaiser, не вижу смысла рассматривать человеческий фактор, потому что это актуально для всех. Есть хорошая фраза, которая работает не одно столетие "мужик сказал - мужик сделал".
а если я скажем пообещал что-то сделать,а потом меня насмерть сбила машина и у меня больше нет возможности посетить форум и работать в редакторе ?
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: Soul_Tear от 21 января 2015 18:43:09
Shadowhide, значит нужно сначала сделать - а потом гулять на все четыре стороны или тот свет. :devil: Вот например, актер сыгравший Джокера в Темном рыцаре умер вскоре после выхода фильма. Или другой актер, сыгравший Спартака в сериале склеил ласты после первого сезона. Или наш Абдулов уже будучи тяжело больным, продолжал сниматься, и фильм вышел.
Если уж вам так интерсна эта больная тема. Но я предлагаю с ней завязать, это ни разу необъективно. Исключение никогда не станет правилом. Тем более часто люди сами себя доводят до таких ситуаций.

Или проект закроется раньше времени. Но мир как-то существует и не одно тысячелетие, не так ли?
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: MoroseTroll от 21 января 2015 19:00:23
Цитата: Clopik от 21 января 2015 17:15:27Если она должна будет стать про пони, и если ноосфера скажет: вот тебе пони, то она станет светлой историей с пони, иначе это никакой не художник, а сапожник, работающий по лекалу.
С этим не спорю. Должно быть, я не так тебя понял :)
Цитата: Clopik от 21 января 2015 17:15:27И, кстати, никто не говорил, что ремесленник - это плохо.
А ты прочти внимательнее соответствующее сообщение Зонтика ;).

Цитата: Soul_Tear от 21 января 2015 17:29:24Но для чего обычному человеку движок?
Чтобы не писать его самому.
Цитата: Soul_Tear от 21 января 2015 17:29:24В соло игру не сделать.
Это смотря какую - см. The Stanley Parable, которую сделали всего два человека на движке Source - а, как известно, что сделали два, то сделает и один, просто делать это он будет дольше. Эпики позиционируют UE4 как универсальный движок, предназначенный как для крупных команд в сотни человек, так и для одиночек. Ибо с Unity как-то надо конкурировать.
Цитата: Soul_Tear от 21 января 2015 17:29:24Кстати кто-нибудь знает, в чем делались ролики для Т2Х?
Полагаю, в каком-нибудь известном в те времена 3D-пакете, вроде 3DStudio Max, LightWave, Maya и т.д.
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: HellRaiser от 21 января 2015 19:24:42
Soul_Tear, на торрентах можно найти рабочую версию UE3-UE4, можно скачать и поупражняться. Если что-то надо будет релизнуть - то тогда уж и купить не грех ;D
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: Maxim от 21 января 2015 19:46:28
Заканчивайте эти грёзы вникуда.
Если делать полноценную часть Thief IV, и чтобы она была правильной, атмосферной, без тупых ляпов и шаблонов, интересной, драматично-приключенческой — это должен/могу сделать только я.
Ибо хочешь сделать хорошо — сделай сам.
Но я всё это делать не умею. Это программирование надо знать и прочее. Поэтому всё плоооооха, тлен и т.д.
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: HellRaiser от 21 января 2015 20:02:01
Цитата: Maxim от 21 января 2015 19:46:28
Заканчивайте эти грёзы вникуда.
Если делать полноценную часть Thief IV, и чтобы она была правильной, атмосферной, без тупых ляпов и шаблонов, интересной, драматично-приключенческой — это должен/могу сделать только я.
Ибо хочешь сделать хорошо — сделай сам.
Но я всё это делать не умею. Это программирование надо знать и прочее. Поэтому всё плоооооха, тлен и т.д.

Maxim, толсто! :devil:
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: Maxim от 21 января 2015 20:17:55
 :joke: Я рад, что ты понял что это шутка :)
[off]Ну.... полу-шутка[/off]
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: Chuzhoi от 21 января 2015 21:01:41
Последние пару страниц мне становится как-то страшно читать этот топик. Отойду-ка я на безопасное расстояние.
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: HellRaiser от 21 января 2015 21:13:01
Chuzhoi, давай присоединяйся! ;) мы ещё от тебя не слышали годной идеи для истории. Ах да, и должность руководителя проекта пока никем не занята :devil:
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: Chuzhoi от 21 января 2015 21:17:51
Спасибо, но сначала я должен доделать свой проект. А руководитель из меня хреновый.
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: MoroseTroll от 22 января 2015 08:57:13
Chuzhoi: Когда, если не секрет?
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: Shadowhide от 22 января 2015 09:14:34
Цитата: Maxim от 21 января 2015 19:46:28
Заканчивайте эти грёзы вникуда.
Если делать полноценную часть Thief IV, и чтобы она была правильной, атмосферной, без тупых ляпов и шаблонов, интересной, драматично-приключенческой — это должен/могу сделать только я.
Ибо хочешь сделать хорошо — сделай сам.
Но я всё это делать не умею. Это программирование надо знать и прочее. Поэтому всё плоооооха, тлен и т.д.
зачем?
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: Zontik от 22 января 2015 10:52:58
ЦитироватьОткуда такое презрение к тем, кто работает в команде?
Сам перечитал свое сообщение. Не увидел ни презрения, ни того, что "ремесленник - это плохо". К тому же со способностью/неспособностью работать в команде это никак не пересекается.
Не надо приписывать мне такие черные мысли. Что творческий человек непредсказуем - это факт, что непредсказуемость возрастает по экспоненте в зависимости от роста таланта - тоже факт, который по крайней мере иногда имеет место. А полностью, стопроцентно предсказуем только ремесленник, но кто он такой? Человек, способный справляться со своей работой. И я предполагаю, что в людях, обладающих таким качеством, проект нуждается несколько больше, чем в гениях. Потому что от последних можно ожидать буквально всего.
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: HellRaiser от 22 января 2015 11:00:37
Поэтому гения(ев) надо привлекать  в качестве консультанта, чисто расписать на начальном этапе- что, куда и как, а потом только мелкие детали с ним уточнять в процессе, поручив основную работу "ремесленникам". Но, как я понимаю, выбирать, кем быть:  гением или ремесленником - это вопрос для наших авторов опять организационный, возвращающий беседу на первые страницы темы... 
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: Zontik от 22 января 2015 11:14:35
Вот и я о чем. Детонатор может взорвать гранату. Но больше он ничего не может.
(Теперь меня обвинят в презрении к гениям, наверное...)
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: HellRaiser от 22 января 2015 11:20:07
Цитата: Zontik от 22 января 2015 11:14:35
(Теперь меня обвинят в презрении к гениям, наверное...)
Врядли, нельзя презирать себе подобных.
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: MoroseTroll от 22 января 2015 11:36:46
Цитата: Zontik от 22 января 2015 10:52:58Сам перечитал свое сообщение. Не увидел ни презрения, ни того, что "ремесленник - это плохо".
Вот твои слова:
Цитата: Zontik от 21 января 2015 16:00:05...MoroseTroll все надеется поверить музу алгеброй. Но этот подход годится только для ремесленников, хотя иногда и в хорошем смысле.
Выделенное мной последнее предложение - что это, как не скрытое презрение к тем, кто выполняет не свои, а чужие планы, то бишь ремесленников, в твоём понимании? Где бы мы все сейчас были, если б не ремесленники из LGS, выдавшие в своё время T1&T2, но параллельно работавшие при этом и над другими играми тоже только потому, что это была их прямая обязанность, как сотрудников?
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: Dront от 22 января 2015 13:19:40
Цитата: Soul_Tear от 21 января 2015 18:16:04
Dront, я думаю, что все, кто отписал в этой теме, вполне взрослые и ответственные люди, и в состоянии честно сказать как "да", так и "нет".
Проект с хранителем в главной роли мне интересен. Если MoroseTroll, например с твоей помощью, напишет подробный план, сценарий, синопсис, и т.д. то это станет серьезным стимулом для всех желающих. Я бы мог взяться за дизайн карт (но готовых, ОМ или ФМ, с нуля делать почти бессмысленно, это точно не доживет до релиза, легче достроить что-нибудь на существующих), и написать несколько второстепенных текстов. А Зонтика я бы посадил на головоломки и геймплей ;D
Интересная коллективная работа неплохо мотивирует. Иногда в соло начать сложнее, а когда дело начато кем-то другим, присоединиться к четко сформулированному делу на порядок легче.
Со звуком вообще проблем нет - оригинальный.

Со сроками следует определиться заранее. Если к назначенному дню не будет готово и половины - объявить о закрытии проекта. Рассусоливание аля CoSaS - плохой пример. Поэтому если
не получится, то нужно сразу разойтись, и не пытаться что-то там вытягивать. Но почему бы не попытаться?
Проблема CoSaS ввиду полного переделывания мира и механики, они провалились под собственным грузом.
Проблема Hammerite Imperium в непродуманности истории. Хотели сделать кампанию о хаммеритах - но много ли можно о них рассказать, опираясь на первоисточник?
Если мы берем любую историю, тесно связанную с Т1, Т2 или Т3, то работать куда проще, да и получается убедительнее, никто не станет спорить с уже известными фактами, а узнать что-то большее о них довольно интересно (по крайне мере мне).


Я уверен, что если все хорошенько взвесить, написать серьезную и интересную историю. Использовать готовые ресурсы и карты - все можно сделать оперативно и без нервотрепки. Чем меньше конкретики и ясности, тем сильнее затягивается процесс со всеми вытекающими.

Ого. Я слышу призыв к делу :)
Сделать сценарий вместе с MoroseTroll'ем - идея интересная. В принципе, можно попробовать черновичок накатать - благо даже идеи есть.
Но у меня сразу вопросы.
1) По объёмам работ это должно быть миссий 5, навряд ли больше. Более того, с одним человеком, работающим в DromEd, да ещё и параллельно с основным проектом (Хранителя Бесконечности же никто не отменял?) сроки рискуют растянуться до неправдоподобно огромных. Нужны ещё люди.
2) Полагаю, желательно узнать мнения упомянутых в сообщении людей, согласны ли они вообще на такую авантюру :)
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: MoroseTroll от 22 января 2015 13:54:10
Dront: Согласен, для пробы пера много миссий не надо. Я вообще думаю, что количество миссий в кампании для первого раза должно равняться количеству дизайнеров оных.
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: HellRaiser от 22 января 2015 14:04:32
Для амбициозной кампании пяти миссий будет конечно же маловато, но для начала - количество миссий может быть даже меньше количества дизайнеров оных.
Также не забываем про брошенные/недоделанные и не светившиеся ранее миссии (главное, чтобы вписывались в общую концепцию, без особых "авторских взглядов", "своих видений" вселенной Thief и всяческих полётов в космос на паровом танке), которые можно приобщить к сюжету. Доделывать однозначно быстрее, чем ваять с нуля.
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: ReddeR от 22 января 2015 14:17:56
Что там, разработчики, когда ждать анонса новой игры? :)
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: HellRaiser от 22 января 2015 14:27:29
ReddeR а ты уже хочешь оформить предзаказ?  :bigsmirk:
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: ReddeR от 22 января 2015 14:29:33
[off]Легко. Тем более, я уверен, вы мне скидочку заделаете  :yes:[/off]
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: HellRaiser от 22 января 2015 14:31:46
[off]ReddeR насчёт скидки - это надо договариваться с директором, а для этого его надо ещё выбрать, а чтобы выбрать  - нужно набрать коллектив и выдвинуть кандидатуры претендентов, а для этого ... ну_вы_поняли. [/off]
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: ReddeR от 22 января 2015 14:41:48
[off]я буду директором, шадовхайда возьму в помощники. Меня сегодня тянет на оффтопы. Добавляю работы Джерку, или кто у нас тут дворник [/off]
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: Zontik от 22 января 2015 14:45:17
ЦитироватьВряд ли, нельзя презирать себе подобных.
Ну, во-первых, к перечисленным себя не отношу, для этого мне не хватает амбиций. А во-вторых, еще как можно. Как Шикльгрубер ненавидел евреев, а?
ЦитироватьВыделенное мной последнее предложение - что это, как не скрытое презрение к тем, кто выполняет не свои, а чужие планы, то бишь ремесленников, в твоём понимании?
Вот уж воистину - каждый видит то, что хочет увидеть. Оправдываться бесполезно.
Хотя на самом деле я им - выполняющим чужие планы - даже не сочувствую, потому что это не всегда такое уж страшное наказание. Иногда это просто счастье.
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: HellRaiser от 22 января 2015 14:46:16
[off]Деда, классно жжошь, пошли лучше ко мне в помощники, будем вместе жечь! :devil: [/off]
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: Dront от 22 января 2015 15:25:41
Цитата: MoroseTroll от 22 января 2015 13:54:10
Dront: Согласен, для пробы пера много миссий не надо. Я вообще думаю, что количество миссий в кампании для первого раза должно равняться количеству дизайнеров оных.
+1
Или даже меньше.
И если за основу брать заброшенные миссии, то после составления черновика первая задача - прошвырнуться по архиву заброшенных миссий, чтобы понять, а есть ли что подходящее под наши идеи. Чувствую, что если найдём основы для всех миссий, то это будет самое настоящее чудо. Более вероятно - для 1-2 где-нибудь.
Я это всё к чему. Оптимистичный прогноз (по моим прикидкам): 5 миссий, 3 из которых делаем с нуля. Нужно минимум 4 человека, работающих в DromEd, чтобы завершить это всё в разумные сроки.
Внимание, вопрос: где нам стольких людей найти? Чётко представляющих, что им делать, и могущих это сделать?
Не хочу разбивать радужные мечты о суровую реальность, но сами понимаете.
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: Chuzhoi от 22 января 2015 15:29:20
Цитата: MoroseTroll от 22 января 2015 08:57:13
Chuzhoi: Когда, если не секрет?
Не могу пока сказать, т. к. сам не знаю. Из меня хреновый ремесленник.
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: Maxim от 22 января 2015 16:17:08
ЦитироватьНе хочу разбивать радужные мечты о суровую реальность, но сами понимаете.
Суровая Реальность такова (даже Вангу не зову): всё закончится писаниной и мечтами на форуме. До дела не дойдёт. А если дойдёт - заглохнет в первых стадиях концептов :) Традиционно.
Не тратьте время.
Ещё раз говорю: Вы не сможете сделать подобие полноценной части к Thief. Вы — нет. Тут нужно: тонкое понимание мира, мега требовательность, сценарий, писанный 1м человеком. Именно на этом скелете всё будет основываться.
В противном случае будет просто бродилка с кучей налёта как от всех эти фан-рассказиков на тему Thief. Вы хотите кампанию из 5 миссий? Вот это осуществимо. Но всё равно, первое предложение в сообщении и к этому относится. А если же работа пойдёт: всё равно вангую очередную легковесную ерунду.
Причина: Авторские миссии хорошо делать 1му человеку. По отдельности вы уникальны. Там вы можете себя проявить и контроллировать процесс. Привлечение других людей к построенческой части - вызовет возникновение вещей, которые у искушённых будут вызывать улыбку. За примерами ходить далеко не надо, достаточно почитать перлы, которые выдают и даже принимают в теме "Внутриигровые субтитры"

В коммерческих компаниях разработчиков как правило за зарплату работает народ, который делает в точности как ему сказали + - идеи от себя.
Вы же - каждый будет вносить своё видение и получится каша. А если и будет творческий консенсус, он всё равно будет носить кашеобразный характер.
Были бы произведения Баха столь же монументальны и канонические если бы он позвал своих дружков, и они вместе под пиво с сосисками сидели бы в соборе, сочиняя вместе очередную фугу или сюиту?
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: Maxim от 22 января 2015 16:29:10
Я вам, вам всем предлагаю другую идею:

Создайте какую-то тему (не на форуме, а концепцию) о чём будет повествование и делайте 5 миссий отдельно от каждого Автора. Получится эдакий пак от Dark Fate на одну тематику. Сборничек. Тут и соревнование будет лишним стимулом, кстати. А затем, это релизнуть где-нибудь именно как сборник. Можно и обложку к нему сварганить.
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: HellRaiser от 22 января 2015 16:37:55
http://www.youtube.com/watch?v=n-9u1-Uo-qw&feature=youtu.be&t=6m20s (http://www.youtube.com/watch?v=n-9u1-Uo-qw&feature=youtu.be&t=6m20s)
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: Zontik от 22 января 2015 16:49:10
ЦитироватьИз меня хреновый ремесленник.
Chuzhoi, скромненько так себя позиционировал.
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: Clopik от 22 января 2015 16:56:45
Если что - могу помочь с текстами и сценарием.

Цитата: Zontik от 22 января 2015 10:52:58
Сам перечитал свое сообщение. Не увидел ни презрения, ни того, что "ремесленник - это плохо". К тому же со способностью/неспособностью работать в команде это никак не пересекается.
Не надо приписывать мне такие черные мысли. Что творческий человек непредсказуем - это факт, что непредсказуемость возрастает по экспоненте в зависимости от роста таланта - тоже факт, который по крайней мере иногда имеет место. А полностью, стопроцентно предсказуем только ремесленник, но кто он такой? Человек, способный справляться со своей работой. И я предполагаю, что в людях, обладающих таким качеством, проект нуждается несколько больше, чем в гениях. Потому что от последних можно ожидать буквально всего.
:agree:
Пожалуй, больше не стану мусолить одно и то же, ибо тема превратится в флуд.

Цитата: Maxim от 22 января 2015 16:17:08
В коммерческих компаниях разработчиков как правило за зарплату работает народ, который делает в точности как ему сказали + - идеи от себя.
Вы же - каждый будет вносить своё видение и получится каша. А если и будет творческий консенсус, он всё равно будет носить кашеобразный характер.
Были бы произведения Баха столь же монументальны и канонические если бы он позвал своих дружков, и они вместе под пиво с сосисками сидели бы в соборе, сочиняя вместе очередную фугу или сюиту?
Ну во-первых, группы как-то делают музыку, каждый внося свои идеи, и у некоторых даже получается!
Во-вторых, вот есть у нас на литфоруме конкурс соавторов. Многие авторы и многие работы отсеиваются и исчезают на ранних стадиях, но вышедшие работы получаются просто прекрасными - вдвое, втрое, вчетверо лучше, чем работы каждого автора в отдельности! У меня тоже есть пара любимых соавторов, работа с которыми вовсе не похожа на угнетения и компромиссы, на "эклектику", а наоборот: мы подталкиваем и вдохновляем друг друга.
Вообще, в истории искусств полно примеров удачного соавторства. Надо просто, чтобы люди были увлечены общей идеей, а не "собрались с пивком и сосисками".
Спойлер
(видимо, в вашей группе из-за этого ничего не получилось ;))
[свернуть]

Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: Soul_Tear от 22 января 2015 17:09:19
Какие главные трудности в разработке коммерческой игры кроме денег?
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: ReddeR от 22 января 2015 18:06:00
Две прямых руки - то что нужно кроме денех.
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: Clopik от 22 января 2015 18:08:14
Цитата: Soul_Tear от 22 января 2015 17:09:19
Какие главные трудности в разработке коммерческой игры кроме денег?
Время и занятость кадров? Профессиональные разработчики получают (или не очень :biggrin:) за это деньги, а энтузиасты имеют свою работу/семью/увлечения.
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: MoroseTroll от 22 января 2015 18:45:55
Цитата: Soul_Tear от 22 января 2015 17:09:19Какие главные трудности в разработке коммерческой игры кроме денег?
Умение правильно их тратить. Простой пример: всем известная Daikatana обошлась в дикую по тем временам (2000-й год) сумму 25+ миллионов долларов. А вот Heavy Metal FAKK² (всё тот же 2000-й год) в сумму, ровно в десять раз меньшую, всего 2,5 миллиона долларов. Обе игры использовали движки id, причём Daikatana - от Quake 2, а HM:FAKK² - уже от Quake 3, т.е. более современный и дорогой.
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: Maxim от 22 января 2015 19:22:49
MoroseTroll А вот этот новый мод к Систем Шок 2 с новой графикой он тоже требует средств?
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: MoroseTroll от 22 января 2015 19:38:28
[off]Тот, который на CryEngine 3? Если да, то это не мод, а попытка создания римейка. Насчёт денег не знаю, но очень сильно сомневаюсь, что автор той демки имеет право сбора денег - System Shock 2 с некоторых пор является собственностью Night Dive Studios.[/off]
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: MoroseTroll от 23 января 2015 11:49:48
Я тут подумал о T3X... Если гипотетическая команда возьмётся за создание подобной кампании, то придётся волей-неволей соблюдать внешнюю стилизацию T3 (голубоватая дымка, особенности архитектуры, тамошние текстуры и, может, даже модели). Я понимаю, что, с каждой новой версией NewDark, возможностей у него всё больше, а лимитов всё меньше, но всё же хотелось бы узнать мнение работающих в DromEd: насколько трудно и долго копируется стиль T3? Т.е., чисто теоретически, стоит ли овчинка выделки? Припоминаю, что попытки адаптировать T3 под Dark уже были, но, увы, не помню, насколько удачные.
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: HellRaiser от 23 января 2015 12:16:39
Вопрос в догонку: реально ли сделать средствами NewDark общую структуру игры как в T3 (которую потом скопипастили ВорЧ, Вульф2009), чтобы был большой (нет, не так - ОГРООООМНЫЙ) Город с возможностью свободного перемещения по нему, а точки входа в сюжетные миссии были бы определёнными местами в нём? ИМХО, элегантное решение.
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: MoroseTroll от 23 января 2015 12:34:48
Отдельные миссии куда проще создавать, если они расположены последовательно, друг за дружкой. Открытый мир или его подобие, как в T3, - полагаю, самый настоящий геморрой для дизайнеров миссий. Оно, конечно, модно и всё такое, но, думаю, самодельная кампания не может себе этого позволить.
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: HellRaiser от 23 января 2015 12:52:03
Ну не знаю, ведь даже в Quake1 была (хоть и небольшая) комната с порталами, откуда игрок мог перемещаться на любой уровень. И в сюжетном плане тоже удобно - никому не придётся объяснять, почему ты только что ходил по городу, а через мгновение оказался, например, в подвале ;)

И это по сути получается не открытый мир, а всего лишь его имитация ;D Есть просто большая локация. Да, её детализировать и наполнять неписями очень трудоёмко будет (даже без секретов и стражников), хотя можно всего  одну маленькую площадь с несколькими дверями/порталами для начала смастерить. Мне интересен другой момент: должны наверное быть некие скрипты, которые бы запрещали возвращаться в уже пройденную миссию, или наоборот, делали неактивными проход на миссию "C", пока не будут пройдены миссии "A" и "B". Есть вообще такой механизм?

Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: MoroseTroll от 23 января 2015 13:01:20
Цитата: HellRaiser от 23 января 2015 12:52:03Ну не знаю, ведь даже в Quake1 была (хоть и небольшая) комната с порталами, откуда игрок мог перемещаться на любой уровень.
Не уровень, а эпизод ;).
Цитата: HellRaiser от 23 января 2015 12:52:03И в сюжетном плане тоже удобно - никому не придётся объяснять, почему ты только что ходил по городу, а через мгновение оказался, например, в подвале ;)
Про связь между миссиями я уже говорил: при грамотном планировании архитектуры начало каждой новой миссии могло бы выглядеть как завершение предыдущей. Но даже от этого можно отказаться, если, в силу каких-то причин, дизайнеры не смогут или не захотят реализовывать такой подход.
Цитата: HellRaiser от 23 января 2015 12:52:03И это по сути получается не открытый мир, а всего лишь его имитация ;D
Имитацию тоже надо будет кому-то делать. Но зачем? Только чтобы было хоть что-то от открытого мира? Или ты про разные межмиссионные места, выглядящие одинаково, но по сути являющиеся разными, этакими связующими коридорами от одной сюжетной миссии к другой?
Цитата: HellRaiser от 23 января 2015 12:52:03Мне интересен другой момент: должны наверное быть некие скрипты, которые бы запрещали возвращаться в уже пройденную миссию, или наоборот, делали неактивными проход на миссию "C", пока не будут пройдены миссии "A" и "B". Есть вообще такой механизм?
Есть, но, считаю, лучше с открытым миром, даже с его имитацией, не связываться.
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: HellRaiser от 23 января 2015 13:22:43
Цитата: MoroseTroll от 23 января 2015 13:01:20
Не уровень, а эпизод ;).
А какая разница, если посмотреть на это глобально? эпизод состоит из нескольких локаций. Просто в Q1 портал в каждую отдельную локацию выглядел бы эээ... немного странно.

Цитата: MoroseTroll от 23 января 2015 13:01:20
Но даже от этого можно отказаться, если, в силу каких-то причин, дизайнеры не смогут или не захотят реализовывать такой подход.
Да можно с этим даже не заморачиваться в целях экономии полезных человеко-часов. Если останется время - тогда уж можно и навести красоту :) Организационных проблем с этим быть не должно. Всё-таки не всю карту перепахивать, а прилепить кусок, похожий на следующую миссию, или вообще в тупую скопипастить нужный фрагмент из одной в другую.

Цитата: MoroseTroll от 23 января 2015 13:01:20
Или ты про разные межмиссионные места, выглядящие одинаково, но по сути являющиеся разными, этакими связующими коридорами от одной сюжетной миссии к другой?
Об этом не думал - но тоже интересная мысль :up:

Цитата: MoroseTroll от 23 января 2015 13:01:20
Есть, но, считаю, лучше с открытым миром, даже с его имитацией, не связываться.
Ну нет - так нет, но идея озвучена, может кому пригодится в будущем.
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: LongShad от 23 января 2015 17:34:50
Я писал сценарий на кампанию из десятка миссий. Все заглохло. Забейте на это. Никому ничего не надо. Только сами.
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: HellRaiser от 23 января 2015 17:35:58
LongShad а кроме сценария ещё какие-нть наработки остались? Всё что есть - в студию!
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: LongShad от 23 января 2015 17:40:07
Первую обучающую миссию делал, но как понял что я остался один - забил. Я не такой сумасшедший как Зонтик или ДушаСлез.
Оки, выложу, но не прямо сейчас.
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: Shadowhide от 02 февраля 2015 18:27:19
Цитата: LongShad от 23 января 2015 17:40:07
Первую обучающую миссию делал, но как понял что я остался один - забил. Я не такой сумасшедший как Зонтик или ДушаСлез.
Оки, выложу, но не прямо сейчас.
ну и где ? ещё скриншоты выложы,хоть понастольгирую,как никак уже почти 5 лет прошло :)
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: LongShad от 02 февраля 2015 18:55:38
Цитироватьну и где ?
Честно, лень сканировать.

Нашел. Слава моей предусмотрительности, все нашлось за 2 минуты на архивной флешке.
Выкладываю как есть, наверняка есть повторы.

Campaign for Thief Gold.zip (https://dl.dropboxusercontent.com/u/24912219/Thief%20Gold%20campaign/Campaign%20for%20Thief%20Gold.zip)
04.02.2011 (https://dl.dropboxusercontent.com/u/24912219/Thief%20Gold%20campaign/04.02.2011.zip)
21.02.11 (https://dl.dropboxusercontent.com/u/24912219/Thief%20Gold%20campaign/21.02.11.zip)

Цитироватьскриншоты выложы
Скриншоты были где-то на сайте.
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: Shadowhide от 02 февраля 2015 19:48:05
90мб ? вроде же там была только 1 миссия и то 10на10 метров ?
и все же вроде раньше чем 2011 год загнулось ?
ЦитироватьСкриншоты были где-то на сайте.
вроде нету
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: Soul_Tear от 03 февраля 2015 16:51:58
На ТТЛГ есть похожая тема, видимо, у всех наболело http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=144973.
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: Zontik от 19 октября 2016 15:32:44
ЦитироватьВидение одной и той же задачи у различных индивидуумов может полярно отличаться. И даже не в технических тонкостях, а в глобальном масштабе. А координатор должен иметь особый талант не дать разбежаться всему коллективу из-за мелких междуусобиц.
Так никто с этим и не спорит. Кому сейчас легко? Я просто усомнился во всемогуществе профессиональных разработчиков. Теоретическое оно, это всемогущество. И на практике проявляется крайне редко. В то время как любители при всех их трудностях и недостатках способны на большее - просто потому, что им так хочется, а запретить некому.
Вот захотелось разработчикам T2X молоток вместо дубинки (мы не знаем, всем ли захотелось, а может, они вообще голосование устраивали по этому поводу, но уж точно им никто сверху этот молоток не навязал) - и пожалуйте: вот вам молоток. В то время как в профессиональной среде шансы этого молотка на жизнь, как мне кажется, были бы близки к нулю. Возрастной рейтинг и т.п.
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: HellRaiser от 19 октября 2016 15:53:26
Цитата: Zontik от 19 октября 2016 15:32:44
Я просто усомнился во всемогуществе профессиональных разработчиков.
И правильно сделал. Так и есть. Всемогущи те, кто платит бабки.

Цитата: Zontik от 19 октября 2016 15:32:44
И на практике проявляется крайне редко.
Ну почему, все вопросы решаются примерно так: "Не согласен с генеральной линией партии - ПНХ, или пол года без премии".
Есть ещё вариант. Когда начальник - это не тупо координатор, талантливый генерато идеи, знающей внутри своей головы то, как будет выглядеть продукт до мелочей и нюансов. Таковыми на заре карьеры были всякие Кармаки, Ближинские, Спекторы и т.д.

Вот возьмём, например, нашего Максима: он создаёт свою мега-эпичную миссию. Настолько эпичную по масштабам, что всё остальные подавятся. НО! Понимая, что в одиночку он не сможет вывезти всё, что напридумывал, а если идти на компромиссы, то вся эпичность сольётся в унитаз
Спойлер
Зонтика из миссии Зеркало
[свернуть]
. Поэтому, как правильный манагер, он просит о безвозмездной помощи других людей (Гёрлу - артом помочь, немаекса - модельки состряпать и т.д.)
В идеальном случае получится довольно масштабная команда, работающаа над миссией, где каждому участнику просто грамотно сказали, ЧТО нужно сделать и КАК. В этом случае, никакой отсебятины и лишних споров не возникнет.

А теперь едем дальше: (например) появляюсь (ещё раз - пример!) я и говорю Максу: "а давай дружище, твою миссию делать не на мрак-моторе, а на юнити. И ГГ переобзовём, и отсылки к Ворам по-максимуму повыкидываем, а я тебе за это денежку дам, твою игрулю получившуюся продам и процентик отчислять буду". И вот тут начнутся проблемы. Макс скажет, "ога давай, только я имя менять не буду" а я ему - "тогда процент будет меньше" и понеслась! Дообсуждаемся до того в итоге, что всю его кампанию перепашем до неузнаваемости, и к сроку (который тоже будет жёстко оговорен), конечно же будет не полноценная игра, а забагованная непойми-какая альфа.

Ещё вариант: Макс сам просит денег в долг, оплачивает работу всех сотрудников и хочет выйти с работой на рынок, но внезапно говорит "идите вы все в ж..., пойду я лучше на бирже торговать, а вот вместо меня пускай Буррик командует" Но работы сделано всего 50%, а Буррик не особо в курсе, что там Макс задумал. И остальные 50% делаются с советами/помощью форума и т.д. Получается в итоге - ... фигня.

Я щас ещё таких вариантов сотню распишу, причём все они существуют не где-то виртуально там в канадах и япониях у больших игроделов, а в  абсолютно любом производстве (даже через дорогу от твоего дома).
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: Zontik от 19 октября 2016 16:10:52
ЦитироватьВсемогущи те, кто платит бабки.
Ой, я умоляю. Всемогущие импотенты.
А все, что красиво описано ниже - всего лишь иллюстрации к этому факту.
Да, были Кармаки и Спекторы, сейчас их вроде как нет, но могут появиться в любой момент. Что в общем-то не ломает в целом отвратительной схемы.
И что?
Если Максим наляпает со своей кампанией (предполагая, что он все-таки осилит это дело, не получая за него зарплату), будет много шума, претензий и недовольных. И не исключено, что он даже к чему-то из этой кучи прислушается, и в следующий раз наляпает меньше.
В то время как после выхода Thief V последует очередная порция плевков против ветра с последующим утиранием. Если не найдется вдруг новый Спектор, внезапно.
Так и живем.
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: HellRaiser от 19 октября 2016 17:01:43
Вот поэтому, чтобы Thief V получился хотя не хуже оригинальной трилогии, за него должны взяться (а точнее - мудаки начальство из квадратного эникса должны пригласить) либо кого-то из старой команды, либо каких-нить супер-крутых ФМ-мейкеров (там наример: Соул_Тира, Зонтика, с ттлг кого-то из крутых) и поставить перед ним(ними - сложнее, но в итоге эпичнее) чёткую задачу: "СДЕЛАТЬ ИГРУ ПРО ВОРА, по канонам оригинальной трилогии". Пусть хоть это будет  перезапуск перезапуска перезапуска, но так, чтобы всё было:
- красиво
- канонiчно
- но при этом учитывая взрывающиеся вертолёты все новомодные тренды в игровой индустрии.
И дать этим энтузиастам полную свободу. Только вы же понимаете, что под полной свободой имеется в виду творческая (а не взял бабло, слепил квадратную каноничную комнату и слился), причём с кучей уступок вроде "делай как хочешь, но чтобы сиськи были, негры и гомосятина, втыкай куда хочешь и ниипёт, всй остальное делай как вздумается!"
Вот только в этом случае, чё-нить выйдет толковое.

Но такого не случится в этой вселенной, поэтому вот вам ещё вариант:

Если полистать темку, мы тут когда-то с Морозом обсуждали, как силами "любителей" замутить своего "Вора", который будет крут :rolleyes:
А также, кто виноват и что делать. Я это всё к тому, что можно слепить игру от фан-сообщества и предложить скварикам её издать. С оговорками, доработками, портом на нужный движок (силами их работников), или использовать некие наработки в качестве отправной точки. Мудаки Издатель пойдёт на встречу, если расписать всяческие возможные выгоды от этого (например, не тратить денег на сценарий, и потратить в 2-4 раза меньше человекочасов на разработку).
Это, конечно, тоже вне нашего мира, хотя чуть ближе к реальности. Если всё просчитать/обсудить и прикинуть, то можно попробовать. Ну и выбрать партийного лидера, который будет по-совместительству являться официальным представителем фан-сообщества. У нас тут или на ттлг.
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: nemyax от 19 октября 2016 17:22:53
Цитата: HellRaiser от 19 октября 2016 17:01:43
поставить перед ним(ними - сложнее, но в итоге эпичнее) чёткую задачу: "СДЕЛАТЬ ИГРУ ПРО ВОРА, по канонам оригинальной трилогии". Пусть хоть это будет  перезапуск перезапуска перезапуска, но так, чтобы всё было:
- красиво
- канонiчно
- но при этом учитывая взрывающиеся вертолёты все новомодные тренды в игровой индустрии.
Мне кажется, каноны только мешают появлению годной независимой игры "про вора". Именно в холопском следовании этим самым канонам, как мне видится, заключается ошибка даркмода как платформы. TDM-щикам присралось непременно игру про Гаррета, но все их любимые названия и имена от них огородили. Поэтому они недолго думая сделали то же самое, но не с теми же словами, а с похожими. Разумеется, от изделия отдаёт вторсырьём и подделкой, будь она сколь угодно качественная.
Я считаю, более выигрышным подходом было бы послать к диаволу всё огороженное и соорудить принципиально новый мир с другим сетингом и другим эпосиком. Главное ведь воспроизвести пресловутый гейплей. Именно такой каноничности хочется игроку. А переименовывать буррики в белчеры — какой-то, простите, детский сад.
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: HellRaiser от 19 октября 2016 17:29:49
Если это "продать" или подарить скварикам - сами переименуют кого надо в кого надо. А создать принципиально новый мир с нуля - это немного сложнее для энтузиастов-одиночек, даже в параллельной вселенной :)
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: spy от 19 октября 2016 18:12:54
Как разрабатываются компьютерные игры отлично написанно в книжке про историю ид. Два человека которые перевернули весь игровой мир, Ромеро и Кармак. Плохо, что по отдельности у них ни хера не вышло, на каком-то ресурсе читал мнение,  "для зачатия ребенка нужны папа и мама, так и тут Ромеро и Кармак были отличными папами и мамами".
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: Тетушка Кайра от 20 октября 2016 02:32:12
Цитата: nemyax от 19 октября 2016 17:22:53
TDM-щикам присралось непременно игру про Гаррета, но все их любимые названия и имена от них огородили. Поэтому они недолго думая сделали то же самое, но не с теми же словами, а с похожими. Разумеется, от изделия отдаёт вторсырьём и подделкой, будь она сколь угодно качественная.
:applause: Abibas?
  Тут не холопское понимание каноничности игры про вора, тут именно упоротость в определенного героя и его мир. Примерно те же мотивы, что и у девочек, которые пишут фанфики про вампиров-любовников. При такой позиции каноничный геймплей может быть вообще делом десятым.


Цитата: HellRaiser от 19 октября 2016 17:29:49
Если это "продать" или подарить скварикам - сами переименуют кого надо в кого надо.
Там не дураки все-таки сидят, ну увидят они этот абибас, посмеются, и что дальше? Хотели бы они сами выпустить эту игру - выпустили бы уже давно. Японцы, они, конечно, странные, но деньги считать умеют. Кого интересует кучка старперов ностальгирующих по былым временам?

ЦитироватьА создать принципиально новый мир с нуля - это немного сложнее для энтузиастов-одиночек, даже в параллельной вселенной :)
Вы правда считаете, что ходить на костылях проще? Ведь годная поделка требует не только переделки имен, но и вменяемый сюжет, детальное описание обстановки, новых героев. Проходится абсолютно тот же процесс, только тут есть "канон" в качестве костыля. По мне так единственная сложность при создании нового - не передраться в процессе решения чей сеттинг лучше, а  герой круче.
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: Maxim от 20 октября 2016 03:24:20
Всё правильно они делают. Они продлевают жизнь Thief. И выводят его на более качественный в плане визуализации уровень. Имея проблемы с авторскими правами, они не создали что-то новое от себя, что породило бы просто ещё одну игру, а предоставляют то, что всем и так понятно. (хотя если б я жил в стране владельцев - уже давно бы добился, чтобы отдали добро делать что надо). Как в фильмах какое-нибудь "Morley" вместо Malboro с таким же дизайном. И всем понятно что имеется ввиду. И как раз это сложнее и более уважаемо, так как продолжает дело, вместо того, чтобы сдаться, а там будь что будет. А я скажу что было бы: неизвестно какой по талантливости исполнения сюжет, неизвестно какая глубина. Особливо если учесть, что единицы смогут сделать действительно аутентично и глубоко. С "белчерами", конечно, весьма тупо вышло. Одно название "белчер" тупое. Но в целом существование такой вещи как мод по прямым мотивам несколько спасает подобные мелочи. Так что спасибо, но не надо вот этих раздвоений нипойми на что. Уже хватило пару раз глянуть фан-фики по Вору, чтобы покривиться от постоянного лицезрения дилетантщины. Пусть делают дела Гарретта, хоть и под другими вывесками.
ЦитироватьРазумеется, от изделия отдаёт вторсырьём и подделкой, будь она сколь угодно качественная.
Вторсырьём от мода по мотивам известно чего — отдавать не может. Для этого как раз надо чтобы была отдельная своя игра, по своим мотивам. И вот как раз тогда это было бы просто офигительное вторсырьё. Плесневое и пресное. Повторюсь: единицы что-то смогут. И то, лично я под большим сомнением. Так что пусть "холопы" следуют хотя бы канонам.
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: HellRaiser от 20 октября 2016 09:23:03
Цитата: Тетушка Кайра от 20 октября 2016 02:32:12
Там не дураки все-таки сидят, ну увидят они этот абибас, посмеются, и что дальше? Хотели бы они сами выпустить эту игру - выпустили бы уже давно. Японцы, они, конечно, странные, но деньги считать умеют. Кого интересует кучка старперов ностальгирующих по былым временам?
Мои идеи, озвученные тут - из разряда околонаучной фантастики. Не стоит особо их принимать всерьёз. Хотя, когда-то давно, на одного американца тоже смотрели как на идиота, когда он предложил строить по всей Американии трубопроводы для транспорта нефти (вместо перевозки в поездах). И фамилия у него была, кажется, Рокфеллер ;)

Цитата: Тетушка Кайра от 20 октября 2016 02:32:12
Вы правда считаете, что ходить на костылях проще? Ведь годная поделка требует не только переделки имен, но и вменяемый сюжет, детальное описание обстановки, новых героев. Проходится абсолютно тот же процесс, только тут есть "канон" в качестве костыля. По мне так единственная сложность при создании нового - не передраться в процессе решения чей сеттинг лучше, а  герой круче.
Годами проработанный мир, обросший трудами многих фанатов, тысячи фан-миссий. Всё это нельзя просто так взять и выбросить (хотя TDM-щики пытались). Сложно сказать, что тут фантастичнее - пойти в офис ЕМ с пакетом рац. предложений и уговорить их сделать то, что надо нам, или настряпать  в короткие сроки с нуля (даже имея неограниченную фантазию) абсолютно новую вселенную, со своими условностями (которые по ходу разработки основного сюжета и технических ограничений будут постоянно дополняться и меняться), героями и атмосферой. Такую, в которую было бы интересно погружаться и черпать каждый раз что-то новое. Надо иметь большое желание и талант, чтобы осилить такое. И при этом ещё сотни обстоятельств должны сложиться удачно, чтобы это всё воплотилось в жизнь и потянуло за собой кучу народа.
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: Тетушка Кайра от 20 октября 2016 09:51:26
Цитата: HellRaiser от 20 октября 2016 09:23:03
Мои идеи, озвученные тут - из разряда околонаучной фантастики.
Ну так и я тут не с готовым бизнес-планом :)

ЦитироватьГодами проработанный мир, обросший трудами многих фанатов, тысячи фан-миссий. Всё это нельзя просто так взять и выбросить (хотя TDM-щики пытались).
Проблема в том, что при такой позиции любая новая игра будет "неканоничной" даже если технически и по геймплею они будет реализована как стелс на 100%.

ЦитироватьСложно сказать, что тут фантастичнее - пойти в офис ЕМ с пакетом рац. предложений и уговорить их сделать то, что надо нам, или настряпать  в короткие сроки с нуля (даже имея неограниченную фантазию) абсолютно новую вселенную,
Первое будет сложнее все же. Потому что процесс создания будет примерно одинаков, но в первом случае нужно еще и переубедить, что удовлетворение запросов меньшинства будет выгодно. А у меня лично сомнения в этом, все-таки в таких корпорациях держат психологов-маркетологов для изучения рынка, т.е. потребностей и ожиданий среднестатистического геймера.
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: Maxim от 20 октября 2016 09:52:03
Хелл, я бы не хотел вот такой игры, которая вымучена, с предложениями рациональными выпрошена. Так не интересно. Это должно быть изначально хорошо и не выпрошено. А ты бы хотел? Это как подарок, который тебе на д.р. подарят, о котором ты попросил, да ещё и детально описал.
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: HellRaiser от 20 октября 2016 10:18:47
Цитата: Тетушка Кайра от 20 октября 2016 09:51:26
Проблема в том, что при такой позиции любая новая игра будет "неканоничной" даже если технически и по геймплею они будет реализована как стелс на 100%.
Почему же, вот T2X, как я понимаю, это самый грамотный спин-офф серии: та же вселенная, та же механика, только герой другой. Продумать идею спин-оффа в той же вселенной проблем нет (ни у любителей, ни у официалов, между прочим). А вот эта вся чехарда с перезагрузками и ребрендингами как-то настораживает. Всё это не идёт на пользу ни серии ни вселенной. С другой стороны, ну нельзя же вечно киснуть в одном и том же болоте: когда-нить и нам, старпёрам, фапающим на оригинальную трилогию, всё это надоест и можно будет придумывать что-то новенькое:
Спойлер
похождения Гаррета в космосе аки "Космо-Вор: Эпоха межгалактических возбуждений" + DLC "отстреливание розовых кроликов на Венере"
[свернуть]

Цитата: Тетушка Кайра от 20 октября 2016 09:51:26
все-таки в таких корпорациях держат психологов-маркетологов для изучения рынка, т.е. потребностей и ожиданий среднестатистического геймера.
Ага, для галочки держат.

Цитата: Maxim от 20 октября 2016 09:52:03
Хелл, я бы не хотел вот такой игры, которая вымучена, с предложениями рациональными выпрошена. Так не интересно. Это должно быть изначально хорошо и не выпрошено. А ты бы хотел? Это как подарок, который тебе на д.р. подарят, о котором ты попросил, да ещё и детально описал.
Я хотел бы подарок, чем неподарок  ;)
Кстати ИРЛ порой приходится объяснять, что мне не нужна очередная пена для бритья, а если нужна то именно этой фирмы,  никакой другой, что календарей на текущий год у меня уже 4 штуки, а вот "этот" вискарь я  люблю больше, чем "то пойло непонятного состава по такой же цене". И что носки у меня уже лет 25 как не 35 размера и т.д.

Изначально хорошо уже не будет, ибо мы тут себе напридумывали столько, что ни одна крутая контора сделать не сможет, даже усреднив ВСЕ пожелания. Мы обосрём всё, что выйдет под вывеской Thief, потому что у многих ожидания по-дефолту занижены, а остальным нужен только такой хардкор и качество текстур с анимациями, как в  1-2 частях, и никак по-другому. Ну и всё подобное, из этого растекающееся почти по всем веткам форума...  Хорошо получится  только другая игра, не про Гаррета, и может даже не про вора вообще.

А если нужен именно "вор", то придётся помучиться (поплакать, поколоться, но двигать и настаивать на своих пожеланиях). Или подождать, пока некий талантливый уникум, читающий наши форумы, возьмёт да сделает всё сам. На новом двигле, с грамотным стелсом и ниипически хитрожопым ИИ. Всё по канонам и без лишних тёрок с копирастами. Такой шыдевр тоже примут не все, а то и вовсе 1.5 человека. А может и нет. А может и да.

Поэтому, лучше озвучивать пожелания, чем не озвучивать, а то EM на самом деле отправят НовоГаррета в T5 на Луну/Венеру или ещё куда-нить.
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: Zontik от 20 октября 2016 10:30:07
ЦитироватьПусть хоть это будет перезапуск перезапуска перезапуска
Неужели все настолько плохо, что уже согласны и на такое ущербное импотенческое творчество?
Перезапуск - это даже не костыль сценариста, а инвалидная коляска. А может, и гроб.
Maxim, интересная точка зрения, хотя и не оригинальная. Наверняка создатели DM рассуждали так же.
К сожалению, "вторсырье" - слово обидное, но точное.
Ну а обсуждать шкуру неродившегося медведя, я считаю, вообще бессмысленно.
Цитироватьпойти в офис ЕМ с пакетом рац. предложений и уговорить их сделать то, что надо нам
А почему, собственно, EM? Других издателей не существует? Или это опять из соображений каноничности?
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: HellRaiser от 20 октября 2016 10:37:33
Цитата: Zontik от 20 октября 2016 10:30:07
Перезапуск - это даже не костыль сценариста, а инвалидная коляска. А может, и гроб.
Ну этож образно. Тем более, найдётся умнег, который захочет связать все истории в одну, а после ВорЧа (т.е. перезаапуска) сделать это будет трудновато.

Цитата: Zontik от 20 октября 2016 10:30:07
А почему, собственно, EM? Других издателей не существует? Или это опять из соображений каноничности?
А потому что они правообладатели (ну или квадратнрые компутерные фениксы - без разницы).  В ЕА или Юбисофт такое предложение конечно же встретят с восторгом, только вряд ли они захотят судебных разбирательств потом.
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: Zontik от 20 октября 2016 10:51:03
Правообладатели чего? Стелса?
Вроде бы решили уже, что дивный новый мир. Или опять передумали?
А, точно. Это было отвергнутое предложение. Ну и зря. С нуля действительно сложнее, но и проще.
А умнику прямая дорога в скворечник. Пускай там плетет макраме, связывая четыре истории воедино. Не думаю, что у него не получится. С такой планкой сценарного качества вообще никаких проблем быть не может. Тут даже "Анну Каренину" удастся приплести в качестве DLC.
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: HellRaiser от 20 октября 2016 10:54:05
Я за то, что все события Thief (2014) считать бэдтрипом Гаррета настоящего, классического. С последующим развитием событий в старой доброй, обратно перезапущенной вселенной. Слышите меня, ЫЫдос!??
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: Тетушка Кайра от 20 октября 2016 10:57:57
Угу. Они слышат Мы слышим тебя,  Hell.
Ну, Готика все же открестилась от Аркании. Правда, это ни к чему не привело.
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: Zontik от 20 октября 2016 11:07:55
Цитироватьбэдтрипом
Это был сон, только и всего. Третья часть была помешательством. Действие второй происходило в альтернативной реальности (поэтому в третьей части нет никаких механистов). А действие первой - в прошлом, когда главный герой еще прикладывался к бутылочке...
Что же касается настоящего Гаррета Гэрретта Фаррелла Гарольда, с которым ничего подобного никогда не происходило, то его истинную историю мы и покажем вам прямо сейчас.
Ну разве это перезапуск?
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: nemyax от 20 октября 2016 11:26:19
Цитата: Zontik от 20 октября 2016 10:51:03
Правообладатели чего? Стелса?
Правильно подкалываешь. "Вора" полюбили за фирменную стелс-механику, внятные фракции, фентеси-элементы, развитие характера героя и сюжетные повороты. Неужели прям невозможно сделать нечто отвечающее этим абстрактным требованиям и при этом не "таню гроттер"? Можно.
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: MoroseTroll от 20 октября 2016 11:43:43
Цитата: nemyax от 20 октября 2016 11:26:19Неужели прям невозможно сделать нечто отвечающее этим абстрактным требованиям и при этом не "таню гроттер"? Можно.
Если кто и способен на такое, то точно не EM. Может, OtherSide, но им бы сейчас с двумя текущими играми не загнуться. Получается, больше некому.
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: ReddeR от 20 октября 2016 13:04:56
ЦитироватьOtherSide
к слову, а что там о них слышно? Письма от них приходят все реже, в основном, как они бухают, или шпилят в другие игры. Вроде же этой осенью должна быть андерворлд.
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: Maxim от 20 октября 2016 13:08:57
ЦитироватьМожно.
В своих миссиях например. Это уже происходит. Вроде бы всех устраивает? К чему менять, коли это и есть продолжение дела? К тому же в этом есть одна громадная польза: мы получаем разные вещи, а не развитие одного лишь сюжета. Это как сборник рассказов, а не один роман. Тебя не устраивает что продолжение дела Гарретта? Хочешь - создай Немаекса и дай ему любую историю. Да есть вон даже что-то про мафию в авторских миссиях. Вот и докажи, что это возможно.
Конечно же, если роман вышел шедевром, то и будет желанным для безотрывного поглощения целиком, с порождением преданных поклонников после. Но это - исключительный случай. Хочу снова напомнить, что создать такой случай не под силу большинству тех, кто вообще даже в сфере игробизнеса существует. Даже сегодняшним людям из бывших LGS, вот тебе сюрприз. Они уже другие. И, боюсь, другие в плане изменившихся взглядов, а может и прогибов под текущими тенденциями в этой сфере. В качестве маленького примера хорошей работы с другой историей и даже другим по полу персонажем можно вспомнить такой "роман" - Т2Х. Хочешь - пройди. Конечно, он не без недостатков и прям шедевром назвать не могу. Но надо же какой-то пример привести  ;D А заставки там, кстати, классные. Ну ещё бы - трудились специалисты в области дизайна, насколько я помню.
В общем, ты сам говоришь, что можно. С завтрашнего вечера приступай к созданию. Жду.
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: nemyax от 20 октября 2016 13:28:56
Цитата: Maxim от 20 октября 2016 13:08:57
ЦитироватьМожно.
В своих миссиях например. Это уже происходит.
Кстати, и даркмод в качестве такой базы годится, если не зацикливаться на ресурсах, которые из коробки.

Цитата: Maxim от 20 октября 2016 13:08:57
В качестве маленького примера хорошей работы с другой историей и даже другим по полу персонажем можно вспомнить такой "роман" - Т2Х. Хочешь - пройди.
Пытался, оно у меня не заработало.

Цитата: Maxim от 20 октября 2016 13:08:57
С завтрашнего вечера приступай к созданию. Жду.
И ты тоже правильно подкалываешь =)
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: DJ Riff от 20 октября 2016 13:43:28
Цитата: nemyax от 20 октября 2016 13:28:56Пытался, оно у меня не заработало.
Давно пытался? Есть версия со всеми патчами, для использования в FM-Selector или NewDarkLoader. Должна ставиться как любая другая миссия, без заморочек с ланчерами.

http://download.darkfate.org/fan-missions/Thief2/T2X/t2x_v11.zip
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: Maxim от 20 октября 2016 14:21:31
Да я вот тоже так считаю "если не зацикливаться над тем, что из коробки". Зонтик не разделяет, вот. А я поглядываю в ту сторону уже, пусть и одним пока глазом. ДромЕд с ДаркМотором, конечно, не надо бросать. Но это как те кактусы, укусы и слёзы, всем известные )))
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: Zontik от 20 октября 2016 15:16:20
ЦитироватьПытался, оно у меня не заработало.
Ой. Ладно бы кто другой это сказал, беспомощный. Значит, не очень хотелось. Давай, напрягись. У тебя получится. Это тебе не плагин к Блендеру смастерить.
ЦитироватьКстати, и даркмод в качестве такой базы годится, если не зацикливаться на ресурсах, которые из коробки.
Скрепя сердце вынужден согласиться. Шедевр можно создать на чем угодно, а хоть бы и вовсе без движка.
А насчет кактуса... преувеличиваешь, Максим. Да те же мыши не просто так кололись. Сгрызли наконец иглы и добрались до сочной зеленой мякоти. Кусай, кусай. И не фантазируй, что у DM иголок нет.
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: nemyax от 20 октября 2016 15:20:36
Цитата: Zontik от 20 октября 2016 15:16:20
не фантазируй, что у DM иголок нет
Движок третьедума за несколько лет превратил автора Arx End of Sun в глубокого старика. Правда он главным образом кодил, а не всё остальное.
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: MoroseTroll от 20 октября 2016 15:22:15
Цитата: ReddeR от 20 октября 2016 13:04:56к слову, а что там о них слышно? Письма от них приходят все реже, в основном, как они бухают, или шпилят в другие игры.
Весной то ли объявили, то ли выпустили какой-то VR-проект для Google. Я так понимаю, подрабатывают потихоньку, чтобы хватило на большие игры.
Цитата: ReddeR от 20 октября 2016 13:04:56Вроде же этой осенью должна быть андерворлд.
Нет, не жди. Месяц назад у них была готова только пре-альфа, которая послужит основой для вертикального среза, то бишь для демо-версии всех или многих вещей в игре. Вангую, что раньше конца следующего года бета не выйдет, а сама игра - не раньше 2018-го.
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: Zontik от 20 октября 2016 15:31:27
nemyax, не знаю, к чему это, но за 70 лет и Dark Engine любого младенца превратит в старика. Гарантированно. Опасная штука.
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: Maxim от 20 октября 2016 16:14:26
Спрошу прямо: можно ли надеяться на круглые плечи и не квадратные головы в darkengine, а так же не зашитые рты у NPC? И на движения, которые напоминает человека, а не робота. Уж сколько слышу про "нет ничего невозможного в DromEd. Было бы желание!". Желания с Ниагарский водопад хлыщет, а возможности есть? На уровне движка. То есть я не про мотивацию, трату времени и умения, а про цифры для математики. 2К и выше текстуры подгружать научились, а NPC по-прежнему ностальгия папы Карло.

(http://www.kursdela.biz/upload/iblock/493/pic_1358300309.jpg)

Кстати, на Зонтика похож чем-то  :rolleyes:

Вангую, что вы скажете, что это в принципе реально. Но...

(http://s1.bild.me/bilder/240416/9234057DromEd.jpg)

сидя до такого возраста, да?
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: HellRaiser от 20 октября 2016 16:19:41
А вот кстати, там какой-то секретный кент НьюДарк пилит (ОБС), с ним вообще хоть кто-то пытался обратную связь наладить? Может попросить его формат моделек апнуть, чтобы с анимацией проблем не было и модельки через немаексовский конвертер сразу годнявыми получались (без напильника)? Знаю, просто так нельзя взять и поменять формат, но если очень захотеть...
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: Zontik от 20 октября 2016 17:13:26
Секретный пилильщик больше всего озабочен обратной совместимостью. И правильно. В общем-то, мало кому нужен совершенно новый движок. Те, кому он был нужен, давно получили желаемое. А у Dark Engine главный приоритет - чтобы оригинал не искажался.
Поэтому просто поменять формат нельзя по идеологическим соображениям. Не исключено, что можно добавить новый. Но поскольку это до сих пор не сделано - значит, все не так просто.
ЦитироватьСпрошу прямо: можно ли надеяться на круглые плечи и не квадратные головы в darkengine, а так же не зашитые рты у NPC? И на движения, которые напоминает человека, а не робота.
Сколько вопросов в одном предложении.
Плечи - можно надеяться, но в идеале для этого нужно менять формат AI (сейчас плечи квадратные, чтобы при анимации  они не становились еще ужаснее). О чем см. выше. С некоторой степенью приближения - да, можно, но не до полного совершенства.
Головы - ради бога, да хоть сейчас. Садись и строгай. И даже не надо седеть до такого возраста (моего, да?!).
Не зашитые рты - сомневаюсь, если речь о полноценной лицевой мимике. Если об одноразовых скриптовых открывания рта - то это можно сделать, были бы сильное желание и уйма времени.
Другой движок - вот истинное решение проблемы. Если она вообще существует.
В области движений, если не ошибаюсь, некоторые подвижки уже произошли. Хотя если тебе не нравится оригинальная анимация, ты долго будешь искать того, кто сделает лучше.
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: HellRaiser от 20 октября 2016 17:49:24
Цитата: Zontik от 20 октября 2016 17:13:26
Не исключено, что можно добавить новый. Но поскольку это до сих пор не сделано - значит, все не так просто.
Есть такое понятие, как версия формата. Поэтому новый добавить можно, не мешая работе со старым. Насколько это непросто, я себе прекрасно представляю, но для того, кто смог перепахать (в одиночку) целый движок, наверное это не такая уж непосильная задача.
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: ReddeR от 20 октября 2016 18:07:29
MoroseTroll
[off]пэчаль[/off]
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: MoroseTroll от 20 октября 2016 18:19:00
HellRaiser: Вопрос уже обсуждался и пока он на паузе.

ReddeR: А чего печалиться? Али всю свою библиотеку уже прошёл ;)?
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: ReddeR от 21 октября 2016 09:08:03
MoroseTroll
[off]да нет, не прошел, просто вложился в игру - хочу видеть результат. Я тут на гоге уже сотню игр насобирал, включая ведьмака 3. Еще юплей, оригин - зимой будет что делать  :yes:  [/off]
[off]Еще у меня есть долбаная привычка начинать игру, проходить немного и переключаться на другую. И так уйма игр не пройденных до конца. [/off]
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: Zontik от 21 октября 2016 10:12:10
ЦитироватьЕсть такое понятие, как версия формата.
В T1/T2 использовано еще более интересное понятие - ревизия. Формат один, версия одна, а ревизии разные. Но они вместе не сосуществуют, первая ревизия обязательно требует перевода во вторую (в T2).
Название: Как разрабатываются компьютерные игры/модификации
Отправлено: HellRaiser от 21 октября 2016 11:12:51
Это почти одно и то же.  Называй, как хочешь, всё же формат конечных файлов будет отличаться. Смысл в ревизиях (читай - версия внутри версии), конечно, иногда есть, но обычно обходятся одной лишь (мажорной цифрой) версией.