Thief: the Dark Fate Forum

Thieves Connection => Проблемы с работоспособностью => Тема начата: Vorob от 06 февраля 2020 15:06:34

Название: Поломанное небо в Thief II
Отправлено: Vorob от 06 февраля 2020 15:06:34
Смотрим на идеальную картинку:

(https://sun9-27.userapi.com/c858120/v858120652/16f66d/FoeGKQav00I.jpg)

А теперь смотрим на geforce 6:

(https://sun9-37.userapi.com/c858120/v858120652/16f676/SQpz7E7JCTo.jpg)

Что именно сломалось в небе? Технические подробности интересны. Я понимаю там на 8м жифорсе всё умерло:

(https://sun9-63.userapi.com/c204824/v204824652/5b62f/PtMKxXwiKg0.jpg)

А на шестерке то что? Через что они свое небо сделали, что на 4м отвалились звезды, а на 6м все просто калом стало?
Название: Поломанное небо в Thief II
Отправлено: Vorob от 08 февраля 2020 12:20:19
Диджей риф, где ты?
Название: Поломанное небо в Thief II
Отправлено: Maxim от 08 февраля 2020 14:30:05
А я с вопросом, а не помощью. Мне интересно почему скриншот "идеального изображения" похож на вышывку на ткани. Как-то раз уже такое наблюдал в обсуждениях и скринах. Неужели так выглядел Ворюга на каких-то старых конфигурациях?
Название: Поломанное небо в Thief II
Отправлено: Chuzhoi от 08 февраля 2020 17:34:27
На верхнем скриншоте явный дизеринг - это когда пытаются сгладить "ступеньку", возникающую, например, в 16-битном режиме, с помощью такого сетчатого паттерна. Это все, что я могу вякнуть по этому поводу - о причинах безобразия на двух нижних скриншотах пусть лучше выскажутся спецы (хотя я сильно сомневаюсь, что они выскажутся - эй, Рифф, Борис, где же вы?) У меня, кстати, все нормально - ни ступеньки, ни дизеринга. Причины мне тоже неизвестны.

(http://chuzhoi.city/images/basso.jpg)
Название: Поломанное небо в Thief II
Отправлено: Vorob от 09 февраля 2020 21:11:02
Ну у тебя типичная картинка ньюдарка\ддфикса, небо ступеньками т.к. нет дизеринга. Не такой ад как на чистом жифорсе 6 и далее, но все же.
Название: Поломанное небо в Thief II
Отправлено: Zontik от 10 февраля 2020 09:42:13
ЦитироватьМне интересно почему скриншот "идеального изображения" похож на вышивку на ткани.
Просто здесь некоторая подмена понятий. Это не "идеальное" изображение, а оригинальное. Чувствуешь разницу? Хотя кое-кто до сих пор считает его идеальным. Но это уже чистая субъективность. Я, например, когда проходил игру в первый раз - вообще не видел никакой сеточки (хотя, разумеется, она там была). А когда вернулся к ней после прохождения первой части, то подумал даже, что у меня компьютер сломался. Помнится, даже где-то на форуме задавал вопрос - что случилось? И долго не мог поверить, что все так и было с самого начала.
И точно так же, как в первый раз я в упор не видел дизеринга, сейчас я на скрине Чужого не вижу никаких ступенек. Зажрались вы, господа.
Название: Поломанное небо в Thief II
Отправлено: Force от 10 февраля 2020 11:43:39
ЦитироватьНу у тебя типичная картинка ньюдарка\ддфикса, небо ступеньками т.к. нет дизеринга.
Нет никаких ступенек. Вороб имеет в виду отсутствие размытия границы "деревьев" на небе (те что на фоне луны хорошо видно). Здесь налицо использование "альфа-теста" - выглядит очень типично. Чтобы это "исправить" - надо использовать другие техники, например alpha to coverage, только и всего. Вопрос только в том, будут ли челы из нью дарка так заморачиваться?

Хотя, подумавши, кажется, что тут проблемы даже особой нет - использовать альфа-блендинг и всё. Это же небо, мы знаем в какой последовательности рисовать все его слои. Никакой alpha to coverage не нужен. Так что надо занести идею в new dark. Вороб, ты там на короткой ноге, дерзай!
Название: Поломанное небо в Thief II
Отправлено: Vorob от 10 февраля 2020 12:05:28
ЦитироватьНет никаких ступенек.
Именно что ступеньки, ярко выраженные градиент в небе.

Вот наглядно, ньюдарк и обычная картинка с дизерингом. Правда надо понимать, что на разных старых видяхаха дизеринг по-разному отрабатывал.
(https://sun9-12.userapi.com/c853428/v853428729/1ea386/_djFVJzTW-A.jpg)
Название: Поломанное небо в Thief II
Отправлено: Force от 10 февраля 2020 12:12:24
ЦитироватьВот наглядно, ньюдарк и обычная картинка с дизерингом.
Какое-то некорректное сравнение. Верхняя картинка явно светлее и с уходом в синеву. Это для подчеркивания ступенчатости сделано? Почему тогда не у обоих так?
Название: Поломанное небо в Thief II
Отправлено: Vorob от 10 февраля 2020 12:41:23
В сифе все текстуры с дикими ступенями. Дизеринг их сглаживал. С приходом ньюдарка текстуры никто не заменял на более детальные, а вот дизеринг пропал, так что все ступени обнажились.

Оригиналы скринов в этой же теме, я просто сделал их ярче чтоб не как в жопе у негра было.
Название: Поломанное небо в Thief II
Отправлено: Force от 10 февраля 2020 12:53:06
ЦитироватьОригиналы скринов в этой же теме.
Поэкспериментировал сам... Могу только принять тебя в клуб "любителей странных пережитков прошлого", я, к примеру, люблю особый мрачный софтверный рендерер первого Thief в 8 битной палитре, ты - странную шумную сетку на текстурах второго вора. Если мы объединимся, нас будет уже двое: можно создать клуб по интересам, будем пить чай и вспоминать прошлые технологии и как с ними было хорошо, соглашайся! :yes:

А по поводу alpha blending вместо alpha test для неба в нью дарке, ты всё-таки закинь им идею.
Название: Поломанное небо в Thief II
Отправлено: Zontik от 10 февраля 2020 13:14:45
Меня тоже возьмите, с диагнозом: "Любил игры, где можно было сохраняться в любой момент, и даже давать названия сохранениям".
Название: Поломанное небо в Thief II
Отправлено: Force от 10 февраля 2020 13:35:47
Цитироватьи даже давать названия сохранениям
Ты принят, но вот названия сохранениям, имхо, вещь должна быть сугубо опциональная. Потому что мне куда важнее время сохранения или его номер, чтобы знать, какой сейв последний и какой можно стереть, а вот самому следить за номерами - это пытка. В этом плане старые игры, которые заставляют что-то писать в сейвах, при этом ничего не предлагая по умолчанию, очень расстраивают.
Название: Поломанное небо в Thief II
Отправлено: Zontik от 10 февраля 2020 15:47:56
Thief в этом отношении практически идеален. Есть ограниченное (но достаточное) число слотов, все они выстроены в определенном порядке, который не меняется. Если не начать вводить имя самому, предлагается вариант по умолчанию, как правило, достаточно информативный.
И есть Half Life, где попытка вернуться к одному из пройденных этапов чревата полной темпоральной дизориентацией. Я до сих пор так и не понял, как там работало быстрое сохранение - то ли данные писались в один постоянно перескакивающий с места на место файл, то ли каждый раз создавался новый. При этом быстрые сохранения вечно перемешивались с "медленными". Поэтому игра очень сильно напрягала - я никогда не был уверен, что смогу вернуться именно в ту точку, в которую захочу.
Название: Поломанное небо в Thief II
Отправлено: Chuzhoi от 10 февраля 2020 18:21:42
Цитата: Vorob от 10 февраля 2020 12:05:28
Вот наглядно, ньюдарк и обычная картинка с дизерингом. Правда надо понимать, что на разных старых видяхаха дизеринг по-разному отрабатывал.
(https://sun9-12.userapi.com/c853428/v853428729/1ea386/_djFVJzTW-A.jpg)
Здесь не такая сильная ступенька, как на твоих изначальных скринах, на которых на основную (темную) часть неба выделено четыре цвета. Более того, если ее искусственно не осветлять, то она практически незаметна, особенно при нормальных реалистичных значениях гаммы. Скажи, первые скрины сняты в 16-битном режиме? Если да, то понятно, откуда такая жуть. И непонятно при этом, как (и зачем?) ты эти 16 бит включил. У меня в меню ньюдарка присутствуют только 32-битные режимы, и мне их вполне хватает.

Zontik, не помню какой-то особенной катавасии с сохранениями в HL. Но вот помню, что раздражало - это неизменный вопрос при выходе из игры: "Вы действительно хотите выйти без сохранения текущей игры?" Ну конечно же, я сохранил текущую игру! Полторы секунды назад.
Название: Поломанное небо в Thief II
Отправлено: Vorob от 10 февраля 2020 20:40:12
В первом посте сломаное небо с жифорса 6 и к обсуждаемой сейчас теме не относится. У тебя обычное сифовое небо, просто без дизеринга. Небо на приемлимых значениях гаммы видно достаточно хорошо. Другой вопрос, что обычно с улицы быстро уходишь, но все же это не отнимает того факта, что текстуры в сифе были нарисованы с учетом того что их градиент будет скрываться дизерингом.
Название: Поломанное небо в Thief II
Отправлено: Chuzhoi от 10 февраля 2020 22:04:35
Дизеринг использовался в 16-битном режиме для имитации 32-битного и применялся к итоговой картинке, а не к отдельным текстурам. В 32-битном, поскольку ступенька между 32-битными переходами исчезающе мала, его посчитали ненужным. Естественно, никто не предполагал, что в 32-битном режиме будут воспроизводиться игры, в которых присутствуют неидеальные 8-битные текстуры и лайтмэпы. Но даже если включить дизеринг в 32 битах, то он тут мало поможет, т. к., повторюсь, он применяется к итоговой картинке, а не к текстурам. То есть на экране появится практически незаметная сеточка, которую нужно будет разглядывать под лупой, а градиент на самих текстурах не исчезнет. То, что 16-битный дизеринг маскировал градиенты на текстурах - это скорее побочный эффект.

Что касается "текстуры были нарисованы с учетом", то я скорее предположу обратное: какой-нибудь программист случайно включил эту опцию, все сбежались и решили: "О, давайте сделаем так! Хоть замаскируем наши 8-битные текстуры и прочие неидеальности." Напомню, что в Dark Project не было никакого дизеринга, и при этом были точно такие же 8-битные текстуры, и никто не предполагал, что когда-то будет дизеринг.

А вообще, современное положение вещей в графике Thief с его 32-битным цветом меня совершенно устраивает. Если кого-то раздражает эта малозаметная ступенька, то я ему сочувствую, так же как, например, аудиофилу, которому незначительные огрехи записи мешают насладиться произведением.
Название: Поломанное небо в Thief II
Отправлено: Vorob от 11 февраля 2020 00:15:43
Ну про 32 бита речи и нет. Побочная эта тема или нет, факт на лицо, с дизерингом текстуры в сифаке плавные, как еслиб это были грамотные 32 бита, просто с благородным пленочным зерном :)
Название: Поломанное небо в Thief II
Отправлено: Zontik от 11 февраля 2020 08:10:59
[off]Chuzhoi, да, меня этот вопрос про сохранение тоже раздражает, несмотря на то, что причины его появления вполне понятны. Большинство программ делает то же самое, только нормальные фильтруют действия пользователя и не спрашивают, если он не вносил никаких изменений. Но это же игра. Здесь даже просто стоять на месте - уже действие и изменение.
Но вообще тупо взять и перенести этот подход в игру - действие, прямо скажем, малопонятное. При этом еще и формулировка не вполне очевидна: "Хотите ли не сохранять?" Сиди и думай, чего ты хотел.[/off]
Название: Поломанное небо в Thief II
Отправлено: Chuzhoi от 11 февраля 2020 08:46:49
[off]Проблема в том, что от этого вопроса невозможно было избавиться, т. к. после сохранения (любого, в т. ч. через меню) HL вываливался обратно в игровой режим, а не в меню (как в Thief). Поэтому в любом случае, как бы ты ни быстро нажимал Esc после сохранения, возникал "несохраненный прогресс". Я уж не говорю о квиксейвах, которые делаются прямо в игре (хотя перед выходом я обычно стараюсь сохраниться "по-большому"). Поэтому разработчикам стоило просто применить другую формулировку, например "Вы действительно хотите выйти? Несохраненный прогресс будет потерян." Однако вместо этого меня постоянно пытались убедить, что я не сохранил игру (хотя я ее сохранил секунду назад).[/off]

Цитата: Zontik от 10 февраля 2020 15:47:56Thief в этом отношении практически идеален.
[off]Не совсем. Если ты вбил в слот собственное имя, то к варианту по умолчанию в этом слоте вернуться уже невозможно. А еще можно сохраниться совсем без имени (ну то есть с пустым именем).[/off]
Название: Поломанное небо в Thief II
Отправлено: Vorob от 11 февраля 2020 11:43:21
Делайте быстрое сохранение или сохраняйтесь в 1 слот. Зачем вы плодите разные слоты? Я понимаю еще для разработчиков, а игрокам то зачем?

Помню когда был шалопаем в дюке сохранялся в разные места типа крутые моменты. Но даже тогда я потом эти сейвы не грузил, а щас и подавно :)
Название: Поломанное небо в Thief II
Отправлено: Zontik от 11 февраля 2020 15:08:11
По-хорошему разных слотов достаточно 3-4 на игру. Быстрое сохранение, постоянно обновляющийся текущий прогресс и временное хранилище на тот случай, если не уверен, что стоит сохраняться в такой ситуации. Можно еще запасную сохраненку на случай внезапных сбоев при записи.
Но это при условии, что слоты не множатся сами и позволяют себя идентифицировать не только по убогой картинке.
Ну бывают еще тяжелые случаи типа "Истории короля", когда запасные слоты жизненно необходимы (если нет уверенности, что в следующую секунду миссия внезапно не провалится).
"Вор" позволяет делать с сохранениями практически что угодно. При этом система еще и прозрачная, то есть можно просто зайти в папку и лишнее удалить. А вот как работает HL - это тайна за семью печатями. Понятно только одно: система с пролистыванием, когда на экране видно от силы три сохраненки - антипод интуитивности.