Работа с T3Ed

Автор Flora, 19 февраля 2006 13:10:46

« назад - далее »

0 Пользователи и 3 гостей просматривают эту тему.

Flora

Кто-нибудь уже пробовал свои силы? Интересует вопрос - сколько времени уйдет на освоение "с нуля"? Просто решил попробовать себя в креативе. :embarassed: Надо развиваться. :cool:
Заметил интересную вещь. Когда в игре прерываешь игровой диалог персонажей своим внезапным вмешательством (или ИИ прерывает, такое тоже случается) то персонажи уже больше не возвращаются к прерваному диалогу. Т.е. считай - информация потеряна безвозвратно. Однако - если миссия запущена из редактора, то после того как шухер проходит, персонажи возвращаются к прерваной беседе. Это что, особенность редакторской версии?

Chuzhoi

ЦитироватьFlora написал(а) 19 фев. 2006 13:10
Кто-нибудь уже пробовал свои силы?
К сожалению, у меня пока дальше экспериментов с эдитором не пошло. Правда, есть сюжет (очень интересный, по крайней мере самому нравится). Есть брифинг, который я написал еще в мае (правда, его нужно переписывать, т. к. сюжет с тех пор несколько поменялся). Есть ошеломляющие картинки, существующие только в воображении. И пока все.
Насчет освоения с нуля. Если есть пространственное мышление, то построение BSP, выбор текстур и расстановку декораций можно (имхо) освоить очень быстро (за 2-3 дня). Конечно, очень желателен опыт работы с другими эдиторами, в первую очередь с UnrealEd.
А вот игровая механика - Trigger Script, физика, взаимодействие предметов и персонажей и т. д. - с этим посложнее. Потому как реализовано это все очень запутанно, и официальной документации по этому поводу нет. Кое-то можно почерпнуть на Wiki - но и там представлено далеко не все. Возможно, в свежих версиях Komag Tutorial'а что-нибудь есть.


V Raptor

ЦитироватьЕсть ошеломляющие картинки, существующие только в воображении. И пока все.
Ой, как я тебя понимаю...

Flora

Мысль сколотить команду, типа сценарист+моделлер+физик-механик конечно приходит в голову, но боюсь вряд ли кто-то захочет программировать чужие сценарии. :) У всех есть мысли... ;) Буду отписывать о прогрессе в работе.

Serge

ЦитироватьКто-нибудь уже пробовал свои силы? Интересует вопрос - сколько времени уйдет на освоение "с нуля"? Просто решил попробовать себя в креативе.  Надо развиваться.
Очень много ;). Но если только основы для создания простенькой миссии вроде Walk, то пару недель не очень напряженной работы :yes:. И на первых парах, помнишь какую-либо фишку из Т3 и хочешь добавить ее в свою миссию, то просто открываешь соответствующую карту и пытаешься разобраться что к чему
ЦитироватьА вот игровая механика - Trigger Script, физика, взаимодействие предметов и персонажей и т. д. - с этим посложнее.
Ну, здесь главное понять принцип

snowworm

Serge О! а ты не мог бы объяснить принцип этот самый... а то вот та же проблема что у Chuzhoi... и сценарий есть, и архитектура... (я кстати архитектор... и имею опыт работы с autocad/3dmax... так что с моделированием порядок... я в эдиторе часа за 2 освоился) или вот может где почитать про эти самые скрипты... а то для меня это темный лес...
и вот конкретный вопрос: как в Т3 реализован *респаун*? помните на карте с монастырем на улицах мочилово молотков с язычниками? идея в том чтобы взамен погибших в какой-то точке А появлялось пополнение и организовано подтягивалось в точку Б... так вот как этого можно добиться в эдиторе?
и еще про скрипты дайте плиз ссылочки какие-нибудь... желательно чтобы простым языком *для тупых*...
и еще проблема: чтобы уровень выглядел мало-мальски прилично необходимо много источников света... но в этом случае игра здорово тормозит... как с этим бороться? есть такая идея чтобы источники света отключались по мере удаления от них игрока... только как им такое условие прописать в свойствах?
[Исправлено: snowworm, 20 фев. 2006 21:40]
ЖУЛИКИ ФСЕХ СТРАН, СОЕДИНЯЙТЕСЬ!

Serge

Цитироватьа ты не мог бы объяснить принцип этот самый...
Черт, как так по-пороще.
Здесь как в програмировании главное составить паравильную, логически верную цепочку действий (т.е. все предусмотреть). Это первый, самый главный шаг.
Например мы хотим составить скрипт для открытия секретной двери (нажимаем на кнопку дверь открываеся).
Имеем кнопку и дверь. Т.к. взаимодействуют 2 объекта, то для начала надо связать их "связью", обычно берется TriggerScript(связь проводить от кпопки к двери, это важно).
Теперь создадим сам скрипт. Любой скрипт построен на принципе Условие-Действие, т.е. действие не произайдет, пока не выполнится условие. В нашем случае условие - нажатие на кнопку, действие - открытие двери. Поэтому в редакторе для CONDITIONS  ставим - When I am frobbed by player (без хотя бы минимального знания инглиша будет очень сложно), а для ACTION - Open any doors on linked objects(s) [LinkFlavor]. Здесь нам и понадобится наша связь. [LinkFlavor] присваиваем значение [TriggerScript]. В свойствах для кнопки указываем наш скрипт. ВСЕ
Цитироватьвот конкретный вопрос: как в Т3 реализован *респаун*? помните на карте с монастырем на улицах мочилово молотков с язычниками? идея в том чтобы взамен погибших в какой-то точке А появлялось пополнение и организовано подтягивалось в точку Б... так вот как этого можно добиться в эдиторе?
Посмотрю, как разберусь отпишусь
Цитироватьеще про скрипты дайте плиз ссылочки какие-нибудь... желательно чтобы простым языком *для тупых*...
Для начала прочитай KomagTutT3 и еще на Wiki, потом немаловажная деталь это твой опыт работы в T3Ed, т.е. чем больше ты работаешь, тем больше понимаешь. Если видишь что в игре, что-то явно заскриптованно открой соответствующую карту и попытайся разобраться, ну и у меня спрашивай, не стесняйся:embarassed:, чем смогу помогу.
Цитироватьи еще проблема: чтобы уровень выглядел мало-мальски прилично необходимо много источников света... но в этом случае игра здорово тормозит... как с этим бороться? есть такая идея чтобы источники света отключались по мере удаления от них игрока... только как им такое условие прописать в свойствах?
1. Настрой освещенность уровня в его свойствах. Не будет черных как смоль мест(с них даже Гаррет не видит ;) ), как следствие можно расставить источники света оптимальнее и уменьшить их кол-во.
2. Настрой сами исторчники - радиус освещения, яркость т.к. яркий свет вызывает большие тормоза.
3. Разбей уровень на зоны (это вызовет значительный прирост производительности)
Касательно отключения источников, то в Т3 это кажется не применялось, хотя возможно все, но если чесно не знаю :undecided:

snowworm

Serge спасибо... насчет зон это для меня новость... почитаю... я так понял что когда игрок покидает зону - *жизнь* в ней как-бы замирает, так? и про освещенность уровня в его свойствах - этого я тоже не знал... это типа как 3dmax *environment\global lighting*... супер...
ЖУЛИКИ ФСЕХ СТРАН, СОЕДИНЯЙТЕСЬ!

Force

snowworm, источники света, не попадающие в зону видимости, не просчитываются, иначе игра бы у тебя выдавала не более 0 FPS, если бы одновременно считались все источники на миссии. Они ведь риалтайм. Учти это при их расстановке.
Ещё важный момент - не делай ПЕРЕСЕКАЮЩИХСЯ источников, то есть, две отдельных лампы, стоящие рядом... В этом случае у тебя производительность тоже заметно упадёт.
Так же, как сказал Serge, крайне не рекомендуется делать большой радиус источников света, так как это тоже приводит к падению производительности + возрастает вероятность пересечения с другим источником. По поводу яркости - это не влияет на тормоза.
Почему это происходит (в смысле, падает скорость)? Из-за теней объектов, попадающих в зону освещённости. Чем больше у тебя объектов в такой зоне, тем сильнее игра тормозит. Соответсвенно, можно некоторым придать свойство - не отбрасывать тень, но только в том случае, когда это не очень заметно. Так же можно придать свойство источнику света "просвечивать" объекты, то есть, не отбрасывать от них тени. Так что с архитектурой и освещением будь внимательнее.

Flora

Ну что ж. Сценарий готов. План первой части написан, карта составлена. Осталось все это дело воплотить... Черт я уже хочу в это сыграть, аж мурашки по коже. Серж - это всегда так вначале?

V Raptor

Flora
Как шедевр будет называться, и будет ли он иметь привязки к главной серии? ;)
Добавлено позже
ЦитироватьОсталось все это дело воплотить... Черт я уже хочу в это сыграть, аж мурашки по коже.
Так всегда и в любом творчестве (если творчество не стало рутиной).

Flora

V Raptor Название пока не устоялось, и ты правильно угадал. Я решил несколько дополнить и расширить основную сюжетную линию. Так сказать - то что осталось "за кадром".
2Все кто понимает: Насколько затягивается процесс от желания внедрить свои текстуры, объекты и прочее? Не взятые из библиотеки, а разработаные с нуля? Просто есть несколько идей, но боюсь по первости закопаться.

clearing

Цитироватьэто всегда так вначале?
Flora, :biggrin: когда музыку сочиняю у меня почти всегда так. ;)

Force

ЦитироватьНасколько затягивается процесс от желания внедрить свои текстуры, объекты и прочее? Не взятые из библиотеки, а разработаные с нуля?
Если опыта работы в графических редакторах мало и не сталкивался с проблемой конвертации в различные модные форматы (DDS) - то надолго. Причём реально надолго. Вообще, рекомнедую начать именно с моделирования архитектуры, и уже туда внедрять навороты в виде текстур и пр.

Serge

ЦитироватьЧерт я уже хочу в это сыграть, аж мурашки по коже. Серж - это всегда так вначале?
Да, но быстро проходит. Ибо еще до того, как мисси будет окончательно готова, ты сыграешь в нее больше 100 раз  
ЦитироватьЕсли опыта работы в графических редакторах мало и не сталкивался с проблемой конвертации в различные модные форматы (DDS) - то надолго. Причём реально надолго.
:yes::yes::yes: